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文檔簡介
關(guān)于《王者榮耀》的材料作文解析這是任務(wù)驅(qū)動(dòng)型作文,寫議論文,作文的思路和結(jié)構(gòu)宜采用“引-議-聯(lián)-結(jié)”模式。1、《王者榮耀》對(duì)青少年的不良影響主要有兩個(gè)方面:一是游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,扭曲價(jià)值觀和歷史觀,影響青少年的認(rèn)知;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗,玩游戲耽誤學(xué)業(yè),撕裂親情。2、“王者榮耀”用歷史人物作為游戲角色,任意開涮和顛覆歷史名人,只有輕佻,不見敬畏。像荊軻、李白、諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現(xiàn)了60多個(gè)中國歷史英雄和神話傳說人物的名字。這些人物按游戲的角色設(shè)定只是取了一個(gè)名字而已,與歷史背景和人物經(jīng)歷并無關(guān)系,內(nèi)容和精神被架空,有名無實(shí)。3、孩子不能作為冒險(xiǎn)的對(duì)象,這是人類社會(huì)的普遍倫理?!锻跽邩s耀》玩家年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達(dá)54。這些中小學(xué)生都還沒學(xué)過真正的中國歷史,歷史知識(shí)還不豐富,游戲沒有底線的戲說,把年代、地點(diǎn)、人物、情節(jié)肆意地重組,違背史實(shí),編造情節(jié),讓游戲先入為主,形成了對(duì)歷史人物的角色定位,混淆對(duì)__正確認(rèn)知,就算以后學(xué)了真正的內(nèi)容,也會(huì)像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會(huì)有印跡,會(huì)對(duì)歷史有誤讀。4、游戲利用歷史素材,是對(duì)__延伸,但游戲的創(chuàng)新、創(chuàng)意要有限制和邊界,游戲也要尊重歷史。游戲可以對(duì)歷史進(jìn)行藝術(shù)演繹,但不是隨心所欲地演繹歷史,而應(yīng)有底線和規(guī)則,無論怎樣重新解讀歷史,都不能改變歷史已經(jīng)留存下來的真面貌;都不能改變歷史發(fā)展已經(jīng)作出來的結(jié)論;都不能改變已經(jīng)由歷史凝集的民族情感,不能讓價(jià)值發(fā)生傾斜以至于崩壞。隨意隨意涂抹和戲說歷史,然后創(chuàng)造出低級(jí)、庸俗的渣滓,就相當(dāng)于“拋棄歷史文化傳統(tǒng)”,“割斷民族文化血脈”讓我們的文化發(fā)展“迷失方向和目標(biāo)”,讓民眾的思想陷入混亂。5、游戲不是天然的惡,但監(jiān)管是少不了的關(guān)鍵環(huán)節(jié),需要多方協(xié)同,才能讓游戲成為精彩生活的有益補(bǔ)充。游戲開發(fā)者和出品方不能只考慮市場(chǎng)效益和“眼球”經(jīng)濟(jì),而毀容歷史,冒犯古人,誤人子弟,浪費(fèi)青少年的光陰,混淆青少年的歷史認(rèn)知,蒼白青少年的靈魂,利益至上還有責(zé)任,要用精品去豐富民眾的精神文化生活,為社會(huì)發(fā)展貢獻(xiàn)正能量,為人類增添價(jià)值,“王者”才會(huì)真正“榮耀”。政府相關(guān)部門對(duì)涉及青少年的游戲監(jiān)管,不能僅僅只是出臺(tái)文件,而應(yīng)該對(duì)游戲帶來的社會(huì)影響作出科學(xué)評(píng)估。家長對(duì)孩子玩游戲既不能不管不問,也不能一封到底,家長的疏導(dǎo)和陪伴很重要。6、主流社會(huì)價(jià)值都認(rèn)為《王者榮耀》有錯(cuò),這是作文應(yīng)該具有的本質(zhì)和立場(chǎng)。但也可略談其他方面:游戲可以激發(fā)起孩子對(duì)__興趣;戲說歷史,雖然歪曲了人物形象,但能讓人有親近感;辨明歷史真?zhèn)问墙逃穆氊?zé);歪曲顛覆__手機(jī)游戲不可取荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯(cuò)位會(huì)不會(huì)讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說中的人物,可游戲中從形象到內(nèi)容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統(tǒng)的記憶。數(shù)據(jù)顯示,這款手機(jī)游戲的玩家過億,連小學(xué)生也在玩,xx年全年收入為68億元,占xx年手游總收入的17.7%。很多手機(jī)游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)主體均是青少年群體,據(jù)報(bào)道,雖然游戲官方提示面向16周歲以上玩家,但根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺(tái)上的《王者榮耀》年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達(dá)54%。這應(yīng)引起反思和警惕,即對(duì)歷史進(jìn)行演繹,挖掘歷史題材,將歷史人物作為角色的手機(jī)游戲應(yīng)對(duì)歷史有基本的尊重,不能過度歪曲乃至顛覆歷史。將歷史事實(shí)演繹成小說,影視節(jié)目,手機(jī)游戲固然可以讓很多人對(duì)歷史產(chǎn)生興趣,更好地接觸歷史,學(xué)習(xí)歷史。但應(yīng)知道,藝術(shù)演繹及形象升華也應(yīng)有一定的規(guī)則和底線,不能罔顧歷史而過度創(chuàng)新,否則就可能改變歷史已經(jīng)留存下來的真面貌;篡改已經(jīng)得出來的歷史結(jié)論。這顯然不利于歷史文化的傳承,甚至可能割斷民族文化血脈,讓文化發(fā)展迷失方向和目標(biāo)。尤其是,如前所述,熱衷手機(jī)游戲的大部分是青少年群體,未成年人占據(jù)大多數(shù)。這些人正處于學(xué)習(xí)知識(shí)的階段,可塑性很強(qiáng),對(duì)歷史常識(shí)比較生疏,甚至一片空白。如一些小學(xué)生還未真正、系統(tǒng)地學(xué)習(xí)過歷史,未接受過正規(guī)的歷史教育。這些未成年人對(duì)歷史和歷史人物、歷史事件的認(rèn)識(shí),很可能就是從歷史故事或手機(jī)游戲開始。那么,如果任由這些游戲廠商違背歷史,毫無底線地編造情節(jié),把年代、地點(diǎn)、人物、情節(jié)肆意地重組。在先入為主下,會(huì)讓接觸或迷戀手機(jī)游戲的未成年人形成錯(cuò)誤的刻板印象,導(dǎo)致認(rèn)知混亂,混淆對(duì)__正確認(rèn)知。即便此后接觸到了正確知識(shí),也很難__擦除錯(cuò)誤印跡,仍會(huì)對(duì)歷史產(chǎn)生誤讀。手機(jī)游戲不僅僅是游戲和娛樂,還帶有文化傳播,價(jià)值傳導(dǎo)等功能。特別是取材與歷史人物、歷史事件的游戲,更不能肆意歪曲乃至顛覆歷史,誤導(dǎo)受眾。對(duì)此,既要強(qiáng)化監(jiān)管審查力度,科學(xué)評(píng)估擬面市游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?,避免推出貽害無窮的游戲。同時(shí)還應(yīng)要求游戲開發(fā)和提供者采取技術(shù)措施,限制未成年人連續(xù)使用游戲時(shí)間和單日累計(jì)時(shí)間,禁止未成年人每日0:00至8:00間使用游戲服務(wù)。這樣才能讓游戲產(chǎn)業(yè)在尊重__基礎(chǔ)上獲取經(jīng)濟(jì)效益,在獲取經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí)為豐富精神文化生活,為社會(huì)貢獻(xiàn)正能量。一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級(jí),足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農(nóng)藥”,可見其后果。最近,當(dāng)《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質(zhì)疑時(shí),該如何解“游戲之毒”令人深思。作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會(huì),它卻不斷在釋放負(fù)能量。從數(shù)據(jù)看,累計(jì)注冊(cè)用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個(gè)中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎(chǔ)上,悲劇不斷上演:13歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時(shí)后誘發(fā)腦梗險(xiǎn)些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時(shí),更值得警惕。多數(shù)游戲是無罪的,依托市場(chǎng)營利也無可厚非,但不設(shè)限并產(chǎn)生了極端后果,就不能聽之任之。這種負(fù)面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對(duì)孩子的不良影響無外乎兩個(gè)方面:一是游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,扭曲價(jià)值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對(duì)孩子進(jìn)行積極引導(dǎo),研發(fā)并推出一款游戲只是起點(diǎn),各個(gè)主體盡責(zé)有為則沒有終點(diǎn)。怎么做,不僅是態(tài)度,更要見成效。面對(duì)各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時(shí)長、升級(jí)成長守護(hù)平臺(tái)、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系等。有人說,這是中國游戲行業(yè)有史以來最嚴(yán)格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時(shí)間檢驗(yàn)。不止于“三板斧”,如何給游戲立規(guī)矩,需要做到的還有很多。立足平臺(tái),要市場(chǎng)更要責(zé)任。智能手機(jī)普及,手游市場(chǎng)火爆,但手機(jī)不能淪為“黑網(wǎng)吧”甚至“手雷”。游戲研發(fā)者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗(yàn)而不計(jì)后果。如果一款游戲埋藏了“魔鬼的種子”,那么一旦推向市場(chǎng),就會(huì)害人害己。作為企業(yè),利益的吸引不能取代責(zé)任的擔(dān)當(dāng),正如一知名企業(yè)所堅(jiān)持的,“不要作惡。我們堅(jiān)信,作為一個(gè)為世界做好事的公司,從長遠(yuǎn)來看,我們會(huì)得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益?!睘樯鐣?huì)盡責(zé)、為發(fā)展盡力、為人類增添價(jià)值,“王者”才會(huì)真正“榮耀”。立足政府,要?jiǎng)?chuàng)新更要監(jiān)管。游戲畢竟是市場(chǎng)行為,其研發(fā)與營銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力。政府要鼓勵(lì)企業(yè)創(chuàng)新,支持企業(yè)開拓,但是監(jiān)管是永遠(yuǎn)不能松的那根弦。即便幾年前就發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)__》,但監(jiān)管的滯后性仍舊明顯。是否強(qiáng)化游戲?qū)徍?如何建立游戲監(jiān)管規(guī)范?可否實(shí)行手機(jī)游戲分級(jí)制度?這些問題都需要相關(guān)部門抓緊論證、出臺(tái)并落實(shí)?!叭曛厶?,彼之砒霜?!庇螒蚓烤故悄?/p>
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