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文檔簡(jiǎn)介
MeshCloud脈時(shí)云:領(lǐng)先的出海融合云服務(wù)商2022.11出海白皮書手游2022MOBILEGAME2021年移動(dòng)游戲收入占比達(dá)到52%
,遠(yuǎn)超主機(jī)游戲和PC游戲。借助移動(dòng)游戲的方便性,
5G技術(shù)的加持以及越來越多玩家對(duì)云游戲產(chǎn)生興趣三方面
,移動(dòng)游戲份額增長(zhǎng)成為游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)。近五年,
出海移動(dòng)游戲廠商發(fā)行的游戲在下載及收入中呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)
,在國(guó)內(nèi)紅利漸盡以及國(guó)內(nèi)廠商研發(fā)能力及變現(xiàn)能力提升的驅(qū)動(dòng)下,
游戲出海歷程正處于爆發(fā)階段。
紙牌和賭博類游戲成為全球移動(dòng)游戲熱門吸金類型。 美日韓三國(guó)玩家最愛下載街機(jī)和動(dòng)作類游戲,角色扮演及策略類收入也占三個(gè)國(guó)家第一。 在移動(dòng)游戲份額增長(zhǎng)成為游戲市場(chǎng)趨勢(shì)后移動(dòng)游戲出海歷程正處于爆發(fā)階段2021-2022年9月統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示
,美日韓三國(guó)的玩家最愛下載街機(jī)和動(dòng)作類游戲
,下載占比均超過23%。而收入方面
,韓國(guó)的角色扮演及策略類游戲收入占比高達(dá)65%
,遠(yuǎn)超日本和美國(guó)的39.7%和24.8%。2021-2022年9月統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示
,平均每位紙牌和賭博類游戲玩家能給游戲廠商帶來70.26美元的收入
,緊隨其后是角色扮演及策略類游戲68.97美元的每用戶平均收入(ARPU)
,這兩類遠(yuǎn)超第三名探險(xiǎn)類游戲29.03美元的ARPU。核心觀點(diǎn)2018年底,
網(wǎng)易成立網(wǎng)易影核
,專注VR游戲發(fā)行業(yè)務(wù)
,2021年上市的Roblox(羅布樂思)
,將“元宇宙
”概念引爆市場(chǎng)
,并推動(dòng)了XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
2022年年初米哈游先后推出旗下手游《原神》的云游戲版本以及元宇宙品牌HoYoverse
,加碼布局虛擬現(xiàn)實(shí)和云游戲。
同年6月
,騰訊宣布成立XR部門
,9月初對(duì)旗下云游戲《云·天涯明月刀》進(jìn)行公測(cè)。隨著個(gè)人數(shù)據(jù)越來越得到重視
,各國(guó)和地區(qū)都出臺(tái)了相應(yīng)的數(shù)據(jù)保護(hù)法案,
出海游戲廠商收集儲(chǔ)存用戶數(shù)據(jù)需要更加規(guī)范化。面對(duì)出海多語(yǔ)言多宗教的復(fù)雜情況
,如何做好游戲出海本地化也是需要考慮的問題之一。
網(wǎng)絡(luò)安全關(guān)系每一個(gè)企業(yè)的命脈
,如何防范網(wǎng)絡(luò)危害?全球網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)覆蓋率參差不齊
,如何進(jìn)軍目標(biāo)海外市場(chǎng)?這些游戲出海痛點(diǎn)都將得到解決。日本和韓國(guó)的下載TOP100中本土廠商均處于領(lǐng)先地位,
日本的BANDAI
NAMCO公司和Cygames公司分別占據(jù)本國(guó)下載和收入占比的首位。韓國(guó)的下載和收入占比首位則由本土的Devsisters公司和NCSOFT公司占據(jù)。美國(guó)由于其多元化的游戲市場(chǎng)環(huán)境,下載及收入占比前二均為非本土廠商。 虛擬現(xiàn)實(shí)和云游戲成為游戲技術(shù)發(fā)展大趨勢(shì),國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商均有相關(guān)布局
面對(duì)游戲出海遇到的合規(guī)、文化差異、網(wǎng)絡(luò)安全以及區(qū)域覆蓋問題,一鍵解決!
日本韓國(guó)兩國(guó)對(duì)本土游戲接受度較高,美國(guó)游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)更加多元化。核心觀點(diǎn)游戲出海痛點(diǎn)和挑戰(zhàn)61合規(guī)62文化差異64網(wǎng)絡(luò)安全65區(qū)域網(wǎng)絡(luò)覆蓋66出海解決方案68全球游戲市場(chǎng)規(guī)模
6各國(guó)及地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
12移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)規(guī)模
16美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
18日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
24韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
30游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈37游戲運(yùn)營(yíng)宏觀現(xiàn)狀
40游戲行業(yè)技術(shù)趨勢(shì)
45出海驅(qū)動(dòng)因素
57GoogleCloud游戲出海解決方案
69MeshCloud脈時(shí)云——領(lǐng)先的出海融合云服務(wù)商
75MeshCloud脈時(shí)云基于GoogleCloud的游戲行業(yè)案例77全球游戲市場(chǎng)規(guī)模
5全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀
36核心觀點(diǎn)2目錄第一章全球游戲市場(chǎng)規(guī)模一、全球游戲市場(chǎng)規(guī)模——游戲市場(chǎng)發(fā)展變化情況
全球游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)大l游戲作為人們主流休閑娛樂的方式,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,全球游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng)。l從全球近3年玩家規(guī)模的數(shù)據(jù)來看
,2022年全球游戲市場(chǎng)玩家規(guī)模約為31億人,數(shù)量可觀。收入方面,自全球疫情爆發(fā)以來,受益于疫情帶來的宅家紅利,2020~2021年收入高速增長(zhǎng),增長(zhǎng)率均在13%以上,基于2021年的高基數(shù),2022年呈現(xiàn)出增長(zhǎng)乏力的趨勢(shì),根據(jù)預(yù)測(cè)可能是近七年首次發(fā)生收入下滑。613540134431313028
收入(億美元)
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)*數(shù)據(jù)來自Newzoo《
2015-2024全球玩家規(guī)?!?,
Data
AI。
收入預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
=(
21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))
×22年1~9月數(shù)據(jù)2020年至2022年全球游戲市場(chǎng)玩家規(guī)模變化情況(億人次)2020年至2022年全球游戲市場(chǎng)收入變化情況(億美元)700600500400300200100032313130302929282827272020202120222020
2021
2022一、全球游戲市場(chǎng)規(guī)?!螒蚴袌?chǎng)收入結(jié)構(gòu)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)是游戲市場(chǎng)的顯著增長(zhǎng)點(diǎn)l從細(xì)分游戲市場(chǎng)來看,移動(dòng)游戲收入逐年上升,且增速較大。2021年,移動(dòng)游戲收入占比超過主機(jī)游戲和PC游戲的總和,占比52%。按設(shè)備組劃分游戲領(lǐng)域全球用戶支出(美元)2021年全球游戲細(xì)分市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)*數(shù)據(jù)來自Data
AI、
IDC和Newzoo;移動(dòng)游戲包括所有應(yīng)用商店(App
Store、
Play和第三方Android商店),家用主機(jī)游戲總計(jì)數(shù)據(jù)包括光盤、數(shù)字游戲和游戲相關(guān)的訂閱服務(wù)主機(jī)游戲
28%移動(dòng)游戲
52%PC游戲
20%一、全球游戲市場(chǎng)規(guī)?!苿?dòng)游戲市場(chǎng)熱度較高全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)是游戲市場(chǎng)的顯著增長(zhǎng)點(diǎn)l研究移動(dòng)游戲的必要性主要體現(xiàn)在移動(dòng)游戲市場(chǎng)擴(kuò)張、云游戲技術(shù)發(fā)展和5G技術(shù)加持三個(gè)方面。?僅憑一條鏈接就能體驗(yàn)大型游戲?沒電和發(fā)熱不再是游戲的阻礙?游戲包體小?無需占據(jù)大量?jī)?nèi)存?更新時(shí)間短?手游很方便?碎片化利用時(shí)間?隨時(shí)隨地開玩?成熟的游戲制作技術(shù)
?龐大的用戶市場(chǎng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)擴(kuò)張5G技術(shù)加持云游戲技術(shù)發(fā)展?網(wǎng)絡(luò)速度更快?網(wǎng)絡(luò)延遲更低
?傳輸帶寬更大*數(shù)據(jù)來自桌面研究和Newzoo《
2021年全球云游戲報(bào)告》一、全球游戲市場(chǎng)規(guī)?!苿?dòng)游戲收入及下載量
全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)是游戲市場(chǎng)的顯著增長(zhǎng)點(diǎn)l就全球近五年來移動(dòng)游戲下載量的趨勢(shì)而言,全球移動(dòng)游戲的下載量呈現(xiàn)出遞增態(tài)勢(shì)和季節(jié)性波動(dòng),在總量方面,2022年9個(gè)月總和可達(dá)441億次,數(shù)量可觀;l就全球近五年來移動(dòng)游戲收入的趨勢(shì)而言,全球移動(dòng)游戲的收入也是呈現(xiàn)出遞增態(tài)勢(shì),但季節(jié)性波動(dòng)并不如下載量明顯,在總量方面,2022年9個(gè)月總和可達(dá)433億美元,
收入規(guī)模龐大。2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲下載量趨勢(shì)(億次)2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲收入趨勢(shì)(億美元)60504030201006050403020100*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月)2.4%1.8%8.111.5%10.2%%18.2%36.3%1.1%
0.9%
0.7%
0.4%0.1%0.1%一、全球游戲市場(chǎng)規(guī)?!獰衢T移動(dòng)游戲類型
街機(jī)和動(dòng)作類、益智的解謎類游戲占據(jù)全球下載頭部地位,角色扮演及策略類、街機(jī)和動(dòng)作類、紙牌和博彩類游戲成收入主要賽道l下載方面:街機(jī)和動(dòng)作類和益智和解謎類游戲占據(jù)全球下載量的領(lǐng)先地位,占比分別為25.6%和20.8%;l收入方面:角色扮演及策略類游戲以36.3%的占比位居全球移動(dòng)游戲的暢銷榜第一。20.8%10.8%10.0%6.1%5.9%4.7%3.8%3.1%3.0%2.3%1.5%1.3%1.0%角色扮演及策略街機(jī)和動(dòng)作游戲紙牌和賭博
益智和解迷
探險(xiǎn)游戲
模擬游戲
體育游戲
桌面游戲
兒童與家庭
音樂游戲
賽車游戲
文字游戲
小游戲教育游戲街機(jī)和動(dòng)作游戲益智和解迷模擬游戲
角色扮演及策略賽車游戲
探險(xiǎn)游戲
教育游戲
體育游戲
紙牌和賭博
桌面游戲
音樂游戲
文字游戲小游戲兒童與家庭0%5%
10%15%20%25%30%35%40%
收入占比0%
5%
10%15%
20%
25%
下載量占比*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2021年-2022年9月);統(tǒng)計(jì)口徑:
按照應(yīng)用商城分類進(jìn)行統(tǒng)計(jì);2021年至2022年9月全球移動(dòng)游戲類型下載量分布2021年至2022年9月全球移動(dòng)游戲類型收入分布25.6%8.3%30%移動(dòng)游戲類型ARPUARPU排名下載(千萬次)下載排名收入(千萬美元)收入排名紙牌和賭博70.261127.41111420.14角色扮演及策略68.972386.1544943.01探險(xiǎn)29.033213.6291331.75模擬游戲21.514349.3051285.96街機(jī)和動(dòng)作18.325834.6712805.42益智和解謎15.676672.3021633.63兒童與家庭12.53773.3514177.09體育10.528281.267383.17桌面游戲8.129226.078308.68音樂8.0010178.3010139.210文字游戲2.8911109.411259.612賽車游戲2.8112487.583112.111小游戲1.541384.541317.313教育0.9014333.75612.214一、全球游戲市場(chǎng)規(guī)模——熱門移動(dòng)游戲類型收入
紙牌和賭博類、角色扮演及策略類移動(dòng)游戲每用戶平均收入排名靠前l(fā)根據(jù)2021-2022年9月移動(dòng)游戲TOP1000榜單數(shù)據(jù),全球移動(dòng)游戲每用戶平均收入排名前三的分別是紙牌和賭博類、角色扮演及策略類和探險(xiǎn)游戲,紙牌和賭博類游戲
ARPU達(dá)70.26,角色扮演及策略類游戲以68.97位居第二。*數(shù)據(jù)來自Data
AI榜單TOP1000(
2021年-2022年9月);
ARPU=收入/活躍用戶數(shù)
=每用戶平均收入(美元/人)二、各國(guó)及地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!螺d量
全球移動(dòng)游戲下載量在東南亞及南亞市場(chǎng)獲得更多市場(chǎng)份額l就2018年至2022年9月各地區(qū)移動(dòng)游戲下載量而言,東南亞和南亞地區(qū)位于榜首,北美洲和歐洲地區(qū)緊隨其后。l其中,在東南亞和南亞地區(qū),印度的移動(dòng)游戲下載量位居第一
,在全球范圍內(nèi)也超過了,美國(guó)
,德國(guó)等國(guó)家和地區(qū)的下載量。2018年至2022年9月各地區(qū)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)份
額(下載量)2018年至2022年9月東南亞、南亞移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)份額(下載量)2018年至2022年9月北美洲移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)份額(下載量)哥斯達(dá)黎加
1.1%其他
3.0%*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月)東南亞、南亞
33.8%印度尼西亞
16.7%泰國(guó)
6.6%巴基斯坦
5.0%北美洲16.3%歐洲14.7%其他4.7%菲律賓7.1%加拿大
5.6%墨西哥25.5%大洋洲
0.8%南美洲
13.9%美國(guó)
64.8%越南
10.2%印度
49.8%
中東9.2%
非洲3.7%
東亞7.6%
國(guó)家下載量增速國(guó)家下載量增速阿爾及利亞3635.21%約旦1100.88%烏茲別克斯坦2927.70%洪都拉斯930.23%尼泊爾2053.58%白俄羅斯921.85%厄瓜多爾1578.81%巴拉圭756.36%委內(nèi)瑞拉1537.76%柬埔寨733.90%玻利維亞1453.14%加納726.21%吉爾吉斯共和國(guó)1206.70%斯里蘭卡693.81%危地馬拉1195.44%厄爾薩爾瓦多663.31%多米尼加共和國(guó)1180.24%巴拿馬585.35%突尼斯1153.67%印度578.29%國(guó)家下載量占比國(guó)家下載量占比印度15.23%泰國(guó)2.01%美國(guó)9.58%埃及1.99%巴西7.74%英國(guó)1.70%印度尼西亞5.12%法國(guó)1.64%俄羅斯4.98%德國(guó)1.59%墨西哥3.78%阿根廷1.52%3.54%巴基斯坦1.52%土耳其3.17%日本1.46%越南3.12%沙特阿拉伯1.30%菲律賓2.16%哥倫比亞1.27%二、各國(guó)及地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模——下載量
全球移動(dòng)游戲下載量在發(fā)展家獲得更多市場(chǎng)份額及增長(zhǎng)量l
近五年來全球移動(dòng)游戲下載量及其增速集中分布在印度、巴西等發(fā)展家,前十名中僅有美國(guó)是發(fā)達(dá)國(guó)家,也可見下載市場(chǎng)潛力之大。2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲下載量TOP20的國(guó)家名單2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲下載量增速較快的國(guó)家名單*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月)下載量占比
=該國(guó)移動(dòng)游戲總下載量/世界總下載量二、各國(guó)及地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!杖?/p>
全球移動(dòng)游戲收入在高用戶支出市場(chǎng)獲得更多市場(chǎng)份額l
就2018年至2022年9月各地區(qū)移動(dòng)游戲收入而言,東亞地區(qū)位于榜首,北美洲和歐洲地區(qū)緊隨其后。l其中,在東亞地區(qū),日本的移動(dòng)游戲收入位居第一,達(dá)487億美元;在北美洲,美國(guó)的游戲收入位居第一,同時(shí)其也是全球第一,達(dá)686億美元。2018年至2022年9月北美洲移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額(收入)2018年至2022年9月各地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額(收入)2018年至2022年9月東亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額(收入)*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月)東南亞、南亞
3.0%中東
1.9%
南美洲
1.1%臺(tái)灣
6.2%
香港2.2%大洋洲
1.8%北美洲
31.0%墨西哥1.2%加拿大
6.1%韓國(guó)
13.9%
美國(guó)
92.2%日本
42.4%
35.2%東亞
47.9%歐洲
13.0%非洲
0.3%其他
0.6%澳門.1%
0國(guó)家收入占比國(guó)家收入占比美國(guó)28.10%香港1.04%日本19.96%俄羅斯1.01%16.57%意大利0.80%韓國(guó)6.54%泰國(guó)0.73%臺(tái)灣2.94%巴西0.62%德國(guó)2.91%沙特阿拉伯0.53%英國(guó)2.52%荷蘭0.52%加拿大1.85%西班牙0.52%法國(guó)1.63%瑞士0.48%澳大利亞1.58%新加坡0.47%國(guó)家收入增速國(guó)家收入增速斯里蘭卡4807.08%巴拉圭2168.36%坦桑尼亞4785.01%尼泊爾2080.01%厄瓜多爾2879.63%多米尼加共和國(guó)1967.26%危地馬拉2865.29%吉爾吉斯共和國(guó)1874.21%厄爾薩爾瓦多2741.77%牙買加1864.09%烏茲別克斯坦2682.97%烏拉圭1822.50%委內(nèi)瑞拉2506.45%約旦1817.08%白俄羅斯2502.53%特立尼達(dá)和多巴哥1812.78%斯洛文尼亞2377.04%亞美尼亞共和國(guó)1709.37%玻利維亞2183.35%阿曼1700.74%二、各國(guó)及地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!杖?/p>
全球移動(dòng)游戲收入在高收入國(guó)家獲得更多市場(chǎng)份額l
近五年來全球移動(dòng)游戲收入集中分布在美國(guó)、日本等高收入國(guó)家;而收入增速的國(guó)家分布卻并非如此涇渭分明。由此可見,發(fā)展中的國(guó)家和地區(qū)的市場(chǎng)潛力較大。2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲收入TOP20的國(guó)家名單2018年至2022年9月全球移動(dòng)游戲收入增速較快的國(guó)家名單*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月)收入占比
=該國(guó)移動(dòng)游戲總收入/世界總收入124.0101.864.569.464.449.856.543.8移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,出海移動(dòng)游戲l
近五年來移動(dòng)游戲發(fā)行商發(fā)行的APP在全球其他地區(qū)的用戶下載量發(fā)展較為平穩(wěn),2021年有所下降,但下降幅度并不大;l
近五年來移動(dòng)游戲發(fā)行商發(fā)行的APP在全球其他地區(qū)的收入呈現(xiàn)出大幅增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),2021年達(dá)到124億美元,較2018年增長(zhǎng)了將近兩倍;l
近五年來出海移動(dòng)游戲的收入占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額也是表現(xiàn)出猛增態(tài)勢(shì),在2021年達(dá)到29.8%,且在2022年前9個(gè)月達(dá)到37.6%,全年份額有望突破40%。30%20%17%14%2018
2019
2020
2021
下載(億次)
收入(億美元)2018年至2022年9月出海移動(dòng)游戲的收入占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額(TOP200)三、移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)規(guī)模2018年至2021年移動(dòng)游戲發(fā)行商收入及下載趨勢(shì)14012010080604020020182019202020212022.1-2022.9*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月)38%三、移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)規(guī)模出海移動(dòng)游戲收入在美日韓獲得更多市場(chǎng)份額l
下載方面,印度,印尼,巴西占據(jù)出海移動(dòng)游戲下載前三,其中印度和印尼占據(jù)超兩成下載量。l
收入方面,美國(guó),日本
,韓國(guó)占據(jù)出海移動(dòng)游戲收入前三,總共占據(jù)三成的收入。2022年1月至9月出海移動(dòng)游戲下載來源國(guó)家分布Top62022年1至9月出海移動(dòng)游戲收入來源國(guó)家分布Top6*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2022年1月-2022年9月)越南4%墨西哥3%韓國(guó)
4%德國(guó)
2%英國(guó)
2%加拿大
1%日本10%其他
65%美國(guó)
16%其他
60%巴西
6%印尼8%美國(guó)
6%印度
13%四、美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模——下載&收入2018年至2022年,美國(guó)移動(dòng)游戲下載量有波動(dòng)變化,收入則持續(xù)上升。l
下載量方面:2018年至2020年,美國(guó)手游下載量持續(xù)增長(zhǎng),在2020年達(dá)到53.2億次;2021年下降至48.2億次,預(yù)計(jì)2022年下載量的下降速度將放緩。l
收入方面:美國(guó)手游APP收入保持穩(wěn)定上升的趨勢(shì),在2021年突破191億美元。53.2047.90
11
06%
48.2045.106.21%.11.73.92%34.8
-3.53%-9.40%0.00%-10.00%
-12.23%
-20.00%2018年至2022年美國(guó)移動(dòng)游戲收入及其增長(zhǎng)率
40.00%2018
2019
2020
2021
2022
下載量(億次)
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
增長(zhǎng)率23.23%15.00%10.00%5.00%0.00%-5.00%-10.00%-15.00%*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月),
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
=(
21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)2502001501005002018年至2022年美國(guó)移動(dòng)游戲下載量及其增長(zhǎng)率33.62%
191605040302010030.00%20.00%10.00%
收入(億美元)
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
增長(zhǎng)率2018201920202021202240.6424.02%18.85%97.6116155127角色扮演及策略紙牌和賭博街機(jī)和動(dòng)作游戲
益智和解迷模擬游戲
探險(xiǎn)游戲
桌面游戲
體育游戲
兒童與家庭
文字游戲
賽車游戲
音樂游戲
小游戲教育游戲0%5%10%15%20%25%30%
收入占比
2.5%
1.8%
1.6%
0.8%
0.6%
0.2%0.1%0.1%116.4%15.2%9.1%24.8%四、美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!獰衢T游戲類型
策略類、動(dòng)作類、博彩類手游成收入主要賽道l
下載量方面:美國(guó)用戶偏愛動(dòng)作類、益智類、模擬類的手游,三者下載量占比均超過10%,動(dòng)作類手游占比高達(dá)28.5%;l
收入方面:美國(guó)手游的暢銷品類是角色扮演及策略、紙牌和賭博手游、街機(jī)及動(dòng)作游戲和益智解謎游戲,這四類的收入占比均超過15%。16.7%12.9%10.1%5.0%4.8%4.4%3.7%3.5%2.4%2.4%2.2%1.8%1.6%0%5%10%15%20%25%30%
下載量占比*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2021年-2022年9月);統(tǒng)計(jì)口徑:按照應(yīng)用商城分類進(jìn)行統(tǒng)計(jì);街機(jī)和動(dòng)作游戲益智和解迷模擬游戲
角色扮演及策略探險(xiǎn)游戲
紙牌和賭博
賽車游戲
體育游戲
桌面游戲
兒童與家庭
文字游戲
音樂游戲
小游戲教育游戲2021年至2022年9月美國(guó)移動(dòng)游戲類型下載量分布2021年至2022年9月美國(guó)移動(dòng)游戲類型收入分布8.4%8.4%28.5%四、美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!螒蛐袠I(yè)廠商分布在美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,美國(guó)廠商產(chǎn)品市場(chǎng)占有率高,領(lǐng)先別國(guó)廠商。l根據(jù)DataAI的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:l統(tǒng)計(jì)2021年至2022年9月美國(guó)移動(dòng)游戲下載榜TOP500中,美國(guó)產(chǎn)品占22.7%,下載榜排名第一,同時(shí)美國(guó)產(chǎn)品收入占市場(chǎng)份額的33.6%,收入榜排名第一。l在下載榜方面,產(chǎn)品占比7.1%,排名第五。收入榜上產(chǎn)品占比17.9%,僅次美國(guó),排名第二。2021年至2022年9月美國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)主要國(guó)家分布*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2021年-2022年9月)以色列
6.9%土耳其8.4%以色列
10.2%其他30.5%
美國(guó)
33.6%
17.7%其他
42.0%美國(guó)
22.7%英國(guó)
6.2%芬蘭5.1%
7.4%法國(guó)
9.4%下載榜收入榜收入排名公司名稱Top100中
游戲數(shù)量代表游戲代表游戲
排名國(guó)家收入占比1King3CandyCrush
Saga2英國(guó)7.01%2Playrix4Homescapes7愛爾蘭6.46%3Roblox1ROBLOX1美國(guó)6.12%4Supercell4Clashof
Clans6芬蘭4.63%5Playtika4Slotomania17以色列3.58%6FunPlus3State
ofSurvival10瑞士3.05%7Product
Madness3CashmanCasino27美國(guó)2.83%8MoonActive1Coin
Master3以色列2.79%9Zynga5Empires&
Puzzles38美國(guó)2.72%10SGMS3Jackpot
PartyCasino15美國(guó)2.68%11GarenaOnline1Free
Fire4新加坡2.64%12Niantic1PokémonGO5美國(guó)2.60%13Scopely3MARVEL
Strike
Force31美國(guó)2.54%14SpinXGames3Cash
Frenzy32香港2.27%15Peak2Toon
Blast22土耳其2.22%16miHoYo1Genshin
Impact82.15%17Activision1Callof
Duty:
Mobile9美國(guó)1.89%18MagicTavern2Project
Makeover251.85%19Lilith2Riseof
Kingdoms241.79%20Playtika1BINGO
Blitz11美國(guó)1.75%21Big
FishGames3Big
FishCasino40美國(guó)1.69%22Tencent1PUBG
MOBILE131.62%23BANDAI
NAMCO2Dragon
BallZ
Dokkan
Battle33日本1.61%24DreamGames1Royal
Match14土耳其1.60%25TopGames1Evony18美國(guó)1.48%下載
排名公司名稱Top100中
游戲數(shù)量代表游戲代表游戲
排名國(guó)家下載量占比1Supersonic7Bridge
Race8以色列7.02%2Rollic5HairChallenge17土耳其4.57%3Zynga4High
Heels11美國(guó)3.93%4Roblox1ROBLOX1美國(guó)3.35%5Voodoo4aquapark.io42法國(guó)3.15%6Amanotes2MagicTiles
35越南2.97%7GoodJobGames3Paper
Fold13土耳其2.96%8Playrix3Fishdom:
Deep
Dive18愛爾蘭2.89%9Crazy
Labs3PhoneCase
DIY28以色列2.75%10Sybo1Subway
Surfers2丹麥2.74%11Popcore2ParkingJam
3D10德國(guó)2.64%12InnerSloth1Among
Us!3美國(guó)2.34%13King2CandyCrush
Saga12英國(guó)2.29%14SayGames3DOP2:
Delete
One
Part62白俄羅斯2.25%15Outfit73MyTalkingTom
268塞浦路斯2.20%16PeopleFun2Wordscapes14美國(guó)2.18%17Playgendary3Bowmasters60塞浦路斯2.18%18MagicTavern1Project
Makeover42.00%19Supercell2Clash
Royale26芬蘭1.93%20AIBY1Count
Masters6美國(guó)1.81%21Activision1Callof
Duty:
Mobile7美國(guó)1.78%22Lion
Studios2Wordle27美國(guó)1.76%23Miniclip18
Ball
Pool9瑞士1.44%24TapNation2Thief
Puzzle87法國(guó)1.38%25IEC1WaterSort
Puzzle15澳大利亞1.33%四、美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!螒驈S商競(jìng)爭(zhēng)情況
l根據(jù)2021-2022年9月DataAI顯示,游戲下載榜前100中,Supersonic(以色列)和Rollic(土耳其)兩家游戲廠商上榜游戲數(shù)量最多,分別占TOP100游戲下載榜7%和4.5%。l游戲收入榜上,
King(英國(guó)),
Playrix(愛爾蘭),
Roblox(美國(guó))的收入占比領(lǐng)先,其中Playrix在TOP100收入榜上擁有的游戲個(gè)數(shù)最多。*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2021年-2022年9月);下載量占比
=該公司top100中游戲總量/top100總量;企業(yè)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn):按照母公司計(jì)算篩選;四、美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!獜S商下載&收入
2018年至2022年,廠商在美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)下載量波動(dòng)幅度大;收入則持續(xù)上漲。l
下載量方面:廠商在美國(guó)出海市場(chǎng)反饋良好,近五年保持在4億以上的下載量,增長(zhǎng)率變化波動(dòng)較大。l
收入方面:從收入來看,近年廠商出海收益效果較好,連續(xù)四年有較明顯的新增。54.07%5.875.875.584.861.095.20%3.42-4.94%
-10.00%-12.42%68.86%55.13%56.47%27.38
8.2239.37%17.6525.2011.28 下載量(億次)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)率收入(億美元)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)率*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月),
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
=(
21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%-10.00%-20.00%-30.00%2018年至2022年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)廠商APP下載量及其增長(zhǎng)率2018年至2022年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)廠商APP收入及其增長(zhǎng)率80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%454035302520151050
-20.00%20182019
2020
2021
20222018
2019
2020
2021
202276543210-17.21%38.1620%-7.收入排名公司名稱應(yīng)用數(shù)量收入(百萬美元)收入增速1Tencent1321597.158.09%2miHoYo3467.9502.70%3Lilith9450.738.67%4Century
Huatong17343.7-2.21%5LongTech
Network3283.050.79%637
Entertainment34282.4812.39%7IGG11269.641.97%8Ultrapower6249.497.37%9Topwar
Studio1220.0639.12%10YottaGames4218.281.03%11NetEase27115.433.54%12Onemt8107.5156.10%13Tap4Fun8107.082.65%14ByteDance32101.143276.94%15ElexTechnology1197.8-12.53%16Mechanist478.1-3.69%17Fotoable1965.17.93%18Yostar455.018.93%19Wuxi
Boton
Belt1154.596.70%20Baidu852.02.42%下載排名公司名稱應(yīng)用數(shù)量下載量(萬次)下載增速1Tencent13214745.020.26%2JinkeCulture
-
Outfit7155680.1-26.85%3Doodle
Mobile753912.1-29.50%4BabyBus1992900.8-2.40%5Badsnowball102685.9251.51%6Boke112384.7158.81%7Century
Huatong172254.827.17%8ZPLAY1122227.1-29.71%9Daily
Innovation81533.7-2.06%10Fotoable191470.6-5.62%11Joypac981415.273.25%12Lilith91285.322.66%13Habby91204.7-18.76%14miHoYo31202.0-4.76%15Eyewind141167.3-56.32%1637
Entertainment341074.9173.75%17NetEase271031.4-48.19%18Jingmao14980.9355935.35%19Shapekeeper8959.7-61.06%20Topwar
Studio1933.2207.37%四、美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!獜S商競(jìng)爭(zhēng)情況
在美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,中資游戲公司下載量排名TOP20和收入排名TOP20l根據(jù)2021年至2022年9月DataAI的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:l
同時(shí)出現(xiàn)在下載榜和收入榜的公司有Tencent(騰訊),
miHoYo(米哈游),
Lilith(莉莉絲)等。*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2021年-2022年9月);企業(yè)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn):按照子公司計(jì)算篩選;五、日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!螺d&收入
2018年至2022年,日本移動(dòng)游戲下載量有所下降,收入則波動(dòng)增加。l
下載量方面:近年來,日本移動(dòng)游戲下載量有緩慢下降趨勢(shì)。l
收入方面:
日本移動(dòng)游戲收入不斷增長(zhǎng),在2020年達(dá)到最高114億美元,隨后有小幅度減少。-10.00%
-11.03%
-12.00%-15.00%
-16.04%
-20.00%20182019202020212022
收入(億美元)
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
增長(zhǎng)率-2.63%2018年至2022年日本移動(dòng)游戲下載量及其增長(zhǎng)率
0.00%2018
2019
2020
2021
2022
下載量(億次)
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
增長(zhǎng)率-6.96%*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月),
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
=(
21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)20.00%15.00%10.00%5.00%0.00%-5.00%-10.00%-3.74%120100806040200
114
111
2018年至2022年日本移動(dòng)游戲收入及其增長(zhǎng)率-2.00%-4.00%-6.00%-8.00%7.466.9899.392.998765432101.3814.80%-6.43%-1.77%6.66%6.89%4.837.8971.621.67.75角色扮演及策略街機(jī)和動(dòng)作游戲探險(xiǎn)游戲
模擬游戲
益智和解迷
紙牌和賭博
體育游戲
音樂游戲
兒童與家庭
桌面游戲
賽車游戲
文字游戲
教育游戲
小游戲0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%
收入占比33.
0.4%
0.4%
0.3%0.0%0.0%0.0%7.95.2%.7%4%12.11.5%%15.0%6%39.7%五、日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!獰衢T游戲類型
策略類、動(dòng)作類、探險(xiǎn)模擬類手游成收入主要賽道l
下載方面:日本用戶偏愛動(dòng)作、益智、策略類的手游,其下載量占比均超過15%。模擬、探險(xiǎn)、博彩類游戲也占有一定市場(chǎng)。l
收入方面:日本手游的暢銷品類是角色扮演及策略、街機(jī)及動(dòng)作、模擬、探險(xiǎn)類手游。角色扮演與策略類以39.7%的收入占比穩(wěn)居第一的位置。17.0%15.3%10.7%7.7%5.3%4.2%3.5%3.4%2.5%2.1%2.1%1.9%0.7%街機(jī)和動(dòng)作游戲益智和解迷角色扮演及策略
模擬游戲探險(xiǎn)游戲
紙牌和賭博
桌面游戲
兒童與家庭
音樂游戲
體育游戲
小游戲賽車游戲
文字游戲
教育游戲0%5%10%15%20%25%
下載量占比*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2021年-2022年9月);統(tǒng)計(jì)口徑:
按照應(yīng)用商城分類進(jìn)行統(tǒng)計(jì);2021年至2022年9月日本移動(dòng)游戲類型下載量分布2021年至2022年9月日本移動(dòng)游戲類型收入分布23.7%五、日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模——游戲行業(yè)廠商分布在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,
日本本國(guó)廠商產(chǎn)品下載量和收入占比都為最大,且收入占比超過50%。l根據(jù)DataAI的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:l統(tǒng)計(jì)2021年至2022年9月日本移動(dòng)游戲下載榜TOP500中,日本產(chǎn)品占41.2%,下載榜排名第一,且收入占比達(dá)63.9%。l在下載榜方面,產(chǎn)品占比18.2%,排名第二。收入榜上產(chǎn)品占比23.2%,說明移動(dòng)游戲在日本市場(chǎng)具有較好地位。2021年至2022年9月日本移動(dòng)游戲主要國(guó)家分布美國(guó)3.7%
愛爾蘭
1.8%
4.3%
*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2021年-2022年9月)日本63.9%其他
24.0%
18.2%日本
41.2%
23.2%3.韓國(guó)
3.1%法國(guó)
4.3%美國(guó)下載榜收入榜韓國(guó)
2%
9.2%
其他收入排名公司名稱Top100中
游戲數(shù)量代表游戲代表游戲
排名國(guó)家收入占比1Cygames3Uma
Musume
Pretty
Derby1日本11.05%2XFLAG2MonsterStrike2日本7.52%3SQUARE
ENIX8DragonQuestWalk8日本7.45%4KONAMI6ProfessionalBaseball4日本7.31%5Aniplex2Fate/GrandOrder3日本7.12%6BANDAI
NAMCO8Dragon
BallZ
Dokkan
Battle10日本6.48%7NetEase4Knives
Out65.06%8GungHoOnline2Puzzle&
Dragons5日本4.47%9miHoYo1Genshin
Impact73.21%10LINE4DisneyTsumTsum15日本3.05%11Niantic1PokémonGO9美國(guó)2.95%12SEGA3ProjectSEKAI13日本2.39%13Playrix3Homescapes20愛爾蘭2.10%14C4GAMES1GirlsChronicle111.77%15Happy
Elements1EnsembleStars
Music121.74%1637
Entertainment2Puzzles&
Survival161.57%17Netmarble3TheSeven
Deadly
Sins39韓國(guó)1.49%18YottaGames1Mafia
City171.20%19WFS2Heaven
Burns
Red34日本1.08%20KoeiTecmo1Sangokushi
Hadou26日本0.85%21Yostar2BlueArchive570.83%22Hypergryph1Arknights270.81%23NCSOFT2LineageW63韓國(guó)0.78%24Mobage1GranBlue
Fantasy29日本0.78%25LingxiGames1Three
KingdomsTactics310.76%下載
排名公司名稱Top100中
游戲數(shù)量代表游戲代表游戲
排名國(guó)家下載量占比1BANDAI
NAMCO7Taiko
noTatsujin26日本5.77%2Cygames1Uma
Musume
Pretty
Derby1日本3.36%3Popcore3ParkingJam
3D7德國(guó)3.34%4Supersonic4Going
Balls33以色列3.17%5SQUARE
ENIX3NieR
Reincarnation19日本2.76%6Playrix2Fishdom:
Deep
Dive8愛爾蘭2.67%7FTY2Save
ThemAll15日本2.66%8SEGA1ProjectSEKAI2日本2.65%9NetEase3Knives
Out212.60%10KONAMI3ProfessionalBaseball32日本2.54%11Niantic2PokémonGO9美國(guó)2.50%12InnerSloth1Among
Us!3美國(guó)2.41%13LINE1DisneyTsumTsum4日本2.37%14MagicTavern1Project
Makeover52.00%15Nintendo2Mario
KartTour16日本1.98%16AIBY1Count
Masters6美國(guó)1.98%17Yostar2Mahjong
Soul251.97%18Voodoo2Mob
Control30法國(guó)1.90%19IEC2Ball
Sort
Puzzle45澳大利亞1.77%2037
Entertainment1Puzzles&
Survival101.51%21XFLAG1MonsterStrike11日本1.48%22DeNA1Touhou
Danmaku
Kagura12日本1.45%23Jingmao1Beat
Run
Pop
Music
Rush131.45%24miHoYo1Genshin
Impact141.41%25uuum2DatsugokuGokko62日本1.37%五、日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!螒驈S商競(jìng)爭(zhēng)情況
l根據(jù)2021-2022年9月DataAI顯示,在下載榜和收入榜TOP100中,日本廠商均處于領(lǐng)先地位:下載榜中,
BANDAI
NAMCO(萬代南夢(mèng)宮)的下載占比最高,且擁有7款TOP100游戲。游戲收入榜上,Cygames的游戲收入最高,收入占比高達(dá)11.05%,遠(yuǎn)超第二名XFLAG。*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2021年-2022年9月);下載量占比
=該公司top100中游戲總量/top100總量;企業(yè)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn):按照母公司計(jì)算篩選;五、日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!獜S商下載&收入
2018年至2022年,廠商在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)取得的收益不斷增加。l
下載量方面:出海移動(dòng)游戲在日本市場(chǎng)下載量先逐步上升,在2020年達(dá)到11.39千萬次,隨后有小幅度下降;l
收入方面:廠商在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)取得的收益效果表現(xiàn)較好,收入逐年增加,在2020年突破20億美元,但預(yù)測(cè)2022年會(huì)有所回落。81.69%80.00%60.00%40.00%20.00%0.00%-12.67%-20.00%2018年至2022年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)廠商APP下載量及其增長(zhǎng)率
11.39
50.00%2018年至2022年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)
廠商APP收入及其增長(zhǎng)率
2018
2019
2020
2021
2022 下載量(千萬次)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)率20182019202020212022 收入(千萬美元)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)率20.00%10.00%0.00%-10.00%
-17.86%*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月),
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
=(
21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)43.13%300250200150100500130.487.91210864205.60%
-30.00%227.174.16%40.00%30.00%48.71.59
19.43%
100.00%-20.00%-11.56%48.31%19.26%239.810.08160.78.009.556.69收入排名公司名稱應(yīng)用數(shù)量收入(百萬美元)收入增速1NetEase27638.3-22.71%2miHoYo3430.3245.66%337
Entertainment34325.4217.55%4Yostar4259.734.86%5Happy
Elements5255.660.30%6C4GAMES1219.0-2.14%7Tencent132192.329.97%8Yotta
Games4158.4-29.05%9Lilith9120.2-10.98%10Alibaba
Group2116.3601291.47%1143999109.346.71%12Ultrapower5108.6121.44%13YOOZOOGames797.5-16.32%14IGG1181.839.06%15Hero
Entertainment566.8-6.22%16Sincetimes758.3584.22%17ByteDance3250.414521.60%18Topwar
Studio149.4946.81%19Bekko
Games447.9-27.01%20ZlongGames445.1-36.23%下載排名公司名稱應(yīng)用數(shù)量下載量(萬次)下載增速1Tencent1321142.813.16%2NetEase271028.6-32.34%337
Entertainment34825.978.46%4Yostar4595.154.32%5Jingmao14539.32989.81%6Boke11455.360.38%7BabyBus199441.7-33.87%8miHoYo3416.220.77%943999340.468.50%10ByteDance32336.8236.76%11Habby9329.3-41.63%12Kerun19315.7-14.52%13Joypac6292.521.10%14Century
Huatong17275.0-29.25%15Yanxi
Network16271.292.20%16X.D.
Network17264.6199.59%17ReJoy
Studio9252.2267.22%18C4GAMES6241.1-24.84%19Badsnowball10239.9-12.71%20Topwar
Studio5237.3672.31%五、日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!獜S商競(jìng)爭(zhēng)情況
在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,中資游戲公司下載量排名TOP20和收入排名TOP20l根據(jù)2021年至2022年9月DataAI的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:l
同時(shí)出現(xiàn)在下載榜和收入榜的公司有Tencent(騰訊),
NetEase(網(wǎng)易)
,37
Entertainment(37互娛)等。*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2021年-2022年9月);企業(yè)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn):按照子公司計(jì)算篩選;六、韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!螺d&收入
2018年至2022年,韓國(guó)移動(dòng)游戲下載量保持波動(dòng)變化,收入則逐步增長(zhǎng)。l
下載量方面:近五年,韓國(guó)移動(dòng)游戲下載量保持在5億以上,但仍有波動(dòng)幅度,從2020年開始下載量有所下降。l
收入方面:從收入來看,韓國(guó)手游市場(chǎng)收益近年來逐步增加,在2021年突破40億美元,同時(shí)增長(zhǎng)率較穩(wěn)定。
下載量(億次)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)率收入(億美元)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)率*數(shù)據(jù)來自Data
AI(
2018年-2022年9月),
預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
=(
21年10~12月數(shù)據(jù)÷21年1~9月數(shù)據(jù))×22年1~9月數(shù)據(jù)2018年至2022年韓國(guó)移動(dòng)游戲收入及其增長(zhǎng)率
18.52%
20.00%40.417.8118.96.565.728.04%6.185.78-12.80%2.582018年至2022年韓國(guó)移動(dòng)游戲下載量及其增長(zhǎng)率7.69%
29.7
10.00%45403530252015105015.00%14.77%5.00%0.00%-5.00%201820192020202120222018
2019
2020
2021
20220.00%-5.00%76543210-9.86%-10.00%11.65%
35.2-10.00%-15.00%-15.00%10.00%-8.38%-6.47%-9.13%5.00%26.62.633.1%3.0%2.8%2.4%2.2%2.1%1.2%1.1%0.8%4.7%12.6%2320.3%19.7%.9%六、韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?!獰衢T移動(dòng)游戲類型
策略、動(dòng)作類移動(dòng)游戲成收入主要賽道l
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