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3dsmax5
三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)任課教師:陳思佳3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)所謂三維動(dòng)畫,就是利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行動(dòng)畫的設(shè)計(jì)與創(chuàng)作,產(chǎn)生真實(shí)的立體場(chǎng)景與動(dòng)畫。與傳統(tǒng)的二維手工制作的動(dòng)畫相比,電腦第一次真正地使三維動(dòng)畫成為可能,極大地提高了工作效率,增強(qiáng)了動(dòng)畫制作效果。利用電腦進(jìn)行三維動(dòng)畫的創(chuàng)作不僅使動(dòng)畫制作擺脫了傳統(tǒng)的手工勞動(dòng)的煩瑣,把人真正地解放出來(lái),也使動(dòng)畫制作跨入一個(gè)全新的時(shí)代。第一章3DStudioMAX簡(jiǎn)介3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)三維動(dòng)畫制作軟件目前三維動(dòng)畫制作軟件為數(shù)不少,各有所長(zhǎng)。1)3DStudioMAX由著名的AutoDesk公司麾下的Discreet多媒體分部推出。3DSMAX易學(xué)易用,操作簡(jiǎn)便,入門快,功能強(qiáng)大。2)XSI在三維影視廣告方面獨(dú)當(dāng)一面,以渲染質(zhì)量超群而著稱。3)MAYAAlias/Wavefront公司推出專長(zhǎng)于角色動(dòng)畫制作,并以建模功能強(qiáng)大著稱。3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)三維動(dòng)畫的應(yīng)用1)影視廣告制作2)建筑效果圖制作3)電腦游戲制作4)其它方面:例如在國(guó)防軍事方面,在工業(yè)制造、醫(yī)療衛(wèi)生、法律(例如事故分析)、娛樂(lè)、教育等方面3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)3dsmax中動(dòng)畫設(shè)計(jì)流程
一般的三維作品,都經(jīng)歷了制造和加工兩大創(chuàng)作過(guò)程。制造——建模技術(shù)加工色彩效果處理——材質(zhì)與貼圖視覺(jué)效果處理——燈光與攝影環(huán)境襯托處理——大氣效果動(dòng)態(tài)生成處理——?jiǎng)赢嬩秩?dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)3DSMAX5安裝與運(yùn)行硬件要求:系統(tǒng)要求Windows2000CPU要求IntelP41.7GHz或更高256MDDR內(nèi)存(128M也可)17彩顯,分辨率達(dá)到1024*768,刷新頻率75Hz以上專業(yè)顯卡硬盤空間1G以上3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)標(biāo)題欄菜單欄主工具欄工具欄按鈕組視圖區(qū)命令面板動(dòng)畫軌跡區(qū)腳本輸入?yún)^(qū)提示欄和狀態(tài)欄動(dòng)畫控制按鈕視圖控制區(qū)3dsmax5界面簡(jiǎn)介3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)設(shè)置界面設(shè)置工具欄按鈕大小設(shè)置柵格3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)3DSMAX坐標(biāo)系統(tǒng)View——視圖坐標(biāo)系統(tǒng)World——世界坐標(biāo)系統(tǒng)Screen——屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)Parent——父坐標(biāo)系統(tǒng)Local——局部坐標(biāo)系統(tǒng)Grid——網(wǎng)格坐標(biāo)系統(tǒng)Pick——選擇對(duì)象坐標(biāo)系統(tǒng)3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)啟動(dòng)3dsmax5場(chǎng)景的建立、保存和清除物體的選擇與刪除物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放操作物體的復(fù)制——簡(jiǎn)單復(fù)制、陣列復(fù)制、間距復(fù)制、鏡像復(fù)制群組3dsmax5基本操作3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)有關(guān)三維動(dòng)畫制作的一些網(wǎng)站3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)學(xué)好3dsmax的要求一顆好奇心及無(wú)窮的耐心;創(chuàng)意——要有多看、多想、多研究的決心;開(kāi)放的心靈——隨時(shí)接受新觀念,胸懷遠(yuǎn)大;充實(shí)自我的文化修養(yǎng)。3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)第二章建模技術(shù)目前三維軟件的建模方法有:幾何體建模;Nurbs曲線建模;細(xì)分表面建模;Surface表面建模;Patch表面建模。3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)3DSMAX的建模方法由系統(tǒng)提供的基本幾何體和擴(kuò)展幾何體得到;對(duì)這些幾何體修改變形得到;由二維幾何圖形生成三維幾何體;由組合物體建模得到;由材質(zhì)貼圖法得到模型。3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)一、基本幾何體和擴(kuò)展幾何體標(biāo)準(zhǔn)幾何體標(biāo)準(zhǔn)幾何體應(yīng)用實(shí)例擴(kuò)展幾何體擴(kuò)展幾何體應(yīng)用實(shí)例3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)二、對(duì)物體進(jìn)行修改得到3DSMAX5修改器簡(jiǎn)介Modifiers修改器列表修改面板的配置修改器堆棧3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)常用的修改命令Bend(彎曲)FFD3X3X3(自由變形)FFDBOX(自由變形盒)Lattice(結(jié)構(gòu)化網(wǎng)格)Melt(熔化)Noise(噪聲變形)Optimizes(節(jié)點(diǎn)優(yōu)化)Taper(錐化)Twist(扭曲)3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)EditMesh(網(wǎng)格化編輯)父級(jí)(物體級(jí))的操作命令Vertex(節(jié)點(diǎn)子級(jí))Edge(邊子級(jí))Face(三角面)和Polygon(四邊形面)子級(jí)MeshSmooth(網(wǎng)格光滑)3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)三、由二維幾何圖形產(chǎn)生三維幾何體二維圖形介紹EditSpline(編輯樣條曲線)父級(jí)對(duì)象的修改Vertex(節(jié)點(diǎn)子級(jí))Segment(段子級(jí))Spline(樣條線子級(jí))3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維圖形Extrude(拉伸)Bevel(三級(jí)倒角拉伸)BevelProfile(輪廓倒腳拉伸)Lathe(旋轉(zhuǎn))Loft(放樣)3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)Loft放樣實(shí)例單截面放樣的應(yīng)用;多截面放樣的應(yīng)用;放樣物體的修改。3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)四、組合物體建模Morph(變形)Scatter(離散)Conform(包裹)Connect(連接)ShapeMerge(形體合并)Boolean(布爾運(yùn)算)Terrain(地形)3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)五、由材質(zhì)貼圖得到三維物體原理實(shí)例3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)NURBS曲線與曲面NURBS——Non-UniformRationalB-Splines全稱是:非均勻有理B樣條曲線特點(diǎn):任何一條曲線都可以用數(shù)學(xué)的方法推導(dǎo)出來(lái);任何一條曲線其走向都不相同;任何曲線都是要維持其自身的特性;曲線是非常光滑的,不容易形成尖銳的邊界和定點(diǎn)。3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)NURBS曲線繪制方法PointCurve曲線根據(jù)輸入的點(diǎn)創(chuàng)建一條光滑鏈接的曲線。CVCurve曲線根據(jù)輸入點(diǎn)按照NURBS曲線的數(shù)學(xué)第推方法生成曲線。NURBS曲面繪制方法PointSurface曲面根據(jù)輸入的點(diǎn)數(shù)創(chuàng)建光滑的曲面。CVSurface曲面根據(jù)輸入點(diǎn)按照NURBS曲線的數(shù)學(xué)遞推方法生成曲面。3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)3DSMAX的粒子系統(tǒng)Spray(噴射粒子系統(tǒng))Snow(雪粒子系統(tǒng))Parray(粒子陣列)SuperSpray(超級(jí)噴射粒子系統(tǒng))Blizzard(暴風(fēng)雪粒子系統(tǒng))Pclound(粒子云粒子系統(tǒng))3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)第三章材質(zhì)貼圖與燈光技術(shù)材質(zhì)和貼圖材質(zhì)和貼圖基本操作材質(zhì)實(shí)例環(huán)境設(shè)置燈光和攝影機(jī)燈光概述攝像機(jī)概述3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)一、材質(zhì)和貼圖材質(zhì)和貼圖基本操作實(shí)用材質(zhì)編輯制作實(shí)例環(huán)境設(shè)置3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)實(shí)用材質(zhì)金屬材質(zhì)塑料材質(zhì)白石膏材質(zhì)大理石材質(zhì)木紋材質(zhì)玻璃材質(zhì)毛玻璃材質(zhì)鏡面玻璃材質(zhì)皮革材質(zhì)制作發(fā)光材質(zhì)制作水材質(zhì)制作草坪材質(zhì)制作彩色瓷磚材質(zhì)制作3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)材質(zhì)編輯方式實(shí)例Blend混合材質(zhì)制作方式DoubleSided雙面材質(zhì)制作方式Multi/Sub-Object多重/次物體材質(zhì)制作方式Top/Bottom頂部/底部材質(zhì)制作方式Matter/Shadow不可見(jiàn)/投影方式Composite合成材質(zhì)制作方式Raytrace光線跟蹤材質(zhì)制作方式3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)二、燈光和攝影機(jī)燈光概述TargetSpot目標(biāo)聚光燈FreeSpot自由聚光燈TargetDirect目標(biāo)平行光FreeDirtect自由平行光Omni泛光燈Skylight自然燈光設(shè)置環(huán)境光源Photometric光源效果3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)攝像機(jī)TargetCamera目標(biāo)攝像機(jī)FreeCamera自由攝像機(jī)3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)第四章粒子系統(tǒng)與濾鏡特效粒子系統(tǒng)SpraySnowBlizzardSuperSprayPArrayPCloud濾鏡特效3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)第五章運(yùn)動(dòng)控制與動(dòng)畫基本概念動(dòng)畫編輯工具動(dòng)畫實(shí)例3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)一、基本概念Keyframe(關(guān)鍵幀)物體運(yùn)動(dòng)過(guò)程中具有代表性特征的時(shí)間幀。Track(軌跡)物體在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中的路線。Hierarchy(層級(jí))所有動(dòng)畫對(duì)象的特征都可通過(guò)層級(jí)來(lái)體現(xiàn),用于將復(fù)雜運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)化為簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng)。3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)二、動(dòng)畫編輯工具關(guān)鍵幀動(dòng)畫(Keys)動(dòng)畫曲線編輯器(CurveEditor)攝影表編輯器(DopeSheet)動(dòng)畫控制器(Controllers)動(dòng)畫約束(Constraints)驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫(Drivers)變形動(dòng)畫(Morpher)腿部骨骼IK(Bones&IK)曲線IK(SplineIK)角色動(dòng)畫(Character)3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)三、動(dòng)畫實(shí)例小球彈跳乒乓球3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)四、角色動(dòng)畫制作動(dòng)畫角色造型規(guī)律角色的機(jī)構(gòu)與比例人體結(jié)構(gòu)與透視學(xué)五官的畫法人體解剖與動(dòng)作分析角色的演變3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)角色動(dòng)作規(guī)律時(shí)間、空間、速度、節(jié)奏動(dòng)畫中基本的運(yùn)動(dòng)形態(tài)動(dòng)畫制作的基本原理動(dòng)畫制作的技巧3dsmax5三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)角色動(dòng)畫的工藝流程角色建模骨骼系統(tǒng)與蒙皮角色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