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自覺遵守考場紀(jì)律如考試作弊此答卷無效密自覺遵守考場紀(jì)律如考試作弊此答卷無效密封線第1頁,共3頁嶺南師范學(xué)院《交互技術(shù)》
2023-2024學(xué)年第一學(xué)期期末試卷院(系)_______班級_______學(xué)號_______姓名_______題號一二三四總分得分一、單選題(本大題共15個小題,每小題1分,共15分.在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的.)1、以下哪種交互設(shè)計原則強調(diào)在設(shè)計中考慮不同用戶群體的能力和需求?()A.包容性原則B.一致性原則C.容錯原則D.反饋原則2、在交互設(shè)計的用戶引導(dǎo)和教程設(shè)計中,例如新用戶首次使用一個工具類應(yīng)用,以下哪種方法是有效的?()A.不提供任何用戶引導(dǎo)和教程,讓用戶自行摸索B.通過簡潔明了的文字說明、圖文示例、視頻演示、逐步引導(dǎo)的操作流程等方式,幫助新用戶快速了解應(yīng)用的主要功能和操作方法,同時允許用戶在使用過程中隨時查看教程和尋求幫助C.用戶引導(dǎo)和教程過于復(fù)雜,讓用戶感到厭煩D.只在應(yīng)用啟動時提供一次引導(dǎo),后續(xù)不再提示3、對于交互界面的信息架構(gòu)設(shè)計,假設(shè)要設(shè)計一個復(fù)雜的企業(yè)管理系統(tǒng),以下哪個原則是關(guān)鍵的?()A.信息架構(gòu)隨意設(shè)計,不考慮邏輯和層次B.以清晰、簡潔、易于理解為原則,將系統(tǒng)的功能和信息進(jìn)行合理分類、組織和標(biāo)注,建立明確的導(dǎo)航結(jié)構(gòu)和信息層次,使用戶能夠快速找到所需的信息和功能,減少認(rèn)知負(fù)擔(dān)和操作失誤C.信息架構(gòu)越復(fù)雜越好,體現(xiàn)系統(tǒng)的強大功能D.只參考其他類似系統(tǒng)的信息架構(gòu),不考慮本系統(tǒng)的特點4、在交互設(shè)計的虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)應(yīng)用中,以下說法錯誤的是:()A.VR和AR為交互設(shè)計帶來了全新的挑戰(zhàn)和機遇,需要考慮沉浸式體驗、空間交互、手勢追蹤等特殊的設(shè)計需求B.在VR和AR環(huán)境中,用戶的視角和動作更加自由,設(shè)計師要創(chuàng)造自然、直觀和舒適的交互方式C.VR和AR技術(shù)目前還不成熟,在交互設(shè)計中的應(yīng)用有限,未來也不太可能成為主流D.考慮到用戶在VR和AR環(huán)境中的身體和視覺疲勞,交互設(shè)計要注意控制交互的強度和時長5、有關(guān)交互設(shè)計中的用戶故事編寫,以下關(guān)于其目的和結(jié)構(gòu)的描述,哪一種說法是比較合理的?()A.用戶故事編寫的目的是從用戶的角度描述需求和期望,為設(shè)計提供具體的場景和目標(biāo)。其結(jié)構(gòu)通常包括“作為一個[用戶類型],我想要[功能或目標(biāo)],以便[價值或原因]”,幫助團隊更好地理解用戶需求,聚焦設(shè)計重點B.用戶故事編寫是浪費時間的,直接進(jìn)行功能設(shè)計更高效C.用戶故事編寫不需要考慮用戶的情感和動機,只關(guān)注功能需求D.用戶故事編寫只適用于大型項目,小型項目不需要6、在交互設(shè)計的可用性測試中,比如測試一個新開發(fā)的金融軟件,以下哪個環(huán)節(jié)是至關(guān)重要的?()A.不進(jìn)行任何準(zhǔn)備,直接讓用戶使用軟件進(jìn)行測試B.制定詳細(xì)的測試計劃,明確測試目標(biāo)、選擇合適的測試用戶、準(zhǔn)備測試環(huán)境和任務(wù)、收集和分析數(shù)據(jù),根據(jù)測試結(jié)果發(fā)現(xiàn)問題并提出改進(jìn)建議,不斷優(yōu)化產(chǎn)品的可用性C.可用性測試只進(jìn)行一次,不進(jìn)行后續(xù)跟蹤D.忽略用戶在測試中的反饋,堅持原設(shè)計7、在交互設(shè)計的用戶反饋機制(UserFeedbackMechanism)方面,以下對于其形式和作用的描述,哪一項是恰當(dāng)?shù)??()A.用戶反饋機制可有可無,對產(chǎn)品改進(jìn)沒有幫助B.提供多種形式的用戶反饋渠道,如評價、留言、問卷調(diào)查等,并及時處理和回應(yīng)用戶反饋,能夠不斷優(yōu)化產(chǎn)品,增強用戶的參與感和忠誠度C.用戶反饋都是負(fù)面的,會影響產(chǎn)品的聲譽,應(yīng)該盡量阻止用戶反饋D.用戶反饋機制只在產(chǎn)品發(fā)布后才有必要建立8、在交互設(shè)計的用戶流程設(shè)計中,以下關(guān)于用戶流程優(yōu)化的原則和方法,哪種說法是不準(zhǔn)確的?()A.用戶流程優(yōu)化應(yīng)遵循簡化、直觀、高效的原則,減少不必要的步驟和操作,提高用戶完成任務(wù)的效率和滿意度B.通過分析用戶行為數(shù)據(jù)、用戶反饋和進(jìn)行用戶測試,可以發(fā)現(xiàn)流程中的瓶頸和問題,并針對性地進(jìn)行改進(jìn)C.優(yōu)化用戶流程時,要平衡用戶體驗和業(yè)務(wù)需求,避免為了追求簡潔而犧牲重要的功能和安全性D.用戶流程一旦確定并上線,就不能再進(jìn)行修改和優(yōu)化,即使出現(xiàn)新的用戶需求或業(yè)務(wù)變化9、在交互設(shè)計的動效設(shè)計(MotionDesign)中,以下關(guān)于其作用和運用原則的描述,哪一項是恰當(dāng)?shù)??()A.動效只是為了增加界面的趣味性,沒有實際功能B.合理的動效設(shè)計能夠引導(dǎo)用戶注意力、提供反饋、增強界面的連貫性和趣味性,但要避免過度使用導(dǎo)致性能問題和視覺疲勞C.動效設(shè)計會降低界面的加載速度,應(yīng)該盡量減少D.動效設(shè)計的原則和規(guī)范不明確,完全憑設(shè)計師的直覺10、關(guān)于交互設(shè)計中的游戲化設(shè)計元素,在提高用戶參與度和留存率方面,以下哪一種應(yīng)用是最有價值的?()A.游戲化設(shè)計元素如積分、等級、成就、挑戰(zhàn)、獎勵等可以通過激發(fā)用戶的競爭心理、好奇心和成就感,增加用戶的參與動力和投入度,同時通過社交互動和排行榜等功能,促進(jìn)用戶之間的比較和合作,提高用戶的留存率和忠誠度B.游戲化設(shè)計元素會使產(chǎn)品變得過于娛樂化,影響其專業(yè)性和實用性,因此應(yīng)該謹(jǐn)慎使用,只在一些休閑類產(chǎn)品中應(yīng)用C.游戲化設(shè)計元素主要適用于游戲類產(chǎn)品,對于其他類型的產(chǎn)品(如工具類、教育類)沒有效果D.游戲化設(shè)計元素的效果主要取決于獎勵的價值和數(shù)量,只要提供足夠有吸引力的獎勵,就能提高用戶的參與度和留存率11、在交互設(shè)計的用戶反饋機制(UserFeedbackMechanism)中,以下敘述不準(zhǔn)確的是:()A.用戶反饋機制是交互設(shè)計中不可或缺的一部分,它能夠讓用戶了解操作的結(jié)果和系統(tǒng)的狀態(tài),增強用戶對產(chǎn)品的控制感和信任感B.反饋方式可以包括視覺反饋(如動畫、圖標(biāo)變化)、聽覺反饋(如提示音)和觸覺反饋(如震動)等,應(yīng)根據(jù)場景和用戶需求選擇合適的反饋方式C.及時、明確和恰當(dāng)?shù)姆答伳軌驇椭脩艏m正錯誤、確認(rèn)操作成功,并引導(dǎo)用戶進(jìn)行下一步的操作,但過多或不恰當(dāng)?shù)姆答伩赡軙蓴_用戶D.用戶反饋機制只在用戶操作出現(xiàn)錯誤時發(fā)揮作用,對于正常的操作流程無需提供反饋12、在交互設(shè)計的可訪問性標(biāo)準(zhǔn)遵循中,以下關(guān)于其意義和要求的描述,哪一個是正確的?()A.遵循可訪問性標(biāo)準(zhǔn)能夠確保產(chǎn)品能夠被更廣泛的用戶群體使用,包括殘疾人士和老年人。這需要滿足諸如屏幕閱讀器兼容性、鍵盤可操作性、高對比度顯示支持等要求,體現(xiàn)了產(chǎn)品的社會責(zé)任和包容性,同時也能拓展市場和用戶基礎(chǔ)B.可訪問性標(biāo)準(zhǔn)遵循是額外的負(fù)擔(dān),對產(chǎn)品的成功沒有幫助C.可訪問性標(biāo)準(zhǔn)只需要在政府要求的情況下遵循,其他時候可以忽略D.可訪問性標(biāo)準(zhǔn)很容易達(dá)到,不需要特別關(guān)注13、在計算機交互體驗設(shè)計中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下哪種說法是不準(zhǔn)確的?()A.用戶需求分析是設(shè)計優(yōu)秀交互體驗的基礎(chǔ),通過深入了解用戶的目標(biāo)、期望、行為習(xí)慣和偏好,能夠為設(shè)計提供明確的方向和重點B.它有助于發(fā)現(xiàn)用戶在與產(chǎn)品交互過程中的痛點和需求,從而針對性地進(jìn)行優(yōu)化和創(chuàng)新,提升用戶滿意度和忠誠度C.用戶需求分析不僅關(guān)注用戶的功能性需求,如完成特定任務(wù)的效率和準(zhǔn)確性,還包括情感需求,如使用過程中的愉悅感和成就感D.用戶需求分析只需在產(chǎn)品開發(fā)的初始階段進(jìn)行,一旦確定了設(shè)計方案,就無需再關(guān)注用戶需求的變化14、在交互體驗設(shè)計中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下說法不準(zhǔn)確的是:()A.用戶需求分析是交互體驗設(shè)計的基礎(chǔ),通過深入了解用戶的期望、目標(biāo)和行為,為設(shè)計提供明確的方向B.它有助于發(fā)現(xiàn)用戶的潛在需求和痛點,從而創(chuàng)造出更具創(chuàng)新性和實用性的解決方案,提升用戶滿意度C.可以通過用戶調(diào)研、觀察、訪談等多種方法收集用戶需求信息,并運用數(shù)據(jù)分析工具進(jìn)行整理和歸納D.用戶需求分析只是一個形式上的步驟,對最終的設(shè)計成果影響不大,設(shè)計師可以憑借經(jīng)驗和直覺進(jìn)行設(shè)計15、對于交互設(shè)計中的色彩運用(ColorUsage),以下哪種理解是合理的?()A.色彩可以隨意選擇,不考慮其對用戶心理和情感的影響B(tài).色彩的選擇和搭配應(yīng)基于品牌形象、用戶群體、使用場景和文化背景等因素,考慮色彩的對比度、飽和度和明度,以及色彩的情感聯(lián)想和象征意義,以營造合適的氛圍和引導(dǎo)用戶的行為C.色彩運用只注重鮮艷和吸引人,不考慮可讀性和可區(qū)分性D.整個交互界面只使用一種主色調(diào),不使用其他輔助色彩二、簡答題(本大題共4個小題,共20分)1、(本題5分)簡述如何在交互設(shè)計中考慮用戶的視覺疲勞恢復(fù)。2、(本題5分)簡述如何在交互設(shè)計中利用用戶的感知速度。3、(本題5分)解釋如何在計算機等級考試培訓(xùn)應(yīng)用中優(yōu)化操作練習(xí)的交互?4、(本題5分)解釋如何設(shè)計具有創(chuàng)新性的交互模式。三、論述題(本大題共5個小題,共25分)1、(本題5分)分析在線校園學(xué)術(shù)交流合作平臺的交互體驗設(shè)計與校際合作。2、(本題5分)分析在直播帶貨平臺中,如何設(shè)計互動玩法和商品展示以促進(jìn)銷售。3、(本題5分)闡述在運動健身類應(yīng)用中,如何通過數(shù)據(jù)可視化激勵用戶堅持鍛煉。4、(本題5分)分析在線會議平臺的交互體驗設(shè)計如何適應(yīng)遠(yuǎn)程協(xié)作需求。5、(本題5分)論述在在線文學(xué)對比襯托鑒賞平臺中,如何展示作品和表現(xiàn)效果。四、設(shè)計題(本大題共4個小題,共40分)1、(本題10分)為動漫創(chuàng)作者設(shè)計一款動漫角色設(shè)計與故事板制作應(yīng)用,具備角色繪制工具、表情動作庫、場景搭建和故事板編輯功能,支持導(dǎo)出和分享,界面色彩斑斕。2、(本題10分)設(shè)計一款在線考研輔導(dǎo)應(yīng)用的交互界面,提供考研課程學(xué)習(xí)、歷年真題練習(xí)、考研資訊推送、學(xué)習(xí)進(jìn)度跟蹤、在線答
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