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自覺遵守考場(chǎng)紀(jì)律如考試作弊此答卷無效密自覺遵守考場(chǎng)紀(jì)律如考試作弊此答卷無效密封線第1頁,共3頁嶺南師范學(xué)院《交互技術(shù)》
2023-2024學(xué)年第一學(xué)期期末試卷院(系)_______班級(jí)_______學(xué)號(hào)_______姓名_______題號(hào)一二三四總分得分一、單選題(本大題共15個(gè)小題,每小題1分,共15分.在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的.)1、以下哪種交互設(shè)計(jì)原則強(qiáng)調(diào)在設(shè)計(jì)中考慮不同用戶群體的能力和需求?()A.包容性原則B.一致性原則C.容錯(cuò)原則D.反饋原則2、在交互設(shè)計(jì)的用戶引導(dǎo)和教程設(shè)計(jì)中,例如新用戶首次使用一個(gè)工具類應(yīng)用,以下哪種方法是有效的?()A.不提供任何用戶引導(dǎo)和教程,讓用戶自行摸索B.通過簡(jiǎn)潔明了的文字說明、圖文示例、視頻演示、逐步引導(dǎo)的操作流程等方式,幫助新用戶快速了解應(yīng)用的主要功能和操作方法,同時(shí)允許用戶在使用過程中隨時(shí)查看教程和尋求幫助C.用戶引導(dǎo)和教程過于復(fù)雜,讓用戶感到厭煩D.只在應(yīng)用啟動(dòng)時(shí)提供一次引導(dǎo),后續(xù)不再提示3、對(duì)于交互界面的信息架構(gòu)設(shè)計(jì),假設(shè)要設(shè)計(jì)一個(gè)復(fù)雜的企業(yè)管理系統(tǒng),以下哪個(gè)原則是關(guān)鍵的?()A.信息架構(gòu)隨意設(shè)計(jì),不考慮邏輯和層次B.以清晰、簡(jiǎn)潔、易于理解為原則,將系統(tǒng)的功能和信息進(jìn)行合理分類、組織和標(biāo)注,建立明確的導(dǎo)航結(jié)構(gòu)和信息層次,使用戶能夠快速找到所需的信息和功能,減少認(rèn)知負(fù)擔(dān)和操作失誤C.信息架構(gòu)越復(fù)雜越好,體現(xiàn)系統(tǒng)的強(qiáng)大功能D.只參考其他類似系統(tǒng)的信息架構(gòu),不考慮本系統(tǒng)的特點(diǎn)4、在交互設(shè)計(jì)的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)應(yīng)用中,以下說法錯(cuò)誤的是:()A.VR和AR為交互設(shè)計(jì)帶來了全新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,需要考慮沉浸式體驗(yàn)、空間交互、手勢(shì)追蹤等特殊的設(shè)計(jì)需求B.在VR和AR環(huán)境中,用戶的視角和動(dòng)作更加自由,設(shè)計(jì)師要?jiǎng)?chuàng)造自然、直觀和舒適的交互方式C.VR和AR技術(shù)目前還不成熟,在交互設(shè)計(jì)中的應(yīng)用有限,未來也不太可能成為主流D.考慮到用戶在VR和AR環(huán)境中的身體和視覺疲勞,交互設(shè)計(jì)要注意控制交互的強(qiáng)度和時(shí)長(zhǎng)5、有關(guān)交互設(shè)計(jì)中的用戶故事編寫,以下關(guān)于其目的和結(jié)構(gòu)的描述,哪一種說法是比較合理的?()A.用戶故事編寫的目的是從用戶的角度描述需求和期望,為設(shè)計(jì)提供具體的場(chǎng)景和目標(biāo)。其結(jié)構(gòu)通常包括“作為一個(gè)[用戶類型],我想要[功能或目標(biāo)],以便[價(jià)值或原因]”,幫助團(tuán)隊(duì)更好地理解用戶需求,聚焦設(shè)計(jì)重點(diǎn)B.用戶故事編寫是浪費(fèi)時(shí)間的,直接進(jìn)行功能設(shè)計(jì)更高效C.用戶故事編寫不需要考慮用戶的情感和動(dòng)機(jī),只關(guān)注功能需求D.用戶故事編寫只適用于大型項(xiàng)目,小型項(xiàng)目不需要6、在交互設(shè)計(jì)的可用性測(cè)試中,比如測(cè)試一個(gè)新開發(fā)的金融軟件,以下哪個(gè)環(huán)節(jié)是至關(guān)重要的?()A.不進(jìn)行任何準(zhǔn)備,直接讓用戶使用軟件進(jìn)行測(cè)試B.制定詳細(xì)的測(cè)試計(jì)劃,明確測(cè)試目標(biāo)、選擇合適的測(cè)試用戶、準(zhǔn)備測(cè)試環(huán)境和任務(wù)、收集和分析數(shù)據(jù),根據(jù)測(cè)試結(jié)果發(fā)現(xiàn)問題并提出改進(jìn)建議,不斷優(yōu)化產(chǎn)品的可用性C.可用性測(cè)試只進(jìn)行一次,不進(jìn)行后續(xù)跟蹤D.忽略用戶在測(cè)試中的反饋,堅(jiān)持原設(shè)計(jì)7、在交互設(shè)計(jì)的用戶反饋機(jī)制(UserFeedbackMechanism)方面,以下對(duì)于其形式和作用的描述,哪一項(xiàng)是恰當(dāng)?shù)模浚ǎ〢.用戶反饋機(jī)制可有可無,對(duì)產(chǎn)品改進(jìn)沒有幫助B.提供多種形式的用戶反饋渠道,如評(píng)價(jià)、留言、問卷調(diào)查等,并及時(shí)處理和回應(yīng)用戶反饋,能夠不斷優(yōu)化產(chǎn)品,增強(qiáng)用戶的參與感和忠誠(chéng)度C.用戶反饋都是負(fù)面的,會(huì)影響產(chǎn)品的聲譽(yù),應(yīng)該盡量阻止用戶反饋D.用戶反饋機(jī)制只在產(chǎn)品發(fā)布后才有必要建立8、在交互設(shè)計(jì)的用戶流程設(shè)計(jì)中,以下關(guān)于用戶流程優(yōu)化的原則和方法,哪種說法是不準(zhǔn)確的?()A.用戶流程優(yōu)化應(yīng)遵循簡(jiǎn)化、直觀、高效的原則,減少不必要的步驟和操作,提高用戶完成任務(wù)的效率和滿意度B.通過分析用戶行為數(shù)據(jù)、用戶反饋和進(jìn)行用戶測(cè)試,可以發(fā)現(xiàn)流程中的瓶頸和問題,并針對(duì)性地進(jìn)行改進(jìn)C.優(yōu)化用戶流程時(shí),要平衡用戶體驗(yàn)和業(yè)務(wù)需求,避免為了追求簡(jiǎn)潔而犧牲重要的功能和安全性D.用戶流程一旦確定并上線,就不能再進(jìn)行修改和優(yōu)化,即使出現(xiàn)新的用戶需求或業(yè)務(wù)變化9、在交互設(shè)計(jì)的動(dòng)效設(shè)計(jì)(MotionDesign)中,以下關(guān)于其作用和運(yùn)用原則的描述,哪一項(xiàng)是恰當(dāng)?shù)模浚ǎ〢.動(dòng)效只是為了增加界面的趣味性,沒有實(shí)際功能B.合理的動(dòng)效設(shè)計(jì)能夠引導(dǎo)用戶注意力、提供反饋、增強(qiáng)界面的連貫性和趣味性,但要避免過度使用導(dǎo)致性能問題和視覺疲勞C.動(dòng)效設(shè)計(jì)會(huì)降低界面的加載速度,應(yīng)該盡量減少D.動(dòng)效設(shè)計(jì)的原則和規(guī)范不明確,完全憑設(shè)計(jì)師的直覺10、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的游戲化設(shè)計(jì)元素,在提高用戶參與度和留存率方面,以下哪一種應(yīng)用是最有價(jià)值的?()A.游戲化設(shè)計(jì)元素如積分、等級(jí)、成就、挑戰(zhàn)、獎(jiǎng)勵(lì)等可以通過激發(fā)用戶的競(jìng)爭(zhēng)心理、好奇心和成就感,增加用戶的參與動(dòng)力和投入度,同時(shí)通過社交互動(dòng)和排行榜等功能,促進(jìn)用戶之間的比較和合作,提高用戶的留存率和忠誠(chéng)度B.游戲化設(shè)計(jì)元素會(huì)使產(chǎn)品變得過于娛樂化,影響其專業(yè)性和實(shí)用性,因此應(yīng)該謹(jǐn)慎使用,只在一些休閑類產(chǎn)品中應(yīng)用C.游戲化設(shè)計(jì)元素主要適用于游戲類產(chǎn)品,對(duì)于其他類型的產(chǎn)品(如工具類、教育類)沒有效果D.游戲化設(shè)計(jì)元素的效果主要取決于獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值和數(shù)量,只要提供足夠有吸引力的獎(jiǎng)勵(lì),就能提高用戶的參與度和留存率11、在交互設(shè)計(jì)的用戶反饋機(jī)制(UserFeedbackMechanism)中,以下敘述不準(zhǔn)確的是:()A.用戶反饋機(jī)制是交互設(shè)計(jì)中不可或缺的一部分,它能夠讓用戶了解操作的結(jié)果和系統(tǒng)的狀態(tài),增強(qiáng)用戶對(duì)產(chǎn)品的控制感和信任感B.反饋方式可以包括視覺反饋(如動(dòng)畫、圖標(biāo)變化)、聽覺反饋(如提示音)和觸覺反饋(如震動(dòng))等,應(yīng)根據(jù)場(chǎng)景和用戶需求選擇合適的反饋方式C.及時(shí)、明確和恰當(dāng)?shù)姆答伳軌驇椭脩艏m正錯(cuò)誤、確認(rèn)操作成功,并引導(dǎo)用戶進(jìn)行下一步的操作,但過多或不恰當(dāng)?shù)姆答伩赡軙?huì)干擾用戶D.用戶反饋機(jī)制只在用戶操作出現(xiàn)錯(cuò)誤時(shí)發(fā)揮作用,對(duì)于正常的操作流程無需提供反饋12、在交互設(shè)計(jì)的可訪問性標(biāo)準(zhǔn)遵循中,以下關(guān)于其意義和要求的描述,哪一個(gè)是正確的?()A.遵循可訪問性標(biāo)準(zhǔn)能夠確保產(chǎn)品能夠被更廣泛的用戶群體使用,包括殘疾人士和老年人。這需要滿足諸如屏幕閱讀器兼容性、鍵盤可操作性、高對(duì)比度顯示支持等要求,體現(xiàn)了產(chǎn)品的社會(huì)責(zé)任和包容性,同時(shí)也能拓展市場(chǎng)和用戶基礎(chǔ)B.可訪問性標(biāo)準(zhǔn)遵循是額外的負(fù)擔(dān),對(duì)產(chǎn)品的成功沒有幫助C.可訪問性標(biāo)準(zhǔn)只需要在政府要求的情況下遵循,其他時(shí)候可以忽略D.可訪問性標(biāo)準(zhǔn)很容易達(dá)到,不需要特別關(guān)注13、在計(jì)算機(jī)交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下哪種說法是不準(zhǔn)確的?()A.用戶需求分析是設(shè)計(jì)優(yōu)秀交互體驗(yàn)的基礎(chǔ),通過深入了解用戶的目標(biāo)、期望、行為習(xí)慣和偏好,能夠?yàn)樵O(shè)計(jì)提供明確的方向和重點(diǎn)B.它有助于發(fā)現(xiàn)用戶在與產(chǎn)品交互過程中的痛點(diǎn)和需求,從而針對(duì)性地進(jìn)行優(yōu)化和創(chuàng)新,提升用戶滿意度和忠誠(chéng)度C.用戶需求分析不僅關(guān)注用戶的功能性需求,如完成特定任務(wù)的效率和準(zhǔn)確性,還包括情感需求,如使用過程中的愉悅感和成就感D.用戶需求分析只需在產(chǎn)品開發(fā)的初始階段進(jìn)行,一旦確定了設(shè)計(jì)方案,就無需再關(guān)注用戶需求的變化14、在交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下說法不準(zhǔn)確的是:()A.用戶需求分析是交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),通過深入了解用戶的期望、目標(biāo)和行為,為設(shè)計(jì)提供明確的方向B.它有助于發(fā)現(xiàn)用戶的潛在需求和痛點(diǎn),從而創(chuàng)造出更具創(chuàng)新性和實(shí)用性的解決方案,提升用戶滿意度C.可以通過用戶調(diào)研、觀察、訪談等多種方法收集用戶需求信息,并運(yùn)用數(shù)據(jù)分析工具進(jìn)行整理和歸納D.用戶需求分析只是一個(gè)形式上的步驟,對(duì)最終的設(shè)計(jì)成果影響不大,設(shè)計(jì)師可以憑借經(jīng)驗(yàn)和直覺進(jìn)行設(shè)計(jì)15、對(duì)于交互設(shè)計(jì)中的色彩運(yùn)用(ColorUsage),以下哪種理解是合理的?()A.色彩可以隨意選擇,不考慮其對(duì)用戶心理和情感的影響B(tài).色彩的選擇和搭配應(yīng)基于品牌形象、用戶群體、使用場(chǎng)景和文化背景等因素,考慮色彩的對(duì)比度、飽和度和明度,以及色彩的情感聯(lián)想和象征意義,以營(yíng)造合適的氛圍和引導(dǎo)用戶的行為C.色彩運(yùn)用只注重鮮艷和吸引人,不考慮可讀性和可區(qū)分性D.整個(gè)交互界面只使用一種主色調(diào),不使用其他輔助色彩二、簡(jiǎn)答題(本大題共4個(gè)小題,共20分)1、(本題5分)簡(jiǎn)述如何在交互設(shè)計(jì)中考慮用戶的視覺疲勞恢復(fù)。2、(本題5分)簡(jiǎn)述如何在交互設(shè)計(jì)中利用用戶的感知速度。3、(本題5分)解釋如何在計(jì)算機(jī)等級(jí)考試培訓(xùn)應(yīng)用中優(yōu)化操作練習(xí)的交互?4、(本題5分)解釋如何設(shè)計(jì)具有創(chuàng)新性的交互模式。三、論述題(本大題共5個(gè)小題,共25分)1、(本題5分)分析在線校園學(xué)術(shù)交流合作平臺(tái)的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)與校際合作。2、(本題5分)分析在直播帶貨平臺(tái)中,如何設(shè)計(jì)互動(dòng)玩法和商品展示以促進(jìn)銷售。3、(本題5分)闡述在運(yùn)動(dòng)健身類應(yīng)用中,如何通過數(shù)據(jù)可視化激勵(lì)用戶堅(jiān)持鍛煉。4、(本題5分)分析在線會(huì)議平臺(tái)的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)如何適應(yīng)遠(yuǎn)程協(xié)作需求。5、(本題5分)論述在在線文學(xué)對(duì)比襯托鑒賞平臺(tái)中,如何展示作品和表現(xiàn)效果。四、設(shè)計(jì)題(本大題共4個(gè)小題,共40分)1、(本題10分)為動(dòng)漫創(chuàng)作者設(shè)計(jì)一款動(dòng)漫角色設(shè)計(jì)與故事板制作應(yīng)用,具備角色繪制工具、表情動(dòng)作庫、場(chǎng)景搭建和故事板編輯功能,支持導(dǎo)出和分享,界面色彩斑斕。2、(本題10分)設(shè)計(jì)一款在線考研輔導(dǎo)應(yīng)用的交互界面,提供考研課程學(xué)習(xí)、歷年真題練習(xí)、考研資訊推送、學(xué)習(xí)進(jìn)度跟蹤、在線答
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