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騰訊海外并購案例分析綜述目錄TOC\o"1-2"\h\u21244騰訊海外并購案例分析綜述 1812第一節(jié)并購背景 12370第二節(jié)騰訊公司簡介 331932第三節(jié)Supercell公司介紹 329706第四節(jié)并購過程介紹 412318第五節(jié)騰訊并購的動(dòng)因分析 54190一、拓展業(yè)務(wù)范圍彌補(bǔ)技術(shù)短板 5729二、拓展海外市場把握用戶資源 5第一節(jié)并購背景2015年十二屆全國人大三次會(huì)議上,李克強(qiáng)總理在政府工作報(bào)告中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動(dòng)計(jì)劃。他指出,“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略不是簡單的相加,而是利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和平臺(tái),將互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)與傳統(tǒng)行業(yè)融合,重塑經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu),開放創(chuàng)新生態(tài)。線上打車軟件滴滴出行、線上支付軟件支付寶、線上商城淘寶、線上通訊軟件騰訊QQ等互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)進(jìn)入千家萬戶,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)早已滲透進(jìn)人民生活的方方面面。2014年至2020年,中國網(wǎng)民規(guī)模呈逐年上漲趨勢,由6.49億增至9.89億,互聯(lián)網(wǎng)普及率由47.9%增至70.4%,實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。圖3.12014年-2020年中國網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率統(tǒng)計(jì)圖2015年,中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)經(jīng)歷了并購大變局,滴滴并購快的、攜程并購去哪兒網(wǎng)、美團(tuán)大眾點(diǎn)評變“新美大”,互聯(lián)網(wǎng)新模式吸納了更多傳統(tǒng)行業(yè)的資源,催生了“抱團(tuán)取暖”的并購趨勢。單一業(yè)務(wù)已經(jīng)不能應(yīng)對外部市場競爭的激烈和用戶偏好的轉(zhuǎn)變,想要維持市場地位、拓寬市場規(guī)模、高效資本運(yùn)作,需要跨界、甚至跨行業(yè)的向外延伸發(fā)展。2016年,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)并購交易數(shù)量位于各行業(yè)第一名,交易金額位于并購市場的第四名。2016年截止到并購案發(fā)生當(dāng)月,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)并購數(shù)量占中國整個(gè)并購市場的15.8%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于其它行業(yè)。并購規(guī)模排在第二,僅落后于金融行業(yè)。圖3.22016年中國并購重組交易分行業(yè)情況統(tǒng)計(jì)圖互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自2005年快速發(fā)展,《夢幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》等網(wǎng)絡(luò)游戲代表作的出現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來大批用戶。在經(jīng)歷了2013年的市場規(guī)模同比增長38%后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)增速連續(xù)下滑,終于在2016年達(dá)到行業(yè)增速17.7%,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已從中高速增長變?yōu)榉€(wěn)定增長階段,但細(xì)分市場慢慢出現(xiàn)差異。2016年,移動(dòng)游戲占中國游戲市場的56.3%,首次超過PC游戲,進(jìn)入快速成長期。隨著大量資金的涌入,國內(nèi)游戲市場日益趨于飽和,國內(nèi)多數(shù)游戲廠商盈利下滑,紛紛投身海外市場,開展跨境并購業(yè)務(wù)。2016年,騰訊和網(wǎng)易的移動(dòng)游戲總收入占國內(nèi)游戲市場66%,騰訊在享受寡頭地位的同時(shí),也通過接連不斷的海外并購尋找新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn),擴(kuò)張自己在全球的游戲版圖。在并購游戲開發(fā)端的同時(shí),也希望借助國外游戲公司的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和市場資源來打造一個(gè)游戲行業(yè)的全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展模式。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國的游戲市場規(guī)模達(dá)244億美元,占全球應(yīng)用市場總產(chǎn)值的54.4%。海外的游戲廠商紛紛通過被并購的方式,拓展中國游戲市場。圖3.32014-2020年中國網(wǎng)游用戶規(guī)模和市場規(guī)模統(tǒng)計(jì)圖第二節(jié)騰訊公司簡介騰訊于2004年6月正式在香港掛牌上市時(shí),騰訊的發(fā)行價(jià)僅3.7港元,10年后的股價(jià)已經(jīng)是原來的一百多倍,股票漲幅連續(xù)刷新紀(jì)錄。數(shù)字變化背后離不開騰訊在游戲領(lǐng)域的擴(kuò)張發(fā)展。騰訊于2003年開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,主要研發(fā)運(yùn)行成本低的棋牌類小游戲。2004年QQ游戲躍居國內(nèi)第一大休閑游戲門戶,填補(bǔ)了國內(nèi)市場對于網(wǎng)絡(luò)游戲的空白。2006年,騰訊游戲研發(fā)領(lǐng)域過于單一的問題暴露出來,騰訊不再滿足于現(xiàn)狀,開始引進(jìn)國外的網(wǎng)游產(chǎn)品,試圖擴(kuò)張其游戲業(yè)務(wù)板塊。騰訊首次海外并購就以3281.3萬元的投資比例并購韓國游戲研發(fā)商GoPets,開始按照外國產(chǎn)品的設(shè)計(jì)重新研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,回爐重造。截至并購前,騰訊總共累計(jì)投資了12家韓國游戲公司和9家美國游戲公司。騰訊在游戲領(lǐng)域的國際化擴(kuò)張戰(zhàn)略手段之一正是通過投資并購游戲研發(fā)商、游戲運(yùn)營商、游戲發(fā)行商來構(gòu)建其全球游戲發(fā)行網(wǎng)絡(luò),并通過該網(wǎng)絡(luò)將新出品的游戲本土化之后快速推廣至市場,從而達(dá)到快速獲取用戶的目的。第三節(jié)Supercell公司介紹Supercell公司是芬蘭知名的移動(dòng)游戲研發(fā)公司,其推出的“卡通農(nóng)場”、“部落沖突”、“皇室戰(zhàn)爭”和“海島奇兵”四款移動(dòng)游戲,以高水準(zhǔn)的專業(yè)技術(shù)與創(chuàng)意構(gòu)思,迅速占領(lǐng)全球游戲市場。2012年11月,Supercell僅靠兩款游戲“卡通農(nóng)場”和“部落沖突”就成為了蘋果應(yīng)用商店收入最多的游戲開發(fā)商。其中,“部落沖突”長達(dá)半年的時(shí)間占據(jù)蘋果應(yīng)用商店游戲收入排行榜和下載量排行榜前三名的位置。Supercell公司僅依靠這兩款手游,收入就從每月70萬美元迅速增長到了每日收入250萬美元,成為了手游開發(fā)商的先例。2013年,Supercell的凈利潤同比增長423%。2014年,Supercell上線了第三款游戲《海島奇兵》。2015年,公司旗下3款游戲的每日活躍用戶人數(shù)均已經(jīng)突破1千萬。Supercell每個(gè)游戲產(chǎn)生的平均收入大約為7.9億美元。2016年,新作《皇室戰(zhàn)爭》正式上線。表3.1Supercell被并購前主要財(cái)務(wù)指標(biāo)統(tǒng)計(jì)圖年份2013年2014年2015年?duì)I業(yè)收入(億美元)8.9217.7723.26凈利潤(億美元)2.6799%9.64凈利潤同比增長率(%)423%112%71%公司成立以來,始終堅(jiān)持精品產(chǎn)品的策略,雖然只有四款游戲線運(yùn)營,但每上線一款便能夠取得市場成功,這背后是嚴(yán)苛的產(chǎn)品篩選能力和禱益求精的測試態(tài)度。公司在10年的時(shí)間里已經(jīng)砍掉14款游戲,而留下的4款精品游戲在2015年產(chǎn)生平均收入高達(dá)7.9億美元。其次,Supercell注重進(jìn)行玩法的創(chuàng)新,搭配多種流行游戲模式和元素,產(chǎn)品多元化。再次,公司以小規(guī)模的研發(fā)團(tuán)隊(duì)形式存在,公司不設(shè)置領(lǐng)導(dǎo)辦公室。不到200人的團(tuán)隊(duì)中,每5-7個(gè)研發(fā)人員組成一個(gè)研發(fā)小組,直接與CEO對接,迅速開發(fā)產(chǎn)品、作出決策。扁平化的交流促進(jìn)了技術(shù)的發(fā)散和思維的碰撞,形成了尊重創(chuàng)新和人才的工作氛圍。第四節(jié)并購過程介紹根據(jù)騰訊在2016年6月21日發(fā)布的公告顯示,騰訊此次將通過其全資擁有的財(cái)團(tuán),引入潛在共同投資者的方式來購買Supercell的大部分股權(quán)從而完成并購,實(shí)現(xiàn)對Supercell的間接控股。本次并購的賣方主要由軟銀集團(tuán)、若干Supercell的員工股東及Supercell的若干前員工組成。騰訊將購買賣方擁有的Supercell股權(quán),合計(jì)最多約占Supercell全部股權(quán)的84.3%。對于本次并購的所需資金,騰訊首先通過成立的總資產(chǎn)價(jià)值大約為37.2億美元的全資控股的財(cái)團(tuán)HaltiS.A,直接投資約30-40億美元;對于剩余的收購價(jià)款,騰訊將通過出售財(cái)團(tuán)股份給潛在的共同投資者換取現(xiàn)金以及支取騰訊的銀行借款額度組成融資組合來進(jìn)行支付。騰訊此次將分三期,以全現(xiàn)金的方式進(jìn)行對價(jià)支付。騰訊將在交割日,即收購協(xié)議內(nèi)所有條款獲得達(dá)成或豁免的第四個(gè)營業(yè)日,支付第一期41億美元的款項(xiàng);第二期43億美元的款項(xiàng),將在延遲收購價(jià)發(fā)布日時(shí)支付給賣方;在交割日的三年之后,騰訊將支付第三期2億美元的尾款。并購前并購中并購?fù)瓿蒆altiS.A50%投票控股騰訊控股有限公司騰訊控股HaltiS.A50%投票控股騰訊控股有限公司騰訊控股有限公司HaltiS.AHaltiS.A控股100%控股控股100%控股Supercell50%投票控股共同投資者HaltiS.ASupercell50%投票控股共同投資者HaltiS.A獨(dú)立團(tuán)隊(duì)研發(fā)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)研發(fā)旗下游戲全球同服2016.06組建財(cái)團(tuán)2016.06.21公布并購方案2016.06組建財(cái)團(tuán)2016.06.21公布并購方案圖3.4騰訊間接并購Supercell過程圖第五節(jié)騰訊并購的動(dòng)因分析一、拓展業(yè)務(wù)范圍彌補(bǔ)技術(shù)短板騰訊注重關(guān)于未來的戰(zhàn)略布局,主張?jiān)诂F(xiàn)有領(lǐng)域的構(gòu)造上,打造全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的模式、多元化的發(fā)展戰(zhàn)略。首先,騰訊在并購之前,游戲的持續(xù)創(chuàng)新能力有所欠缺。更多采用游戲代理、投資游戲開發(fā)商等渠道開展游戲業(yè)務(wù),缺乏獨(dú)立的游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)。只掌握了研發(fā)競技游戲、休閑游戲等類型游戲的核心技術(shù),幾乎沒有手游的研發(fā)技術(shù)和研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。其次,騰訊缺乏移動(dòng)游戲業(yè)務(wù),游戲業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)尚不完善。騰訊在中國互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)PC端游戲業(yè)務(wù)平臺(tái)上的收入占公司主營業(yè)務(wù)收入比重過半,意味著公司營收來源單一,單個(gè)業(yè)務(wù)板塊依賴性大。伴隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲興起并高速成長,騰訊移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)不足的問題暴露的更加明顯。并購前,騰訊PC端游收入已經(jīng)明顯的下滑,騰訊游戲業(yè)務(wù)整體已經(jīng)開始出現(xiàn)了低迷狀況。二、拓展海外市場把握用戶資源騰訊主張擴(kuò)張型戰(zhàn)略,主要通過同行業(yè)企業(yè)間并購或者并購?fù)顿Y上游企業(yè)進(jìn)行市場的擴(kuò)張。騰訊主要依靠超10億的活躍市場用戶占領(lǐng)游戲市場,而非游戲創(chuàng)新力吸引用戶。騰訊在亞

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