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電子競技產(chǎn)業(yè)分析知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋山東體育學(xué)院第一章單元測試
產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟中以社會分工為基礎(chǔ),具有某種同類屬性的企業(yè)經(jīng)濟的集合()
A:對B:錯
答案:對產(chǎn)業(yè)鏈的作用包含()。
A:有利于打造“區(qū)位品牌”
B:有利于企業(yè)成本的降低
C:有利于新企業(yè)的出現(xiàn)
D:有利于區(qū)域經(jīng)濟的發(fā)展
答案:有利于打造“區(qū)位品牌”
;有利于企業(yè)成本的降低
;有利于新企業(yè)的出現(xiàn)
;有利于區(qū)域經(jīng)濟的發(fā)展
產(chǎn)業(yè)生態(tài)旨在倡導(dǎo)一種全新的、一體化的循環(huán)觀念,即將____和____一體化。
答案:0在我國現(xiàn)階段,電子競技沒有相關(guān)的行業(yè)規(guī)則()
A:對B:錯
答案:錯下列電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中產(chǎn)業(yè)屬于上游產(chǎn)業(yè)的為()。
A:電競項目開發(fā)方
B:硬件產(chǎn)品生產(chǎn)商
C:電競展會
D:電競媒體傳播平臺
答案:電競項目開發(fā)方
;硬件產(chǎn)品生產(chǎn)商
第二章單元測試
下面屬于電子競技開發(fā)商理念的有()。
A:發(fā)揚創(chuàng)新精神
B:塑造企業(yè)形象
C:合理營銷推廣
D:挖掘電子競技用戶需求
答案:發(fā)揚創(chuàng)新精神
;塑造企業(yè)形象
;合理營銷推廣
;挖掘電子競技用戶需求
電子競技項目開發(fā)商的產(chǎn)品運營通常有三種模式,即____、____以及____。
答案:0以下盈利模式屬于用戶付費的有()。
A:點擊廣告獲取時長道具等模式
B:“買斷+項目內(nèi)購買”模式
C:網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)盈利模式
D:體驗時長收費
答案:“買斷+項目內(nèi)購買”模式
;網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)盈利模式
;體驗時長收費
目前中國電子競技產(chǎn)業(yè)中移動電競游戲市場規(guī)模占比最高()
A:錯B:對
答案:對下面屬于維爾福公司的產(chǎn)品有()。
A:英雄聯(lián)盟
B:反恐精英
C:Dota
D:守望先鋒
答案:反恐精英
;Dota
第三章單元測試
目前我國電競開發(fā)商都采用自主運營的模式()
A:錯B:對
答案:錯設(shè)置語音聊天系統(tǒng)與微電競社交運營都是自主運營模式里____運營特點的體現(xiàn)
答案:0《球球大作戰(zhàn)》的運營模式為()
A:聯(lián)合運營模式
B:授權(quán)運營模式
C:第三方運營模式
D:自主運營模式
答案:聯(lián)合運營模式
聯(lián)合運營最大優(yōu)勢在于()。
A:實現(xiàn)雙方利益的最大化
B:開發(fā)商很好的控制產(chǎn)品推廣成本
C:開發(fā)商享有很高的自主權(quán)
D:降低風險
答案:實現(xiàn)雙方利益的最大化
;開發(fā)商很好的控制產(chǎn)品推廣成本
;降低風險
第一方賽事的主辦方為()。
A:非官方機構(gòu)和組織
B:行業(yè)協(xié)會
C:電競項目開發(fā)公司和運營公司
D:政府部門
答案:電競項目開發(fā)公司和運營公司
第四章單元測試
傳統(tǒng)媒體主要指____媒體和____媒體。
答案:0____依托互聯(lián)網(wǎng),成為了目前電競傳播最主流的媒體傳媒方。
答案:0中國電子競技直播平臺發(fā)展的萌芽期開始于____年。
答案:中國電子競技直播平臺發(fā)展的萌芽期開始于20世紀末至21世紀初。直播平臺商家付費主要有哪幾種形式?()
A:線上游戲
B:網(wǎng)站廣告
C:廠商贊助
D:直播營銷
答案:網(wǎng)站廣告
;直播營銷
直播平臺使信息傳播變?yōu)閷崟r傳播,擴展了人們獲取信息的渠道。()
A:錯B:對
答案:對
第五章單元測試
電競用戶自行組隊參加比賽,以這種組建形式形成的業(yè)余戰(zhàn)隊可視為俱樂部的雛形。()
A:對B:錯
答案:對電競俱樂部的組建方式有?()
A:政府部門組建
B:個人投資組建
C:公司投資組建
D:選手自行組建
答案:個人投資組建
;公司投資組建
;選手自行組建
IG俱樂部的組建方式是?()
A:公司投資組建
B:選手自行組建
C:個人投資組建
D:政府部門組建
答案:個人投資組建
____年,國家體育總局將體育競賽項目進行了整合,電競項目被列為第____個正式體育競賽項目。
答案:2003年,國家體育總局將體育競賽項目進行了整合,電競項目被列為第99個正式體育競賽項目。電競用戶的性別比例,男性略多于女性,但數(shù)量差異不是非常明顯。()
A:錯B:對
答案:錯
第六章單元測試
電子競技發(fā)展的初期,贊助商主要為____廠商。
答案:02017年著名的電商京東收購了兩個電競俱樂部成立了()
A:JDE電子競技俱樂部
B:JDS電子競技俱樂部
C:JD電子競技俱樂
D:JDG電子競技俱樂部
答案:JDG電子競技俱樂部
我國電子競技俱樂部結(jié)合中國特殊的電子競技行情自發(fā)組建了中國電子競技俱樂部聯(lián)盟,簡稱____
答案:ACE目前,國內(nèi)電子競技公司過萬家,需求職位方向數(shù)十個,崗位空缺達到幾十萬,因此,高校開展電子競技人才培養(yǎng)十分必要。()
A:對B:錯
答案:對電子競技運動與管理專業(yè)學(xué)生畢業(yè)后在賽事活動中可從事____和____的工作。
答案:0
第七章單元測試
電子競技衍生產(chǎn)業(yè)有電競____、電競____、電競____等。
答案:0在我國舉辦電競賽事最多的是哪個城市()
A:北京
B:深圳
C:西安
D:上海
答案:上海
常見的基于電子競技旅游的形式有電競____、電競主題____或____、電競主題____或____。
答案:0目前,我國電子競技教育主要有哪些方式。()
A:技能培訓(xùn)。
B:職業(yè)教育
C:繼續(xù)教育
D:學(xué)歷教育
答案:技能培訓(xùn)。
;職業(yè)教育
;繼續(xù)教育
;學(xué)歷教育
電子競技風潮的營銷下,未來外設(shè)制造產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要表現(xiàn)在以下幾個方面()
A:外設(shè)生產(chǎn)商日趨集中
B:外設(shè)的技術(shù)含量不斷提升,設(shè)計更加符合人體生理學(xué)
C:生產(chǎn)商不斷增加
D:外設(shè)類型不斷豐富,適應(yīng)不同電子競技項目的外設(shè)不斷涌現(xiàn)
答案:外設(shè)的技術(shù)含量不斷提升,設(shè)計更加符合人體生理學(xué)
;生產(chǎn)商不斷增加
;外設(shè)類型不斷豐富,適應(yīng)不同電子競技項目的外設(shè)不斷涌現(xiàn)
第八章單元測試
電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的增長主要來自以下幾個方面?()
A:資本投入增長
B:媒體版權(quán)收入增長
C:移動電子競技發(fā)展
D:電子競技用戶數(shù)量增長
答案:資本投入增長
;媒體版權(quán)收入增長
;移動電子競技發(fā)展
;電子競技用戶數(shù)量增長
電子競技產(chǎn)業(yè)只有通過不斷產(chǎn)出高質(zhì)量的競賽內(nèi)容吸引用戶的關(guān)注,才有產(chǎn)生利潤的可能性。()
A:錯B:對
答案:對電
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