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文檔簡介

三維數(shù)字動畫制作項目教程單元1道具設計項目1——魔法瓶子項目描述本項目要完成一個道具瓶子的制作,我們將分成四個任務來完成本項目。第一個任務是:繪制瓶子的剖面曲線。道具的設計一般是從線條開始繪制,再把二維的線條變?yōu)槿S的作品,所以我們先要完成基本的線條繪制。第二個任務是:把繪制好的線條變成三維圖形,從而形成三維的瓶子圖形。第三個任務是:給瓶子增加材質(zhì)、添加質(zhì)感。第四個任務是:制作魔術(shù)棒和星星,給瓶子增加動感。第五個任務是:渲染出瓶子的效果圖交給客戶,并與客戶分享你的設計理念。任務1——繪制瓶子截面曲線任務分析在設計三維產(chǎn)品的時候,我們首先分析一下道具,這個道具是否有規(guī)律?比如,是否對稱,是否規(guī)整,與3dsMax中現(xiàn)有的基本圖形是否接近?如果接近,我們就可以利用現(xiàn)有的基本圖形進行修改,這樣就可以用更快更完美的方式去完成任務。現(xiàn)在我們的任務是設計瓶子,如果不是藝術(shù)瓶子,一般都是對稱的,因此,我們只要繪制出瓶子的一半截面圖,就可以利用3dsMax中的對稱功能來完成整個的瓶子的圖形,事半功倍。任務實施1、準備工作:打開柵格捕捉、視口呈單屏顯示。2、繪制截圖草圖3、完善截面圖形4、用同樣的方法繪制瓶塞的截面圖,結(jié)果如圖1-1-7所示任務拓展任務完成,你能領略到3dsMax中一些繪畫的關鍵點嗎?讓我們來總結(jié)一下吧。1、善于利用

(捕捉開關)。它會讓你更輕松更精確地完成任務。2、掌握圖1-1-21所示的五種曲線調(diào)節(jié)方式的使用。它會令你在繪制曲線時得心應手。3、掌握圖1-1-22所示的八種視口顯示工具。根據(jù)不同情況改變視口的顯示方式,這樣可以在視口中放大、縮小圖形,即可以整體或局部地查看圖形,有助你更清晰、更準確地觀看設計的作品。

圖1-1-21曲線調(diào)節(jié)方式

圖1-1-22視口顯示方式4、3D圖形的設計制作工作要耐心細致,不要怕麻煩,做得不滿意,請重來!讓我們再來練習一下3dsMax繪制圖形吧,參考圖1-1-23所示的圖形進行練習。任務2——瓶子的生成任務分析我們完成了瓶子的二維設計,現(xiàn)在要生成其三維圖形。在3dsMax中有多種方法可以把二維圖形轉(zhuǎn)換成三維圖形,其中一種方法是使用“車削”修改器。本任務我們要使用修改器中的“車削”修改器,制作軸對稱的圖形,把3D瓶子變出來,我們一齊來“變魔術(shù)”吧,你會馬上愛上3dsMax的。任務實施1、利用車削制作瓶子任務拓展“車削”功能很厲害吧,讓我們再來“玩一下”,設計一個酒杯吧。

請參照圖1-2-5畫出酒杯的截面圖,然后完成“車削”功能,結(jié)果如圖1-2-6所示。圖1-2-5截面圖

圖1-2-6酒杯成形任務3——給瓶子增加材質(zhì)、添加質(zhì)感任務分析上一任務,我們完成了瓶子的基本形狀,但這僅僅是瓶子的泥坯子,不好看吧?來!我們給它點“顏色”看看,這樣才賣得出去哦。一個完美的模型設計,不光是形狀接近實物,關鍵的是要靠材質(zhì)和貼圖來使它更加逼真。材質(zhì)就是用來表現(xiàn)物體表面視覺特征的圖案。無論多么簡單的物體(或場景),無一例外的都需要用材質(zhì)來模擬真實的視覺效果,如果沒有恰當?shù)牟馁|(zhì)與之配合,再精巧細致的模型都要大為失色,而一個糟糕的材質(zhì)甚至會破壞模型和場景的藝術(shù)效果?,F(xiàn)在,我們讓任務二繪制好的瓶子成為一個透明的玻璃瓶子。馬上開工!任務實施1、渲染瓶子任務拓展為上一練習的酒杯添加材質(zhì),讓它變成玻璃酒杯,你可以參考圖1-3-6和圖1-3-7,也可以發(fā)揮你的想像力做出更多的效果。

圖1-3-6 圖1-3-7任務4——制作魔術(shù)棒和星星任務分析在動漫游戲中,魔法瓶子可是經(jīng)常出現(xiàn)的,它是游戲中重要的道具,瓶子里的東西決定了魔法瓶子的魔力。比如,瓶子里的是閃亮的星星,那么它能實現(xiàn)美好的愿望;如果瓶子里是惡毒的蝎子,那么它可能是惡毒的咒語。當然,這個最重要的是按照用戶的要求完成。這個任務,我們就對星星來許一個美好的愿望吧。任務實施1、星星的制作調(diào)節(jié)好后的瓶子

2、魔術(shù)棒的制作

魔棒效果圖任務拓展利用學過的建模方法和材質(zhì)編輯方法完成圖所示的模型。

任務5——最后整理,將作品交給客戶,并與客戶分享你的設計理念。任務分析為了突顯道具的效果,我們一般在把道具交給客戶前給它的周邊做一些修飾,并且是盡量貼近道具的使用環(huán)境,把道具效果襯托出來,這樣交給客戶會有更好的效果。各個部分設計完后,我們利用

(移動工具),在各個視圖上,把它們調(diào)節(jié)好位置,讓整個畫面更合理,這樣效果會更好。任務實施1、添加前景2、添加貼圖3、調(diào)整位置4、渲染任務拓展把上一任務的玻璃杯渲染出效果圖。項目2——聊齋劍的制作項目描述本項目要求模仿制作一把《聊齋》游戲中的劍,效果圖如圖3-1-1所示,我們將分成四個任務來完成本項目。第一個任務是:劍外形的設計。產(chǎn)品的設計一般都是先繪制線條,再把二維的線條變?yōu)槿S的造型。第二個任務是:給劍增加材質(zhì)和花紋,增加劍的質(zhì)感。第三個任務是:最后整理、渲染,將作品交給客戶,并與客戶分享你的設計理念。任務1——劍的外形設計任務分析劍通常由三個基本部分組成:劍刃、劍格和劍柄,所以劍的外形設計我們也分成三個子任務來完成:先是劍刃、再者是劍格、最后是劍柄的設計,然后把它們組合在一起。任務實施1、劍刃的設計2、劍格的設計

3、劍柄的設計

4、整合。利用

(移動)工具、

(旋轉(zhuǎn))工具和

(縮放)工具,在各個視圖進行移動、修改等工作,使劍的各個部分整合在一起。任務拓展立體標志制作?,F(xiàn)有的標志是二維圖形,如圖3-1-22所示,要求把它制作成三維圖形。

提示:把標志圖形作為視圖的背景。操作:菜單?視圖?視口背景?視口配置?設置背景文件。將標志的形狀描繪出來,最后通過擠出修改器變成立體標志。任務2——劍的材質(zhì)設置任務分析前已述,劍由三個基本部分組成,所以我們要分開三個部分來貼圖。由于本項目劍的每個部分都是不規(guī)則的,而且其上面要有不同的個性花紋,所以我們要用UVW展開方式來貼圖。在游戲的道具和場景設計中,貼圖是很重要的環(huán)節(jié),它能讓簡單的模型變得逼真,而且不占儲存空間。一般的做法是,道具是以三維模型的形狀出現(xiàn),而場景多以平面模型為主加以貼圖而完成,目的是既能減少存儲空間又能達到效果。道具是三維的模型,而場景多以平面模型加上貼圖來完成,這樣做的好處是在滿足游戲效果的前提下,減少了游戲的存儲空間從而提高其運行速度。任務實施1、劍刃貼圖2、劍格貼圖3、劍柄貼圖任務拓展假設我們參與一個游戲的設計,且游戲里還需要多種不同形狀、不同威力的劍,那么我們就繼續(xù)設計一把個性化的劍吧,你也可以參考下面的圖形,選一個來完成。任務3——最后整理、渲染。任務分析紅花還需綠葉襯。為了突顯道具的效果,我們一般在把道具作品交給客戶(或游戲編程的隊員)前,要給它添加一個起襯托作用的場景,而且場景要與道具般配。本任務就是給聊齋劍“這朵紅花”配上它的“綠葉”。任務實施1、建立一平面。單擊

(幾何體)按鈕,進入幾何體的創(chuàng)建面板,單擊

按鈕,在前視圖畫出一平面。2、添加貼圖。打開材質(zhì)編輯器,選擇一材質(zhì)示例球,點選“漫反射”右邊的小按鈕,打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,選擇“貼圖”?“標準”?“位圖”,再選擇圖片“聊齋劍.jpg”。這樣就完成了背景的制作。實戰(zhàn)強化在游戲的設計中,許多道具、場景和兵器都可以用貼圖的方式來完成。請在圖所示的兩個道具中選擇其一加以練習。項目3——面具與弓箭項目描述在游戲當中,面具與弓箭都是常見的道具,不同風格的面具能給不同游戲的角色增添神秘感,不同風格的弓箭也能體現(xiàn)出兵器的不同威力。本項目我們設計制作一個游戲使用的面具與弓箭,我們將分成三個任務完成:第一個任務是制作3個不同的面具并設置材質(zhì)與花紋;第二個任務是制作傳統(tǒng)的弓箭;第三個任務是整合、配置周邊環(huán)境,突出面具與弓箭的效果。任務1——面具的設計任務分析制作面具,可以利用3dsMax中創(chuàng)建面片柵格的方法,然后通過修改工具調(diào)整成我們要的形狀。任務實施1、

面具1的設計

2、面具2的設計

3、面具的材質(zhì)設置任務拓展完成面具3的制作。保存文件“面具3.max”,以作為后面貼圖時用。任務2——弓箭的制作任務分析精細的弓箭有很多部分組成,如圖3-2-1所示,但它基本上由四部分組成:握把、弓體、弓弭尾和弓弦。因此,我們利用3dsMax制作三維的弓箭時,只要制作這四部分就行了。任務實施一、弓的制作1、“弓體中”(又稱握把)的制作2、弓體的制作3、弓弭尾和弓弦的制作3、整合利用移動工具、縮放工具和旋轉(zhuǎn)工具,把弓的各個部分組合起來,并成組“弓”。

二、箭的制作1、箭頭的制作2、箭身的制作箭身是一個長圓柱體。在頂視圖建立一圓柱體,設置:半徑為30,長度為6000。(可根據(jù)比例調(diào)整參數(shù))。3、箭羽的制作4、整合4、設置材質(zhì)5、設置材質(zhì)整合。最后,把弓和箭整合在一起,保存文件“弓箭.max”。任務拓展掛鐘的制作。提示:鐘盤可以用放樣的方法完成,指針和刻度的制作可以用旋轉(zhuǎn)復制的方法完成。任務3——整合、渲染任務分析跟以上的項目一樣,做最后的整合、渲染,因為要突出道具的效果,加上周邊與道具使用環(huán)境相符修飾,就更能讓客戶馬上知道你設計的道具是否符合要使用的環(huán)境。任務實施1、建立一平面。單擊

(幾何體)按鈕,進入幾何體的創(chuàng)建面板,單擊

按鈕,在前視圖畫出一個平面。2、添加貼圖。打開材質(zhì)編輯器,選擇一材質(zhì)示例球,單擊“漫反射”右邊的小按鈕,打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,選擇“貼圖”?“標準”?“位圖”,再選擇圖片“墻面背景.jpg”。這樣就可以完成背景的制作。實戰(zhàn)強化利用學過的方法,參考以下圖片,完成兵器的設計。項目4——飛鏢的動畫制作項目描述本項目制作飛鏢動畫,我們將分為四個任務來完成。任務1:制作飛鏢靶盤。應用圓柱和管狀標準基本體創(chuàng)建飛鏢靶盤內(nèi)部的主體框架及分隔圈模型,利用旋轉(zhuǎn)陣列輔助工具制作數(shù)字標志,運用擴展基本體及旋轉(zhuǎn)復制制作飛鏢支架模型。任務2:制作飛鏢。使用圓柱標準基本體制作飛鏢的主體框架;用二維線形繪制飛鏢的羽尾和防滑螺紋,通過編輯網(wǎng)格命令修改主體形態(tài),利用擠出、陣列工具完成飛鏢羽尾的制作。任務3:設置材質(zhì)與燈光。利用3dsMax2014提供的標準材質(zhì),結(jié)合明暗屬性及材質(zhì)選擇,學習塑料、金屬等材質(zhì)的設置方法。任務4:飛鏢動畫設置。利用“時間配置”設置動畫的時間長度,使用“選擇并旋轉(zhuǎn)”工具制作靶盤旋轉(zhuǎn)動畫,使用“選擇并移動”工具制作飛鏢動畫。任務1——飛鏢靶盤的制作任務分析3dsMax2014提供了多種參數(shù)化幾何物體的創(chuàng)建方法,包括標準基本體和擴展基本體兩大類。就單個基本體來說,形態(tài)較為簡單,但合理地調(diào)節(jié)參數(shù),再加上巧妙的組合,結(jié)合編輯修改命令,同樣可以創(chuàng)建出復雜的模型。任務實施1、靶盤外框架制作

2、以中心坐標為圓心再創(chuàng)建一圓柱體2,設置:半徑為436,高度為38,邊數(shù)為20,端面分段數(shù)為5

3、創(chuàng)建文本到合適位置

4、設置數(shù)字軸心

5、陣列復制

6、修改文本數(shù)字

7、靶盤支架制作任務拓展運用標準基本體及擴展基本體、二維線形及陣列工具完成椅子的制作。任務2——飛鏢模型制作任務分析飛鏢由鏢針、鏢筒、鏢桿和鏢翼四個部分構(gòu)成。我們可以使用圓錐標準基本體制作鏢針、鏢桿;使用圓柱標準基本體制作鏢筒的主體框架,再通過編輯網(wǎng)格命令修改其形態(tài);用二維線形繪制鏢翼及防滑螺紋的形狀,并利用擠出修改命令及旋轉(zhuǎn)陣列工具完成鏢翼的制作。任務實施1、制作鏢針2、制作鏢桿3、制作鏢筒4、制作鏢翼5、制作防滑螺紋6、合并文件任務拓展使用圓柱體、長方體、圓環(huán)、圓管、線和移動工具等制作風鈴模型。任務3——飛鏢、靶盤的材質(zhì)設置任務分析本任務設置飛鏢、靶盤模型的材質(zhì),以及設置其場景的燈光。材質(zhì)設置要充分考慮飛鏢和靶盤的真實感,而燈光設置則要考慮整體的視覺效果。本任務大部分材質(zhì)的設置都是使用前面項目介紹過的方法,特別地,靶盤的材質(zhì)使用“多維/子對象”材質(zhì)的方式來實現(xiàn)。任務實施1、鏢針材質(zhì)設置2、鏢筒及螺紋的材質(zhì)設置3、鏢桿、鏢翼材質(zhì)設置4、靶盤外分隔圈材質(zhì)的設置4、支架材質(zhì)設置任務拓展利用“多維/子對象”材質(zhì)功能對螺絲刀進行材質(zhì)設置任務4——飛鏢的動畫制作任務分析本任務我們將通過飛鏢的的動畫制作學習3dsMax2014基本動畫的制作方法。使用“時間配置”功能設置動畫的時間長度,利用“選擇并旋轉(zhuǎn)”工具制作靶盤的旋轉(zhuǎn)效果,運用“選擇并移動”工具制作飛鏢的移動動畫。任務實施1、設置動畫的時間長度2、制作靶盤旋轉(zhuǎn)動畫3、制作飛鏢動畫任務拓展利用“多維/子對象”材質(zhì)功能對螺絲刀進行材質(zhì)設置任務拓展練習1:利用旋轉(zhuǎn)工具制作風扇動畫。練習2:制作一只小蜜蜂由遠處飛來的動畫,并要求其在飛行過程中由小逐漸變大。提示:(1)利用移動、旋轉(zhuǎn)及縮放工具制作;(2)本實例材質(zhì)運用Vray材質(zhì)設置。實戰(zhàn)強化制作一個不斷上升的、旋轉(zhuǎn)的文字:3DStudioMAX。項目5——窯燈的制作項目描述本項目制作窯燈燈火燃放的動畫效果,我們將分成三個任務完成本項目。第一個任務是:窯燈底盤的制作。通過學習二維線創(chuàng)建及對二維線形次對象的編輯修改,生成窯燈的二維形態(tài),再利用“車削”命令完成窯燈底盤三維實體制作;任務二:模型材質(zhì)設置。利用3dsMax2014提供的標準材質(zhì),結(jié)合明暗屬性及材質(zhì)選擇設置方法,學習金屬、磚墻貼圖的材質(zhì)設置方法,學會利用光線跟蹤及陰影設置來實現(xiàn)逼真的自然場景。第三個任務是:火焰的生成。利用大氣裝置創(chuàng)建火焰的外形,通過“環(huán)境和效果”調(diào)節(jié)外形參

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