蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級上冊教學(xué)設(shè)計(全冊)_第1頁
蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級上冊教學(xué)設(shè)計(全冊)_第2頁
蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級上冊教學(xué)設(shè)計(全冊)_第3頁
蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級上冊教學(xué)設(shè)計(全冊)_第4頁
蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級上冊教學(xué)設(shè)計(全冊)_第5頁
已閱讀5頁,還剩102頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

2019—2020學(xué)年度第一學(xué)期五年級信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)進(jìn)度安排表周次日

期教

學(xué)

內(nèi)

容備

注一9/3—9/7初識Scratch

二9/10—9/14繪制角色

三9/17-9/21火柴人跳舞

四9/24—9/28青蛙過河

五10/—10/7國慶長假

六10/8—10/12畫正多邊形

七10/15--10/19花朵繽紛

八10/22—10/26穿越迷宮(1)

九10/29—11/2穿越迷宮(2)

十11/5—11/9吃豆子游戲(1)

十一11/12—11/16吃豆子游戲(2)

十二11/19—11/23賽車游戲(1)

十三11/26—11/30賽車游戲(2)

十四12/3—12/7小貓出題(1)

十五12/10—12/14小貓出題(2)

十六12/17—12/21動物表演(1)

十七12/24—12/28動物表演(2)

十八12/31—1/4克隆飛機(jī)大戰(zhàn)(1)

十九1/7—1/11克隆飛機(jī)大戰(zhàn)(2)

二十1/14—1/18復(fù)習(xí)

二十一1/21—1/25考試

二十二1/22—1/26

中小學(xué)期末考試備注:1、本表一式三份,一份交教導(dǎo)處,一份交教研組,一份留存。

2、本進(jìn)度表在每學(xué)期開學(xué)初交教導(dǎo)處。第1課初識Scratch【教材分析】本節(jié)課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學(xué)生初步了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學(xué)生在實踐中了解Scratch界面,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。通過簡單的案例讓學(xué)生感知Scratch的主要功能模塊的作用,以及學(xué)習(xí)簡單腳本的編寫?!緦W(xué)情分析】學(xué)生在以往的課程中沒有任務(wù)的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方面體現(xiàn)學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)生懂得如何用程序化思維解決問題。【教學(xué)目標(biāo)與要求】1.認(rèn)識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎(chǔ)的腳本,體驗Scratch的設(shè)計流程。2.結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。3.培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習(xí)興趣,促發(fā)求知欲。4.體驗信息技術(shù)課堂教學(xué)的建構(gòu)性特征,幫助學(xué)生形成拓展性思維。【教學(xué)重點與難點】重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本?!窘虒W(xué)方法與手段】多媒體網(wǎng)絡(luò)教室,采用任務(wù)驅(qū)動法、演示教學(xué)法、探究教學(xué)法?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】系統(tǒng)控制軟件、教學(xué)課件?!窘虒W(xué)過程】一、游戲?qū)?,激發(fā)興趣1.師:今天,我們一起來認(rèn)識一個新朋友,請看,它是誰呢?(播放Flash,小貓為主角)2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng),下面我們一起來玩“打地鼠”游戲吧。3.師:請同學(xué)們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。4.師:今天,就讓我們一起學(xué)習(xí)新課:初始Scratch(出示課題)【設(shè)計意圖】通過有趣的故事,讓學(xué)生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續(xù)學(xué)習(xí)奠定良好的基礎(chǔ)。二、互動交流,初步感知1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現(xiàn)很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。2.師:它的設(shè)計者是美國著名的麻省理工學(xué)院的哥哥姐姐們……(結(jié)合課件,介紹歷史)學(xué)生了解軟件的歷史知識?!驹O(shè)計意圖】滲透人文思想,為編程學(xué)習(xí)增加豐富的背景知識。三、自主探究,學(xué)習(xí)新知1.師:結(jié)合“打地鼠”游戲,打開教材,自學(xué)第一課,它的主要界面包括幾個部分組成?2.師生互動對話、交流。3.師總結(jié):菜單欄是包含一些常用功能,控制區(qū)是對舞臺區(qū)的角色進(jìn)行控制的區(qū)域,控件區(qū)提供了各種模塊和對應(yīng)的控件,腳本區(qū)是拖拽、組合控件以控制角色的區(qū)域;角色區(qū)是顯示當(dāng)前所有角色的區(qū)域,舞臺區(qū)是演示設(shè)計好的腳本的區(qū)域。師:請同學(xué)們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區(qū)域的功能。四、初步嘗試,搭建腳本1.師:小貓已經(jīng)準(zhǔn)備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。(1)選定“控件區(qū)”的“控制”模塊,將“當(dāng)綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區(qū)”。(2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區(qū),并放在“當(dāng)綠旗被點擊”控件的后面。(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學(xué)們,你們好!”。學(xué)生編寫腳本,讓小貓自我介紹。2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學(xué)們打開教材自學(xué),教材是如何教我們操作的。學(xué)生嘗試學(xué)習(xí)操作,交流各自刪除的方法。五、文件保存,知識遷移1.請同學(xué)們將自己的文件保存在自己的文件中,自學(xué)教材,邊學(xué)習(xí)邊嘗試。2.關(guān)閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。【設(shè)計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學(xué)生理解編程的簡單的流程。尤其是在說“你好!”的環(huán)節(jié)中,可以讓學(xué)生做自我介紹,感受編程的樂趣。六、全課小結(jié),總結(jié)提煉本節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學(xué)習(xí)中,小貓還有更多的功能等著我們呢?!驹O(shè)計意圖】總結(jié)重要的概念,提供思維強(qiáng)化。第2課繪制角色【教材分析】本課屬于Scratch模塊學(xué)習(xí)的第二課時,從本課開始,Scratch的學(xué)習(xí)進(jìn)入到實際的操作階段。在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識點1“認(rèn)識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續(xù)的知識概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識點3“設(shè)置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內(nèi)容體系上獨立成篇。背景和角色之間也有著密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力體現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。知識點4“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件的學(xué)習(xí)使用?!緦W(xué)情分析】本課的教學(xué)重點在于讓學(xué)生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的基礎(chǔ)概念。在進(jìn)行本課的教學(xué)時,要充分讓學(xué)生體驗角色、舞臺的概念。本課“繪圖編輯器”的使用是“導(dǎo)入新角色”的重要方法,也是學(xué)生喜聞樂見的一種信息工具。老師可以通過已有知識“畫圖”軟件的相關(guān)內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的知識遷移,并鼓勵學(xué)生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。學(xué)習(xí)使用“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件是為今后的編寫腳本做鋪墊?!窘虒W(xué)目標(biāo)與要求】1.能夠理解角色的概念,學(xué)習(xí)導(dǎo)入角色的方法。能夠掌握設(shè)置背景的方法。學(xué)習(xí)使用“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件。2.根據(jù)實際情況導(dǎo)入一定的角色,通過角色的運動要求設(shè)置相應(yīng)的背景,編寫腳本。3.培養(yǎng)學(xué)生對于腳本編寫的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)求知欲。4.利用積木式腳本編寫方式,發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新思維?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:1.理解角色和舞臺的含義及兩者的區(qū)別。2.在Scratch中新增角色的方法。3.“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件的使用。難點:“繪圖編輯器”的使用方法。【教學(xué)方法與手段】以學(xué)生自主學(xué)習(xí)為主,教師演示講解為輔。任務(wù)驅(qū)動法、示范講解法穿插其中?!菊n時安排】安排1課時。【教學(xué)準(zhǔn)備】計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)、教學(xué)課件、范例?!窘虒W(xué)過程】一、復(fù)習(xí)導(dǎo)入師:說一說Scratch主要功能模塊的名稱以及用途。生:交流。師:出示媒體說:“瞧,美麗的蝴蝶在花叢中飛來飛去,真的太美啦!”師:蝴蝶在花叢中飛舞,多么美麗的情景呀。今天,我們用Scratch把這場景做成動畫記錄下來。出示課題:第2課繪制角色(板書:第2課繪制角色)【設(shè)計意圖】從復(fù)習(xí)舊知引入本課,可以鼓勵學(xué)生從興趣出發(fā),激發(fā)求知欲。二、傳授新知任務(wù)1:認(rèn)識“角色”師:在Scratch中,“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的腳本進(jìn)行運動。當(dāng)我們打開軟件,默認(rèn)的角色就是小貓。生:(練習(xí))打開軟件,認(rèn)識小貓角色,并嘗試移動它的位置?!驹O(shè)計意圖】從學(xué)生已有的經(jīng)驗入手,幫助學(xué)生消除陌生感。配合一定的注解和圖片,讓學(xué)生有感性的認(rèn)識。任務(wù)2:新增“角色”師:在舞臺上,我們今天要把主角小貓換成蝴蝶。讓我們一起發(fā)出邀請小蝴蝶來當(dāng)我們的主角吧!師:示范演示——從文件夾中選擇新的角色。在Scratch中,可以增加多個角色,通常是通過“從角色庫中選取角色”來添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:單擊中的第1個圖標(biāo),出現(xiàn)對話框,可以根據(jù)不同的類別選擇角色圖像,默認(rèn)類別為全部,找到“Butterfly3”并選中,單擊“確認(rèn)”按鈕,此時“蝴蝶”就添加到舞臺中。生:學(xué)生嘗試添加角色蝴蝶。師:如何改變蝴蝶的大小與位置呢?生:學(xué)生利用課本自主嘗試與操作。學(xué)生交流方法。師:打開Scratch軟件默認(rèn)的角色就是小貓,你能將其刪除嗎?【設(shè)計意圖】深入理解Scratch中導(dǎo)入角色的方法,讓學(xué)習(xí)者在復(fù)習(xí)已有知識的基礎(chǔ)上,指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行知識遷移,直到領(lǐng)會到本課的難點內(nèi)容。添加好角色后,讓學(xué)生嘗試調(diào)整大小和位置,是對舊知的復(fù)習(xí)鞏固,讓學(xué)生更加熟練地進(jìn)行操作。任務(wù)3:設(shè)置背景。師:蝴蝶飛舞在花叢中,我們現(xiàn)在的舞臺背景還是白白的一片,不好看。如果我們有適合的背景,這樣才能讓動畫更美麗,讓人賞心悅目。在Scratch中,舞臺是角色活動的場景,舞臺的背景為角色的活動提供適合的環(huán)境。請同學(xué)們根據(jù)生活經(jīng)驗,判斷蝴蝶經(jīng)常活動的場所,來選擇一個適合的舞臺背景吧,不會的同學(xué)可以參考教材。學(xué)生通過知識遷移,自我嘗試設(shè)置背景。師:蝴蝶呆呆地在花叢中,這樣一點也不好玩。我們馬上來讓蝴蝶飛起來,讓我們的作品變得生動形象起來。【設(shè)計意圖】該任務(wù)的編寫,是學(xué)生首次接觸舞臺背景,給予充分的概念供給,幫助學(xué)生記憶。任務(wù)4:讓蝴蝶飛起來(1)教師演示指導(dǎo):首先我們要選擇一個“事件”模塊——“當(dāng)綠旗被點擊”,要讓蝴蝶動起來,我們要使用哪個模塊的指令呢?(聯(lián)系第1課的內(nèi)容)“動作”模塊中的“移動(10)步”來完成。請同學(xué)們試試讓蝴蝶動起來。單擊角色“蝴蝶”,將“事件”模塊中的和“運動”模塊中的拖到腳本區(qū)拼接起來。(2)師:但是這樣很麻煩,我們每按一次綠旗,蝴蝶才移動10步,怎么樣才能讓蝴蝶連續(xù)移動呢?(“控制”模塊:重復(fù)執(zhí)行)從“控制”模塊中將拖動到舞臺中,嵌入其中并與“綠旗”相拼接。(3)學(xué)生在演示時肯定會碰到無法轉(zhuǎn)彎的問題,我們?nèi)绾蝸斫鉀Q呢?(出示:碰到邊緣就反彈,讓學(xué)生嘗試解決問題)師演示操作在“運動”模塊中選擇并嵌入在“移動”控件下方。教材上有具體的操作步驟,請有困難的同學(xué)參考教材編程腳本,讓蝴蝶飛起來。(4)師:同學(xué)們嘗試添加其他控件,如旋轉(zhuǎn),讓蝴蝶飛得更自由。【設(shè)計意圖】這里特別指出“碰到邊緣就反彈”,學(xué)生應(yīng)該能自己找到。如果找不到老師就出示,讓學(xué)生自己嘗試使用,這樣印象會更深刻。這里的安排讓學(xué)生嘗試使用其他控件,發(fā)揮學(xué)生主觀能動性。任務(wù)5:繪制新角色過渡:除了在“從角色庫中選取角色”添加外,還可以用“繪圖編輯器”繪制所需的角色。當(dāng)你需要角色在角色庫中找不到時,可自己繪制角色,其方法:單擊中的第2個圖標(biāo),可以打開“繪圖編輯器”。出示任務(wù)5:繪制自己喜歡的角色繪制的方法與學(xué)過的“畫圖”軟件很相似,但它可以繪制矢量圖,對它編輯后圖像的質(zhì)量不會降低。(學(xué)生可以參考書本進(jìn)行,也可以自主創(chuàng)作)讓學(xué)生給角色設(shè)計動作。(編個童話小故事,簡短一點的)【設(shè)計意圖】讓學(xué)生利用以前的學(xué)過的知識進(jìn)行知識遷移,自主創(chuàng)設(shè)繪制角色。讓學(xué)生創(chuàng)編故事,有目的性地創(chuàng)設(shè)角色、使用角色,起到溫故而知新的作用,又培養(yǎng)了學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力。三、鞏固與思考小組交流學(xué)習(xí)心得。全班展示自己的舞臺設(shè)置和角色安排,并匯報自己的故事思路。教師點評,并提出改進(jìn)意見。其實,我們新建角色還有兩種方法,一種是本地圖片上傳,還有一種是直接拍照獲取。同學(xué)們在今后的學(xué)習(xí)中再獲取。【設(shè)計意圖】再次歸納角色和舞臺的概念,適應(yīng)學(xué)生的學(xué)習(xí)。第3課火柴人跳舞【教材分析】本課的主要學(xué)習(xí)任務(wù)是通過應(yīng)用造型的變換來實現(xiàn)角色的動畫效果,對于學(xué)習(xí)Scratch來說是非常重要的一課,是制作動畫和游戲的基礎(chǔ),對學(xué)生來說是了解該軟件區(qū)別于他們以往所接觸的靜態(tài)圖畫軟件的第一課。同時為了配合角色動畫,本課也安排了控制舞臺背景顏色變幻的內(nèi)容,事實上兩者之間可以互相拓展,因為角色也可以變換顏色,舞臺也可以變換“造型”,只是舞臺的造型變成了一個個不同的背景?!緦W(xué)情分析】本課對學(xué)生來說是Scratch軟件從靜態(tài)繪圖轉(zhuǎn)向動畫制作的第一課,從這一課開始才算是初窺程序設(shè)計門徑。學(xué)生要學(xué)習(xí)怎樣用指令來控制圖像的切換,形成動畫效果,并從中領(lǐng)悟我們看到的動畫片、電影等動態(tài)效果,其原理都是一致的?!窘虒W(xué)目標(biāo)與要求】1.理解造型的概念,掌握造型切換的方法。初步學(xué)會角色、背景顏色變化的方法,多任務(wù)的協(xié)同運行的方式。2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐與總結(jié)。3.了解人體結(jié)構(gòu)與動作的科學(xué)性、連貫性,并繪制成標(biāo)志性圖像。4.在完成任務(wù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新與實踐?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:理解造型的概念,掌握造型切換的方法。難點:角色造型的設(shè)計與繪制?!窘虒W(xué)方法與手段】以學(xué)生自主學(xué)習(xí)為主,教師演示講解為輔?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)。【教學(xué)過程】一、情境導(dǎo)入1.師:向?qū)W生展示幾段火柴人的Flash動畫,觀察火柴人的動作。師生互動交流總結(jié):火柴人動畫作品的特點主要是以其簡易的結(jié)構(gòu)而制作的動畫故事、格斗動畫,以及游戲等。火柴人的基本動作包括走、跑、跳、投、拳擊、腿擊、上爬、匍匐、下爬等,但無論是哪個動作,都是基于人體的真實標(biāo)志性動作。2.導(dǎo)出課題:今天我們和同樣的原理來制作火柴人跳街舞的動畫?!驹O(shè)計意圖】用火柴人的動畫導(dǎo)入激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。二、知識新授1.認(rèn)識造型師:動畫是怎么形成的呢?師:就是用造型的變換來制作的,在Scratch中,每一個角色可以用多個造型來表示,利用該特點可實現(xiàn)同一角色的不同動作。教師演示給角色添加新的造型,并用“下一個造型”控件控制角色變換造型。2.那如何來改變線條的粗細(xì)與顏色呢?師:大家可以對比一下我們以前學(xué)習(xí)的Windows畫圖功能,畫出我們需要的圖形和線條。學(xué)生嘗試設(shè)置并交流。3.如何讓多個造型在同一中心點呢?師演示設(shè)置中心點的方法。4.讀腳本剛才老師制作了一個簡單的火柴人動畫,用了“下一個造型”控件。問題1:有哪些控件與造型有關(guān)?問題2:“下一個造型”和“切換到造型…”這兩個控件有什么區(qū)別?請同學(xué)們觀察和實踐一下,然后用自己的語言將兩個控件的區(qū)別描述一下?!驹O(shè)計意圖】教師提出關(guān)鍵性問題,引導(dǎo)學(xué)生自主嘗試與研究,培養(yǎng)學(xué)生分析問題與解決問題的能力。5.運用與創(chuàng)作請同學(xué)完成動作更加豐富的火柴人吧。任務(wù)1:師:請每位同學(xué)完成6~7個火柴人造型的設(shè)計,注意設(shè)計動作的合理性和連貫性,可以是我們平時熟悉的體育運動動作,也可以是一個連貫的動作。展示學(xué)生畫得好的作業(yè),同時可以復(fù)習(xí)和歸納畫圖功能的相關(guān)技巧,例如畫圓、畫直線、選擇功能等等。任務(wù)2:師:用“下一個造型”的不斷重復(fù)完成角色不停地?fù)Q造型,讓火柴人做出各種動作的動畫效果。在切換過程中遇到不合理的動作,需要在造型中進(jìn)行二次編輯和修改,使得連貫性更好,同時對造型的順序也可以做出相應(yīng)的調(diào)整,最終得出一個流暢自然的火柴人動畫效果。全班交流,教師歸納總結(jié)。師:角色的動畫基本完成了,為了讓作品整體效果更酷炫,我們還可以讓背景也產(chǎn)生變化。演示腳本搭建過程,使用“將顏色特效的值增加”控件在背景中讓顏色特效不斷地重復(fù)。引導(dǎo)學(xué)生了解特效增加的數(shù)值對顏色有什么影響?!驹O(shè)計意圖】通過增加多個造型的任務(wù),培養(yǎng)學(xué)生的知識遷移與應(yīng)用能力。6.探究與實踐舞臺可以改變顏色,火柴人可以改變顏色嗎?反之,火柴人可以改變造型,舞臺背景有沒有變換造型的功能呢?【設(shè)計意圖】角色切換改變的形狀,舞臺背景的變換可以改變顏色,配合在一起可以讓作品更酷炫。三、課堂小結(jié)今天我們學(xué)習(xí)了角色的造型,一個角色可以擁有多個不同的造型,造型是實現(xiàn)動畫的基本元素。同時,還學(xué)習(xí)了舞臺變化顏色特效方法,我們需要了解的是,角色可以變換造型也可以變化顏色;反之,舞臺背景也是可以變換“造型”的,我們可以綜合使用,讓作品更有活力。第4課青蛙過河【教材分析】本課的主要學(xué)習(xí)任務(wù)是用設(shè)定X、Y坐標(biāo)的方式控制青蛙的運動,其涉及的知識點有:了解X、Y坐標(biāo)概念、舞臺的大小范圍、坐標(biāo)相關(guān)控件,用位移、旋轉(zhuǎn)控件來控制對象運動。其中讓學(xué)生感知坐標(biāo)的含義,對小學(xué)生來講不易理解,因此在教學(xué)中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學(xué)目標(biāo)可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐標(biāo)的概念及特點,第二部分是學(xué)習(xí)通過坐標(biāo)來控制對象運動的方法,第三部分是能運用重復(fù)旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)控制對象旋轉(zhuǎn)運動的效果?!緦W(xué)情分析】本課涵蓋的知識點較多,因此在教學(xué)中建議通過設(shè)計豐富的活動來組織教學(xué)。建議在讓青蛙完成第一跳躍動作后,可以讓學(xué)生根據(jù)教材自主學(xué)習(xí)、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學(xué)生掌握知識與技能。對于本課的難點,即理解坐標(biāo)與偵測的含義,建議讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時本課坐標(biāo)內(nèi)容相對簡單,在教學(xué)中可適當(dāng)安排些探究環(huán)節(jié),讓學(xué)生根據(jù)青蛙特質(zhì)自行設(shè)計運動,既充分體現(xiàn)學(xué)生的自主性,又起到強(qiáng)化應(yīng)用的目的?!窘虒W(xué)目標(biāo)與要求】1.了解Scratch的舞臺大小及X、Y坐標(biāo)概念,初步掌握與坐標(biāo)相關(guān)的控件。2.初步學(xué)會旋轉(zhuǎn)控件的使用方法。3.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)學(xué)生思考、猜測、實踐與總結(jié)。4.通過具體的教學(xué)活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學(xué)習(xí)興趣?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:Scratch中X、Y坐標(biāo)的概念及相關(guān)控件。難點:掌握Scratch的偵測控件及概念。【教學(xué)方法與手段】以教師引導(dǎo)、學(xué)生自主探究為主,教師演示講解為輔。【課時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)。【教學(xué)過程】一、情境導(dǎo)入師:請同學(xué)試玩并觀察《青蛙過河》動畫的青蛙是如何過河的?在看的過程中請同學(xué)們仔細(xì)觀察青蛙的運動方式?一旦發(fā)現(xiàn)就舉手說出你的發(fā)現(xiàn)。比一比,我們班的同學(xué)誰的眼力最厲害,最先找到答案。學(xué)生搶答(跳到對應(yīng)的荷葉再到下一個荷葉)。師:對了,青蛙的運動是根據(jù)荷葉的位置來進(jìn)行的,那今天我們就一起來學(xué)習(xí)如何用位置來精確控制青蛙的運動。【設(shè)計意圖】創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣。一是讓學(xué)生通過觀察,多維感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;二是猜測導(dǎo)入激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。二、知識新授1.認(rèn)識坐標(biāo)師:在計算機(jī)里,物體是如何定位的呢,打開坐標(biāo)圖示,添加青蛙角色。師:對了,是坐標(biāo)。在Scratch中每個物體都有坐標(biāo),它由橫向X和縱向Y兩個方向的數(shù)值組合構(gòu)成,同時我們的Scratch舞臺也有坐標(biāo)范圍,X坐標(biāo)是-240~240,Y坐標(biāo)是-180~180。教師演示如何查看青蛙對象的坐標(biāo),以及舞臺的范圍?!驹O(shè)計意圖】坐標(biāo)對學(xué)生來講是個全新的知識,在教學(xué)中教師借助于坐標(biāo)圖讓學(xué)生感知角色在舞臺不同位置時坐標(biāo)的變化,實現(xiàn)初步認(rèn)識坐標(biāo)的知識目標(biāo)。2.認(rèn)識坐標(biāo)控件師:我們可以通過坐標(biāo)設(shè)定來控制Scratch中的物體運動。那么在Scratch中哪些控件能設(shè)定呢?添加池塘背景,嘗試讓青蛙跳到第一個荷葉上。教師提示控件,學(xué)生嘗試其使用方法完成任務(wù)。師總結(jié)方法:(1)控件中的X、Y作為參數(shù)可以自行填寫荷葉坐標(biāo)設(shè)定。(2)移動青蛙到荷葉上后,待控件中數(shù)值變化后拖入控件。(3)請同學(xué)們比較“移到……”“在1秒內(nèi)滑行到……”兩個控件效果。生交流。師:要讓青蛙開始時就在岸邊應(yīng)該使用哪個?要讓青蛙從岸邊跳到荷葉上應(yīng)該使用哪個?師生交流總結(jié):一個有移動效果,一個瞬間到達(dá)?!驹O(shè)計意圖】引導(dǎo)學(xué)生通過觀察探索未知軟件中的控件選擇,引導(dǎo)培養(yǎng)學(xué)生學(xué)會會發(fā)現(xiàn)問題,分析問題,解決問題的能力。3.鞏固練習(xí)學(xué)生嘗試完成青蛙連續(xù)跳動三個荷葉到對岸效果?!驹O(shè)計意圖】通過任務(wù)鞏固實現(xiàn)對于同類遷移任務(wù)的解決能力的鞏固提升。4.比較總結(jié)請同學(xué)們比較前面兩種移動控件方法的優(yōu)劣,并嘗試修改腳本實現(xiàn)調(diào)整青蛙跳動的快慢。學(xué)生嘗試研究并各自交流實踐結(jié)果。【設(shè)計意圖】通過總結(jié)比較實現(xiàn)對于多樣解決方案的加深理解與掌握。5.優(yōu)化運動效果師:青蛙跳到荷葉后應(yīng)該有個停歇再繼續(xù)跳躍,我們可以如何實現(xiàn)?如不清楚我們可以借助于課本,邊學(xué)習(xí)邊嘗試。學(xué)生嘗試,并總結(jié)使用“等待1秒”控件?!驹O(shè)計意圖】引導(dǎo)學(xué)生通過觀察效果結(jié)合自己的腳本提出完善建議,讓學(xué)生經(jīng)歷了學(xué)生觀察、假設(shè)、驗證的過程。6.實現(xiàn)翻跟頭效果(1)師:觀看老師的動畫和同學(xué)的有什么差別?生:青蛙到終點后會原地打轉(zhuǎn)的翻跟頭。(2)師:這是利用“運動”模塊中的“旋轉(zhuǎn)”控件實現(xiàn)的。猜猜我們?nèi)绾斡盟麄??請找到“旋轉(zhuǎn)”控件,并在青蛙對象上嘗試“翻跟頭”效果。學(xué)生嘗試。師總結(jié):旋轉(zhuǎn)只能實現(xiàn)翻動一次一定角度的效果,如果要出現(xiàn)一步步旋轉(zhuǎn)一圈的效果,那我們要怎么做呢?對,是要用到“重復(fù)”控件了。請同學(xué)嘗試給青蛙的旋轉(zhuǎn)添加“重復(fù)”控件。學(xué)生嘗試。師總結(jié):不斷重復(fù)青蛙沒法停下來。那我們再看看控制模塊中還有其他什么重復(fù)控件。學(xué)生回答:“重復(fù)執(zhí)行○次”師:你們知道這個控件的意思嗎?請同學(xué)們將原來的“重復(fù)執(zhí)行”替換用“重復(fù)執(zhí)行○次”這個控件試試。學(xué)生對比嘗試。師:你們知道這個控件的意思了嗎?學(xué)生回答。師總結(jié):對,其實就是重復(fù)有限的次數(shù)。而這個腳本其實就是讓青蛙重復(fù)執(zhí)行旋轉(zhuǎn)36度10次,請同學(xué)嘗試實現(xiàn)青蛙旋轉(zhuǎn)一圈的效果。學(xué)生嘗試,教師展示學(xué)生腳本,并讓學(xué)生用自己語言描述一下?!驹O(shè)計意圖】通過師生間的互動交流,以及操作實踐,感知按次重復(fù)執(zhí)行語句的結(jié)構(gòu),初步感知有限重復(fù)控件的含義,并結(jié)合案例進(jìn)行實踐應(yīng)用。7.遷移拓展(1)師:除了用重復(fù)旋轉(zhuǎn)一定角度還可以重復(fù)做什么?學(xué)生嘗試交流。(2)師總結(jié)還有重復(fù)叫聲、變色、變大小等,那怎么使用?可以增加或修改重復(fù)執(zhí)行中的控件,設(shè)置相應(yīng)的參數(shù)實現(xiàn)變化效果?!驹O(shè)計意圖】通過啟發(fā)式的提問,讓學(xué)生暢想更多的重復(fù)變化來實現(xiàn)更豐富的效果。同時也是讓學(xué)生加深對于有限重復(fù)的深入理解。三、課堂小結(jié)今天我們運用了坐標(biāo)設(shè)定來控制青蛙的運動,并且通過有限循環(huán)控制青蛙到達(dá)目的地后變化各種奇特效果,真是一件非常有趣的事。請同學(xué)們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧?!驹O(shè)計意圖】坐標(biāo)控制是學(xué)生第一次學(xué)習(xí)腳本設(shè)計的位置變化的關(guān)鍵,通過簡單的游戲式活動設(shè)計,可以更加輕松地讓學(xué)生自主探究掌握。第5課畫正多邊形【教材分析】本課的主要學(xué)習(xí)任務(wù)是認(rèn)識Scratch的“畫筆”模塊并運用相關(guān)功能畫正多邊形。其涉及的知識點有:抬筆、落筆、畫筆顏色、大小、粗細(xì)、清除畫筆等,以及用“重復(fù)執(zhí)行”控件來實現(xiàn)畫正多邊形。其中讓學(xué)生理解畫正多邊形的方法相對較難,因此在教學(xué)中教師應(yīng)多引導(dǎo)學(xué)生去嘗試、觀察、歸納。根據(jù)本課的教學(xué)目標(biāo)可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分是認(rèn)識Scratch中“畫筆”模塊的一些常用功能;第二部分是在學(xué)習(xí)畫正多邊形的方法過程中鍛煉學(xué)生的抽象思維;第三部分是拓展應(yīng)用,培養(yǎng)創(chuàng)新意識?!緦W(xué)情分析】本課之前學(xué)生已認(rèn)識如何控制對象的移動和旋轉(zhuǎn)。本課涵蓋的知識點較多,因此在教學(xué)中建議通過設(shè)計豐富的活動來組織教學(xué)。建議在讓小貓完成基本的畫圖動作時讓學(xué)生根據(jù)教材自主學(xué)習(xí)、自主嘗試探究來認(rèn)識“畫圖”模塊的一些常用功能,然后通過全班交流來讓學(xué)生掌握知識與技能。對于本課的難點,即理解畫正多邊形的方法時,建議從畫正方形起步再到畫正三角形、正五邊形等,讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。在教學(xué)中應(yīng)適當(dāng)安排些探究環(huán)節(jié),讓學(xué)生根據(jù)小貓?zhí)刭|(zhì)自行設(shè)計小貓動作,既充分體現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)的主體性,又將前面學(xué)習(xí)的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用然后拓展形成創(chuàng)新?!窘虒W(xué)目標(biāo)與要求】1.認(rèn)識“畫筆”模塊的相關(guān)控件。掌握畫正多邊形的方法與技巧。2.形成觀察與分析問題的一般方法,掌握解決問題的一般過程。3.通過具體的教學(xué)活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,激發(fā)學(xué)生對Scratch的學(xué)習(xí)興趣,幫助形成創(chuàng)新意識。4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:運用“畫筆”模塊功能畫正多邊形。難點:理解畫正多邊形的方法及拓展應(yīng)用?!窘虒W(xué)方法與手段】教師通過學(xué)生自主學(xué)習(xí)和任務(wù)驅(qū)動相結(jié)合引導(dǎo)學(xué)生自主探究學(xué)習(xí)?!菊n時安排】安排1課時。【教學(xué)準(zhǔn)備】計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng),Scratch2.0編程環(huán)境,案例腳本?!窘虒W(xué)過程】一、情境導(dǎo)入師:出示圖片請同學(xué)們嘗試畫一畫然后談一下體會。學(xué)生:畫這圖有點累,還可能畫不好。師:下面大家看看用Scratch畫這幅圖的情況,說一說計算機(jī)畫圖的優(yōu)勢。師:計算機(jī)畫圖有快而準(zhǔn)的優(yōu)勢,今天我們就一起來學(xué)習(xí)用Scratch畫正多邊形?!驹O(shè)計意圖】激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch編程的興趣,初步感受認(rèn)識計算機(jī)處理問題的優(yōu)勢,培養(yǎng)學(xué)生探究意識。二、新授知識認(rèn)識“畫筆”模塊的常用功能。任務(wù)1:自學(xué)教材開頭畫線段部分,嘗試用Scratch在屏幕上畫一條線段。展示學(xué)生完成情況,對于完成的學(xué)生給予肯定與表揚。師:請說出用到了哪些控件,各有什么功能。學(xué)生交流。師總結(jié)在角色上運用“落筆”控件和“移動10步”控件可以讓角色畫線。任務(wù)2:你能用“畫筆”工具畫出不一樣的線條嗎?學(xué)生初步嘗試并交流各自腳本中關(guān)于“畫筆”模塊各控件的功能。教師總結(jié)“畫筆”模塊各控件的基本功能,通過顏色設(shè)定、粗細(xì)設(shè)定、亮度設(shè)定可以畫出不同效果的線條。通過“旋轉(zhuǎn)”、“抬筆”、“落筆”與“移動”控件的組合應(yīng)用可以畫出不同形狀樣式的線條。任務(wù)3:畫這樣漸變的線。教師總結(jié):通過對角色重復(fù)移動同時增加畫筆顏色值和粗細(xì)值來實現(xiàn)過渡變化的效果?!驹O(shè)計意圖】通過自學(xué)教材完成簡單任務(wù)培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力。通過展示與交流,培養(yǎng)學(xué)生語言表達(dá)能力以及進(jìn)一步加深學(xué)生對“畫筆”模塊及其相關(guān)控件功能的認(rèn)識。三、新授知識:掌握畫正多邊形的方法。任務(wù)4:嘗試用Scratch的畫圖功能,畫一個正方形,顏色、大小自定。提問:通過前面的學(xué)習(xí)我們對Scratch的“畫筆”模塊已有了一定了解,請分析一下這兩段腳本(一段用重復(fù)執(zhí)行,一段不用重復(fù)執(zhí)行)的相同與不同之處。教師總結(jié):畫同樣的圖形可以有不同的腳本,運用重復(fù)執(zhí)行可以精簡腳本。請同學(xué)們搭建“探究屋”中的兩個腳本觀察運行結(jié)果。教師分析腳本:注意畫圖程序一般在腳本開始都有一個初始化的過程如設(shè)置位置后清空再設(shè)置粗細(xì)、大小、顏色等。對比這兩個腳本不同之處在重復(fù)的次數(shù)和旋轉(zhuǎn)的角度,而相同的是重復(fù)執(zhí)行的次數(shù)等于邊數(shù)。任務(wù)5:結(jié)合教材關(guān)于畫正三角形的知識找出畫正多邊形的方法,畫一個正六邊形。展示學(xué)生作品,交流畫正多邊形的方法。小結(jié):畫正多邊形的規(guī)律是,畫正n邊形需要重復(fù)執(zhí)行n次,每次移動邊長步數(shù),每次旋轉(zhuǎn)角度為360°/n?!驹O(shè)計意圖】通過自主實踐對比教師提供樣例幫助學(xué)生分析腳本培養(yǎng)學(xué)生觀察能力,引導(dǎo)學(xué)生找出畫正多邊形的規(guī)律。四、課堂小結(jié)師:今天我們認(rèn)識了Scratch中的“畫筆”模塊及其相關(guān)功能,同時學(xué)到了畫正多邊形的方法。其實利用Scratch還可以創(chuàng)作更多有趣的圖形,看教材討論訪,討論如何畫出下面的圖形。任務(wù)6:運用畫正多邊形規(guī)律,創(chuàng)作更多圖形,將你今天的收獲填入成果籃。【設(shè)計意圖】通過這一環(huán)節(jié)鞏固已學(xué)知識技能,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)以致用,拓展學(xué)生思維形成創(chuàng)新意識。第6課花朵繽紛【教材分析】本課的主要學(xué)習(xí)任務(wù)是用“隨機(jī)函數(shù)”控件來控制角色的出現(xiàn),其涉及的知識點有:認(rèn)識“圖章”和“隨機(jī)函數(shù)”控件,用“隨機(jī)函數(shù)”和“重復(fù)”控件來實現(xiàn)花朵的隨機(jī)出現(xiàn)。其中使用“隨機(jī)函數(shù)”控件,對小學(xué)生來講不易掌握,因此在教學(xué)中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學(xué)目標(biāo)可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分使用繪圖編輯器畫花瓣,第二部分是學(xué)習(xí)花瓣變成花朵方法,第三部分是使用隨機(jī)函數(shù)控件,讓花朵隨機(jī)出現(xiàn)?!緦W(xué)情分析】本課是在學(xué)生已經(jīng)掌握“重復(fù)”和“坐標(biāo)”控件的基礎(chǔ)上,學(xué)習(xí)“圖章”和“隨機(jī)函數(shù)”控件的使用,涵蓋的知識點較多,因此在教學(xué)中建議通過設(shè)計豐富的活動,運用知識的遷移來組織教學(xué)。建議讓學(xué)生根據(jù)教材自主學(xué)習(xí)、自主嘗試畫花朵,再進(jìn)行全班交流。對于本課的難點,即“隨機(jī)函數(shù)”控件的使用,建議讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時教學(xué)中應(yīng)適當(dāng)安排些探究環(huán)節(jié),讓學(xué)生根據(jù)自己的喜好設(shè)計花朵的出現(xiàn),既充分體現(xiàn)學(xué)生的自主性,又將前面學(xué)習(xí)的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,達(dá)到溫故而知新的目的?!窘虒W(xué)目標(biāo)與要求】1.學(xué)習(xí)使用繪圖編輯器畫花瓣,掌握隨機(jī)函數(shù)控件的使用方法,初步掌握角色各種效果的設(shè)置方法。2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐與總結(jié)。3.通過具體的教學(xué)活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學(xué)習(xí)興趣。4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:學(xué)習(xí)使用繪圖編輯器畫花瓣。難點:掌握“隨機(jī)函數(shù)”控件的使用方法。【教學(xué)方法與手段】以學(xué)生自主學(xué)習(xí)為主,教師演示講解為輔?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)?!窘虒W(xué)過程】一、情境導(dǎo)入師:《春天在哪里》這首歌曲是同學(xué)們小時候都學(xué)過而且會唱的歌,它旋律優(yōu)美,堪稱經(jīng)典。下面請同學(xué)們帶著歡快的心情一起唱《春天在哪里》,在唱的過程中請同學(xué)們看大屏幕,仔細(xì)觀察屏幕上出現(xiàn)了什么?怎么出現(xiàn)的?一旦發(fā)現(xiàn)就舉手說說。比一比,我們班的同學(xué)誰的眼力最厲害,誰最先找到答案。學(xué)生演唱并搶答。師:對了,屏幕會出現(xiàn)很多漂亮的花朵,而且出現(xiàn)的位置都不同。今天同學(xué)們就跟著老師一起來設(shè)計一個美麗的花開世界。【設(shè)計意圖】一是讓學(xué)生邊唱歌邊觀察,多維感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;二是通過情境導(dǎo)入激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。二、新授知識任務(wù)1:使用“繪圖編輯器”畫花瓣師:第一個任務(wù)就是畫花瓣。同學(xué)們打開Scratch繪圖編輯器,自己設(shè)計一片花瓣。注意一定要把“中心點”放到“花蕊”的位置。生:根據(jù)自己的喜愛設(shè)計一同顏色與形狀的花瓣?!驹O(shè)計意圖】學(xué)生自己設(shè)計,獨立完成,提高學(xué)生的獨立性。任務(wù)2:“讓一片花瓣變成一朵花”師:同學(xué)們,現(xiàn)在只有一片花瓣,怎么讓這片花瓣變成一朵花呢?能不能聯(lián)系上節(jié)課正多邊形的腳本。師:需要畫一個5片花瓣的花朵,剛讓角色“花瓣”重復(fù)旋轉(zhuǎn)一個72°(360°除5),再用圖章控件進(jìn)行復(fù)制,這樣一朵花就畫出來了。學(xué)生嘗試搭建腳本并運行腳本。你們的花朵和老師的一樣嗎?學(xué)生觀察花朵,分析問題,并請個別同學(xué)示范操作。學(xué)生完善與修改。任務(wù)3:花朵出現(xiàn)師:花朵完成了,但是同學(xué)們有沒有發(fā)現(xiàn)花朵總是在一個地方出現(xiàn)。我們?nèi)绾胃淖兓ǘ涑霈F(xiàn)的位置呢?(1)改變花朵出現(xiàn)的位置師:如何改變花朵出現(xiàn)的位置,要用到什么控件?【設(shè)計意圖】運用已學(xué)過的知識引導(dǎo)學(xué)生遷移應(yīng)用,鍛煉了學(xué)生學(xué)以致用的能力。(2)運用隨機(jī)函數(shù)控件改變花朵的位置師:同學(xué)們有沒有發(fā)現(xiàn)我們每次去改變坐標(biāo)很麻煩,怎么辦呢?能不能讓計算機(jī)隨機(jī)的設(shè)定數(shù)值呢?全班交流,教師小結(jié),得出結(jié)論使用隨機(jī)函數(shù)控件。Scratch舞臺的X坐標(biāo)范圍是-240~240,Y坐標(biāo)范圍是-180~180。隨機(jī)函數(shù)控件里填入-240和240、-180和180兩組數(shù)值。完成腳本如下:(3)出現(xiàn)多個花朵師:同學(xué)們,我們運行一下腳本,就在隨機(jī)位置出現(xiàn)一朵花。那如果要出現(xiàn)許多花朵,怎么辦呢?學(xué)生嘗試操作,老師巡視,發(fā)現(xiàn)問題及時解決。學(xué)生示范,教師小結(jié)。師:剛在大家的努力嘗試下,只要在外面嵌套一個重復(fù)控件就可以畫。學(xué)生嘗試完成腳本搭建,老師巡視。【設(shè)計意圖】通過隨機(jī)函數(shù)控件引入,使其任務(wù)更為神秘和開放。(4)如何在舞臺的任意位置畫花呢?請學(xué)生利用隨機(jī)函數(shù)控件讓花朵任意位置出現(xiàn)。比一比,誰的花園最漂亮。學(xué)生嘗試搭建并演示交流?!驹O(shè)計意圖】通過該任務(wù)引入,讓學(xué)生感知特殊給予的效果和神奇,讓學(xué)生從中更好理解其腳本的含義。(5)畫出五顏六色的花朵師:我們現(xiàn)在畫出的花朵都是一種顏色,如果要畫出五顏六色花朵怎么辦?你能不能試試。學(xué)生嘗試,全班交流,教師歸納總結(jié)。師:我們使用控件,改變花朵的顏色。師:思考這條控件應(yīng)嵌入到那里,大家交流,并說明其原理。4.拓展拓展任務(wù):使用隨機(jī)函數(shù)控件,讓花園里盛開出大小不一的花朵。三、課堂小結(jié)今天我們運用了圖章和隨機(jī)函數(shù)控件來控制花朵的出現(xiàn),真是一件非常有趣的事。請同學(xué)們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧。第7課穿越迷宮【教材分析】本課的主要學(xué)習(xí)任務(wù)是通過鼠標(biāo)控制小貓的運動,其涉及的知識點有:小貓鼠標(biāo)跟隨,運用“偵測”、“如果那么”和“重復(fù)執(zhí)行”控件來實現(xiàn)不同條件下,躲避障礙,最后碰到紅色箭頭。其中讓學(xué)生感知“碰到鼠標(biāo)指針”控件和多種“偵測”控件、“判斷”控件的含義,對小學(xué)生來講不易理解,因此在教學(xué)中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學(xué)目標(biāo)可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分設(shè)置舞臺和角色,這個是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸;第二部分是小貓跟隨鼠標(biāo)走迷宮,通過讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為學(xué)會使用鼠標(biāo)跟隨控件,以及相應(yīng)的多種“偵測”和“判斷”控件來幫助小貓躲避障礙,切身體驗“偵測”和“條件判斷”控件的含義和作用,及結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計思想,這是本課的重難點;第三部分是穿越迷宮,學(xué)會具有條件判斷功能的簡單腳本,運用“偵測”和“判斷”控件來創(chuàng)作故事或游戲任務(wù)?!緦W(xué)情分析】對于五年級的學(xué)生來說,本課涵蓋的知識點較多,如果直接講授的話,學(xué)生不一定能理解和掌握,因此在教學(xué)中建議通過設(shè)計豐富的教學(xué)情境來組織教學(xué)。不過需要讓學(xué)生自主完成場景和角色設(shè)置后,根據(jù)教材自主學(xué)習(xí)、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學(xué)生掌握小貓鼠標(biāo)跟隨的腳本搭建。對于本課的難點,即理解多種“偵測”和“條件判斷”控件的含義,特別對于小學(xué)生來說,掌握起來比較困難,建議讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時本課處于學(xué)習(xí)Scratch軟件的中期階段,在教學(xué)中應(yīng)根據(jù)學(xué)生的年齡特征,適時安排些自主合作探究環(huán)節(jié),包括偵測練習(xí)等,既充分體現(xiàn)學(xué)生的自主性,又將需學(xué)習(xí)的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,實現(xiàn)預(yù)熱和溫故而知新的目的。【教學(xué)目標(biāo)與要求】1.掌握用多種方式控制角色。掌握多種偵測和條件判斷的使用方法。運用多類偵測和條件判斷,創(chuàng)作游戲。2.讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程,理解條件判斷控件在生活情景中的應(yīng)用方法,并進(jìn)而讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐與總結(jié)。3.通過Scratch游戲作品的制作體驗結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計的思想;激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣,勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學(xué)習(xí)興趣。4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。【教學(xué)重點與難點】重點:理解偵測與條件判斷的含義。難點:運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲?!窘虒W(xué)方法與手段】以學(xué)生自主和合作探究學(xué)習(xí)為主,教師演示講解為輔?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)網(wǎng)絡(luò)廣播系統(tǒng),小貓走迷宮的錄像?!窘虒W(xué)過程】一、情境導(dǎo)入師:記得前段時間我們觀賞了馬戲團(tuán)小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?接下來讓我們一起去看一看吧!——讓學(xué)生看一段小貓走迷宮的錄像。同時讓學(xué)生思考,如果讓你在Scratch中創(chuàng)編這個“小貓走迷宮”游戲你需要做些什么?生:設(shè)置角色和場景、編寫腳本、調(diào)試和優(yōu)化腳本、拓展腳本。【設(shè)計意圖】一是營造學(xué)習(xí)氛圍,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;二是思考如果要用Scratch創(chuàng)編的話要如何設(shè)置。二、新授知識 (一)設(shè)置場景(舞臺)和角色師:下面就讓我們把小貓請到Scratch的舞臺中,表演穿越迷宮,首先需要把舞臺設(shè)計成迷宮,并增加成功到達(dá)的標(biāo)識——紅色箭頭。生:自主操作后交流操作心得?!驹O(shè)計意圖】通過說一說、試一試,讓學(xué)生感知小貓初始位置和方向確定及小貓跟隨鼠標(biāo)的腳本設(shè)置。師:歸納總結(jié):①桌面上雙擊小貓圖標(biāo),打開Scratch2.0。②自己動手(DIY)把舞臺設(shè)置成迷宮。(可以學(xué)生自己創(chuàng)作,不過要提醒簡單,也可以用現(xiàn)成的迷宮圖片導(dǎo)入)此環(huán)節(jié)特別要引導(dǎo)學(xué)生注意:腳本通過顏色判斷是否碰到迷宮墻的條件相對比較有效,因此迷宮創(chuàng)作盡量用一種顏色來完成。(這部分也可以先在這里作鋪墊,到后面“碰到迷宮的墻壁”部分再反過來修改,或許教學(xué)更有效)【設(shè)計意圖】本環(huán)節(jié)要運用顏色進(jìn)行偵測判斷,因此在教學(xué)中,要引導(dǎo)學(xué)生通過嘗試,掌握為何要用顏色來偵測判斷。③導(dǎo)入新角色——紅色箭頭,并將設(shè)置好小貓的大小。④引導(dǎo)學(xué)生思考,小貓開始需要一個初始位置,讓學(xué)生運用已學(xué)的知識來完成。(運用“動作”模塊中的“X、Y坐標(biāo)值”控件)【設(shè)計意圖】學(xué)生思考,腦子里構(gòu)建簡單的腳本流程圖。(二)小貓開始走迷宮1.師:剛才老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們心目中的迷宮設(shè)置好了。那小貓就要通過跟隨鼠標(biāo)指針在迷宮中前進(jìn)了。大家思考一下,需要用到哪些控件?生:嘗試操作后,交流。生:歸納:需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測角色”控件,“移動”控件和面向“鼠標(biāo)指針”控件等。生:自主嘗試搭建腳本。期間嘗試不加和加面向“鼠標(biāo)指針”控件,腳本運行有什么不同?生:嘗試獲取小貓移動最穩(wěn)、最合適的步長。【設(shè)計意圖】通過自主探究和嘗試,讓學(xué)生獲取小貓初始位置及小貓跟隨鼠標(biāo)的腳本設(shè)置。師:如果碰到墻壁就停止,達(dá)到紅色箭頭處,表演就視為成功,否則表演為失敗,腳本隨即執(zhí)行結(jié)束。思考一下,需要用到哪些模塊?生:合作探究嘗試操作后,交流。生:歸納需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測顏色”控件,停止“全部”控件等。【設(shè)計意圖】通過比較,進(jìn)一步明確此處加面向“鼠標(biāo)指針”控件的重要性以及設(shè)置移動步數(shù)為多少,小貓移動得最穩(wěn)?生:再次調(diào)試和修改搭建的腳本。特別比較鼠標(biāo)跟隨,偵測地是鼠標(biāo)(角色),這里偵測是顏色,嘗試一下有什么區(qū)別?!驹O(shè)計意圖】通過合作探究認(rèn)識多種偵測——特別是這里要用的顏色偵測,以及與條件判斷控件的組合使用。師:小貓和我們克服艱難險阻終于成功穿越了迷宮,那怎樣才能判斷到達(dá)“終于”呢?生:通過判斷“是否遇到紅色箭頭”?(來判斷是否順利到達(dá))師:那這里是用“偵測角色”還是“顏色”控件呢?生:“偵測角色”控件。師:請學(xué)生使小貓成功到達(dá)紅箭頭,還需要用到的控件拖動到腳本區(qū)中,自主嘗試搭建腳本。生:調(diào)試交流,優(yōu)化腳本。師:巡視引導(dǎo),歸納。【設(shè)計意圖】通過角色和顏色偵測對比,讓學(xué)生進(jìn)一步掌握兩者偵測的不同和適用的對象。此處正好把剛剛學(xué)到的多種偵測方法學(xué)以致用,起到溫故而知新的作用。(三)展示和游戲1.每組選出一個作品,全班展示。(自己介紹作品的優(yōu)點,學(xué)生互評)2.在互評的基礎(chǔ)上,讓學(xué)生嘗試操作,比一比哪一份作品能讓小貓更快地到達(dá)紅色箭頭。(誰的作品最優(yōu)化)【設(shè)計意圖】通過展示和游戲,讓學(xué)生真正體驗?zāi)_本的最優(yōu)化。通過自主探究讓學(xué)生進(jìn)一步掌握和靈活運用多類偵測和判斷條件的綜合運用。(四)學(xué)生自主拓展1.限制時間學(xué)生合作探究,展示,互評,教師引導(dǎo)并總結(jié)。用鼠標(biāo)控制小貓移動師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的腳本呢?試試看!和你的小伙伴們交流交流!生討論、實踐。全課小結(jié):今天我們運用了“顏色偵測”和“如果那么”作為條件來控制小貓走迷宮的運動,真是一件非常有趣的事。請同學(xué)們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧!【設(shè)計意圖】承上啟下,便于學(xué)生更牢固的掌握知識。第8課吃豆子游戲【教材分析】本課的主要學(xué)習(xí)任務(wù)是運用按鍵控制結(jié)合偵測與隨機(jī)函數(shù)控件創(chuàng)作游戲,其涉及的知識點有:掌握面向控件的含義及使用方法,使用按鍵來控制角色,運用偵測和隨機(jī)函數(shù)等控件來創(chuàng)作游戲。在創(chuàng)作游戲的過程中,學(xué)生綜合運用偵測和隨機(jī)函數(shù)控件往往會遇到困難,在教學(xué)上應(yīng)該讓學(xué)生多嘗試、多思考、多討論,充分理解其中的含義。根據(jù)本課的教學(xué)目標(biāo)可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分嘗試使用面向和按鍵控制控件,實現(xiàn)按鍵控制吃豆人的方向;第二部分是學(xué)習(xí)使用偵測控件完成吃豆人的腳本設(shè)計;第三部分是使用隨機(jī)函數(shù)控件讓豆子出現(xiàn)在舞臺上方的任意位置。【學(xué)情分析】本課時的教學(xué)是在學(xué)生已經(jīng)掌握了Scratch的一些基本指令的基礎(chǔ)上展開的。在上一課學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)了偵測和條件判斷控件,本課將繼續(xù)深入學(xué)習(xí)和使用這些控件。本課的教學(xué)內(nèi)容豐富,趣味性強(qiáng),涵蓋的知識點較多,因此在教學(xué)中建議通過設(shè)計豐富的活動,充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,運用任務(wù)驅(qū)動等方法組織教學(xué)。對于本課的難點,即“運用偵測和隨機(jī)函數(shù)控件創(chuàng)作游戲”,建議讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中來發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題,從而充分理解其含義。在教學(xué)中還可以適當(dāng)安排些創(chuàng)新環(huán)節(jié),讓學(xué)生根據(jù)自己的思考,繼續(xù)對程序進(jìn)行開發(fā),既能對前面學(xué)習(xí)的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,實現(xiàn)溫故而知新的目的,還能培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識?!窘虒W(xué)目標(biāo)與要求】1.理解面向控件的含義,學(xué)會使用按鍵控制的方法,運用偵測和隨機(jī)函數(shù)控件創(chuàng)作游戲。2.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)學(xué)生思考、猜測、實踐與總結(jié)。3.通過具體的教學(xué)活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,讓學(xué)生在活動中體驗成功與喜悅,從而增加對Scratch的學(xué)習(xí)興趣。4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:理解面向控件的含義,學(xué)會使用按鍵控制角色的方法。難點:運用偵測與隨機(jī)函數(shù)控件創(chuàng)作游戲。【教學(xué)方法與手段】通過任務(wù)驅(qū)動法,以學(xué)生自主學(xué)習(xí)為主,教師演示講解為輔?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)。【教學(xué)過程】一、游戲?qū)?.《吃豆人》是一款經(jīng)典的游戲,它非常考驗玩家的反應(yīng)速度,我們來比一比,誰的反應(yīng)更靈敏。2.組織學(xué)生一起玩《吃豆人》游戲。3.師:其實這款游戲就是用Scratch來制作的,今天我們就一起來制作這款游戲。二、新授知識1.設(shè)置舞臺和角色師:剛才我們玩的吃豆人游戲中有哪些角色呢?師:對了,有“吃豆人”和“豆子”。請同學(xué)們利用我們所學(xué)的本領(lǐng)設(shè)置舞臺背景,并用“繪制新角色”繪制“吃豆人”和“豆子”這兩個角色。師:(1)可以使用“橢圓工具”來繪制。(2)“吃豆人”需要兩個造型。學(xué)生嘗試添加合適的背景并繪制“吃豆人”兩個造型。展示學(xué)生的設(shè)計并相互交流完善設(shè)計。分析游戲剛才同學(xué)們在玩游戲比拼反應(yīng)速度的過程中,你是如何來控制“吃豆人”的?這款游戲有哪些游戲規(guī)則呢?師:對了,用左右方向鍵控制“吃豆人”移動。豆子從舞臺上方落下,如果碰到吃豆人就隱藏,表示被吃掉。當(dāng)所有豆子均落到舞臺下方后,游戲結(jié)束。【設(shè)計意圖】讓學(xué)生感知用Scratch制作游戲的一般過程:先分析游戲規(guī)則,再寫成程序腳本。認(rèn)識“面向”控件和按鍵控制(1)師“我們是如何用左、右方向鍵控制吃豆人移動的呢?這就需要用到“當(dāng)按下...”控件。學(xué)生嘗試使用“當(dāng)按下...”控件搭建腳本,控制“吃豆人”左右移動。交流展示。(2)師:同學(xué)們發(fā)現(xiàn)了什么問題?“吃豆人”向左移動時面向右邊,倒著走。我們需要使用“面向”控件來解決這個問題。注意:改變面向后角色會上下翻轉(zhuǎn),因此還要加上“將旋轉(zhuǎn)模式設(shè)定為左右翻轉(zhuǎn)”控件。(3)學(xué)生嘗試搭建,用右鍵讓吃豆人往右走。(4)師:你們能用同樣的方法讓吃豆人往左走呢?【設(shè)計意圖】學(xué)生可以使用以前學(xué)過的移動控件,設(shè)置移動正數(shù)和負(fù)數(shù)步,實現(xiàn)“吃豆人”的左右移動,但又會發(fā)現(xiàn)“吃豆人”面向的問題,從而引入面向控件的學(xué)習(xí)。吃豆人的動畫效果——偵測控件(1)師:同學(xué)們仔細(xì)觀察,吃豆人在綠色的背景上移動的時候是有動畫效果的。要實現(xiàn)這樣的動畫效果,說說會用到哪些我們學(xué)過的控件?生答:切換造型、等待、如果...那么...(2)如果碰到綠色該如何搭建呢?我們還要用到偵測控件。學(xué)生自己動手,嘗試搭建“吃豆人”動畫腳本。(3)全班交流分析①你使用了哪條偵測控件?②你是如何搭建腳本的?(判斷條件的嵌入)③根據(jù)要求搭建完成后,還有哪些問題?如何解決?(要嵌入到重復(fù)執(zhí)行控件中)討論:能否將“碰到綠色”控件換成“碰到豆子”控件?為什么?豆子的腳本搭建——隨機(jī)函數(shù)控件的使用(1)師:豆子是在舞臺上方任意位置出現(xiàn)的,這是如何實現(xiàn)的呢?這里我們就要用到“運算”模塊中的隨機(jī)函數(shù)控件了。教師演示隨機(jī)函數(shù)控件的使用方法,學(xué)生搭建完成豆子隨機(jī)出現(xiàn)的腳本。(豆子從舞臺上方掉落,注意隨機(jī)函數(shù)控件范圍的選取)【設(shè)計意圖】學(xué)生上節(jié)課搭建過類似結(jié)構(gòu)的腳本,這里可以讓學(xué)生大膽嘗試搭建,通過交流討論、思維碰撞來發(fā)現(xiàn)并分析問題,培養(yǎng)學(xué)生的解決問題能力。(2)任務(wù)一:完成“豆子從舞臺上方掉落”的任務(wù)請同學(xué)們根據(jù)以前所學(xué)知識,嘗試完成。說說用了哪個控件?腳本如何搭建的?全班交流,教師小結(jié)。(3)任務(wù)二:完成“吃豆子效果”的任務(wù)思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?學(xué)生嘗試根據(jù)描述的規(guī)則,搭建腳本。【設(shè)計意圖】使用任務(wù)驅(qū)動法,讓學(xué)生根據(jù)已有的學(xué)習(xí)經(jīng)驗,完成“豆子”腳本的搭建。(4)全班交流,教師歸納總結(jié)師:剛在大家的努力下,能夠運用偵測和隨機(jī)函數(shù)控件基本完成了吃豆人游戲的制作。游戲中豆子有很多個,我們可以復(fù)制豆子角色,來增加游戲的趣味性。小組討論:你能添加判斷條件,隱藏落在地上的“豆子”嗎?你能讓“豆子”從屏幕上方下落的速度各不相同嗎?創(chuàng)新與實踐你覺得我們這個吃豆人游戲還可以增加哪些環(huán)節(jié)?讓游戲更加精彩呢?學(xué)生說一說,嘗試制作,并把自己的作品和你的同伴分享。三、全課小結(jié)我們使用面向和按鍵控制控件實現(xiàn)了對角色的控制,還運用了偵測和隨機(jī)函數(shù)控件控件進(jìn)行了游戲的創(chuàng)作,一起完成了吃豆人這款小游戲,同學(xué)們真是很了不起啊。課堂上的時間有限,同學(xué)們可以在課后繼續(xù)思考,我們還能再做些什么讓我們的游戲更加有趣?第9課賽車游戲【教材分析】本課的主要學(xué)習(xí)任務(wù)是用偵測模擬“傳感器”,通過條件語句對“傳感器”的返回值進(jìn)行判斷,讓一輛賽車由起點自動行駛到終點。涉及的知識點有:舞臺的搭建、角色的創(chuàng)建、重復(fù)執(zhí)行控件、顏色偵測、條件判斷、計時器。為了凸顯這些知識點的用途,讓學(xué)生在興趣中更好地掌握,根據(jù)課本的教學(xué)目標(biāo)可將教學(xué)內(nèi)容分成五部分:第一部分設(shè)置舞臺和角色,第二部分讓賽車不斷前進(jìn),第三部分賽車偏離軌道后糾正方向,第四部分賽車到達(dá)目的地,第五部分加入計時功能?!緦W(xué)情分析】本課涵蓋的知識點針對性較強(qiáng),而且具有廣泛的擴(kuò)展空間。為了最大程度幫助學(xué)生在已有的認(rèn)知基礎(chǔ)上,更好地將各知識點匯集起來完成任務(wù),建議采用“任務(wù)驅(qū)動法”來組織教學(xué)。學(xué)生在教師創(chuàng)設(shè)的生活情境中分析實際問題,在完成任務(wù)的過程中掌握知識點,在探究賽車行駛的穩(wěn)定性因素時,利用交流合作的方式解決實際問題。通過師生平等對話、學(xué)生自由發(fā)揮,創(chuàng)作出更加個性化的賽車,在競速比賽中取得優(yōu)異成績的同時,提高學(xué)生的知識遷移能力和動手實踐能力,以賽促學(xué)、以賽促練?!窘虒W(xué)目標(biāo)與要求】1.運用偵測和判斷控件,使賽車由起點自動行駛至終點。通過分析賽車的穩(wěn)定性因素,試改裝賽車以穩(wěn)定提速。2.創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣。學(xué)生在完成任務(wù)的過程中掌握知識點,再通過知識遷移解決更多實際問題。3.通過師生平等對話,以賽促學(xué)、以賽促練,提高動手實踐能力。4.學(xué)以致用,思考問題不拘泥于一種方式,開啟發(fā)散思維、大膽嘗試。“改裝”賽車,奇妙的想法有時來自于一種悟性?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:理解偵測的意義。難點:巧用條件判斷?!窘虒W(xué)方法與手段】教師創(chuàng)設(shè)情境,用實際問題激發(fā)學(xué)生的興趣。以任務(wù)導(dǎo)入拋出知識需求,以交流合作激發(fā)創(chuàng)新動力?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)?!窘虒W(xué)過程】一、情境導(dǎo)入師:你知道嗎?未來的汽車不用駕駛員,汽車將根據(jù)事先設(shè)定的終點自動駕駛。請同學(xué)們先來看一組視頻(在線和下載均可播放):/w_19rsi4lh89.html生:這樣真好!爸爸再也不用辛苦駕駛啦!師:你也可以做到,就在今天這節(jié)課,下面我們用Scratch來做一個虛擬的“自動駕駛”賽車小游戲?!驹O(shè)計意圖】創(chuàng)設(shè)情境,把前沿科技搬到教室里,猶如讓學(xué)生親身接觸,激發(fā)學(xué)生的參與興趣。二、知識新授1.設(shè)置舞臺和角色師:要實現(xiàn)賽車行駛,首先要做哪些準(zhǔn)備?(場景、角色)生:賽車、賽道。(師提示:起點線、終點線)任務(wù)1:請同學(xué)們用“畫筆”工具自行設(shè)計一條賽道,再從網(wǎng)上下載賽車圖,并保存在D盤的“圖片”文件夾中?!驹O(shè)計意圖】通過對實際問題的思考,利用之前所學(xué)的知識完成任務(wù)1,溫故而知新。師:如何繪制賽道背景?如何添加賽車角色?師演示:選擇“繪制新背景”,打開“繪圖編輯器”窗口,利用“畫筆”工具將其線條變粗,然后畫上彎彎的賽道。使用直線工具,分別選擇藍(lán)色畫起點線,選擇紅色畫終點線和小旗。同學(xué)們學(xué)會了這個方法可以設(shè)計個性化的賽道,至于如何添加賽車角色,大家已不再陌生,只是需要注意調(diào)整賽車角色的大小時,不要寬于賽道,否則賽車永遠(yuǎn)都不會到達(dá)終點了。2.賽車不斷前進(jìn)師:準(zhǔn)備好賽道和賽車,下一步就可以啟動馬達(dá)出發(fā)啦!任務(wù)2:請同學(xué)們搭建賽車的初始化腳本,初始化賽車的位置和方向,并讓它不斷前進(jìn)。師:若要使賽車“持續(xù)”前進(jìn),我們可以怎么做?生:使用重復(fù)執(zhí)行控件。(師引導(dǎo))師:好,你試試看!(生嘗試,師巡視)師:看來同學(xué)們的賽車性能都不錯,少數(shù)沒有做好的同學(xué),會不會是因為“坐標(biāo)”的概念忘記了呢?請大家交流一下,看看有沒有遇到什么問題?【設(shè)計意圖】仍然利用前面所學(xué)知識完成任務(wù)二賽車啟動。但此時學(xué)生會發(fā)現(xiàn)問題,培養(yǎng)學(xué)生主動分析問題的能力。生:一直向前進(jìn),遇到草地不能拐彎,偏離賽道了。師:那請你說說看,怎樣解決?(學(xué)生的答案也許比較多,教師借此拋出“傳感器”的概念)那么,為了更好地判斷賽車是否偏離賽道,同學(xué)們的賽車上想不想也安裝一個傳感器呢?生:想!【設(shè)計意圖】教師將“傳感器”的概念點到為止,引導(dǎo)學(xué)生主動探究。而后轉(zhuǎn)至任務(wù)中解決實際問題,多給學(xué)生預(yù)留思考空間。師演示:選中角色賽車,在控制欄中選擇“造型”標(biāo)簽,然后選擇橢圓工具,選取紅色和綠色給賽車畫上小圓,作為虛擬“傳感器”。學(xué)生嘗試操作,老師巡視,發(fā)現(xiàn)問題及時解決?!驹O(shè)計意圖】當(dāng)遇到問題時,回頭單獨篩選知識點加強(qiáng)訓(xùn)練,掌握之后再解決問題。3.賽車偏離軌道后糾正方向師:這下應(yīng)該妥了吧,同學(xué)們的賽車都裝上傳感器了。好吧,我們再來試試看,賽車會不會自動拐彎了。生:還是不行啊!師:那怎么辦?看來要想使“傳感器”發(fā)揮作用,只安裝是不行,還要讓它工作起來。在這里,我們可以用Scratch中的“偵測”來模擬“傳感器”的讀值,再通過條件控件對方向進(jìn)行判斷。師引導(dǎo):如果左邊紅色的“傳感器”碰不到路面,賽車就向哪個方向調(diào)整?請一個同學(xué)來說說看。任務(wù)3:請你編寫腳本,實現(xiàn)賽車偏離軌道后糾正方向的功能?!驹O(shè)計意圖】引入“偵測+判斷”模擬判斷傳感器返回值,利用偵測和條件語句實現(xiàn)任務(wù)3。請做完的學(xué)生一邊演示,一邊描述自己編寫的腳本含義?!驹O(shè)計意圖】用語言表達(dá)邏輯思路,再將邏輯轉(zhuǎn)換為腳本。師:請同學(xué)們想想看,除了判斷賽車偏離賽道,可不可以判斷賽車壓到草坪?(也許有同學(xué)會這么做哦)【設(shè)計意圖】此處的判斷方式,或者解決問題的方式并不唯一,教師應(yīng)該起到引導(dǎo)作用,讓學(xué)生大膽想象,避免束縛思路。4.賽車到達(dá)目的地任務(wù)4:賽車平穩(wěn)到達(dá)目的地時全部停止而且讀出時間。師演示:計時器的用法。師小結(jié):傳感器的讀值會變化,偵測的顏色也可不唯一。5.比一比師:現(xiàn)在同學(xué)們的賽車可以平穩(wěn)自動到達(dá)終點了,想象一下,我們可否提高賽車的自動駕駛速度呢?下面我們就來比一比。師:為了公平合理,同學(xué)們統(tǒng)一使用老師提供的這條賽道。(下發(fā)圖片導(dǎo)入舞臺背景)【設(shè)計意圖】以賽促練。通過比賽讓學(xué)生主動探究任務(wù)5。任務(wù)5:探究賽車行駛的穩(wěn)定性與哪些因素有關(guān)?生測試后回答:與賽車的速度、旋轉(zhuǎn)角度有關(guān)。(師適當(dāng)引導(dǎo))師:現(xiàn)在有很多同學(xué)已經(jīng)試著修改了速度和角度值,來看看,誰的賽車最快到達(dá)了終點?師:除了修改速度和角度,還可以修改什么?傳感器的位置可以修改嗎?傳感器的數(shù)量可以增加嗎?請同學(xué)們不要怕出錯,大膽改裝你的賽車吧,賽道不變,期待你的“最短時間”!學(xué)生嘗試操作,老師巡視,發(fā)現(xiàn)好的想法及時鼓勵分享?!驹O(shè)計意圖】引導(dǎo)學(xué)生主動發(fā)現(xiàn)問題,修改一些參數(shù)固然可以使速度提高,但是當(dāng)速度達(dá)到一定程度時,穩(wěn)定性必然受影響。要培養(yǎng)學(xué)生知識遷移的能力,將傳感器的位置、數(shù)量也考慮在內(nèi),自行改裝并加以測試,最終給出較為理想的成績。在完成任務(wù)的過程中,熟練掌握偵測和條件語句的用法。三、課堂小結(jié)這節(jié)課同學(xué)們體驗了模擬自動駕駛。賽車不僅可以從起點行駛到終點,而且速度也可以提高。設(shè)想,假如真的有一輛賽車,我們給它安裝真實的傳感器,速度和穩(wěn)定性又該如何保障呢?以后有機(jī)會接觸“人工智能”的話不妨一試?!驹O(shè)計感悟】理論可以通過實踐驗證行得通,但實際案例單靠理論支撐是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,它還存在著很多外界因素,依然離不開大量實驗。第10課小貓出題【教材分析】本課主要介紹變量在Scratch中的運用,以小貓出題為主線,貫穿整個學(xué)習(xí)內(nèi)容。本課內(nèi)容分為三個部分,第一部分是新建所需要的變量,提醒學(xué)生輸入變量名稱時要注意它的意義,并且繪畫出運算符號;第二部分是對變量進(jìn)行賦值,獎隨機(jī)數(shù)的值賦給變量,并將輸入的結(jié)果與答案進(jìn)行判斷,這也是一個難點;第三個部分是添加循環(huán)次數(shù),主要是通過重復(fù)執(zhí)行次數(shù)的空間來實現(xiàn)?!緦W(xué)情分析】小學(xué)五年級學(xué)生在學(xué)習(xí)了Scratch的“偵測”控件后,同時也會初步了解程序的分支結(jié)構(gòu),此時引入對“變量”的學(xué)習(xí),能更大程度滿足學(xué)生進(jìn)一步運用Scratch的要求,同時需注意到“變量”這一概念對于五年級小學(xué)生,在理解上有一定的難度,教師應(yīng)做好引導(dǎo)以便學(xué)生掌握。【教學(xué)目標(biāo)與要求】了解什么是變量,并學(xué)會建立新變量。利用變量進(jìn)行計算,掌握比較變量大小的方法。學(xué)會使用“偵測”模塊中的詢問與回答控件。通過完整的作品制作過程,培養(yǎng)學(xué)生分析問題、交流表達(dá)和解決問題的能力。積極思考和主動嘗試?yán)肧cratch解決日常生活與學(xué)習(xí)中的實際問題?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:1.學(xué)會建立新變量的方法。2.掌握利用變量進(jìn)行計算的方法。難點:掌握變量值的大小比較方法?!窘虒W(xué)方法與手段】自主學(xué)習(xí)、小組合作學(xué)習(xí)?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】范例程序、計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、教學(xué)廣播系統(tǒng)。【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)教師和學(xué)生活動設(shè)計意圖一、導(dǎo)入馬戲團(tuán)要進(jìn)行算數(shù)比賽,小貓負(fù)責(zé)出題。每道題的加數(shù)都不一樣,它想請大家?guī)蛡€忙,幫它設(shè)計一個能自動出題并能自動判斷的程序,你們有信心完成嗎?學(xué)生回答。今天我們就用Scratch軟件,幫助小貓完成這樣一個程序。揭示課題:小貓出題。創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作愿望。二、新授(一)分析范例,探究舞臺與角色出示三組題目:分析舞臺上有幾個角色?哪些角色需要搭建腳本?學(xué)生:有三個角色,分別是小貓、加號和等于號。其中我們需要為出題的小貓搭建腳本。觀察三組題目中的加數(shù)和被加數(shù)有什么變化?學(xué)生:通過觀察我們發(fā)現(xiàn)加數(shù)和被加數(shù)的值一直在發(fā)生變化。我們怎么設(shè)置它們的數(shù)值呢?下面我們一起認(rèn)識變量。引導(dǎo)學(xué)生從舞臺區(qū)、角色區(qū)入手,按照由簡到難的順序進(jìn)行探究。(二)新建變量與運算符號1.師講解變量概念。像加數(shù)1和加數(shù)2這樣在程序的運行過程中沒有固定的值,隨時可以發(fā)生變化的量,我們稱為變量。如何新建一個變量并給它命名呢?請同學(xué)們閱讀教材。學(xué)生匯報演示新建變量過程。師提醒變量名命名要求。怎樣讓這個變量在舞臺上呈現(xiàn)出來?學(xué)生:將變量前面的鉤打上。學(xué)生自行繪制“+”“=”。在舞臺排列成算式形式。完成腳本初步搭建。執(zhí)行現(xiàn)有腳本,發(fā)現(xiàn)問題:兩個加數(shù)的值為0。(三)變量值賦值。1.哪些控件可以為被加數(shù)和加數(shù)確定數(shù)值范圍?2.和是怎么計算出來的?需要哪些控件?3.哪個控件可以顯示詢問框?如何顯示你的回答?請大家繼續(xù)看書尋找答案。生閱讀教材,嘗試。生匯報演示。(四)計算與判斷。1.回答的結(jié)果有幾種可能性,選用哪一種類型里的哪個控件?2.滿足怎樣的條件就正確呢?生討論,匯報。回答=加數(shù)1+加數(shù)2。學(xué)生繼續(xù)完成計算和判斷的腳本。生演示作品,師生評價。(五)設(shè)置出題數(shù)量。你準(zhǔn)備一次出幾道題?有什么控件可以幫我們實現(xiàn)?生回答,嘗試操作。學(xué)生匯報。幫助學(xué)生了解變量的含義。培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)教材的獨立探究的素養(yǎng)。引導(dǎo)學(xué)生繼續(xù)探究腳本和控件區(qū)。和學(xué)生一起分析計算和判斷的兩種結(jié)果即正確和錯誤,減低學(xué)生操作的難度系數(shù)。三、拓展今天,我們設(shè)計了一個小貓出加法題的小程序,你還能出其他類型的題目嗎?在下列任務(wù)中任選其一完成:1.拓展1:將加法程序改為兩個數(shù)的乘法計算。2.拓展2:將加法程序改為兩個數(shù)的減法計算。生小組選擇,討論互助嘗試。生提出問題:減數(shù)大于被減數(shù)。生演示匯報。師生評價。正向遷移,舉一反三。突破難點,拓展思維。四、小結(jié)1.說一說通過本節(jié)課的學(xué)習(xí),你有哪些收獲。2.想一想Scratch還可以幫我們完成生活中的哪些問題?幫助學(xué)生構(gòu)建較為完整的新知體系,激發(fā)了學(xué)生進(jìn)一步運用Scratch的興趣?!窘虒W(xué)反思】本課以幫助小貓設(shè)計“自動出題”的程序為主題,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情,并在搭建過程中引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題,并嘗試解決。變量是本課的一個重難點,對于五年級學(xué)生而言,要想通過一節(jié)課就讓他們完全理解并靈活運用,教師在授課過程中需要深入淺出的講解與引導(dǎo)。第11課動物表演【教材分析】本課主要介紹廣播和接收消息的應(yīng)用。廣播與接收消息是Scratch學(xué)習(xí)的難點,也是創(chuàng)作豐富作品的基礎(chǔ)知識之一。教材以《森林動物聯(lián)歡會表演》節(jié)目為引入,按廣播的消息名稱排好表演順序,三位演員依次表演不同的節(jié)目。在每位演員的腳本中加入了隱藏控件,在接收消息時再開始顯現(xiàn)表演,結(jié)束后還要隱藏,這是難點,也是重點。調(diào)整廣播消息的順序后,動物的表演順序也會改變,充分說明廣播與接收消息之間的對應(yīng)關(guān)系。【學(xué)情分析】雖然學(xué)生已經(jīng)掌握了不少Scratch的腳本編寫技能,但廣播與接收消息是Scratch難點之一,如何讓學(xué)生掌握這一技能,教材是以森林動物聯(lián)歡會中小動物們要按順序表演節(jié)目為主線讓學(xué)生理解兩者之間的關(guān)系。在教學(xué)時,教師可以從小動物表演的節(jié)目出發(fā),先理解“廣播”就像是主持人報幕一樣,接下來聽到報到節(jié)目的表演者就要上臺表演,這就是“接收消息”。在動物表演的節(jié)目形式上可以放開讓學(xué)生設(shè)計,能夠熟練掌握廣播與接收消息才是本課的重點?!窘虒W(xué)目標(biāo)與要求】1.理解廣播與接收消息的含義。2.運用廣播和接收消息創(chuàng)作故事或游戲。3.通過模擬生活情境,感知人與技術(shù)的和諧關(guān)系。4.能夠主動嘗試將知識應(yīng)用到生活實際中的方法,并能嘗試富有創(chuàng)造性地解決日常生活中的問題?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:學(xué)會建立廣播消息與接收消息,理解“廣播并等待”和“當(dāng)接收到”兩個控件的含義,并正確運用。難點:理解廣播與接收消息的對應(yīng)關(guān)系,運用廣播和接收消息創(chuàng)作故事或游戲?!窘虒W(xué)方法與手段】以學(xué)生自主探究學(xué)習(xí)為主,教師演示講解為輔?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】教師課件、學(xué)生學(xué)件、多媒體教室。【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)教師和學(xué)生活動設(shè)計意圖一、情境導(dǎo)入,引入主題。同學(xué)們,森林里要舉行聯(lián)歡會,森林里的小動物們正在緊張地排練節(jié)目呢,讓我們快去看看。播放學(xué)件,課前準(zhǔn)備好的程序——小貓在翻跟頭,小猴子在變魔術(shù),大象在擊鼓??墒?,它們正在為演出的順序犯愁呢,你能給它們提供一些幫助嗎?(板書課題:11.動物表演)廣播與接收消息利用學(xué)件創(chuàng)設(shè)一個情境,拋出一個問題,引起學(xué)生解決問題的興趣。二、新授(一)編寫舞臺腳本,給三位演員編排順序。教師演示廣播并等待小貓消息的過程:1.單擊舞臺,編寫腳本,拖動“當(dāng)綠旗被點擊”和“廣播并等待”控件到腳本區(qū)。2.單擊小三角,選擇新建,輸入:“小貓”。單擊確定。這樣我們就把“小貓”的消息廣播出去了,靜候回音。學(xué)生嘗試操作,完成廣播并等待“小貓”的消息任務(wù)。教師巡視,個別指導(dǎo)。你能繼續(xù)編寫廣播并等待小猴和大象腳本嗎?自學(xué)教材圖11-7、圖11-8、圖11-9、圖11-10。學(xué)生嘗試完成廣播并等待大象和小猴消息的過程。教師巡視,個別指導(dǎo),鼓勵先完成的小組。師小結(jié)。(二)修改每一位演員的腳本。師示范演示修改過程:1.單擊小貓,修改腳本,把“當(dāng)綠旗被點擊”改成“當(dāng)接收到‘小貓’”。2.你能把其他兩位演員的腳本修改好嗎?學(xué)生自主嘗試,完成腳本的修改。教師巡視,個別指導(dǎo),鼓勵小組互助。學(xué)生討論:為什么每個演員的腳本里都有“隱藏”控件?師小結(jié):隱藏的角色在執(zhí)行時不會立刻出現(xiàn)在舞臺上,當(dāng)接收到對應(yīng)的消息時,才會顯現(xiàn)。當(dāng)結(jié)束表演后,還要將其隱藏,就像是退出舞臺一樣。通過學(xué)生的自主學(xué)習(xí)和教師的演示講解,提高課堂學(xué)習(xí)的效率。讓學(xué)生自主學(xué)習(xí),有問題可以向同伴請教。培養(yǎng)學(xué)生的研究精神和合作意識。三、匯報總結(jié)師:在你們的幫助下,小動物們已經(jīng)排練好了森林聯(lián)歡會,讓我們來欣賞。學(xué)生演示作品;小組內(nèi)部互相觀賞,集體評論。師:今天我們學(xué)習(xí)了哪兩個控件?生答。(“廣播并等待”和“當(dāng)接收到”)師:這兩個控件表示的是廣播和接收消息,它們之間存在著一種怎樣的關(guān)系?學(xué)生小組討論,發(fā)言。如果表演的順序更改為“大象、小貓、小猴”,該如何修改腳本呢?大家試一試。師小結(jié):兩者是一一對應(yīng)的關(guān)系。學(xué)習(xí)了這兩個控件以后,我們就能夠編寫出更有趣的故事和游戲,老師期待你的新作品誕生?;ビ^互評,取長補(bǔ)短。留下懸念,讓學(xué)生保持好奇心。第12課克隆飛機(jī)大戰(zhàn)【教材分析】本節(jié)課是Scratch模塊的第12課內(nèi)容,是學(xué)習(xí)Scratch基礎(chǔ)部分的延續(xù),認(rèn)識和理解“克隆”控件,為后面獨立設(shè)計程序打下基礎(chǔ)?!緦W(xué)情分析】在本節(jié)課之前,學(xué)生已經(jīng)掌握了使用條件語句、循環(huán)語句,偵測、外觀、動作等模塊,還未涉及“克隆”控件,更不知如何使用?!窘虒W(xué)目標(biāo)與要求】認(rèn)識與理解“克隆”控件。掌握利用“克隆”控件控制角色變化方法。通過使用“克隆”控件,掌握多個角色相同動作的實現(xiàn)方法。通過使用“克隆”控件,感受編程的樂趣?!窘虒W(xué)重點與難點】重點:認(rèn)識與理解“克隆”控件。難點:利用“克隆”控件控制角色變化?!窘虒W(xué)方法與手段】任務(wù)驅(qū)動法。【課時安排】安排1課時?!窘虒W(xué)準(zhǔn)備】多媒體網(wǎng)絡(luò)教室、《飛機(jī)大戰(zhàn)》課件及學(xué)件?!窘虒W(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié)教師和學(xué)生活動設(shè)計意圖游戲?qū)胄轮獋魇谛〗M交流鞏固提升總結(jié)評價師:同學(xué)們,微信朋友圈有個一個很火的游戲叫“飛機(jī)大戰(zhàn)”,同學(xué)們想不想體驗一下。邀請學(xué)生體驗Scratch游戲“飛機(jī)大戰(zhàn)”。師:好不好玩?想不想學(xué)習(xí)如何制作它呢?板書:克隆飛機(jī)大戰(zhàn)。任務(wù)一:繪制飛機(jī)角色師:在這個游戲中共2個角色,分別是“火炮”和“飛機(jī)”。下面我們就根據(jù)教材提示繪制游戲角色。繪制飛機(jī)角色(1)單擊,打開“繪圖編輯器”,使用橢圓工具畫出飛機(jī)造型。師:除了使用橢圓工具,也可通過畫筆、直線、矩形等工具畫出飛機(jī)造型。(2)單擊“繪制新造型”,畫出飛機(jī)爆炸后的造型。師:可以放大或還原圖像,便于觀察或修改細(xì)節(jié)部分。繪制火炮角色(1)畫出火炮,將中心點設(shè)置在火炮下方。中心點是角色旋轉(zhuǎn)的位置,角色將以此點為中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。(2)復(fù)制造型1,調(diào)整火力位置,模擬開火的樣式,注意中心點不移動。師:通過快速點擊造型1、造型2看到造型切換的效果。任務(wù)二:編寫程序師:角色制作完畢后,我們該如何設(shè)計角色的程序呢?先來回憶一下,兩個角色都是如何運轉(zhuǎn)的?生(預(yù)設(shè)):火炮間斷發(fā)射,用鼠標(biāo)左右鍵控制炮管方向。飛機(jī)從頂部隨機(jī)位置往下飛,被炮擊中爆炸并消失或飛到舞臺底部消失?;鹋陂_火(1)模擬火炮開火。(2)利用鼠標(biāo)左右鍵控制炮管方向??寺★w機(jī)師:同學(xué)們,我們該如何設(shè)計飛機(jī)從頂部隨機(jī)位置往下飛,被炮擊中爆炸并消失或飛到舞臺底部消失呢?一架一架飛機(jī)設(shè)置?還是有什么其他的方法?教師介紹“克隆”控件。師:克隆就像角色的分身術(shù)一樣。表示建立一個指定角色的克隆體,可以是本身,也可以是其他角色,并且與這個角色相同。表示角色的克隆體在啟動時執(zhí)行什么樣的動作。表示刪除當(dāng)前的克隆體??寺〉慕巧挥性诔绦蝽椖窟\行時才出現(xiàn)。(1)選擇飛機(jī)角色,克隆自己,出現(xiàn)多架飛機(jī)。(2)設(shè)置克隆飛機(jī)起點位置。(3)通過改變坐標(biāo)值,讓飛機(jī)向下飛行。(4)被擊中時,飛機(jī)造型變?yōu)楸ㄐЧ#?)當(dāng)飛機(jī)飛出底線時自動消失。師:現(xiàn)代武器中,火炮的造型各式各樣,你可以改變火炮造型,使其看起來形象更加逼真。大膽設(shè)計,根據(jù)自己的設(shè)想編寫程序,使游戲變得更有趣。師:小組討論,本節(jié)都收獲了什么?學(xué)生交流討論匯報。【教學(xué)反思】“克隆”本身就是一個很前沿的詞匯,學(xué)生對于“克隆”的認(rèn)知可能僅僅是復(fù)制一個已有的角色再粘貼出一個一模一樣的角色。然而克隆出來的角色通過程序的編寫,也可以實現(xiàn)不一樣的狀態(tài),例如從不同位置出現(xiàn)、不同的特效等等。“克隆”控件的學(xué)習(xí)讓學(xué)生編寫復(fù)雜程序的能力進(jìn)一步地提升,為編寫復(fù)雜程序打下良好的基礎(chǔ)。第13課畫城堡【教材分析】本課內(nèi)容是讓學(xué)生學(xué)會在Scratch里利用新建積木塊的方法畫組合圖形。學(xué)會分析圖形,將復(fù)雜圖形分解成簡單圖形,并把簡單圖形定義成積木塊,在每個簡單圖形的起始位置通過調(diào)用積木塊組合成復(fù)雜圖形。當(dāng)需要使用相同連續(xù)的積木時可以用積木塊簡化,讓學(xué)生感受到模塊化程序設(shè)計的優(yōu)勢。在本課的學(xué)習(xí)中,重點在于讓學(xué)生學(xué)會使用積木塊,難點則在于學(xué)生學(xué)會用積木塊來簡化程序的運用?!緦W(xué)情分析】本課的重點在于讓學(xué)生理解“積木塊”這個重要的基礎(chǔ)概念,在教學(xué)中應(yīng)注重讓學(xué)

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論