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文檔簡介

《AnimateCC2017動畫制作入門與進階》第一章初識AnimateCC2017學習目標

AnimateCC在支持FlashSWF文件的基礎上,加入了對HTML5的支持。為網(wǎng)頁開發(fā)者提供更適應現(xiàn)有網(wǎng)頁應用的音頻、圖片、視頻、動畫等創(chuàng)作支持。本章將簡單介紹AnimateCC2017的基礎使用知識。1.11AnimateCC2017簡介AnimateCC由原AdobeFlashProfessionalCC更名得來,維持原有Flash開發(fā)工具支持外,新增HTML5創(chuàng)作工具,可以創(chuàng)建出將

HTML5、CSS3和Javascript相結合的交互式動畫。

AnimateCC2017概述AnimateCC2017功能1.1.2AnimateCC2017功能

AnimateCC2017為游戲設計人員、開發(fā)人員、動畫制作人員及教育內(nèi)容編創(chuàng)人員推出了很多激動人心的新功能。1.2安裝和啟動AnimateCC

要運行AnimateCC,首先要將其安裝到電腦里。安裝完畢后,就可啟動它完成相應的任務了。學會安裝后還可以學習如何卸載AnimateCC。安裝和卸載軟件啟動和退出軟件1.2.1安裝和卸載軟件安裝AnimateCC2017的方法很簡單,只需要運行安裝程序,按照操作向導提示,就可以輕松地將該軟件安裝到電腦中。安裝完AnimateCC2017后,如果程序出錯,可以進行卸載后重新安裝。1.2.2啟動和退出軟件制作Animate動畫之前,首先要學會啟動和退出AnimateCC程序,其步驟非常簡單。1.3AnimateCC工作界面

用戶要正確高效地運用AnimateCC2017軟件制作動畫,首先需要熟悉AnimateCC的工作界面以及工作界面中各部分的功能。AnimateCC的工作界面主要包括標題欄、【工具】面板、【時間軸】面板、其他面板組集合、舞臺等界面要素。歡迎屏幕標題欄菜單欄

【工具】面板

【時間軸】面板面板集舞臺1.3.1歡迎屏幕

在默認情況下,啟動AnimateCC會打開一個歡迎屏幕,通過它可以快速創(chuàng)建Flash等文件和打開相關項目。

1.3.2標題欄

AnimateCC的標題欄包含窗口管理按鈕、工作區(qū)切換按鈕,同步設置等界面元素。1.3.3菜單欄

AnimateCC的菜單欄包括【文件】、【編輯】、【視圖】、【插入】、【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【調(diào)試】、【窗口】與【幫助】下拉菜單。1.3.4【工具】面板

AnimateCC的【工具】面板包含了用于創(chuàng)建和編輯圖像、圖稿、頁面元素的所有工具。使用這些工具可以進行繪圖、選取對像、噴涂、修改及編排文字等操作。1.3.5【時間軸】面板

時間軸用于組織和控制影片內(nèi)容在一定時間內(nèi)播放的層數(shù)和幀數(shù),動畫影片將時間長度劃分為幀。圖層相當于層疊的幻燈片,每個圖層都包含一個顯示在舞臺中的不同圖像。1.3.6面板集

面板集是用于管理AnimateCC面板,它將所有面板都嵌入到同一個面板中。通過面板集,用戶可以對工作界面的面板布局進行重新組合,以適應不同的工作需求。1.3.7舞臺舞臺是用戶進行動畫創(chuàng)作的可編輯區(qū)域,可以在其中直接繪制插圖,也可以在舞臺中導入需要的插圖、媒體文件等,其默認狀況是一副白色的畫布狀態(tài)。1.4設置工作環(huán)境

為了提高工作效率,使軟件最大程度地符合個人操作習慣,用戶可以在動畫制作之前先對AnimateCC的工作界面、首選參數(shù)等選項進行相應設置。手動調(diào)整工作界面自定義工作界面設置首選參數(shù)1.4.1手動調(diào)整工作界面在AnimateCC軟件實際操作使用時,常常需要調(diào)整某些面板或窗口的大小。

1.4.1自定義工作界面

AnimateCC允許用戶自定義屬于自己的工作界面。用戶調(diào)整工作界面適合自己的需要,將該工作界面保存,這樣下次就可以進入專屬于自己的工作界面。

1.4.3設置首選參數(shù)

用戶可以在【首選參數(shù)】對話框中對AnimateCC中的常規(guī)應用程序操作、編輯操作和剪貼板操作等參數(shù)選項進行設置。選擇【編輯】|【首選參數(shù)】命令,打開【首選參數(shù)】對話框,可以在不同的選項卡設置不同的參數(shù)選項。

1.6進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為設置AnimateCC工作界面這個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識。《AnimateCC2017動畫制作入門與進階》第二章AnimateCC基本操作學習目標

啟動

AnimateCC之后,首先創(chuàng)建一個新的項目文檔,

AnimateCC支持諸如FLA、SWF、HTML5等格式的文檔。本章主要介紹

AnimateCC新建、打開、保存文檔以及使用模板、舞臺等基本操作內(nèi)容。2.1新建AnimateCC文件

AnimateCC支持很多格式的文檔,在Animate中,用戶可以處理各種文件類型,首先學習如何新建

AnimateCC文件的方法。

AnimateCC支持格式新建Animate文檔2.1.1AnimateCC支持格式在Animate中,用戶可以處理各種文件類型,每種文件類型的用途各不相同。2.1.2新建Animate文檔使用

AnimateCC可以創(chuàng)建新的文檔或打開以前保存的文檔,也可以在工作時打開新的窗口并且設置新建文檔或現(xiàn)有文檔的屬性。2.2文檔的基礎操作

要運行AnimateCC,首先要將其安裝到電腦里。安裝完畢后,就可啟動它完成相應的任務了。學會安裝后還可以學習如何卸載AnimateCC。打開和關閉文檔保存文檔2.2.1打開和關閉文檔

選擇【文件】|【打開】命令,打開【打開】對話框,選擇要打開的文件,然后單擊【打開】按鈕,即可打開選中的AnimateCC文檔。如果要關閉單個文檔,只需要單擊標簽欄上的按鈕即可將該Animate文檔關閉。如果要關閉整個AnimateCC軟件,只需單擊界面上標題欄的關閉按鈕即可

如果要關閉單個文檔,只需要單擊標簽欄上的按鈕即可將該Animate文檔關閉。如果要關閉整個AnimateCC軟件,只需單擊界面上標題欄的關閉按鈕即可

2.2.2保存文檔

在完成對AnimateCC文檔的編輯和修改后,需要對其進行保存操作。選擇【文件】|【保存】命令,打開【另存為】對話框。在該對話框中設置文件的保存路徑、文件名和文件類型后,單擊【保存】按鈕即可。2.3設置舞臺

舞臺是創(chuàng)建Animate文檔時放置圖形內(nèi)容的矩形區(qū)域。創(chuàng)作環(huán)境中的舞臺相當于FlashPlayer或web瀏覽器窗口中在播放期間顯示文檔的矩形空間。要在工作時更改舞臺的視圖,請使用放大和縮小功能。若要幫助在舞臺上定位項目,可以使用網(wǎng)格、輔助線和標尺等舞臺工具??s放舞臺旋轉舞臺舞臺輔助工具2.3.1縮放舞臺要在屏幕上查看整個舞臺,或要以高縮放比率查看繪圖的特定區(qū)域,可以更改縮放比率級別。最大的縮放比率取決于顯示器的分辨率和文檔大小。

2.3.2旋轉舞臺

AnimateCC推出一種新的【旋轉】工具,允許您臨時旋轉舞臺視圖,以特定角度進行繪制,而不用像【自由變換】工具那樣,需要永久旋轉舞臺上的實際對象。2.3.3舞臺輔助工具舞臺中還包含有輔助工具,用來在舞臺上精確的繪制和安排對象。2.4Animate工作流程在制作AnimateCC文檔的過程中,通常需要執(zhí)行一些基本步驟,包括計劃應用程序、創(chuàng)建并導入媒體元素、使用ActionScript控制行為等流程。2.5設置首選參數(shù)和撤銷操作

舞臺是創(chuàng)建Animate文檔時放置圖形內(nèi)容的矩形區(qū)域。創(chuàng)作環(huán)境中的舞臺相當于FlashPlayer或web瀏覽器窗口中在播放期間顯示文檔的矩形空間。要在工作時更改舞臺的視圖,請使用放大和縮小功能。若要幫助在舞臺上定位項目,可以使用網(wǎng)格、輔助線和標尺等舞臺工具。設置首選參數(shù)撤銷、重做和歷史記錄2.5.1設置首選參數(shù)選擇【編輯】|【首選參數(shù)】命令打開【首選參數(shù)】對話框,默認打開的【常規(guī)】選項卡中可以設置常規(guī)參數(shù)。

2.5.2撤銷、重做和歷史記錄使用撤消、重做和重復命令或者歷史面板可以重做或撤銷前面的操作,大大提高了工作效率。

2.6進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為文檔操作這個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識。《AnimateCC2017動畫制作入門與進階》第三章繪制基礎圖形學習目標

AnimateCC提供了很多簡單而強大的繪圖工具來繪制矢量圖形,可供用戶繪制各種形狀、線條以及填充顏色。本章將介紹AnimateCC繪制基礎圖形的相關知識。3.1繪制簡單圖形

AnimateCC【工具】面板中提供許多工具可以繪制簡單的圖形,主要包括線條和幾何類的圖形。矢量圖和位圖繪制線條圖形繪制幾何圖形3.1.1矢量圖和位圖在AnimateCC2017中繪制的圖形,通常分為位圖圖像和矢量圖形兩種類型。3.1.2繪制線條圖形矢量線條是構成圖形基礎的元素之一,在AnimateCC中,矢量線條繪圖工具主要包括【線條工具】、【鉛筆工具】、【鋼筆工具】等。3.1.3繪制幾何圖形

AnimateCC提供了強大的標準繪圖工具,使用這些工具可以繪制一些標準的幾何圖形,主要包括【矩形工具】和【基本矩形工具】、【橢圓工具】和【基本橢圓工具】,以及【多角星形工具】等。

3.2填充圖形顏色

繪制圖形之后,即可進行顏色的填充操作。AnimateCC2017中的填充工具主要包括【顏料桶工具】、【墨水瓶工具】、【橡皮擦工具】和【滴管工具】等。使用【顏料桶工具】使用【墨水瓶工具】使用【橡皮擦】工具使用【滴管】工具3.2.1使用【顏料桶工具】在AnimateCC2017中,【顏料桶】工具用來填充圖形內(nèi)部的顏色,并且可以使用純色、漸變色以及位圖進行填充。3.2.2使用【墨水瓶工具

】在AnimateCC2017中,【墨水瓶工具】用于更改矢量線條或圖形的邊框顏色,更改封閉區(qū)域的填充顏色,吸取顏色等。3.2.3使用【橡皮擦工具

】在AnimateCC2017中,【橡皮擦】工具就是一種擦除工具,可以快速擦除舞臺中的任何矢量對象,包括筆觸和填充區(qū)域。3.2.4使用【滴管工具】

在AnimateCC中,使用【滴管工具】,可以吸取現(xiàn)有圖形的線條或填充上的顏色及風格等信息,并可以將該信息應用到其他圖形上

3.3查看和選擇圖形

查看工具分為【手形】工具、【縮放】工具,分別用來平移舞臺中的內(nèi)容、放大或縮小舞臺顯示比例。選擇工具可以分為【選擇】工具、【部分選取】工具和【套索】工具,分別用來抓取、選擇、移動和調(diào)整對象。使用查看工具使用選擇工具3.3.1使用查看工具當視圖被放大或者舞臺面積較大,整個場景無法在視圖窗口中完整顯示時,用戶要查看場景中的某個局部,就可以使用【手形工具】。3.3.2使用選擇工具AnimateCC中的選擇工具可以分為【選擇工具】、【部分選取工具】和【套索工具】,分別用來抓取、選擇、移動和調(diào)整曲線;以及調(diào)整和修改路徑和自由選定要選擇的區(qū)域

3.4進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為繪制氣球圖形這個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識?!禔nimateCC2017動畫制作入門與進階》第四

章圖形編輯操作學習目標

圖形對象繪制完畢后,可以對已經(jīng)繪制的圖形進行移動、復制、排列、組合等操作,此外還可以調(diào)整圖形的顏色使其更加豐富多彩。本章將詳細介紹圖形的編輯操作、和顏色調(diào)整等編輯修改內(nèi)容。4.1圖形的基本編輯圖形的基本編輯主要包括一些改變圖形的基本操作,使用【工具】面板中相應的工具可以進行移動、復制、排列、組合和分離圖形對象等操作。移動圖形復制和粘貼圖形排列和對齊圖形組合和分離圖形貼緊圖形圖形的變形4.1.1移動圖形

在AnimateCC中,【選擇】工具除了用來選擇圖形對象,還可以拖動對象來進行移動操作。而有時為了避免當前編輯的對象影響到其他對象,可以使用【鎖定】命令來鎖定圖形對象。4.1.2復制和粘貼圖形

在AnimateCC2017中,復制和粘貼圖形對象可以使用菜單命令或鍵盤組合鍵,在【變形】面板中,還可以在復制對象的同時對對象應用變形。4.1.3排列和對齊圖形

在同一圖層中,繪制的Animate圖形會根據(jù)創(chuàng)建的順序層疊對象,用戶可以使用【修改】|【排列】命令對多個圖形對象進行上下排列,還可以使用【修改】|【對齊】命令將圖形對象進行橫向排列。4.1.4組合和分離圖形

在創(chuàng)建復雜的矢量圖形時,為了避免圖形之間的自動合并,可以對其進行組合,使其作為一個對象來進行整體操作處理。此外,組合后的圖形對象也可以進行分離返回原始狀態(tài)。4.1.5貼緊圖形

如果要使圖形對象彼此自動對齊,可以使用貼緊功能。AnimateCC中為貼緊對齊對象主要提供了5種方式,即【貼緊至對象】、【貼緊至像素】、【貼緊至網(wǎng)格】、【貼緊至輔助線】、【貼緊對齊】等。4.1.6圖形的變形

在使用圖形過程中,可以調(diào)整圖形在舞臺中的比例,以及改變圖形的形狀。用戶對圖形變形的操作包括翻轉、旋轉、扭曲、縮放、封套等方式。4.2調(diào)整圖形顏色用戶若要自定義顏色或者對已經(jīng)填充的顏色進行調(diào)整,需要用到【顏色】面板。另外,使用【漸變變形】工具可以進行顏色的填充變形,在【屬性】面板中還能改變對象的亮度、色調(diào)以及透明度等。使用【顏色】面板使用【漸變變形工具】調(diào)整色彩效果4.2.1使用【顏色】面板

在菜單上選擇【窗口】|【顏色】命令,可以打開【顏色】面板。打開右側的下拉列表框,可以選擇【無】、【純色】、【線性漸變】、【徑向漸變】和【位圖填充】5種填充方式。4.2.2使用【漸變變形工具】單擊【任意變形】工具按鈕后,在下拉菜單中選擇【漸變變形】工具,該工具可以通過調(diào)整填充的大小、方向或者中心位置,對漸變填充或位圖填充進行變形操作。4.2.3調(diào)整色彩效果在AnimateCC2017中可以調(diào)整舞臺中圖形或其他對象的色彩顯示效果,能夠改變對象的亮度、色調(diào)以及透明度等,為動畫的制作提供了更高層次的特殊效果。4.3添加3D和濾鏡效果

使用AnimateCC2017提供的3D變形工具可以在3D空間對2D對象進行動畫處理,還可以對文本、影片剪輯或按鈕添加濾鏡效果。添加3D效果添加濾鏡效果4.3.1添加3D效果使用AnimateCC2018提供的3D變形工具可以在3D空間對2D對象進行動畫處理,3D變形工具包括【3D旋轉工具】和【3D平移工具】。4.3.2添加濾鏡效果

濾鏡是一種應用到對象上的圖形效果。AnimateCC允許對文本、影片剪輯或按鈕添加濾鏡效果,如投影、模糊、斜角等特效,使動畫表現(xiàn)的更加豐富。4.5進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為繪制彩虹這個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識?!禔nimateCC2017動畫制作入門與進階》第五

章添加和設置文本學習目標文本是Animate動畫中重要的組成元素之一,可以起到幫助影片表述內(nèi)容以及美化影片的作用。本章將介紹Animate文本的創(chuàng)建和編輯等內(nèi)容。5.1創(chuàng)建文本對象

使用【工具】面板中的【文本】工具可以創(chuàng)建文本對象。在創(chuàng)建文本對象之前,首先還需要明確所使用的文本類型,然后通過文本工具創(chuàng)建對應的文本框,從而實現(xiàn)不同類型的文本對象的創(chuàng)建方法。文本的類型創(chuàng)建靜態(tài)文本創(chuàng)建動態(tài)文本創(chuàng)建輸入文本5.1.1文本的類型

使用【文本】工具可以創(chuàng)建多種類型的文本,在AnimateCC2017中,下面介紹三者的相關概念。文本類型可分為靜態(tài)文本、動態(tài)文本、輸入文本共3種。5.1.2創(chuàng)建靜態(tài)文本

創(chuàng)建靜態(tài)水平文本,首先應在【工具】面板中選擇【文本】工具,當光標變?yōu)樾螤顣r,在舞臺中單擊即可創(chuàng)建一個可擴展的靜態(tài)水平文本框,該文本框的右上角具有圓形手柄標識,其輸入?yún)^(qū)域可隨需要自動橫向延長。5.1.3創(chuàng)建動態(tài)文本

要創(chuàng)建動態(tài)文本,選擇【文本】工具,打開【屬性】面板,單擊【靜態(tài)文本】按鈕,在彈出的菜單中可以選擇【動態(tài)文本】類型,此時單擊舞臺,可以創(chuàng)建一個具有固定寬度和高度的動態(tài)水平文本框,拖動可以創(chuàng)建一個自定義固定寬度的動態(tài)水平文本框;在文本框中輸入文字,即可創(chuàng)建動態(tài)文本。5.1.4創(chuàng)建輸入文本

輸入文本可以在動畫中創(chuàng)建一個允許用戶填充的文本區(qū)域,因此它主要出現(xiàn)在一些交互性比較強的動畫中,如有些動畫需要用到內(nèi)容填寫、用戶名或者密碼輸入等操作,就都需要添加輸入文本。5.2文本的編輯創(chuàng)建文本后,可以對文本進行一些編輯操作,主要包括設置文本屬性,對文本進行分離、變形、剪切、復制和粘貼等編輯,還可以將文本鏈接到指定URL地址。設置文本屬性選擇文本分離文本變形文本消除文本鋸齒添加文字鏈接5.2.1設置文本屬性

為了使Animate動畫中的文字更加靈活,用戶可以使用【文本】工具的屬性面板對文本的字體和段落屬性進行設置。5.2.2選擇文本

編輯文本或更改文本屬性時,必須先選中要編輯的文本。在工具箱中選擇【文本】工具后,可進行如下操作選擇所需的文本對象。5.2.3分離文本

在AnimateCC中,文本的分離原理和分離方法與之前介紹的分離Animate圖形相類似。5.2.4變形文本

將文本分離為填充圖形后,可以非常方便地改變文字的形狀。要改變分離后文本的形狀,可以使用【工具】面板中的【選擇工具】或【部分選取工具】等,對其進行各種變形操作。5.2.5消除文本鋸齒

有時Animate中的文字會顯得模糊不清,這往往是由于創(chuàng)建的文本較小從而無法清楚顯示的緣故,在文本的【屬性】面板中通過對文本鋸齒的設置優(yōu)化,可以很好地解決這一問題。5.2.6添加文字鏈接

在AnimateCC2017中,可以將靜態(tài)或動態(tài)的水平文本鏈接到URL,從而在單擊該文本的時候,可以跳轉到其他文件、網(wǎng)頁或電子郵件。5.3使用文本效果

在AnimateCC2017中,使用濾鏡、上下標、段落設置等效果可以給文字帶來視覺上的改變,以及輸入一些特殊的文本內(nèi)容。添加文本濾鏡制作上下標文本調(diào)整文本段落5.3.1添加文本濾鏡

濾鏡是一種應用到對象上的圖形效果,AnimateCC2017允許對文本添加濾鏡效果,使文字表現(xiàn)效果更加絢麗多彩。該項操作主要通過【屬性】面板中的【濾鏡】選項組完成。5.3.2制作上下標文本

在輸入某些特殊文本時(比如一些數(shù)學公式),需要將文本內(nèi)容轉為上下標類型,用戶在【屬性】面板中進行設置即可。5.3.3調(diào)整文本段落

AnimateCC中的文本一般以默認的間距顯示。用戶可以根據(jù)自己需求重新調(diào)整文本間距和行距,是文本內(nèi)容的顯示更加清晰。5.4進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為制作登錄界面和制作卡片兩個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識。《AnimateCC2017動畫制作入門與進階》第六章導入外部對象學習目標

AnimateCC作為矢量動畫處理程序,也可以導入外部位圖和視頻、音頻等多媒體文件作為特殊的元素應用,從而為制作動畫提供了更多可以應用的素材,本章將主要介紹在AnimateCC2017中導入和使用外部元素對象的操作內(nèi)容。6.1導入圖形

AnimateCC雖然也支持圖形的繪制,但是它畢竟無法與專業(yè)的繪圖軟件相媲美,因此,從外部導入制作好的圖形元素成為Animate動畫設計制作過程中常用的操作。導入圖形的格式導入位圖編輯導入位圖導入其他格式6.1.1導入圖形的格式

AnimateCC可以導入目前大多數(shù)主流圖像格式,具體的文件類型和文件擴展名可以參照下表。6.1.2導入位圖

AnimateCC2017可以導入目前大多數(shù)主流圖像格式。位圖是制作影片時最常用到的圖形元素之一,在AnimateCC中默認支持的位圖格式包括BMP、JPEG以及GIF等。6.1.3編輯位圖

在導入了位圖文件后,可以進行各種編輯操作,例如修改位圖屬性、將位圖分離或者將位圖轉換為矢量圖等。6.1.4導入其他圖像格式

在AnimateCC2017中,還可以導入PSD、AI等格式的圖像文件,導入這些格式圖像文件可以保證圖像的質(zhì)量和保留圖像的可編輯性。6.2導入聲音

聲音是Animate動畫的重要組成元素之一,它可以增添動畫的表現(xiàn)能力。在AnimateCC中,用戶可以使用多種方法在影片中添加音頻文件,從而創(chuàng)建出有聲影片。聲音相關常識導入聲音的操作編輯聲音導出聲音壓縮聲音6.2.1聲音相關常識在Animate動畫中插入聲音文件,首先需要決定插入聲音的類型。AnimateCC2017中的聲音分為事件聲音和音頻流兩種。6.2.2導入聲音的操作

Animate在導入聲音時,可以為按鈕添加音效,也可以將聲音導入到時間軸上,作為整個動畫的背景音樂。在AnimateCC中,可以將外部的聲音文件導入到動畫中,也可以使用共享庫中的聲音文件。6.2.3編輯聲音

在AnimateCC2017中,可以執(zhí)行改變聲音開始播放、停止播放的位置和控制播放的音量等編輯操作。6.2.4導出聲音

使用AnimateCC導出聲音文件,除了通過采樣比率和壓縮控制聲音的音量大小,還可以有效地控制聲音文件的大小。6.2.5壓縮聲音

聲音文件的壓縮比例越高、采樣頻率越,生成的Animate文件越小,但音質(zhì)較差;反之,壓縮比例較低采樣頻率越高時,生成的Animate文件越大,音質(zhì)較好。6.3導入視頻

Animate可將數(shù)字視頻素材編入基于Web的演示中。FLV和F4V(H.264)視頻格式具有技術和創(chuàng)意優(yōu)勢,允許用戶將視頻和數(shù)據(jù)、圖形、聲音和交互式控件融合在一起。通過FLV和F4V視頻,可以輕松將視頻以幾乎任何人都可以查看的格式放到網(wǎng)頁上。導入視頻的格式導入視頻的方法6.3.1導入視頻的格式

若要將視頻導入Animate中,必須使用以FLV或H.264格式編碼的視頻。視頻導入向導(使用【文件】|【導入】|【導入視頻】命令)會檢查您選擇導入的視頻文件;如果視頻不是Animate可以播放的格式,便會提醒您。如果視頻不是FLV或F4V格式,則可以使用AdobeMediaEncoder以適當?shù)母袷綄σ曨l進行編碼。6.3.2導入視頻的方法

用戶可以通過不同方法在Animate中使用視頻。6.4進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為制作視頻播放器這個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識。《AnimateCC2017動畫制作入門與進階》第七

章使用元件、實例和庫學習目標在動畫制作過程中,經(jīng)常需要重復使用一些特定的動畫元素,用戶可以將這些元素轉換為元件,在制作動畫時多次調(diào)用。實例是元件在舞臺中的具體表現(xiàn),【庫】面板是放置和組織元件的地方,本章將主要介紹在AnimateCC2017中使用元件和實例的操作方法,以及【庫】資源的相關應用。7.1使用元件

元件是存放在庫中可被重復使用的圖形、按鈕或者動畫。在AnimateCC中,元件是構成動畫的基礎,凡是使用Animate創(chuàng)建的所有文件,都可以通過某個或多個元件來實現(xiàn)。元件類型創(chuàng)建元件轉換元件復制元件編輯元件7.1.1元件類型

在AnimateCC2017中,每個元件都具有唯一的時間軸、舞臺及圖層??梢栽趧?chuàng)建元件時選擇元件的類型,元件類型將決定元件的使用方法。7.1.2創(chuàng)建元件

創(chuàng)建元件的方法有兩種,一種是直接新建一個空元件,然后在元件編輯模式下創(chuàng)建元件內(nèi)容;另一種是將舞臺中的某個元素轉換為元件。下面將具體介紹創(chuàng)建幾種類型元件的方法。7.1.3轉換元件

如果舞臺中的元素需要反復使用,可以將它直接轉換為元件,保存在【庫】面板中,方便以后調(diào)用。7.1.4復制元件

復制元件和直接復制元件的操作可以方便元件的重復使用。復制元件和直接復制元件是兩個完全不同的概念。7.1.5編輯元件

創(chuàng)建元件后,可以選擇【編輯】|【編輯元件】命令,在元件編輯模式下編輯該元件;也可以選擇【編輯】|【在當前位置編輯】命令,在舞臺中編輯該元件;或者直接雙擊該元件進入該元件編輯模式。右擊創(chuàng)建好的元件后,在彈出的快捷菜單中可以選擇更多編輯方式和編輯內(nèi)容。7.2使用實例

實例是元件在舞臺中的具體表現(xiàn),創(chuàng)建實例的過程就是將元件從【庫】面板中拖到舞臺中。對創(chuàng)建的實例可以進行修改,從而得到依托于該元件的其他效果。創(chuàng)建實例交換實例改變實例類型分離實例設置實例屬性7.2.1創(chuàng)建實例

創(chuàng)建實例的方法在上文中也已經(jīng)介紹到,選擇【窗口】|【庫】命令,打開【庫】面板,將【庫】面板中的元件拖動到舞臺中即可。7.2.2交換實例

在創(chuàng)建元件的不同實例后,用戶可以對元件實例進行交換,使選定的實例變?yōu)榱硪粋€元件的實例。7.2.3改變實例類型

實例的類型也是可以相互轉換的。例如,可以將一個【圖形】實例轉換為【影片剪輯】實例,或將一個【影片剪輯】實例轉換為【按鈕】實例,可以通過改變實例類型來重新定義它的動畫中的行為。7.2.4分離實例

要斷開實例與元件之間的鏈接,并把實例放入未組合圖形和線條的集合中,可以在選中舞臺實例后,選擇【修改】|【分離】命令,將實例分離成圖形元素。7.2.5設置實例屬性

不同元件類型的實例有不同的屬性,用戶可以在各自的【屬性】面板中進行設置。7.3使用庫

在AnimateCC中,創(chuàng)建的元件和導入的文件都存儲在【庫】面板中。在【庫】面板中的資源可以在多個文檔使用。

【庫】面板和項目

【庫】的操作共享庫資源7.3.1【庫】面板和項目

【庫】面板是集成庫項目內(nèi)容的工具面板,【庫】項目是庫中的相關內(nèi)容。7.3.2【庫】的操作

在【庫】面板中,可以使用【庫】面板菜單中命令對庫項目進行編輯、排序、重命名、刪除以及查看未使用的庫項目等管理操作。7.3.3共享庫資源

使用共享庫資源,可以將一個Animate影片【庫】面板中的元素共享,供其他Animate影片使用。這一功能在進行小組開發(fā)或制作大型Animate影片時是非常實用的。7.4進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為創(chuàng)建【影片剪輯】元件動畫這個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識。《AnimateCC2017動畫制作入門與進階》第八

章使用幀和圖層學習目標

Animate動畫播放的長度是以幀為單位,創(chuàng)建Animate動畫,實際上就是創(chuàng)建連續(xù)幀上的內(nèi)容,而使用圖層可以將動畫中的不同對象與動作區(qū)分開。本章主要介紹在AnimateCC2017動畫中使用幀和圖層制作基礎動畫的相關內(nèi)容。8.1認識時間軸和幀

幀是Animate動畫的最基本組成部分,Animate動畫是由不同的幀組合而成的。時間軸是擺放和控制幀的地方,幀在時間軸上的排列順序將決定動畫的播放順序。時間軸和幀的簡介幀的類型幀的顯示狀態(tài)

【繪圖紙外觀】工具8.1.1時間軸和幀簡介

幀是控制Animate動畫內(nèi)容,而時間軸則是起著控制幀的順序和時間的作用。8.1.2幀的類型

在AnimateCC中用來控制動畫播放的幀具有不同的類型,選擇【插入】|【時間軸】命令,在彈出的子菜單中顯示了幀、關鍵幀和空白關鍵幀3種類型幀。8.1.3幀的顯示狀態(tài)

幀在時間軸上具有多種表現(xiàn)形式,根據(jù)創(chuàng)建動畫的不同,幀會呈現(xiàn)出不同的狀態(tài)甚至是不同的顏色。8.1.4【繪圖紙外觀】工具

一般情況下,在舞臺中只能顯示動畫序列的某一幀上內(nèi)容,為了便于定位和編輯動畫,可以使用【繪圖紙外觀】工具,一次查看在舞臺上兩個或更多幀的內(nèi)容。8.2操作幀在制作動畫時,用戶可以根據(jù)需要對幀進行一些基本操作,例如插入、選擇、刪除、清除、復制、移動幀等。插入幀選擇幀刪除和清除幀復制幀移動幀翻轉幀幀頻和幀序列8.2.1插入幀

要在時間軸上插入幀,可以通過以下幾種方法實現(xiàn)。8.2.2選擇幀

幀的選擇是對幀以及幀中內(nèi)容進行操作的前提條件。要對幀進行操作,首先必須選擇【窗口】|【時間軸】命令,打開【時間軸】面板。8.2.3刪除和清除幀

如果有不想要的幀,用戶可以選擇刪除或清除幀的操作。8.2.4復制幀

復制幀操作可以將同一個文檔中的某些幀復制到該文檔的其他幀位置,也可以將一個文檔中的某些幀復制到另外一個文檔的特定幀位置。8.2.5移動幀

幀的移動操作主要有下面兩種。8.2.6翻轉幀

翻轉幀功能可以使選定的一組幀按照順序翻轉過來,使原來的最后一幀變?yōu)榈?幀,原來的第1幀變?yōu)樽詈笠粠?.2.7幀頻和幀序列幀序列就是指一列幀的順序,幀頻是指Animate動畫播放的速度。用戶可以改變幀序列的長度以及設置幀頻等操作。8.3制作逐幀動畫

逐幀動畫是最簡單易懂的一種動畫形式,在逐幀動畫中,需要為每個幀創(chuàng)建圖像,適合于表演很細膩的動畫,但花費時間也長。逐幀動畫的概念逐幀動畫的制作8.3.1逐幀動畫的概念

逐幀動畫,也稱為幀幀動畫,是最常見的動畫形式,最適合于圖像在每一幀中都在變化而不是在舞臺上移動的復雜動畫。8.3.2創(chuàng)建逐幀動畫

新建一個文檔,制作逐幀動畫。8.4使用圖層

在AnimateCC2017中,圖層是創(chuàng)建各種特殊效果最基本也是最重要的概念之一。使用圖層可以將動畫中的不同對象與動作區(qū)分開,例如可以繪制、編輯、粘貼和重新定位一個圖層上的元素而不會影響到其他圖層。圖層的類型圖層的模式創(chuàng)建圖層和圖層文件夾選擇和刪除圖層復制和拷貝圖層重命名和調(diào)序圖層設置圖層屬性8.4.1圖層的類型

圖層位于【時間軸】面板上的左側,在AnimateCC中,圖層一般共分為5種類型,即一般圖層、遮罩層、被遮罩層、引導層、被引導層。8.4.2圖層的模式

AnimateCC中的圖層有多種圖層模式,以適應不同的設計需要,這些圖層模式的具體作用如下。8.4.3創(chuàng)建圖層和圖層文件夾

使用圖層可以通過分層,將不同的內(nèi)容或效果添加到不同圖層上,從而組合成為復雜而生動的作品。使用圖層前需要先創(chuàng)建圖層或圖層文件夾。8.4.4選擇和刪除圖層創(chuàng)建圖層后,要修改和編輯圖層,首先要選擇圖層.在選中圖層后,可以進行刪除圖層操作。8.4.5復制和拷貝圖層在制作動畫的過程中,有時可能需要重復使用兩個圖層中的對象,可以通過復制或拷貝圖層的方式來實現(xiàn),從而減少重復操作。8.4.6重命名和調(diào)序圖層默認情況下,創(chuàng)建的圖層會以【圖層+編號】的樣式為該圖層命名,但這種編號性質(zhì)的名稱在圖層較多時使用會很不方便。8.4.7設置圖層屬性要設置某個圖層的詳細屬性,例如輪廓顏色、圖層類型等,可以在【圖層屬性】對話框中實現(xiàn)。8.5制作攝像頭動畫

在AnimateCC2017中提供了【攝像頭】工具,用戶使用該工具可以控制攝像頭的擺位、放大或縮小、平移以及其他特效,指揮舞臺上的角色和對象。認識攝像頭圖層創(chuàng)建攝像頭動畫8.5.1認識攝像頭圖層

在工具面板上選擇【攝像頭】工具或者在【時間軸】面板上單擊【添加攝像頭】按鈕,將會在時間軸頂部添加一個攝像頭圖層【Camear】,舞臺上出現(xiàn)攝像頭控制臺。8.5.2創(chuàng)建攝像頭動畫

使用舞臺上的攝像頭控制臺,可以方便的創(chuàng)建攝像頭動作動畫。8.5進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為制作滾動文字動畫和走路動畫2個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識?!禔nimateCC2017動畫制作入門與進階》第九

章制作常用動畫學習目標在AnimateCC2017中,使用幀可以制作Animate的補間動畫,使用不同的圖層種類可以制作引導層和遮罩層動畫,此外還可以制作骨骼動畫和多場景動畫等等。本章主要介紹運用幀和圖層,制作常見的Animate動畫。9.1制作補間形狀動畫

補間形狀動畫是一種在制作對象形狀變化時經(jīng)常被使用到的動畫形式,其制作原理是通過在兩個具有不同形狀的關鍵幀之間指定形狀補間,以表現(xiàn)中間變化過程的方法形成動畫。創(chuàng)建補間形狀動畫編輯補間形狀動畫9.1.1創(chuàng)建補間形狀動畫

補間形狀動畫是通過在時間軸的某個幀中繪制一個對象,在另一個幀中修改該對象或重新繪制其他對象,然后由Animate計算出兩幀之間的差距并插入過渡幀,從而創(chuàng)建出動畫的效果。9.1.2編輯補間形狀動畫

當建立了一個補間形狀動畫后,可以進行適當?shù)木庉嫴僮?。選中補間形狀動畫中的某一幀,打開其【屬性】面板進行設置。9.2制作傳統(tǒng)補間動畫

當需要在動畫中展示移動位置、改變大小、旋轉、改變色彩等效果時,就可以使用傳統(tǒng)補間動畫。創(chuàng)建傳統(tǒng)補間動畫編輯傳統(tǒng)補間動畫處理XML文件9.2.1創(chuàng)建傳統(tǒng)補間動畫

傳統(tǒng)補間動畫又叫做中間幀動畫、漸變動畫等。只要建立起起始和結束的畫面,中間部分由軟件自動生成動作補間效果。傳統(tǒng)補間動畫可以用于補間實例、組和類型的位置、大小、旋轉和傾斜,以及表現(xiàn)顏色、漸變顏色切換或淡入淡出效果。9.2.2編輯傳統(tǒng)補間動畫

在設置了傳統(tǒng)補間動畫之后,可以通過【屬性】面板,對傳統(tǒng)補間動畫進一步加工編輯。選中傳統(tǒng)補間動畫的任意一幀,打開【屬性】面板。9.2.3處理XML文件

Animate允許用戶將傳統(tǒng)補間作為XML文件處理。Animate設計為允許您對任何傳統(tǒng)補間應用以下命令:將動畫復制為XML,將動畫導出為XML,將動畫導入為XML。9.3制作補間動畫

補間動畫是AnimateCC中的一種動畫類型,它允許用戶通過鼠標拖動舞臺上的對象來創(chuàng)建,這讓動畫制作變的簡單快捷。創(chuàng)建補間動畫運用動畫預設使用【動畫編輯器】

9.3.1創(chuàng)建補間動畫

補間動畫是通過一個幀中的對象屬性指定一個值,然后為另一個幀中相同屬性對象指定另一個值而創(chuàng)建的動畫。由Animate自動計算這兩個幀之間該屬性的值。9.3.2使用動畫預設

動畫預設是指預先配置的補間動畫,并將這些補間動畫應用到舞臺中的對象上。動畫預設是添加一些基礎動畫的快捷方法,可以在【動畫預設】面板中選擇并應用動畫。9.3.3使用【動畫編輯器】

創(chuàng)建完補間動畫后,雙擊補間動畫其中任意1幀,即可在【時間軸】面板中打開【動畫編輯器】?!緞赢嬀庉嬈鳌繉⒃诰W(wǎng)格上顯示屬性曲線,該網(wǎng)格表示發(fā)生選定補間的時間軸的各個幀。9.4制作引導層動畫

在AnimateCC2017中,引導層是一種特殊的圖層,在該圖層中,同樣可以導入圖形和引入元件,但是最終發(fā)布動畫時引導層中的對象不會被顯示出來,按照引導層發(fā)揮的功能不同,可以分為普通引導層和傳統(tǒng)運動引導層兩種類型。普通引導層傳統(tǒng)運動引導層9.4.1創(chuàng)建普通引導層

普通引導層在【時間軸】面板的圖層名稱前方會顯示圖標,該圖層主要用于輔助靜態(tài)對象定位,并且可以不產(chǎn)生被引導層而單獨使用。9.4.2創(chuàng)建傳統(tǒng)運動引導層

傳統(tǒng)運動引導層在時間軸上以按鈕表示,該圖層主要用于繪制對象的運動路徑,可以將圖層鏈接到同一個運動引導層中,使圖層中的對象沿引導層中的路徑運動,此時,該圖層將位于傳統(tǒng)運動引導層下方并成為被引導層。9.5制作遮罩層動畫

使用AnimateCC2017的遮罩層可以制作更加復雜的動畫,在動畫中只需要設置一個遮罩層,就能遮掩一些對象,可以制作出燈光移動或其他復雜的動畫效果。遮罩層動畫原理創(chuàng)建遮罩層動畫9.5.1遮罩層動畫原理

Animate中的遮罩層是制作動畫時非常有用的一種特殊圖層,它的作用就是可以通過遮罩層內(nèi)的圖形看到被遮罩層中的內(nèi)容,利用這一原理,用戶可以使用遮罩層制作出多種復雜的動畫效果。9.5.2創(chuàng)建遮罩層動畫

所有的遮罩層都是由普通層轉換過來的。要將普通層轉換為遮罩層,可以右擊該圖層,在彈出的快捷菜單中選擇【遮罩層】命令,此時該圖層的圖標會變?yōu)?,表明它已被轉換為遮罩層;而緊貼它下面的圖層將自動轉換為被遮罩層,圖標為。9.6制作骨骼動畫

使用AnimateCC2017中的【骨骼工具】可以創(chuàng)建一系列鏈接的對象輕松創(chuàng)建鏈型效果,幫助用戶更加輕松的創(chuàng)建出各種人物動畫,如胳膊、腿的反向運動效果。添加骨骼編輯骨骼創(chuàng)建骨骼動畫9.6.1添加骨骼

可以向單獨的元件實例或單個形狀的內(nèi)部添加骨骼。在一個骨骼移動時,與啟動運動的骨骼相關的其他連接骨骼也會移動。使用反向運動進行動畫處理時,只需指定對象的開始位置和結束位置即可。9.6.2編輯骨骼

創(chuàng)建骨骼后,可以使用多種方法編輯骨骼,例如重新定位骨骼及其關聯(lián)的對象,在對象內(nèi)移動骨骼,更改骨骼的長度,刪除骨骼,以及編輯包含骨骼的對象。9.7制作多場景動畫

在AnimateCC2017中,除了默認的單場景動畫以外,用戶還可以應用多個場景來編輯動畫,比如動畫風格轉換時就可以使用多個場景。編輯場景創(chuàng)建多場景動畫9.7.1編輯場景

Animate默認只使用一個場景(場景1)來組織動畫,用戶可以自行添加多個場景來豐富動畫,每個場景都有自己的主時間軸,在其中制作動畫的方法也一樣。9.7.2創(chuàng)建多場景動畫

打開一個素材文檔,創(chuàng)建多場景動畫。9.8進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為制作云朵等幾個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識?!禔nimateCC2017動畫制作入門與進階》第十

使用腳本語言學習目標

ActionScript是Animate的動作腳本語言,在Animate中使用動作腳本語言可以與Animate后臺數(shù)據(jù)庫進行交流,結合龐大的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)和腳本語言,從而可以制作出交互性強、動畫效果更加絢麗的Animate動畫。本章主要介紹ActionScript基礎知識及其交互式動畫的應用內(nèi)容。10.1ActionScript語言簡介

ActionScript是Animate的動作腳本語言,在AnimateCC2017中使用動作腳本語言可以與后臺數(shù)據(jù)庫進行交流,使用組件可以快速地在Animate文檔中添加所需的界面元素,從而可以制作出交互性強、動畫效果更加絢麗的Animate動畫。本章主要介紹ActionScript基礎知識及其交互式動畫的應用內(nèi)容。

ActionScript入門

ActionScript常用術語10.1.1

ActionScript入門

ActionScript腳本撰寫語言允許用戶向應用程序添加復雜的交互性、播放控制和數(shù)據(jù)顯示??梢允褂脛幼髅姘濉ⅰ灸_本】窗口或外部編輯器在創(chuàng)作環(huán)境內(nèi)添加ActionScript。10.1.2ActionScript常用術語

在學習編寫ActionScript之前,首先要了解一些ActionScript的常用術語,有關ActionScript中的常用術語名稱和介紹說明如表9-1所示。10.2

ActionScrip語言基礎

ActionScript動作腳本具有語法和標點規(guī)則,這些規(guī)則可以確定哪些字符和單詞能夠用來創(chuàng)建含義及編寫它們的順序。在前文中已經(jīng)介紹了有關ActionScript中的常用術語名稱和說明,下面將詳細介紹ActionScript語言的主要組成部分及其作用?;菊Z法數(shù)據(jù)類型變量常量關鍵字函數(shù)運算符10.2.1基本語法

ActionScript語法是ActionScript編程中最重要環(huán)節(jié)之一,ActionScript的語法相對于其他的一些專業(yè)程序語言來說較為簡單。ActionScript動作腳本主要包括語法和標點規(guī)則。10.2.2數(shù)據(jù)類型

數(shù)據(jù)類型用于描述變量或動作腳本元素可以存儲的數(shù)據(jù)信息。在Animate中包括兩種數(shù)據(jù)類型,即原始數(shù)據(jù)類型和引用數(shù)據(jù)類型。10.2.3變量變量是動作腳本中可以變化的量,在動畫播放過程中可以更改變量的值,還可以記錄和保存用戶的操作信息、記錄影片播放時更改的值或評估某個條件是否成立等功能。10.2.4常量常量在程序中是始終保持不變的量,它分為數(shù)值型、字符串型和邏輯型。10.2.5關鍵字在ActionScript中保留了一些具有特殊用途的單詞便于調(diào)用,這些單詞稱為關鍵字。10.2.6函數(shù)在ActionScript中,函數(shù)是一個動作腳本的代碼塊,可以在任何位置重復使用,減少代碼量,從而提供工作效率,同時也可以減少手動輸入代碼時引起的錯誤。在Animate中可以直接調(diào)用已有的內(nèi)置函數(shù),也可以創(chuàng)建自定義函數(shù),然后進行調(diào)用。10.2.7運算符

ActionScript中的表達式都是通過運算符連接變量和數(shù)值的。運算符是在進行動作腳本編程過程中經(jīng)常會用到的元素,使用它可以連接、比較、修改已經(jīng)定義的數(shù)值。ActionScript中的運算符分為:數(shù)值運算符、賦值運算符、邏輯運算符、等于運算符等。10.3輸入代碼

由于AnimateCC2017只支持ActionScript3.0環(huán)境,不支持ActionScript3.0環(huán)境,按鈕或影片剪輯不可以被直接添加代碼,只能將代碼輸入在時間軸上,或者將代碼輸入在外部類文件中。代碼編寫流程絕對路徑和相對路徑添加代碼10.3.1代碼編寫流程

在開始編寫ActionScript之前,首先要明確動畫所要達到的目的,然后根據(jù)動畫設計的目的,決定使用哪些動作。在設計動作腳本時始終要把握好動作腳本的時機和動作腳本的位置。10.3.2絕對路徑和相對路徑

許多腳本動作都會影響影片剪輯、按鈕和其他元件實例。在代碼中,可以引用時間軸上的元件實例,方法是插入目標路徑,即希望設為目標的實例地址??梢栽O置絕對或相對目標路徑。絕對路徑包含實例的完整地址。相對路徑僅包含與腳本在FLA文件中的地址不同的部分地址,如果腳本移動到另一位置,則地址將會失效。10.3.3添加代碼

代碼可以輸入在時間軸上,或者將代碼輸入在外部類文件中。10.4ActionScript常用語句

ActionScript語句就是動作或者命令,動作可以相互獨立地運行,也可以在一個動作內(nèi)使用另一個動作,從而達到嵌套效果,使動作之間可以相互影響。條件判斷語句及循環(huán)控制語句是制作Animate動畫時較常用到的兩種語句。條件判斷語句循環(huán)控制語句10.4.1條件判斷語句

條件語句用于決定在特定情況下才執(zhí)行命令,或者針對不同的條件執(zhí)行具體操作。在制作交互性動畫時,使用條件語句,只有當符合設置的條件時,才會執(zhí)行相應的動畫操作。在AnimateCS6中,條件語句主要有if…else語句、if…else…if和switch…case3種句型。10.4.2循環(huán)控制語句

循環(huán)類動作主要控制一個動作重復的次數(shù),或是在特定的條件成立時重復動作。在AnimateCC中可以使用while、do…while、for、for…in和foreach…in動作創(chuàng)建循環(huán)。10.5處理對象

Animate中訪問的每一個目標都可以稱之為“對象”,例如舞臺中的元件實例等等。每個對象都可能包含3個特征,分別是屬性、方法和事件,而且用戶還可以進行創(chuàng)建對象實例的操作。屬性方法事件創(chuàng)建對象實例10.5.1屬性

屬性是對象的基本特性,如影片剪輯元件的位置、大小、透明度等。它表示某個對象中綁定在一起的若干數(shù)據(jù)塊的一個。10.5.2方法

方法是指可以由對象執(zhí)行的操作。如果在Animate中使用時間軸上的幾個關鍵幀和基本動畫制作了一個影片剪輯元件,則可以播放或停止該影片剪輯,或者指示它將播放頭移動到特定的幀。10.5.3事件

事件用于確定執(zhí)行哪些指令以及何時執(zhí)行的機制。事實上,事件就是指所發(fā)生的、ActionScript能夠識別并可響應的事情。許多事件與用戶交互動作有關,如用戶單擊按鈕或按下鍵盤上的鍵等操作。10.5.4創(chuàng)建對象實例

創(chuàng)建對象的一個步驟就是聲明變量,前面已經(jīng)學會了其操作方法。但僅聲明變量,只表示在電腦內(nèi)創(chuàng)建了一個空位置,因此需要為變量賦予一個實際的值,這樣的整個過程就成為對象的“實例化”。除了在ActionScript中聲明變量時賦值之外,其實用戶也可以在【屬性】面板中為對象指定對象實例名。10.6使用類和數(shù)組

類是ActionScript中的基礎,ActionScript3.0中的類有許多種。使用數(shù)組可以把相關的數(shù)據(jù)聚集在一起,對其進行組織和處理。使用類使用數(shù)組10.6.1使用類

類是對象的抽象表現(xiàn)形式,用來儲存有關對象可保存的數(shù)據(jù)類型及對象可表現(xiàn)的行為的信息。使用類可以更好地控制對象的創(chuàng)建方式以及對象之間的交互方式。一個類包括類名和類體,類體又包括類的屬性和類的方法。10.6.2使用數(shù)組

在ActionScript3.0中,使用數(shù)組可以把相關的數(shù)據(jù)聚集在一起,對其進行組織處理。數(shù)組可以存儲多種類型的數(shù)據(jù),并為每個數(shù)據(jù)提供一個唯一的索引標識。10.7進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為按鈕切換圖片效果這個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識?!禔nimateCC2017動畫使用入門與進階》第十

一章Animate組件操作學習目標組件是一種帶有參數(shù)的影片剪輯,它可以幫助用戶在不編寫ActionScript的情況下,方便而快速地在Animate文檔中添加所需的界面元素。本章主要介紹在AnimateCC2017中使用各種組件的基本方法。11.1組件基礎知識組件是帶有參數(shù)的影片剪輯,每個組件都有一組獨特的動作腳本方法,用戶可以使用組件在Animate中快速構建應用程序。組件的范圍不僅僅限于軟件提供的自帶組件,還可以下載其他開發(fā)人員使用的組件,甚至自定義組件。組件的類型組件的操作11.1.1組件的類型

Animate中的組件都顯示在【組件】面板中,選擇【窗口】|【組件】命令,打開【組件】面板。在該面板中可查看和調(diào)用系統(tǒng)中的組件?!綰I】(UserInterface)組件和【Video】組件兩類。11.1.2組件的操作

在AnimateCC2017中,組件的基本操作主要包括添加和刪除組件、調(diào)整組件外觀等。11.2常用【UI】組件

在AnimateCC的組件類型中,【UI】(UserInterface)組件用于設置用戶界面,并實現(xiàn)大部分的交互式操作,因此在使用交互式動畫方面,【UI】組件應用最廣,也是最常用的組件類別之一。按鈕組件復選框組件單選按鈕組件下拉列表組件文本區(qū)域組件進程欄組件滾動窗格組件數(shù)字微調(diào)組件文本標簽組件列表框組件11.2.1使用按鈕組件

按鈕組件【Button】是一個可使用自定義圖標來定義其大小的按鈕,它可以執(zhí)行鼠標和鍵盤的交互事件,也可以將按鈕的行為從按下改為切換。11.2.2使用復選框組件

復選框是一個可以選中或取消選中的方框,它是表單或應用程序中常用的控件之一,當需要收集一組非互相排斥的選項時都可以使用復選框。11.2.3使用單選按鈕組件

單選按鈕組件【RadioButton】允許在互相排斥的選項之間進行選擇,可以利用該組件使用多個不同的組,從而使用一系列的選擇組。11.2.4使用下拉列表組件

下拉列表組件【ComboBox】由3個子組件構成:【BaseButton】、【TextInput】和【List】組件,它允許用戶從打開的下拉列表框中選擇一個選項。11.2.5使用文本區(qū)域組件

文本區(qū)域組件【TextArea】用于使用多行文本字段,例如,可以在表單中使用【TextAre】組件使用一個靜態(tài)的注釋文本,或者使用一個支持文本輸入的文本框。11.2.6使用進程欄組件

使用進程欄組件【ProgressBar】可以方便快速地使用出動畫預載畫面,即通常在打開Animate動畫時見到的Loading界面。配合上標簽組件【Label】,還可以將加載進度顯示為百分比。11.2.7使用滾動窗格組件如果需要在Animate文檔中使用一個能顯示大量內(nèi)容的區(qū)域,但又不能為此占用過大的舞臺空間,就可以使用滾動窗格組件【ScrollPane】。在【ScrollPane】組件中可以添加有垂直或水平滾動條的窗口,用戶可以將影片剪輯、JPEG、PNG、GIF或者SWF文件導入到該窗口中。11.2.8使用數(shù)字微調(diào)組件

數(shù)字微調(diào)組件【NumericStepper】允許用戶逐個通過一組經(jīng)過排序的數(shù)字。該組件由顯示上、下三角按鈕旁邊的文本框中的數(shù)字組成。11.2.9使用文本標簽組件

文本標簽組件【Label】是一行文本。用戶可以指定一個標簽的格式,也可以控制標簽的對齊和大小。11.2.10使用列表框組件

列表框組件【List】和下拉列表框很相似,區(qū)別在于下拉列表框一開始就顯示一行,而列表框則是顯示多行。11.3使用視頻類組件

AnimateCC2017的【組件】窗口中還包含了【Video】組件,即視頻類組件。該組件主要用于控制導入到AnimateCC中的視頻。11.4進階實戰(zhàn)本章的進階實戰(zhàn)部分為制作注冊界面這個綜合實例操作,用戶通過練習從而鞏固本章所學知識?!禔nimateCC2017動畫制作入門與進階》第十二

章動畫影片的導出和發(fā)布學習目標制作完動畫影片后,可以將影片導出或發(fā)布。發(fā)布影片前對動畫影片進行測試可以確保影片播放的準確率。對影片進行適當?shù)膬?yōu)化處理,可以保證在不影響影片質(zhì)量的前提下獲得最快的影片播放速度。本章主要介紹測

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