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本章介紹:前面幾章中講解了利用3dsMax創(chuàng)建模型的方法,好的作品除了模型之外還需要材質(zhì)貼圖的配合,材質(zhì)與貼圖是三維創(chuàng)作中非常重要的環(huán)節(jié),它的重要性和難度絲毫不亞于建模。通過本章的學習我們應(yīng)掌握材質(zhì)編輯器的參數(shù)設(shè)定,常用材質(zhì)和貼圖,以及結(jié)合“UVW貼圖”的使用方法。第8章設(shè)置材質(zhì)和紋理貼圖掌握材質(zhì)編輯器的常用命令了解網(wǎng)格建模了解材質(zhì)類型了解紋理貼圖了解VRay材質(zhì)學習目標真實世界中的物體都有自身的表面特征,如透明的玻璃,具有光澤度的金屬,不同顏色和紋理的石材、木材等。在3dsMax中創(chuàng)建好模型后,使用材質(zhì)編輯器可以準確、逼真地表現(xiàn)物體不同的顏色、光澤和質(zhì)感特性。8.1材質(zhì)的概述8.2材質(zhì)編輯器課堂案例——制作鋼管金屬材質(zhì)材質(zhì)構(gòu)成材質(zhì)編輯器菜單活動視圖材質(zhì)工具按鈕使用“金屬”材質(zhì),設(shè)置基本參數(shù),并添加指定貼圖來表現(xiàn)金屬材質(zhì)。8.2.1課堂案例——制作鋼管金屬材質(zhì)這里所謂的材質(zhì)構(gòu)成是用于描述材質(zhì)視覺和光學上的屬性,主要包括顏色構(gòu)成、高光控制、自發(fā)光和不透明性,另外,使用的Shader類型不同,標準材質(zhì)的構(gòu)成也有所不同。8.2.2材質(zhì)構(gòu)成在“材質(zhì)編輯器”的菜單欄中包含帶有創(chuàng)建和管理場景中材質(zhì)的各種選項的菜單。大部分菜單選項也可以從工具欄或?qū)Ш桨粹o中找到。8.2.3材質(zhì)編輯器菜單在“Slate材質(zhì)編輯器”的“視圖”中顯示材質(zhì)和貼圖節(jié)點,用戶可以在節(jié)點之間創(chuàng)建關(guān)聯(lián)。1.編輯節(jié)點2.關(guān)聯(lián)節(jié)點3.替換關(guān)聯(lián)方法8.2.4活動視圖使用“Slate材質(zhì)編輯器”的工具欄可以快速訪問許多命令。該工具欄還包含一個下拉列表框,使用戶可以在命名的視圖之間進行選擇。8.2.5材質(zhì)工具按鈕8.3材質(zhì)類型標準材質(zhì)“光線跟蹤”材質(zhì)類型“混合”材質(zhì)“合成”材質(zhì)“多維/子對象”材質(zhì) “標準”材質(zhì)是默認的通用材質(zhì),在真實生活中,對象的外觀取決于它反射光線的情況,在3dsMax中,標準材質(zhì)用來模擬對象表面的反射屬性,在不使用貼圖的情況下,標準材質(zhì)為對象提供了單一均勻的表面顏色效果。1.明暗器基本參數(shù)2.基本參數(shù)面板8.3.1標準材質(zhì)“光線跟蹤”材質(zhì)是一種高級的材質(zhì)類型。當光線在場景中移動時,通過跟蹤對象來計算材質(zhì)顏色,這些光線可以穿過透明對象,在光亮的材質(zhì)上反射,得到逼真的效果。8.3.2“光線跟蹤”材質(zhì)類型“混合”材質(zhì)將兩種不同的材質(zhì)融合在表面的同一面上。通過不同的融合度,控制兩種材質(zhì)表現(xiàn)出的強度,并且可以制作出材質(zhì)變形動畫。8.3.3“混合”材質(zhì)合成材質(zhì)可以復合10種材質(zhì)。復合方式有“增加不透明度”“相減不透明度”和基于數(shù)量混合3種方式,分別用A、S和M表示。8.3.4“合成”材質(zhì)將多個材質(zhì)組合為一種復合式材質(zhì),分別為一個對象的不同子對象指定選擇級別,創(chuàng)建“多維/子對象”材質(zhì),將它指定給目標對象。8.3.5“多維/子對象”材質(zhì)8.4紋理貼圖課堂案例——制作金屬和木紋材質(zhì)貼圖坐標二維貼圖三維貼圖合成貼圖“反射和折射”貼圖使用“光線跟蹤”材質(zhì),設(shè)置明暗器基本參數(shù),通過為“反射”“漫反射”指定貼圖來表現(xiàn)黑色塑料、布料和木紋材質(zhì)。8.4.1課堂案例——制作金屬和木紋材質(zhì)貼圖在空間上是有方向的,當為對象指定一個二維貼圖材質(zhì)時,對象必須使用貼圖坐標。貼圖坐標指明了貼圖投射到材質(zhì)上的方向,以及是否被重復平鋪或鏡像等,它使用UVW坐標軸的方式來指明對象的方向。8.4.2貼圖坐標二維貼圖是使用二維的圖像貼在物體表面或使用環(huán)境貼圖為場景創(chuàng)建背景圖像的,其他二維貼圖都屬于程序貼圖。程序貼圖是由計算機生成的貼圖圖像效果。8.4.3二維貼圖三維貼圖屬于三維程序貼圖,它是由數(shù)學算法生成的,屬于這一類的貼圖類型最多,在三維空間中貼圖時使用最頻繁。當投影共線時,它們緊貼對象并且不會像二維貼圖那樣發(fā)生褶皺,而是均勻覆蓋一個表面。如果對象被切掉一部分,貼圖會沿著剪切的邊對齊。8.4.4三維貼圖合成貼圖是指將不同顏色或貼圖合成跟蹤一起的一類貼圖。在進行圖像處理時,合成貼圖能夠?qū)煞N或更多的圖像按指定方式結(jié)合在一起。8.4.5合成貼圖該貼圖類型用于處理反射和折射效果,包括平面鏡貼圖、光線追蹤貼圖、反射/折射貼圖和薄壁折射貼圖等。每一種貼圖都有其明確的用途。8.4.6“反射和折射”貼圖8.5VRay材質(zhì)“VRayMtl”材質(zhì)“VR燈光”材質(zhì)“VR材質(zhì)包裹器”材質(zhì)UVW貼圖“VRayMtl”材質(zhì)是使用頻率最高的一種材質(zhì),也是使用范圍最廣的一種材質(zhì)?!癡RayMtl”材質(zhì)除了完成反射、折射等效果,還能出色地表現(xiàn)SSS和BRDF等效果。8.5.1“VRayMtl”材質(zhì)“VR燈光材質(zhì)”主要用于霓虹燈、屏幕等自發(fā)光效果。8.5.2“VR燈光”材質(zhì)在使用VRay渲染器渲染場景時,會出現(xiàn)某種對象的反射會影響到其他對象,這就是色溢現(xiàn)象。色溢現(xiàn)象的出現(xiàn)是因為VRay渲染器在渲染時間接照明的二次反彈所產(chǎn)生的,所以VRay提供了“VR材質(zhì)包裹器”材質(zhì),該材質(zhì)可以有效地避免色溢現(xiàn)象。8.5.3“VR材質(zhì)包裹器”材質(zhì)在建模中會經(jīng)常遇到這樣的問題:同一種材質(zhì)要賦予不同的物體,要根據(jù)物體的不同形態(tài)調(diào)整材質(zhì)的貼圖坐標。由于材質(zhì)球數(shù)量有限,不可能按照物體的數(shù)量分別編輯材質(zhì),這時就要使用“UVW貼圖”對物體的貼圖坐標進行編
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