2024年行業(yè)洞察報告-中國電競行業(yè):面臨挑戰(zhàn)但期待涅槃重生-16正式版_第1頁
2024年行業(yè)洞察報告-中國電競行業(yè):面臨挑戰(zhàn)但期待涅槃重生-16正式版_第2頁
2024年行業(yè)洞察報告-中國電競行業(yè):面臨挑戰(zhàn)但期待涅槃重生-16正式版_第3頁
2024年行業(yè)洞察報告-中國電競行業(yè):面臨挑戰(zhàn)但期待涅槃重生-16正式版_第4頁
2024年行業(yè)洞察報告-中國電競行業(yè):面臨挑戰(zhàn)但期待涅槃重生-16正式版_第5頁
已閱讀5頁,還剩11頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

致同咨詢行業(yè)洞察TMT–中國電競行業(yè)2025

1

月發(fā)布引言?2024年

12月

13日,由中國游戲開發(fā)商“杭州游科互動”開發(fā),來自中國原創(chuàng)的角色扮演游戲《黑神話:悟空》在“游戲界奧斯卡”的全球年度游戲大獎

TGA2024(TheGameAwards2024)中獲得“年度最佳動作游戲”以及“玩家之聲”獎項。這是中國游戲首度獲得“年度最佳動作游戲”的殊榮,讓大家的目光再次關注中國本土的電子游戲產(chǎn)業(yè)點擊下方圖標,了解相關詳情定義與概念行業(yè)及市場概覽?現(xiàn)如今,電子游戲已不再被視為單純的娛樂玩意,它具備競技屬性和社交屬性的標簽,高水平的電子游戲比賽已經(jīng)被國家列入“競技”行列,國家體育總局也早在

2003年就將電子競技運動列為中國正式開展的第

99個體育項目。2023年舉辦的杭州亞運會中,王者榮耀、和平精英等中國本土游戲成為正式的體育競賽項目行業(yè)政策法規(guī)行業(yè)趨勢分析?中國的電子競技行業(yè)開始于

1998年,星際爭霸、反恐精英等賽事成為中國電競初期的萌芽。2018年開始,隨著電競作為表演賽進入雅加達亞運會,中國電競產(chǎn)業(yè)正式進入進入爆發(fā)期,在

2021年

EDG戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟

S11獲得冠軍,提高了我國電競行業(yè)的國際競爭力盡調(diào)常見風險提示?雖然

2022年,受疫情及市場大環(huán)境影響,游戲行業(yè)和電競行業(yè)投融資遇冷,投融資金額及數(shù)量明顯下降。但

2023年以來,游戲行業(yè)和電競行業(yè)正逐步恢復,且隨著電子設備配置的提升、芯片技術的發(fā)展以及

AI技術的不斷開發(fā)和引入,游戲行業(yè)及電競行業(yè)講不斷刷新玩家的想象空間,提升用戶的競技體驗TMT–中國電競行業(yè)1–定義與概念

中國電競產(chǎn)業(yè)電競產(chǎn)業(yè)的定義中國電競產(chǎn)業(yè)鏈?電競(全稱“電子競技”),是利用電子設備作為運動器械進行的“人與人之間的智力和體力”比拼。電競內(nèi)容授權除了具備虛擬化、數(shù)字化和在線等科技特點,同時也迅速發(fā)展為職業(yè)化的娛樂競賽產(chǎn)業(yè)上游?電競實際上是以游戲為基礎的競技運動,具有明確的比賽規(guī)則、時間和回合限制。國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)圍繞幾個①游戲研發(fā)商游戲運營商王者榮耀、英雄聯(lián)盟及和平精英等游戲開展賽事執(zhí)行賽事參與游戲產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)的關系賽事參與電競賽事服務方電競賽事主辦方電競賽事場館俱樂部母公司MCN/工會中游賽事版權電內(nèi)容制作職業(yè)選手戰(zhàn)隊俱樂部主播解說傳播競產(chǎn)業(yè)俱樂部賽事電競迷賽事內(nèi)容制作賽事衍生內(nèi)容制作賽事數(shù)據(jù)服務內(nèi)容參與賽事版權競技游戲產(chǎn)品內(nèi)容傳播內(nèi)容傳播以斗魚及虎牙等直播平臺為核心渠道游戲用戶下游IPTV/OTT直播

/視頻平臺電競內(nèi)容輸出電競用戶社交媒體游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)銷售游戲廠商游戲產(chǎn)品①:Blizzardentertainment(暴雪娛樂)于

2023年

1月

23日,由于價格分歧及

IP控制權問題,宣布與網(wǎng)易的授權協(xié)議到期,并暫停在中國大陸的大部分暴雪游戲服務,包括《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神

3》、《爐石傳說》等多款游戲產(chǎn)品。至

2024年

4月

10日,重新恢復合作,并將暴雪游戲產(chǎn)品重返中國大陸市場TMT–中國電競行業(yè)2中國電競大事記國內(nèi)重要電競賽事中國重要電競榮譽職業(yè)聯(lián)賽?中國電競運動員馬天元和韋奇迪在

WCG(WorldCyberGames世界電子競技大賽,號稱“電競界的奧林匹克”)中的星際爭霸(StarCraft)2v2項目獲得冠軍,系中國首個世界級電子競技冠軍2001

年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽和平精英職業(yè)聯(lián)賽2005~2006

年?2005年、2006年,李曉峰獲得

WCG魔獸爭霸

3(WarCraft)3個項目總冠軍。?2016年開辦?2013年開辦?2019年開辦享有“人皇”的美譽,中國第一代第一代最知名的電競選手?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總?賽事分為常規(guī)賽、季后賽?2024年共

17支戰(zhàn)隊?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總決賽三個階段決賽三個階段?2024年共

18支戰(zhàn)隊?2024年共

20支戰(zhàn)隊?IG戰(zhàn)隊(創(chuàng)始人王思聰通過收購

CCM戰(zhàn)隊組建)在英雄聯(lián)盟全球總決賽(LeagueofLegendsWorldChampionship)

S8獲得總冠軍,本賽季

24支戰(zhàn)隊,總獎金池約

645萬美元2018

年2021

年重大體育賽事?2023年杭州亞運會電子競技項目包含

7個項目,分別為《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《刀塔》、《夢三國

2》、《街霸

5》、《足球在線

4》?EDG戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟全球總決賽

S11獲得總冠軍,本賽季

22支戰(zhàn)隊,總獎金池約150萬美元?上海

NV騰訊視頻戰(zhàn)隊奪得

2021和平精英全球總決賽冠軍?杭州亞運會電子競技王者榮耀、和平精英亞運版本中國隊奪得金牌?星際爭霸

2(StarCraft2)總決賽中,中國選手李培楠奪得冠軍2023

年2024

年全國電子競技大賽電競上海大師賽騰訊電競運動會?2013年開辦?2019年開辦?上海市體育局主辦?2010年以騰訊游戲嘉年華的形式亮相,2019年升級為騰訊電競運動會?第四屆

ECEA東亞電競錦標賽中國隊問鼎團體冠軍?國家體育總局體育信息中心主辦TMT–中國電競行業(yè)3國內(nèi)游戲行業(yè)投融資國內(nèi)近年來投融資行業(yè)的變動?如下表中投資案例所示,雖然

2024年游戲領域投資數(shù)量進一步減少,但對于涉及高科技(如涉及

AI技術、虛擬現(xiàn)實技術)游戲、高品質及大制作(如

3A游戲)游戲仍能獲得投資人的青睞。內(nèi)容,創(chuàng)意和差異化將是未來游戲行業(yè)競爭的核心要素國內(nèi)游戲投融資數(shù)量2202024

年國內(nèi)游戲重要投融資事件獲投對象投資公司代表項目

/

公司介紹投資金額融資輪次露珠游戲詩悅網(wǎng)絡

(奇幻網(wǎng)絡

)發(fā)行《雙鑰》《暮色雙城》未披露戰(zhàn)略投資RemedyEntertainment騰訊《馬克思·佩恩》系列游戲未披露增持股份86銀河派

π網(wǎng)元圣唐嘉裕資本主打“運動

+游戲”模式《白荊回廊》《古劍奇譚

4》AI游戲數(shù)千萬美元未披露A輪58騰訊收購52奇酷網(wǎng)絡百度高管與天使投資人騰訊500萬元人民幣未披露天使輪戰(zhàn)略投資戰(zhàn)略投資增持23薩羅斯字節(jié)旗下「江南」「引力」工作室《螺旋園舞曲》《螺旋園舞曲

2》《鎮(zhèn)邪》杭州十字星蘇州云霜網(wǎng)絡5EGAME美圖秀秀未披露2020年2021年2022年2023年2024年上半年吉比特未披露紅杉中國

,漢口基金IDG資本

,祖龍娛樂諾惟創(chuàng)投旗下

5EGAME平臺5600萬元人民幣1000萬美元未披露天使輪A輪資料來源:根據(jù)游戲陀螺統(tǒng)計元繹娛樂在研

AI驅動的開放世界射擊《失落城堡》開發(fā)商廣州漢特網(wǎng)絡戰(zhàn)略投資?如上表所示,2021年游戲行業(yè)投融資的高峰,原因一方面是元宇宙、VR概念興起;另一方面是騰訊、B站、三消《潮玩國度

ARTTOYKINGDOM》潮玩國度諾惟創(chuàng)投1000萬美元戰(zhàn)略投資抖音、快手等企業(yè)為產(chǎn)品布局游戲領域,通過投資的方式快速拓展游戲團隊A-SOUL及虛擬藝人

樂華娛樂虛擬偶像3000萬元2.59億元人民幣未披露收購?而

2022年開始,游戲行業(yè)投融資迅速下降,主要系宏觀經(jīng)濟下行,游戲產(chǎn)業(yè)因為估值過高、營收不穩(wěn)定、退出機制不完善、研發(fā)投入巨大等原因,大型投資機構及互聯(lián)網(wǎng)大廠為應對不確定的市場風險,采取提高現(xiàn)金儲備或聚焦核心業(yè)務舉措有愛互娛中國儒意RPG、策略游戲二次元游戲開發(fā)《EVERYWHERE》3A開放世界游戲開發(fā)商收購上海巴哈騰訊增持股份D輪BuildARocketBoyMonStudiosGalaxyInteractive,網(wǎng)易等AnimocaBrands等1.1億美元?在此條件下,投資人對游戲產(chǎn)業(yè)的投資更加謹慎和挑剔,具備(1)獨特創(chuàng)意和優(yōu)秀內(nèi)容的項目,如

2024年爆火并極具中國特色的《黑神話:悟空》,(2)融入高新科技技術(如

AI)等特點的游戲,更容易獲得投資人的青睞135萬美元戰(zhàn)略投資A&TCapital,AnimocaBrands等HalfbrickStudios《水果忍者》《火箭噴射》2000萬美元天使輪TMT–中國電競行業(yè)4–行業(yè)及市場概覽

中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模電競產(chǎn)業(yè)收入變動2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入構成30050%40%30%20%10%0%278.6327.05%275.68267.01263.504%41.55%6%250219.309%200■

直播收入■

賽事收入■

俱樂部收入■

其他收入億元150100500-4.17%-1.31%4.62%81%-10%2020年2021年2022年2023年2024年中國電競產(chǎn)業(yè)銷售收入

(人民幣億元

)增長率資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為

275.68億元,同比增長

4.62%,較

2023年有所回暖2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入貢獻率最高的板塊仍為直播收入,占

2024年總收入比為

81%。賽事、俱樂部及其他收入占比分別為

9%、6%、4%注:廣告收入系電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源,但其在上圖中未單獨列示,其收入分布在直播收入、賽事收入、俱樂部收入中TMT–中國電競行業(yè)5–行業(yè)及市場概覽

中國電競產(chǎn)業(yè)用戶及使用硬件電競用戶規(guī)模電競游戲使用硬件占比49112%10%8%6%4%2%490.104%4904904894894884884874874869.65%12%489.16■

移動游戲百萬■

客戶端游戲488.040.10%487.86■

移動游戲

+客戶端游戲■

網(wǎng)頁游戲58%487.56-0.33%2022年26%0.42%0%-2%0.27%2020年2021年2023年2024年中國電競用戶規(guī)模

(百萬

)增長率資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技用戶規(guī)模為

4.90億人次,同比增長

0.42%。2020年電競用戶規(guī)模實現(xiàn)快速增長(同比增長

9.65%),而后幾年我國電競用戶數(shù)量變動并不顯著,基本保持穩(wěn)定移動游戲主要系在手機,平板電腦等移動設備上開展的游戲,如王者榮耀;客戶端游戲主要系在電腦上開展的游戲,如英雄聯(lián)盟移動游戲因為其便捷性及門檻低等特點,用戶的受眾群體大,對整體收入貢獻率最高(58%)??蛻舳擞螒蛘急葹?/p>

26%,融合移動和客戶端游戲兩種版本的電競游戲占比

12%,網(wǎng)頁游戲占比

4%TMT–中國電競行業(yè)6–行業(yè)及市場概覽

中國電競產(chǎn)業(yè)玩法類型2024年中國電競游戲主要玩法類型占比2024年電子競技游戲流水排名情況移動端電子競技游戲流水

TOP10客戶端電子競技游戲流水

TOP107%3%3%■

射擊類2121■

多人在線戰(zhàn)術競技■

體育競技■

卡牌類26%4%5%■

角色扮演■

動作類227%■

競速類23■

休閑類8%15%■

棋牌類5■

音舞類■

其他10%12%■

射擊類■

多人在線戰(zhàn)術競技■

棋牌類■

動作類■

其他資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技游戲中,射擊類(如和平精英、穿越火線)、多人在線戰(zhàn)術競技類(如王者榮耀、英雄聯(lián)盟)、體育經(jīng)濟類(如

2K、實況足球)游戲系數(shù)量最多的游戲類型2024年,無論在移動端還是客戶端,射擊類游戲均系流水貢獻最多的類型TMT–中國電競行業(yè)7–行業(yè)及市場概覽

中國電競賽事及電競俱樂部中國電競賽事舉辦數(shù)量2024年中國線下電競賽事舉辦城市分124120?無論從電競俱樂部數(shù)量,還是電競賽事舉辦數(shù)量來看,上海市均居于頭部位置,據(jù)上海交通大學發(fā)布的《2023全球電競之都評價報告》,上海超越美國洛杉磯,首次登頂全球電競之都■

上海市■

成都市■

北京市■

蘇州市■

佛山市■

其他10836%99100806040200■

杭州市■

西安市■

重慶市■

武漢市15%7%3%3%3%7%4%4%?國內(nèi)一線城市(如北京、上海、廣州)及新一線城市(如杭州和成都)在電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方面明顯領先于其他城市和地區(qū)中國電競俱樂部城市分布(家)2020年2021年2022年2023年2024年資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會50■

上海市■

北京市■

杭州市■

深圳市■

長沙市■

武漢市65■

廣州市■

西安市■

成都市■

蘇州市■

其他2024年省級以上,職業(yè)選手參與的非表演類中國電競賽事共計

124項,2023年

127場次。對比其他較為成熟及受眾較廣的體育競賽,如馬拉松(根據(jù)中國田徑協(xié)會公布的數(shù)據(jù),2023年全國范圍內(nèi)共舉辦

800人以上規(guī)模路跑賽事

699場,總參賽人次為

605.19萬人次),可以看出電競賽事的普及程度仍然有限。但隨著年輕人口的年齡增長,以及群眾對電子競技的接受度逐步提升,未來電子競技發(fā)展貌似仍有巨大空間164513771099資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會TMT–中國電競行業(yè)8(1/2)行業(yè)政策法規(guī)時間發(fā)布單位法規(guī)名稱法規(guī)內(nèi)容2021/8/30國務院《國家新聞出版署關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的?嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務的時間。自本通知施行之日起,所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20

時至

21

時向未成年人提供

1

小時網(wǎng)絡游戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務通知》①?嚴格落實網(wǎng)絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求。所有網(wǎng)絡游戲必須接入國家新聞出版署網(wǎng)絡游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),所有網(wǎng)絡游戲用戶必須使用真實有效身份信息進行游戲賬號注冊并登錄網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡游戲企業(yè)不得以任何形式(含游客體驗模式)向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務2021/5/6文化和旅游部《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》?優(yōu)化重點文化行業(yè)供給、改善文化消費環(huán)境。促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品2022/7/18商務部等

27部門《關于推進對外文化貿(mào)易高質量發(fā)展的意見》?支持數(shù)字藝術、云展覽和沉浸體驗等新型業(yè)態(tài)發(fā)展,積極培育網(wǎng)絡文學、網(wǎng)絡視聽、網(wǎng)絡音樂、網(wǎng)絡表演、網(wǎng)絡游戲、數(shù)字電影、數(shù)字動漫、數(shù)字出版、線上演播、電子競技等領域出口競爭優(yōu)勢,提升文化價值,打造具有國際影響力的中華文化符號2023/4/182023/11/1蘇州市相城區(qū)文化體育和旅游局《相城區(qū)電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展三年行動計劃(2023-2025年)》?聚焦數(shù)字經(jīng)濟時代產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新集群建設要求,加快構建業(yè)態(tài)完善、充滿活力的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈?助力蘇州打造“國際電競名城”,以打造長三角乃至全國電競產(chǎn)業(yè)高地,提出引育電競俱樂部、電競企業(yè),培育本土

IP電競賽事體系等目標文化和旅游部《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務行業(yè)上云行動工作方案》?積極探索上網(wǎng)服務行業(yè)“存儲上云”“算力上云”降本增效運營模式,建設一批上云創(chuàng)新場所,不斷向全行業(yè)和電競酒店等領域進行復制推廣,切實降低上網(wǎng)服務場所的投資、運營、管理成本,提升上網(wǎng)服務消費者的體驗感、舒適度、安全性?探索云服務向多元場景應用推廣。鼓勵上云服務技術向電競酒店、星級飯店等領域拓展。鼓勵和支持行業(yè)開展上云推介、云服務場所專項電競賽事等活動①:雖然未成年人防沉迷政策使得各游戲廠商的未成年人游戲時長和未成年人總流水大幅下降,但由于未成年人對于整體營收的貢獻十分有限,因此整體影響不大TMT–中國電競行業(yè)9(2/2)行業(yè)政策法規(guī)時間發(fā)布單位法規(guī)名稱法規(guī)內(nèi)容2023/7/22上海市人民政府辦公廳《立足數(shù)字經(jīng)濟新賽道推動數(shù)據(jù)要素產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展行動方案(2023-2025年)》?建設虹橋國際開放樞紐全球數(shù)字貿(mào)易港。積極培育創(chuàng)作者經(jīng)濟,支持人工智能生成內(nèi)容、多頻道網(wǎng)絡等生產(chǎn)新模式,發(fā)展電競運營、電競教育、動漫等新文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),推動優(yōu)秀文創(chuàng)作品出海。2024/3/26成都高新區(qū)管委會《成都高新技術產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)加快數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)重點領域高質量發(fā)展若干政策》?支持數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,包括支持游戲產(chǎn)品研發(fā)上線及賽事轉化、支持游戲企業(yè)海外測試發(fā)行、支持頂尖電競賽事、支持電競俱樂部加快發(fā)展、支持電競場館建設運營等內(nèi)容。?支持數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)生態(tài)構建,加快數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)人才聚集。鼓勵電競企業(yè)、行業(yè)組織建設電競行業(yè)認證平臺。2024/4/232024/8/3濟南市人民政府辦公廳國務院《濟南市促進電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動計劃(2024—2026年

)》?將于立足濟南市比較優(yōu)勢,打造功能齊全、設備完善、可承接高水平電競賽事和專業(yè)訓練的競賽場館,引培頭部企業(yè),舉辦國際國內(nèi)電競頂級賽事和本地品牌賽事,形成一批“電競

+”典型應用場景,將濟南市打造為黃河流域電競名城。《關于促進服務消費高質量發(fā)展的意見》?8月

3日,國務院印發(fā)《關于促進服務消費高質量發(fā)展的意見》。該意見旨在推動服務消費邁向更高水平。該意見強調(diào)了數(shù)字化在提升生活服務質量中的關鍵作用,提倡構建智慧化的消費環(huán)境,如智慧商圈、智慧街區(qū)和智慧門店,以創(chuàng)新消費場景。同時,鼓勵探索“互聯(lián)網(wǎng)

+”在醫(yī)療、教育領域的應用,促進無人零售、自提柜、云柜等新興零售業(yè)態(tài)的擴展,以及對電子競技、社交電商、直播電商等新興領域的支持。2024/8/232024/11/4國家市場監(jiān)督管理總局、國家標準化管理委員會《電子競技場館運營服務規(guī)范(GB/T44456-2024)》?正式批準發(fā)布,為電子競技場館的建設和運營提供了標準化指導,將全面促進電子競技行業(yè)的健康發(fā)展。中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會《電子競技陪練師團體標準》《游戲陪玩師團體標準》等相關標準出臺?諸如《電子競技陪練師團體標準》,《游戲陪玩師團體標準》等相關標準陸續(xù)出臺,明確在游戲陪練陪玩領域,從事游戲陪練陪玩師的相關正式職業(yè)準則。?“游戲職業(yè)技能認定考試平臺”等具體認定平臺上線,通過考核獲得相關職業(yè)技能認定證書,并且聯(lián)合相關平臺及企業(yè)展開合作

,為考證人員提供實際的就業(yè)機會,從而為電子競技及其衍生行業(yè)輸送更多的優(yōu)質人才,為職業(yè)技能認定提供科學依據(jù)。TMT–中國電競行業(yè)

10(1/2)行業(yè)趨勢分析主要趨勢描述客戶的挑戰(zhàn)電競行業(yè)已進入成熟期,在多重利好政策下有序發(fā)展,但整體增速放緩?我國自

2016年開始對電子競技提出促進發(fā)展的政策導向后,國務院及國家體育總局陸續(xù)出臺政策文件鼓勵電子競技產(chǎn)業(yè)的開展。以杭州市為例,借助亞運會契機,杭州在新一輪動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持政策中,首次納入電競產(chǎn)業(yè),并提出到

2025年,初步建成國際動漫之都、電競名城?如何應對電競行業(yè)增速放緩現(xiàn)狀及未來政策監(jiān)管趨嚴的風險?在電競行業(yè)增速放緩的大背景下,在通過收購、合資、投資等方式進入產(chǎn)業(yè)上下游時,是否充分了解投資標的的市場競爭能力?2020年

-2024年中國電競產(chǎn)業(yè)銷售收入分別為

219億元、279億元、267億元、264億元和

276億元。由此可見,2022年前電競行業(yè)增速較快;2022年起受到疫情、國內(nèi)外宏觀經(jīng)濟發(fā)展形勢和游戲市場降溫等影響出現(xiàn)負增長,但電競產(chǎn)業(yè)收入在經(jīng)歷連續(xù)兩年下滑后在

2024年重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅?隨著

2024年電競游戲新產(chǎn)品和新品類的出現(xiàn),以及電競世界杯和上海

Major等頂級賽事的成功舉辦,吸引了更多社會公眾的關注,預計未來電競用戶規(guī)模還會有一定的增長空間電競逐步成為年輕群體的新時代生活方式,帶動全民娛樂、引領潮流文化、塑造新興消費場景?互聯(lián)網(wǎng)基因濃郁的電競在發(fā)展過程中不斷突破固有的邊界,不僅實現(xiàn)了從電子游戲向體育項目的轉化,也實現(xiàn)了從小眾娛樂向流行文化的躍遷。隨著電競的全民化普及和社交化流行,電競逐漸成為當代年輕群體重要的生活方式?從業(yè)務判斷上看,如何抓住電競產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)行業(yè)跨界合作機會,實現(xiàn)流量變現(xiàn)–帶動全民娛樂:2024年我國電競收入中約

58%來源于移動游戲平臺,移動游戲的低門檻和便捷性讓社會大眾都能享受電競的樂趣。大眾化賽事的快速發(fā)展塑造了新的全民娛樂方式?布局電競產(chǎn)業(yè)下游投資時,是否充分識別潛在的業(yè)財風險–引領潮流文化:電競帶動年輕群體社交,引申出的電競梗和潮流熱詞不僅創(chuàng)造了新的交流方式,也是潮流文化的一部分–創(chuàng)造新興消費場景:用戶的電競

IP認同,讓其對電競的產(chǎn)品、服務有更強的消費意愿。電競與酒店、餐飲、旅游等線下場景的融合帶來全新的消費體驗,聯(lián)名產(chǎn)品、共創(chuàng)內(nèi)容、主題活動、沉浸體驗等多元化的創(chuàng)新合作模式正在被持續(xù)開發(fā)新興技術助力電競數(shù)字化?5G、AR/VR、AI、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等新興技術能力為電競領域的數(shù)字化發(fā)展賦能,目前上述新興技術已廣泛應用于電競游戲、電競賽事、電競直播等場景。前沿科技在電競產(chǎn)業(yè)及衍生業(yè)態(tài)的落地不僅有助于探索產(chǎn)業(yè)新模式、拓寬產(chǎn)業(yè)發(fā)展新空間,也能夠優(yōu)化和提升電競用戶的消費體驗,釋放“電競

+“模式的經(jīng)濟效益。部分應用場景如下:?電競行業(yè)快速變化的用戶需求和市場趨勢?快速技術迭代風險;多技術融合應用的技術復雜性和市場不確定性–5G:具備大帶寬、低延時、多連接的特點,可以極大地優(yōu)化電競賽事中的網(wǎng)絡環(huán)境,充分降低網(wǎng)絡延時對職業(yè)選手發(fā)揮的客觀影響,提升賽事的對抗質量與直轉播質量,配合

VR、AR等新型觀賽媒介大幅提升觀眾的觀賽體驗?AI技術依賴大量的數(shù)據(jù)采集和分析,可能引發(fā)數(shù)據(jù)隱私和安全問題–AI:可用于(1)賽事數(shù)據(jù)分析,幫助分析選手表現(xiàn)、戰(zhàn)術優(yōu)化及游戲中的實時趨勢,提升觀眾的觀看體驗;(2)智能訓練工具,幫助電競選手進行個性化訓練,提升選手的競技水平;(3)輔助游戲開發(fā),加速游戲內(nèi)容的創(chuàng)作過程,提升游戲的互動性和可玩性TMT–中國電競行業(yè)

11(2/2)行業(yè)趨勢分析主要趨勢描述客戶的挑戰(zhàn)電競賦能傳統(tǒng)文化傳播,助力中國文化出海?電競的數(shù)字化特征和用戶影響力,使其越來越成為文化推廣和文化交流的重要載體。隨著我國電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)模式已由最早的“引進來”往自主研發(fā)和自主創(chuàng)新轉變,越來越多的游戲開放商開始注重游戲內(nèi)容與文化的結合,展現(xiàn)中國電競特色。中華傳統(tǒng)文化通過劇情故事、人物形象、美術風格、音樂聲效等形式融入電競游戲和電競賽事。例如,《王者榮耀》加入中國傳統(tǒng)神話、歷史人物?通過收購、合資、投資等方式進入電競產(chǎn)業(yè)上游企業(yè)時,是否充分考慮內(nèi)容版權歸屬、技術壁壘等風險?同時,《王者榮耀》、《無盡對決》、《永劫無間》、《PUBGMobile》等特色國產(chǎn)電競游戲和相應電競賽事的出海,以及杭州亞運會等電?跨國市場的文化適配性,文化差異可能導致競項目比賽,均為展現(xiàn)中華文化的重要舞臺出海發(fā)展受阻電競職業(yè)化和教育體系建設加深?隨著電競行業(yè)的職業(yè)化發(fā)展逐步深入,電競職業(yè)俱樂部和管理團隊逐步完善,電競教育體系也在持續(xù)建設中?電競職業(yè)化帶來更多的基礎設施、俱樂部運營成本、培訓支出等資本投入,且投資回報周期較長,電競行業(yè)增長放緩、觀眾流失等因素可能導致較高的財務風險–職業(yè)聯(lián)賽與戰(zhàn)隊的規(guī)范化:國內(nèi)《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)等已經(jīng)形成了成熟的聯(lián)賽體系,比賽周期、規(guī)則和獎金等方面都實現(xiàn)了標準化。電競俱樂部

/戰(zhàn)隊也逐步實現(xiàn)了職業(yè)化,不僅注重選手的競技能力,還考慮選手的職業(yè)生涯規(guī)劃、品牌形象以及媒體和粉絲互動等方面?電競教育體系目前缺乏專業(yè)教育人才,如何平衡教育投入與回報–電競選手的職業(yè)化:電競選手從入隊到退役,形成了相對規(guī)范的職業(yè)發(fā)展路徑;俱樂部也為職業(yè)選手提供職業(yè)化管理與支持–電競教育體系的建設:國內(nèi)部分高校已經(jīng)開設電競專業(yè)以培養(yǎng)電競人才,許多專業(yè)的電競培訓機構和在線教育平臺也應運而生。隨著電競教育的發(fā)展,行業(yè)認證和資格證書開始出臺。2021年

2月,人社部等頒布了包括“電子競技員”在內(nèi)的

13個全新的國家職業(yè)技能標準,實現(xiàn)了電競職業(yè)教育與國家官方技能認定的正式掛鉤TMT–中國電競行業(yè)

12(1/2)盡調(diào)常見風險提示序號

問題點致同觀點1對頭部戰(zhàn)隊、頭部主播的重大依賴風險?監(jiān)管、市場、消費者需求變化等原因給電競行業(yè)帶來較大的風險及不確定性,戰(zhàn)隊頭部選手或頭部游戲主播的個人行為也會影響自身的變現(xiàn)價值,如一游戲戰(zhàn)隊對單一戰(zhàn)隊,或

MCN公司或平臺對單一主播依賴度高,可能導致抗風險能力較差?如游戲戰(zhàn)隊隊員狀態(tài)下滑或者退役、頭部主播個人問題受到限制,將極大的影響其變現(xiàn)能力?故我們發(fā)現(xiàn),眾多電子競技戰(zhàn)隊,會在多個游戲布局戰(zhàn)隊,如

AG電子競技俱樂部旗下?lián)碛写┰交鹁€分部、穿越火線:槍戰(zhàn)王者分部、王者榮耀分部、CS:GO分部、和平精英分部、逆戰(zhàn)分部、QQ飛車手游分部、使命召喚手游分部等多個分部;對于

MCN機構等,除了頭部游戲主播外,會通過招募或者自我培育新主播的方式降低風險23個稅風險?主播偷稅、漏稅行為不僅存在大額罰款風險,同時會面臨封號、封殺等風險,亦會對主播的聲譽產(chǎn)生影響;上述風險將會直接影響甚至夭折主播的變現(xiàn)能力和商業(yè)價值?我們建議投資人在進行游戲戰(zhàn)隊、MCN機構時,重點對頭部主播的個人涉稅風險進行調(diào)查,并考慮咨詢個稅方面的專家的建議,同事我們建議在投資協(xié)議中獲取保護性條款電競俱樂部大額的轉會支出及其他運營費用?電競俱樂部的收入與其競技表現(xiàn)呈現(xiàn)強相關的關系,但電競俱樂部如需保持較強的競爭力,可能需要大額資金買入頭部電競選手,不合理的高額的轉會費可能會影響電競俱樂部的盈利能力;同時,電競選手高水平的工資及報酬同樣可能給電競俱樂部帶來負擔?我們建議投

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論