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第一章Maya建模制作 NO1 飛機(jī)模型制作 1 create PolygonPrimitives Cube建立一個(gè)PolygonBox 在通道欄里把SubdivisionsDepth設(shè)為7 NO1 飛機(jī)模型制作 2 Mask菜單進(jìn)入Vertex選擇模式 框選所有的頂點(diǎn) 使用縮放和位移工具在側(cè)視圖調(diào)整形狀 NO1 飛機(jī)模型制作 3 視圖里使用縮放工具調(diào)整形狀 NO1 飛機(jī)模型制作 4 Editpolygons SplitPolygonTool 在機(jī)翼的位置劈開(kāi) NO1 飛機(jī)模型制作 5 進(jìn)入面選擇模式 選中兩側(cè)機(jī)翼位置的面 4個(gè)面 NO1 飛機(jī)模型制作 6 點(diǎn)擊EditPolygons ExtrudeFace菜單命令 就會(huì)出現(xiàn)下面的操縱手柄 用鼠標(biāo)拖動(dòng)小方塊對(duì)新擠出的面進(jìn)行相應(yīng)軸上的縮放 紅色X軸 藍(lán)色Z軸 綠色Y軸 拖動(dòng)箭頭就可以移動(dòng)對(duì)新擠出的面 點(diǎn)擊藍(lán)色的圓圈 就會(huì)出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操縱圓圈 用鼠標(biāo)點(diǎn)擊并拖動(dòng)這些圓圈就可以在相應(yīng)的軸上旋轉(zhuǎn)新擠出的面 藍(lán)色手柄切換局部坐標(biāo)和世界坐標(biāo) NO1 飛機(jī)模型制作 7 整理機(jī)翼的形狀 用split工具在機(jī)翼上和機(jī)身上多加幾段 光滑后的棱角的弧度和形狀和該棱角處的分段數(shù)有絕對(duì)的關(guān)系 一般來(lái)講分段越少 越遠(yuǎn)離棱角部分 棱角就也越光滑 分段越多 越靠近棱角部分 就越尖銳 這個(gè)我們?cè)谙旅婢蜁?huì)講到 NO1 飛機(jī)模型制作 8 相同方法擠出尾翼 調(diào)整形狀 NO1 飛機(jī)模型制作 9 點(diǎn)擊Polygons Smooth命令 對(duì)飛機(jī)模型進(jìn)行圓滑 可以在右邊的通道欄里修改細(xì)分的次數(shù) NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 首先在Polygon 點(diǎn)擊PolygonTorustools 建一個(gè)圓環(huán) 其參數(shù)可以根據(jù)自己的需要設(shè)定圓環(huán)的斷面數(shù) 它的段數(shù)大家可以自己設(shè)置 其實(shí) 可以這樣想 輪胎的段數(shù)主要是看你輪胎的文理而定 所以 在做之前先要觀察一下你要做的輪胎 NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 斷數(shù)定了之后 現(xiàn)在切換到Side視圖中把輪胎的形狀變變 輪胎的形狀不可能有圓環(huán)外圈那樣的 所以要把它的外圈變成 如圖 NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 改變外圈之后就要把它的文理調(diào)整出來(lái)了 NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 調(diào)整完后先把它ExtrudeFace 然后選擇它的Vertex 點(diǎn)級(jí)別 進(jìn)行編輯 提示 選擇點(diǎn)的時(shí)候可以使用Edit PaintSelectionTool工具選取點(diǎn) NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 把選擇的點(diǎn)用移動(dòng)工具向下移動(dòng) NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 在選擇相對(duì)的點(diǎn)向上移動(dòng) NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 移動(dòng)后 NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 最后的調(diào)整 中間的點(diǎn) NO2 汽車(chē)胎三維模型制作 最后就是大家自己調(diào)整了 NO3 汽艇實(shí)例制作 NO3 汽艇實(shí)例制作 23 可編輯 NO3 汽艇實(shí)例制作 1 首先在頂視圖 用cvcurvetool生成一條曲線 決定船舷的形狀 復(fù)制一條曲線 z軸旋轉(zhuǎn) 30度 NO3 汽艇實(shí)例制作 在側(cè)視圖調(diào)整第二條曲線的前幾個(gè)點(diǎn) loft 生成曲面 NO3 汽艇實(shí)例制作 選擇曲面 復(fù)制 scalex為 1 選擇這兩個(gè)曲面 attachsurfaces attachmethod選擇blend 這樣連接部分會(huì)比較平滑 船舷板做出來(lái)了 NO3 汽艇實(shí)例制作 2 船的底部制作從這個(gè)表面上選擇最下緣的一條isoparm duplicatesurfacecurves 提取曲線 NO3 汽艇實(shí)例制作 為了下一部操作方便 我們將這條曲線的軸心挪到曲線尾部 insert鍵 接著我們將這條曲線復(fù)制兩條 縮放調(diào)整后如下圖 NO3 汽艇實(shí)例制作 我們要將第二條曲線的x軸縮放為一條直線 為了精確 我們可以從scripteditor 界面右下角 中copy縮放的mel 將第一個(gè)值改為1 復(fù)制到commandline 界面左下角輸入欄 中 回車(chē) 這樣我們就能確保曲線的x軸歸為1 NO3 汽艇實(shí)例制作 選擇船底曲線 生成曲面 NO3 汽艇實(shí)例制作 復(fù)制 縮放兩條 位置如下 NO3 汽艇實(shí)例制作 選擇這些曲線loft 生成曲面 船甲板完成了 NO3 汽艇實(shí)例制作 4 挖出船艙 將最里圈曲線復(fù)制一條 并調(diào)整點(diǎn)如下圖形狀 NO3 汽艇實(shí)例制作 選擇這兩條曲線 loft 生成船艙曲面 NO3 汽艇實(shí)例制作 選擇第二條曲線 planar 生成船艙底板曲面 可以看到該曲面以紫色結(jié)構(gòu)線顯示 表示該曲面是修剪曲面 有些時(shí)候修剪曲面看起來(lái)會(huì)有破損的地方 這是顯示問(wèn)題 選擇屬性編輯器 在nurbssurfacedisplay中的divison值調(diào)高 就能精細(xì)顯示 NO3 汽艇實(shí)例制作 5 將生成船尾部的面 選擇之前所有船板曲面 選擇最邊緣isparm 提取曲線 并將曲線attach 在attachmethod中選擇connect NO3 汽艇實(shí)例制作 選擇這條曲線 planar 生成船尾板 如果有不能執(zhí)行的情況 說(shuō)明線上的點(diǎn)不在同一平面上 用縮放工具拉平 NO3 汽艇實(shí)例制作 6 制作船尾的引擎 生成一個(gè)nurbscube 調(diào)整位置 拉點(diǎn) 注意nurbscube是由4個(gè)獨(dú)立曲面構(gòu)成的 選擇一個(gè)曲面 按向上箭頭鍵 可以選擇到cube所在的group 用同樣方式做出整個(gè)引擎和舵 NO3 汽艇實(shí)例制作 7 制作船尾螺旋槳 生成一個(gè)nurbscylinder 通過(guò)加isparm 拉點(diǎn) 調(diào)整形狀 NO3 汽艇實(shí)例制作 生成一個(gè)圓 通過(guò)Insertknot 拉點(diǎn)等調(diào)整形狀 復(fù)制該曲線 并調(diào)整位置到圓柱上 通過(guò)loft planar 生成葉片 將這些曲面打組 group 將軸心移到圓柱中心 旋轉(zhuǎn)復(fù)制另兩個(gè)葉片 螺旋槳完
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