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文檔簡介

1、MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu)!一、游戲設(shè)計(jì)之初數(shù)值策劃在游戲設(shè)計(jì)之初位于模型建立者的角度。拿到游 戲設(shè)計(jì)概要及系統(tǒng)分析后,數(shù)值策劃該做什么樣的工作,以及需要注意哪些部分 呢?本文中筆者將與大家分享自己在 MMORPG的數(shù)值設(shè)計(jì)過程的經(jīng)驗(yàn)。 數(shù)值設(shè)計(jì),前期最關(guān)鍵的不是如何去平衡那些數(shù)值, 而是要思考如何設(shè)計(jì)整體的 數(shù)值架構(gòu),才能更好地對(duì)游戲進(jìn)行宏觀及微觀的控制。 在本文中,筆者也將詳細(xì) 闡述MMORPG從設(shè)計(jì)之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,讓你可以 盡快成為一名合格的數(shù)值策劃。而平衡性等話題則是屬于微觀控制范圍,本文 不進(jìn)行詳細(xì)論述。數(shù)據(jù)模型建立系統(tǒng)建模與優(yōu)化是游戲策劃尤其是數(shù)值策劃的

2、一項(xiàng)主要工作, 策劃需要具有較強(qiáng) 的系統(tǒng)思維能力與一定的數(shù)學(xué)建模能力,還要具備基本的優(yōu)化理論。主要知識(shí)需 求為系統(tǒng)分析與集成、系統(tǒng)優(yōu)化、數(shù)學(xué)建模、模型分析等。數(shù)據(jù)模型其實(shí)就是由兩個(gè)東西組成,第一個(gè)是數(shù)據(jù),第二個(gè)是數(shù)據(jù)之間的關(guān)系。 首先,必須考慮游戲中需要用到哪些數(shù)據(jù)?生命、經(jīng)驗(yàn)、金錢、任何一個(gè)怪物的 攻擊這些都算是數(shù)據(jù),然而數(shù)據(jù)之間還必須有對(duì)應(yīng)的關(guān)系, 例如主角的生命 與怪物的攻擊,等級(jí)攻擊的差別公式,各種不同的屬性等等,其實(shí)就是存在一個(gè) 對(duì)應(yīng)關(guān)系,關(guān)系如何才能合理?就是數(shù)據(jù)平衡關(guān)鍵所在。數(shù)據(jù)模型建立至少要注意這幾個(gè)問題: 簡單化原則,數(shù)據(jù)類不宜太多,否則會(huì)把 這一塊的難度大大加大了,能用一個(gè)

3、數(shù)據(jù)做到的東西,如果你用兩個(gè)數(shù)據(jù),則會(huì) 增加很多的對(duì)應(yīng)關(guān)系,這個(gè)時(shí)候需要顧及的東西更多,更難以做到平衡。數(shù)據(jù)模型的對(duì)應(yīng)關(guān)系確立以后,需要畫出對(duì)應(yīng)的函數(shù)圖像,標(biāo)注其中涉及的常量、 變量。必要的時(shí)候,還需要畫出數(shù)值流向圖,最典型就是經(jīng)濟(jì)平衡中的金錢流動(dòng) 圖以及各種角色屬性的對(duì)應(yīng)圖。在進(jìn)行數(shù)據(jù)模型設(shè)計(jì)的時(shí)候,所有的系統(tǒng)都是一 個(gè)整體,必須充分考慮其中任何一點(diǎn)可能存在的關(guān)聯(lián), 如果把各個(gè)系統(tǒng)數(shù)據(jù)獨(dú)立 開來,在后期非常容易出現(xiàn)問題。在做完數(shù)據(jù)模型之后,則要進(jìn)行整體的數(shù)據(jù)分 析,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和數(shù)據(jù)分析對(duì)于產(chǎn)品相當(dāng)重要,同時(shí)也是游戲數(shù)值策劃的主要工作, 其需要具有敏銳的數(shù)據(jù)敏感性、具有扎實(shí)的概率論與數(shù)理統(tǒng)計(jì)、數(shù)

4、值分析等數(shù)學(xué) 基礎(chǔ)。該方向主要工作內(nèi)容為游戲的系統(tǒng) (玩法)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、游戲的系統(tǒng)(玩法) 數(shù)據(jù)分析、游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的數(shù)值演算等。1 核心數(shù)值確定在我們?cè)O(shè)計(jì)游戲各種核心公式之前, 首先必須制定人物的各種數(shù)值項(xiàng)目。 這部分 范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率,第一第二屬性等等都屬于人物數(shù)值部 分。筆者一般采用關(guān)系樹”的方式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹的根,也 就是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項(xiàng)目。接下來,由樹根衍生出幾個(gè)重要的節(jié)點(diǎn), 再由這些節(jié)點(diǎn)衍生更多的枝節(jié)。讓我們先以MMORPG為例,顯然以人物等級(jí)作為關(guān)系樹的根是最適當(dāng)不過的。 因?yàn)樵谟螒蚶?,等?jí)的意義基本上代表一個(gè)人能力強(qiáng)弱的評(píng)判。由等級(jí)衍

5、生出來的第二層節(jié)點(diǎn),就是人物的基本屬性,筆者一般設(shè)定的基本屬性包括力量、智力、 敏捷、體質(zhì)、幸運(yùn)等等?;A(chǔ)屬性將根據(jù)各自不同的游戲有著不同的定義方法。在筆者設(shè)計(jì)的游戲中,只選擇五種作為第二層節(jié)點(diǎn),以避免分枝過于龐大。其中 幸運(yùn)為特殊的隱藏屬性,而其他的四種基本屬性分別是力量、 體質(zhì)、敏捷、智力, 并以此來區(qū)別物理攻擊與魔法攻擊。 節(jié)點(diǎn)選出來之后,只要把剩下來的數(shù)值項(xiàng)目 依照相應(yīng)的屬性相關(guān)掛在節(jié)點(diǎn)下面, 并進(jìn)行相應(yīng)的對(duì)照,這株互相糾結(jié)的關(guān)系樹 就完成了。數(shù)值基礎(chǔ)屬性及項(xiàng)目將可以為以下細(xì)分項(xiàng) 第一屬性項(xiàng):力量,敏捷,體力,智力,幸運(yùn)等 第二屬性項(xiàng):基本屬性所對(duì)應(yīng)的附屬屬性 力量最小攻擊力,最大攻擊

6、力,負(fù)重,附加攻擊力等 敏捷命中率,躲閃率(魔法躲閃與命中)等 體力一一當(dāng)前生命值/最大生命值/物理防御等 智力當(dāng)前法力值/最大法力值/魔法防御等 第三屬性項(xiàng):各種不同的對(duì)應(yīng)系技能攻擊及防御系數(shù)等等 在設(shè)計(jì)完第二屬性之后,則應(yīng)該就可能出現(xiàn)的數(shù)值項(xiàng)目進(jìn)行細(xì)化和整理并進(jìn)行列 表,以方便以后進(jìn)行函數(shù)圖對(duì)比,推薦使用 EXCEL。表格0 1職力卻基礎(chǔ)攻擊盧32p3加卜最大攻擊7敏捷疽命中率P躲閃綠卩2023體力“16心最大生命值叔1念物理防御力誤4最大精力值P2品盧光系防御戶F卩火系防御只P4冰系防御PP卓毒系防御P門22 .基礎(chǔ)公式設(shè)定這株關(guān)系樹是所有核心公式的藍(lán)圖,這使得接下來的最復(fù)雜工作變得更為

7、清楚。 然后是各種公式的擬定與試算。公式為基礎(chǔ)的宏觀控制條件,須謹(jǐn)慎思考制定,并與團(tuán)隊(duì)同事緊密討論方能定案 將人物各種數(shù)值定義清楚之后,接下來就是各種公式的計(jì)算了。所謂的公式的意 義就是正式定義不同屬性項(xiàng)目之間的關(guān)系, 所以在設(shè)定公式之前,需先作一次各 種成長曲線的函數(shù)整理,例如某種成長曲線是大器晚成型的, 那就對(duì)應(yīng)二次函數(shù) 或三次函數(shù)的正區(qū)間 有了這些整理過后的工具,接下來的工作就是把一條公 式所需的各個(gè)函數(shù)加進(jìn)來,比如攻擊力的計(jì)算公式里包含了等級(jí)、 力量、武器攻 擊參數(shù)、附加值與隨機(jī)數(shù)等。簡單擬定公式的模式后,接著就是通過不斷的試算 來調(diào)整系數(shù)、使其平衡。目前來說,調(diào)整公式和數(shù)值,有 2種

8、比較流行的方法,1種是工具調(diào)整,另外一 種是讀表。A. 所謂的工具調(diào)整。就是將公式,對(duì)應(yīng)關(guān)系等等通過工具的制作來有效調(diào)節(jié)。 這方面對(duì)于程序員要求較高,但是后期對(duì)于策劃來說,比較簡便B. 讀表法,則是將所有的公式,數(shù)值,對(duì)應(yīng)關(guān)系值等通過表的形式來填寫和讀取, 制作方法較為簡單,但是后期策劃則相對(duì)容易出錯(cuò)。這部分是策劃過程中的一個(gè)重點(diǎn),可能要花若干禮拜面對(duì)十幾條公式與十幾萬個(gè) 試驗(yàn)數(shù)值,除此之外,與設(shè)計(jì)、跟蹤程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來,以便往 后調(diào)整平衡度時(shí)可以只針對(duì)一個(gè)系數(shù)函數(shù)韉髡?因?yàn)閰?shù)不同。設(shè)計(jì)游戲的公式,要從需求開始著手。考慮的狀況越多,參數(shù)就越多,你的公式相對(duì)就復(fù)雜, 也就更難平衡

9、。其實(shí)很多東西都沒有絕對(duì)的平衡,某些東西從微觀上看是平衡,但是從宏觀上看, 他又有可能破壞了整體。所以設(shè)計(jì)者要根據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲世界觀及價(jià)值觀來達(dá)到其 相對(duì)平衡以下以筆者設(shè)計(jì)過的游戲?yàn)槔?,舉幾個(gè)簡單的公式,并進(jìn)行闡述說明:命爭率=100%*攻擊命中 匕玫擊命中防卸躲恥攻擊力-玫擊8最小玫擊力4-玫擊者附加咬擊力產(chǎn)1攻擊敘果=攻擊力*攻擊力/攻擊力襪攻擊者防卸力w攻擊傷害披擊該果*擊肴等級(jí)-防雀暗等級(jí))(當(dāng)攻擊者等級(jí)高時(shí)訂玫丄怖害誠擊敢果亟盤防御者錚級(jí)-玫擊者等級(jí))啊葉1OOH甘防御者等級(jí)高 盲i效果=曆法各個(gè)SfcS* 300)(300+.防)9+智彗陽嘆魔法傷害-JS法鮫果氣2-型改擊看等圾倫御

10、看等級(jí)尸叨(當(dāng)攻擊看等級(jí)高旳” 魔味傷害=顧法效果啞叭防隹嗜等痣玫擊看等級(jí)廣叨(當(dāng)防看等級(jí)高時(shí)”Eap = NPC經(jīng)驗(yàn)值珅NPC損寶生命壯等級(jí)差比值/ NPC最大生命戶表格0 2從以上的公式可以看出,實(shí)際上這些公式都是為了角色互動(dòng)所進(jìn)行制定 的。為什么我們要這么制定呢?其實(shí)每個(gè)公式都有其制定的思路和方向。我們之所以這么制定傷害效果和所能得到的經(jīng)驗(yàn)值,目的是為了讓用戶在前期多使用 物理攻擊效果,對(duì)游戲盡快入門,升級(jí)快從而有可能留在游戲中。后期讓用戶大量使用技能攻擊效果,并使之多樣化,復(fù)雜化,讓用戶覺得有玩點(diǎn),有興趣。二、游戲制作之中在游戲設(shè)計(jì)之初,我們進(jìn)行了數(shù)據(jù)模型的建立、核心數(shù)值的確定、基礎(chǔ)公

11、式設(shè)定 3個(gè)基本過程。 然而,這樣做出來的數(shù)值公式等都只是基于我們?cè)O(shè)計(jì)者的初衷, 在游戲中能否真正行的通,能否調(diào)節(jié),還要看我們下一步的工作。1 .數(shù)值期望與可行性這里的期望值可以理解成在這個(gè)模型下數(shù)值可能會(huì)達(dá)到的最大和最小極限,驗(yàn)證著一個(gè)極限的合理范圍,則可以為下一步設(shè)計(jì)做出明確的導(dǎo)向,例如在等級(jí)20的生命值,最大最小分別在多少是合理的,將數(shù)值放入上一步得出的函數(shù)關(guān)系式, 計(jì)算合理范圍內(nèi)的最大和最小極限。當(dāng)然設(shè)置這個(gè)極限的時(shí)候最好多為技術(shù)人員考慮一點(diǎn), 例如在數(shù)值中避免小數(shù)點(diǎn) 的出現(xiàn)(浮點(diǎn)運(yùn)算很耗Server資源),了解一下開發(fā)語言中的數(shù)據(jù)類型,支持的 字節(jié)多長。在設(shè)計(jì)出數(shù)值公式后,進(jìn)行圖表演

12、示,看看是否符合我們的需求和思路例如一個(gè)經(jīng)驗(yàn)值公式,我們希望它能越高級(jí),經(jīng)驗(yàn)值越高,但是不是直線型的, 而是呈曲線,前期的數(shù)值只是小幅度增高,后期將會(huì)大幅度增高。這樣的設(shè)計(jì)有助于提高玩家的升級(jí)積極性,在先期進(jìn)入游戲的時(shí)候能夠爽快升級(jí)。 而到了后 期由于則要經(jīng)過一個(gè)階段的努力才能升級(jí),不過隨之而來的獎(jiǎng)勵(lì)也是更多。例圖:目前比較通用的暗黑類經(jīng)驗(yàn)值表玩家升級(jí)的上限為99級(jí)。到99級(jí)后,玩家的經(jīng)驗(yàn)值不再積累。設(shè)置目前的怪物經(jīng)驗(yàn)值最低為102,最高為72560。表格0 3等級(jí)“經(jīng)驗(yàn)】下等級(jí)需求J等級(jí)門經(jīng)驗(yàn)下等級(jí)需求門2Q500-5251, 767, 302門5, 069, 142卩5021, 000*5

13、 2卩56, 836, 449卩5, 525, 370p3卩1, 500.2, 250p5362, 361, 819p6, 022, 654q4心3, 7504, 125門54p63, 384, 473q6, 564, 692q5門7,莎6,300門55門74, 949, 165q7, 155, 5156。14, 175p8, 505p56。82, 104, 6807, 799, 511f7卩22,680心10, 206 010j107, 503“69卩26b 129, 853心23, 911, TH*20q537, 513p134, 378*370q285, 04b 630a26, 063,

14、 836口2267b 92167, 97372311, 105, 466 門23 409, 582q2“339 8站昇209t 9627 2口339f 515, 04知50r 966, 4442強(qiáng)1, 049, &如262,457仔570f 481, 49233, 753, 424并* 312, 287卩3 為 072?4存404? 23491Q36r 79it 23如2511 640 , 359410, 0907升441. 026, 14如40, 102, 44我222, 050, 44如512, 612門76 口481, 128,刃143 711, 663272r 563, 06b-164

15、0, 76577524? 840. 25447f 645, 71328”,2038266港,斗34存72572485 95*5U 933,826護(hù)293f 902f 260口761, 2另屛79624, 41S, 19356r 607, 872324f 663t 553329t 810681 f 027, 66A61 f 702., 57332A 493, 3634驗(yàn)82742? 730 244.67 255* 812326f 377, &込?35 897毎809, 986, 056*173r 308, 835337, 333t 7孫1, 074 62733883, 294,眇279. 906

16、, 633348? 45% 3 砂b 17b 34434盧963, 201, 52287r Q98, 226門穌劉 629* 723袒h Z76t 76去還b 0亦 299t 74794r937067牢3610, 9061 4昭1, 391 673還lt 145. 236, 814103f 481, 40和3712, 298,Id1, 516, 92437門b 249, 718, 217-=112, 7州 729*3213, 815r 曲6b 653, 44289b 361r 512, 94122r 94 255珈15, 4681 534 312?8p3* 229, 426. 7樂Z91 05

17、8, 494942, 850, 109*4f 266t 600心933t 520, 485, 2了心50卡47f 116, 709屮4, 650r 593于盧p2 各種關(guān)系的確定 在確定各種相對(duì)的基礎(chǔ)公式后,則要開始進(jìn)行復(fù)雜的關(guān)系樹確定。例如經(jīng)驗(yàn)值之間的關(guān)系,物品與角色之間的關(guān)系,物品升級(jí)對(duì)角色,技能,怪物及升級(jí)所會(huì)產(chǎn)生的影響等等,當(dāng)然,可能出現(xiàn)的關(guān)系很多,我們只取其中一兩件 來說明。以上面的經(jīng)驗(yàn)值為例。在確定經(jīng)驗(yàn)值的走向及各項(xiàng)數(shù)字之后,我們要做的就是把 和經(jīng)驗(yàn)值有關(guān)的項(xiàng)目聯(lián)系起來。使之成為一個(gè)主體。這個(gè)聯(lián)系可能要持續(xù)12個(gè)月的時(shí)間進(jìn)行討論和調(diào)整。以提升經(jīng)驗(yàn)值、經(jīng)驗(yàn)值的獎(jiǎng)勵(lì)、組隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì)、怪物經(jīng)驗(yàn)

18、值分配等等來進(jìn)行舉例說明:提升經(jīng)驗(yàn)當(dāng)玩家積累的經(jīng)驗(yàn)值達(dá)到下一個(gè)等級(jí)的需求時(shí),則玩家升級(jí)。經(jīng)驗(yàn)值計(jì)算公式得到的經(jīng)驗(yàn)值二怪物的經(jīng)驗(yàn)* (玩家對(duì)怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)*levelDiffere neelevelDifferenee 的取值規(guī)則:表格0 4等級(jí)養(yǎng)存levelDifference 的取值屮玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí))100%玩家癰色等級(jí)一怪物等級(jí)玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí))=760%p玩家箱色等級(jí)一怪物等級(jí))亠40畑C玩家命色等級(jí)一怪物等級(jí))=9戶20%-玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí))勻洪(玩冢角色等級(jí)一怪物等級(jí))=12曲玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí))nz卩2尬玩家角色等級(jí)一怪物等紙)勻并1皿(

19、玩家垢色等級(jí)一怪物等級(jí))=140%獎(jiǎng)勵(lì)最后一擊玩家給怪物最后一擊,可以得到額外的獎(jiǎng)勵(lì)。最后一擊得到的經(jīng)驗(yàn)值二怪物的經(jīng)驗(yàn) *(玩家對(duì)怪物造成的傷害/怪物的最大生 命值)+3%) *levelDifferenee多人攻擊同一怪物按照玩家對(duì)怪物造成的傷害成比例分配。例如:XX怪物的等級(jí)為2,經(jīng)驗(yàn)值為50,生命值為100。1級(jí)的玩家甲對(duì)它造成 40點(diǎn)傷害,9級(jí)的玩家乙對(duì)他造成60點(diǎn)傷害并殺死了它。那么玩家甲得到經(jīng)驗(yàn)值為50* (40/100 ) *100 %= 20而玩家乙得到經(jīng)驗(yàn)值為50* (60/100 ) +3%) *40%勺2一般來說直接取整.隊(duì)友間的經(jīng)驗(yàn)值分配殺死怪物的玩家拿出他所得到的15

20、 %的經(jīng)驗(yàn)值分享給其他伙伴,那么自己就只 能得到85%。其他隊(duì)員得到的經(jīng)驗(yàn)值=(殺死怪物的隊(duì)員所得到的經(jīng)驗(yàn)值*15%) * (角色的等級(jí)/隊(duì)伍的等級(jí))隊(duì)伍的等級(jí)二所有隊(duì)員的角色等級(jí)的和繼續(xù)上面的例子,玩家甲和乙組成一個(gè)隊(duì)伍:玩家甲拿出15 %的經(jīng)驗(yàn)值,即20*15 % = 3點(diǎn),那么玩家乙得到3* (9/( 9+1)電; 玩家乙也拿出15%的經(jīng)驗(yàn)值,即12*15 %= 1點(diǎn),那么玩家甲得到1* (1/ (9+1 ) -0。那么最終玩家甲得到20*85 % +0= 17點(diǎn);玩家乙得到12*85 % +2須2點(diǎn)。我們修改玩家乙的等級(jí),現(xiàn)在玩家乙也是1級(jí)的。那么他可以得到50* (60/100 )

21、+3 %) *100 %弋1,然后他拿出31*15 %須分給玩家甲,自己得到31*85 % P6。玩家甲得到玩家乙分配的4* (1/ (1+1 ) = 2,而玩家乙得到玩家甲分配的3* (1/ (1+1 )-。那么最后,玩家甲得到 20*85 % +2 = 19;玩家乙得到31*85 % +1=27。備注:如果大家這個(gè)公式從目前代入的值來看,總的經(jīng)驗(yàn)值是有損失的,因?yàn)樗谐ㄟ\(yùn)算是舍棄小數(shù)點(diǎn)以后而取整的。但是從游戲的設(shè)計(jì)來說,這個(gè)損失是允許的,因?yàn)榻M隊(duì)以后會(huì)帶來 隊(duì)友之間不能傷害”以及團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的好處。當(dāng)然,這 個(gè)辦法是否可取,需要在測試時(shí)從具體的效果來分析。某種職業(yè)卩物理攻擊效果匚394*命中率2763平均攻擊力&364最小攻擊力卩295a最大攻擊力卩44 3卩平均攻敵減少生命值“

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