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文檔簡介

1、3d max 教學(xué)模型部分3dmax 模型教學(xué)部分,總20課時(shí),4個(gè)星期一、模型賞析:我們先來看看一些模型的圖片,讓大家對(duì)模型有一個(gè)初步的認(rèn)識(shí):二、軟件介紹:3dmax 這個(gè)軟件是幾大主流軟件之一,也是用戶人數(shù)最多的一個(gè)三維軟件。此軟件由autodesk公司出品,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。3dmax并不僅僅是個(gè)建模軟件,它的其他功能也是非常的完美和強(qiáng)大的。不管是材質(zhì)燈光,動(dòng)畫,特效都是功能很完善的。 可以說只要能想到就能夠做到。3dmax還有一個(gè)很大的優(yōu)點(diǎn),其軟件的插件數(shù)量也是其他三維軟件所不能比的。每個(gè)插件都簡便的解決了某個(gè)領(lǐng)域

2、的一些問題,做到了簡單易學(xué)而且很牛逼。三、模型的重要性:大家都知道,在觀賞影片或者生活中大家看到的是什么,不管是房子、動(dòng)物、植物.,這些都是一些實(shí)實(shí)在在的物體。其實(shí)這些在三維軟件里面就是一些能動(dòng)的或者不動(dòng)的三維模型。只是我們把現(xiàn)實(shí)中或者想象中的物體在三維軟件里面還原或者創(chuàng)造出來。所有,模型可以說是基礎(chǔ),也是最最重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。因?yàn)樗苤苯佑绊懙狡渌h(huán)節(jié)的好壞。這就像造一棟房子,基礎(chǔ)是最重要的,沒有基礎(chǔ),其他的東西都是空的。即使房子能夠造出來,我想他的牢固程度也是值得擔(dān)憂的??傊蚁M蠹也灰鲆暳四P偷闹匾?,不要以為模型是整個(gè)環(huán)節(jié)里面最簡單的。要真正做好,也是需要大家發(fā)很長的時(shí)間去練習(xí)和摸

3、索的。四、3dmax軟件的學(xué)習(xí):一)、認(rèn)識(shí)總界面:3dmax主窗口v上面的圖就是3dmax的默認(rèn)主界面,占用面積最大的就是我們的工作區(qū),也是最常用的一個(gè)區(qū)域。從窗口上來看,主要分為菜單欄、工作視窗、工具欄、命令面板和時(shí)間軸等幾個(gè)大的部分。下面我們就來講解窗口中幾個(gè)部分的具體的內(nèi)容。菜單欄:1、菜單欄共有十四個(gè)菜單項(xiàng):file(文件)用于對(duì)文件的打開、存儲(chǔ)、打印、輸入和輸出不同格式的其它三維存檔格式,以及動(dòng)畫的摘要信息、參數(shù)變量等命令的應(yīng)用。 edit(編輯)用于對(duì)對(duì)象的拷貝、刪除、選定、臨時(shí)保存等功能。 tools(工具)包括常用的各種制作工具。 group(組)將多個(gè)物體組為一個(gè)組,或分解一

4、個(gè)組為多個(gè)物體。 views(視圖)對(duì)視圖進(jìn)行操作,但對(duì)對(duì)象不起作用。 greate(創(chuàng)建)創(chuàng)建物體、燈光、相機(jī)等等modifiers(修改)編輯修改物體或者動(dòng)畫的修改命令reactor(動(dòng)力學(xué))動(dòng)力學(xué)菜單animation(動(dòng)畫)動(dòng)畫菜單graph editors(曲線編輯)用于動(dòng)畫的編輯rendering(渲染)通過某種算法,體現(xiàn)場景的燈光,材質(zhì)和貼圖等效果。 customize(定制)方便用戶按照自已的愛好設(shè)置操作界面。3ds max的工具條、菜單欄、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厭煩了以前的工作界面,就可以自已定制一個(gè)保存起來,下次啟動(dòng)時(shí)就會(huì)自動(dòng)加載。 maxscript(腳本

5、)這是有關(guān)編程的東西。將編好的程序放入3dsmax中來運(yùn)行。 help(幫助)關(guān)于這個(gè)軟件的幫助。包括在線幫助,插件信息等。這些菜單里面的命令以后我們會(huì)很詳細(xì)地說明它的功能,這里就不做詳細(xì)的講解。要點(diǎn):1、 將鼠標(biāo)置于菜單欄上的菜單命令名稱上并單擊,即可彈出該命令的菜單。2、 打開某一個(gè)菜單后,只需在菜單欄上的各個(gè)菜單名稱之間來回移動(dòng)即可切換動(dòng)其它菜單。3、 菜單欄上有些命令名稱旁邊有“.”號(hào)的,表示單擊該名稱可以彈出一個(gè)對(duì)話框。4、 菜單上的命令名稱最右方有一個(gè)小三角形,表示該命令后還有其它的命令,單擊它可以彈出一個(gè)新的子菜單。5、 菜單上命令旁邊的字母表示該菜單命令的快捷鍵。缺省界面的了解

6、:之前我就講了3dmax打開后,出現(xiàn)的是默認(rèn)的窗口,意思就是說這個(gè)窗口還會(huì)有一些隱藏的界面,下面就來講解一下:鼠標(biāo)點(diǎn)擊 customize 打開定制的命令面板:按照上圖的操作,點(diǎn)擊,就會(huì)彈出一些面板,如下圖:這些面板都是一些工具面板,包括動(dòng)畫的,層級(jí)的,動(dòng)力學(xué)的等等。不需要這些工具面板,直接點(diǎn)面板右上角的的x 關(guān)閉就好了。如果要在制作時(shí),角色操作視窗過小了,我們可以按 ctrl+x 鍵 來隱藏一些窗口面板,再按ctrl+x 鍵 又會(huì)恢復(fù)原來的窗口界面。3dmax的面板可以移動(dòng)。將鼠標(biāo)放在面板空曠上面,出現(xiàn)一個(gè)拖動(dòng)符號(hào),就可以拖動(dòng)該面板。又擊面板頂部,可以交浮動(dòng)的面板還原初始位置。如果界面亂了,

7、怎么辦?不要緊,我們選擇菜單欄上的customixe/load custom ui(自定義/選擇自定義界面)命令,在出現(xiàn)的選擇框里選擇maxstart.cui文件,它是3dsmax的啟動(dòng)時(shí)的缺省界面,又回復(fù)了原始的界畫。工作視窗的變換:安裝好3dmax之后,打開,默認(rèn)的操作界面有4個(gè),分別為:top(頂視圖)front(前視圖)left(左視圖)prespective(透視圖)這些視圖,在每個(gè)視圖的左上角都標(biāo)記了出來在每個(gè)視圖的左上角的英文處,按鼠標(biāo)右鍵,將會(huì)有一個(gè)命令面板出現(xiàn),如下圖:這個(gè)命令面板主要是關(guān)于視圖顯示的一些命令,也可以在這里做切換視圖、物體的顯示方式、網(wǎng)格的顯示、相機(jī)安全區(qū)域顯

8、示 等等的一些操作。下面我們講一下視圖的切換操作。繼續(xù)上面的操作,我們鼠標(biāo)移動(dòng)到第一項(xiàng) views 上,會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)如下圖顯示的界面:我們用鼠標(biāo)在相應(yīng)的上面點(diǎn)擊,則當(dāng)前視圖就會(huì)變成所點(diǎn)擊的視圖perspective(透視圖)user(用戶視圖)front(前視圖)back(后視圖)top(頂視圖)bottom(底視圖)left(左視圖)right(右視圖)如果覺得這樣在視圖左上角來選擇切換視圖不方便的話,我們也可以用快捷鍵來切換視圖perspective(透視圖) p user(用戶視圖) u front(前視圖) f back(后視圖) 因?yàn)榕c其他快捷鍵沖突,只能在視圖左上角選擇 切換 top

9、(頂視圖) t bottom(底視圖) b left(左視圖) l right(右視圖) 因?yàn)榕c其他快捷鍵沖突,只能在視圖左上角選擇 切換 如果場景中有攝像機(jī)的話,我們也是能夠切換到 攝像機(jī)視圖的:camera(相機(jī)視圖) c視圖的左上角,是本相機(jī)視圖的相機(jī)名稱,切忌 不要弄錯(cuò)了。如果場景里面有多個(gè)相機(jī),按下c 鍵 之后,會(huì)彈出一個(gè)相機(jī)選擇的菜單,如下圖:要切換到相應(yīng)相機(jī)視圖,直接用鼠標(biāo)選擇相應(yīng)的相機(jī)就可以了,或者連續(xù)按 c 鍵,這樣3dmax會(huì)自動(dòng)在相機(jī)選擇面板中切換相機(jī),需要哪個(gè)切換到那個(gè)就ok了。很多時(shí)候我們?cè)趧?chuàng)建燈光的時(shí)候,可能要從 燈光的視角來觀察,這樣我們就要切換到燈光視圖:xxx

10、xxxx(燈光的名稱) 燈光視圖 shift + $ 左上角是燈管視圖,本燈光的名稱。視圖滿屏顯示:我們操作視圖的時(shí)候,肯定會(huì)覺得4個(gè)視圖操作很不方便的情況。而且只想顯示一個(gè)當(dāng)前操作的視圖,那么我們可以這樣來操作。首先我們先的點(diǎn)擊要滿屏顯示的視圖,然后在界面找到視圖操作欄,如下圖所示:點(diǎn)擊右下角的按鈕,這樣就能夠切換了。很多時(shí)候覺得這樣切換可能浪費(fèi)時(shí)間,那么我們可以用快捷鍵來切換3dmax 默認(rèn)的切換快捷鍵為: alt + w 工具欄工具欄上面的東西很多,看了千萬不要緊張,下面慢慢來介紹每個(gè)按鈕的作用 撤銷上次操作 恢復(fù)上次操作 建立父子關(guān)系鏈接 撤銷父子關(guān)系鏈接 結(jié)合到空間扭曲,使物體產(chǎn)生空

11、間扭曲的效果 選擇過濾器,按所需的條件選擇需要的物體此過濾菜單有下拉菜單,我們點(diǎn)開來看下:all 全部geometry 集合物體(模型)shapes 曲線lights 燈cameras 相機(jī)helpers 幫助物體warps 包裹物體combos 組合物體bone 骨骼物體ik chain object ik 手柄物體point 點(diǎn)這個(gè)下拉菜單里面列舉了很多選項(xiàng),是按照物體的類型來選擇的。如果場景里面有很多的物體,而且什么類型的物體都有,這樣我們就能夠通過這個(gè)菜單來選擇需要的物體 選擇工具 快捷鍵 :q 按名稱選擇物體 快捷鍵 :h點(diǎn)擊打開,如下圖所示: 選擇區(qū)域按鈕,可以切換成其他的選擇區(qū)域

12、(矩形選擇 圓形選擇 自由選擇 曲線選擇 磁性選擇 )點(diǎn)擊,可以切換到其他的方式,如下圖: 選擇方式,點(diǎn)擊可以切換 (全包裹選擇和部分選擇)包裹選擇要全部把物體框選起來才能選擇到部分選擇只要選擇到物體的一部分 就能選擇到物體 移動(dòng) w 旋轉(zhuǎn) e 縮放 r 工具縮放工具有幾種方式: 坐標(biāo)選擇器展開,我們可以看到如下菜單,我們可以根據(jù)我們的需要選擇坐標(biāo): 軸心點(diǎn)切換工具點(diǎn)擊展開,可以看到:根據(jù)自己的實(shí)際需要,選擇不同的軸心點(diǎn)坐標(biāo) 操縱器(主要是對(duì)輔助物進(jìn)行操縱,比如說滑桿之類的) 點(diǎn)捕捉工具 角度捕捉 百分比捕捉 增量捕捉 這幾個(gè)捕捉工具,點(diǎn)擊之后就能夠打開其中 點(diǎn)捕捉工具有下拉菜單,一共有三項(xiàng),

13、分別為:也是根據(jù)不同的需要不同選擇下面我們看下點(diǎn)捕捉的具體菜單,如下:在 點(diǎn)捕捉圖標(biāo)上點(diǎn)擊右鍵 彈出上面的菜單,勾選哪個(gè)就能按照其功能進(jìn)行捕捉了grid point (網(wǎng)格點(diǎn)) grid lines (網(wǎng)格線)pivot (軸心點(diǎn)) bounding box (物體外框)perpendicuar (直角點(diǎn)) tangent (切線點(diǎn))vertex (點(diǎn)) endpoint (端點(diǎn) 終點(diǎn))edge/segment (邊 線段) midpoint (中點(diǎn))face (面) center face (面的中心)旋轉(zhuǎn)捕捉:很多時(shí)候,我們要旋轉(zhuǎn)一個(gè)固定的角度,這樣我們就可以打開 旋轉(zhuǎn)捕捉,直接點(diǎn)擊按鈕就

14、可以了,系統(tǒng)默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)角度為 5 ,當(dāng)然我們可以根據(jù)自己的需要更改角度的大小,操作方式如下:鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊 旋轉(zhuǎn)捕捉 按鈕,彈出菜單,更改 angle 后面的數(shù)值就可以了,如下圖:百分比捕捉:這個(gè)捕捉我們一般運(yùn)用于物體的縮放。如果不想隨意的縮放大小的話,點(diǎn)擊打開 百分比捕捉 按鈕,就能夠按照一定得比例來進(jìn)行縮放了。我們也有改變縮放的百分比 ,具體操作如下:鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊 百分比捕捉按鈕,彈出菜單,更改 percent 后面的數(shù)值就可以了,如下圖: 編輯名字選擇設(shè)置 后面的空白選項(xiàng),可以給選擇的物體,建立一個(gè)選擇集的名字,這樣我們就能夠更加快捷的選擇到我們想要選擇的物體。建立的這個(gè)選擇集的名字并不會(huì)

15、改變物體本身的名稱。 前面部分,我們可以更改選擇集的名稱或者添加刪除 選擇集,主要是一個(gè)管理選擇集區(qū)域。 鏡像工具 對(duì)齊工具鏡像工具其實(shí)也可以當(dāng)做 復(fù)制工具來使用,只是它所復(fù)制的物體都是對(duì)稱的。鏡像工具主要的參數(shù)面板如下:mirror axis 部分:主要是物體鏡像的坐標(biāo)軸和坐標(biāo)平面,下面的 offset 是偏移值clone selection 部分:克隆復(fù)制選項(xiàng)no clone 不克隆 不復(fù)制copy 復(fù)制instance 關(guān)聯(lián)復(fù)制 (點(diǎn)了這個(gè)選項(xiàng)后,復(fù)制出來的物體會(huì)隨原物體的修改而修改)reference 參考復(fù)制 mirror ik limits 鏡像ik限制 主要用于物體的綁定 層 曲

16、線編輯器 圖解編輯器(可以看清物體之間的關(guān)系) 材質(zhì)編輯器 渲染設(shè)置按鈕 渲染條件 快速渲染(看效果):命令面板下圖,為 3dmax 打開時(shí)默認(rèn)的 命令面板的 界面:這一部分作為3dmax的核心部分,包括了幾乎全部的工具和命令,這一部分可以說是最為重要的。首先,命令面板 分為 六個(gè)大的部分,也就是下圖顯示的這幾個(gè)部分:上圖從左到右分別為:創(chuàng)建模塊(create)創(chuàng)建max自帶的基礎(chǔ)物體,包括幾何體、曲線、燈光、相機(jī)、幫助物體、空間物體、骨骼等等。修改模塊(modify)用于修改 和編輯 物體的屬性層級(jí)模塊(hierarchy)用于控制物體的層次連接運(yùn)動(dòng)模塊(motion)控制動(dòng)畫的變換,比如位

17、移、縮放、旋轉(zhuǎn)、軌跡等等的一些狀態(tài)顯示模塊(display)控制物體在試圖中的顯示狀態(tài)程序模塊(utilitiew)包含常用程序和添加程序,以及動(dòng)力學(xué)等方面的一些程序現(xiàn)在,基本界面的學(xué)習(xí)已經(jīng)是差不多了,從下面開始我們開始學(xué)習(xí)3dmax的模型部分。3d max 的基本操作上面已經(jīng)對(duì)max的界面有了一個(gè)大致的了解了,下面我們就開始學(xué)習(xí)max的操作。這個(gè)也是有一定得重要性的。首先,要學(xué)會(huì)一個(gè)軟件,它的操作是必須要知道的,下面我們就開始:選擇物體: 選擇工具的快捷鍵為:q在視圖中點(diǎn)擊或者拖拽一個(gè)選擇框來選擇。 移動(dòng)物體: 移動(dòng)工具的快捷鍵為:w 在視圖中按照自己需要的方向來移動(dòng)。旋轉(zhuǎn)物體: 旋轉(zhuǎn)工具的

18、快捷鍵為:e 在視圖中按照自己需要的角度來旋轉(zhuǎn)物體。縮放物體: 縮放工具的快捷鍵為:r 在視圖中按照自己需要的大小來對(duì)物體進(jìn)行縮放。視圖操作:移動(dòng)視圖:按住鼠標(biāo)中鍵不放,移動(dòng)旋轉(zhuǎn)視圖:按住alt 不放,然后按鼠標(biāo)中鍵移動(dòng),這樣視圖就能夠旋轉(zhuǎn)了縮放視圖:按鼠標(biāo)中鍵,滾動(dòng)要一個(gè)物體在視圖中最大化顯示,按 鍵盤z鍵。最大化視圖,按 alt + w 鍵 max單位的設(shè)置:在創(chuàng)建物體之前,我們最好是先把max的單位設(shè)定好。因?yàn)檫@個(gè)部分,是非常的重要的。單位的設(shè)置,在整個(gè)動(dòng)畫流程里面也是很重要的,所有,我們一定要養(yǎng)成一個(gè)很好的習(xí)慣,這樣對(duì)以后的動(dòng)畫制作也是很有幫助的。下面我們就來學(xué)習(xí)怎么設(shè)定max軟件的單

19、位。首先我們先找到菜單欄,找到 customize 菜單,點(diǎn)擊打開,找到 units setup 項(xiàng),如下圖:點(diǎn)擊打開,出現(xiàn)如下圖所示界面:勾選 metric ,如下圖:然后在下拉菜單選擇一個(gè)合適的單位,在這里我們選擇 厘米 centimeters ,如下圖:然后點(diǎn)擊 system unit setup 按鈕,如下圖:打開如下菜單,我們?cè)谙吕藛沃羞x擇 厘米 centimeters ,如下圖:點(diǎn)擊 ok 結(jié)束,這樣 我們的max單位就設(shè)置為了 厘米 centimeters,然后以后我們創(chuàng)建的物體的大小,就都是以厘米來計(jì)算了。也方便了我們的調(diào)整和修改模型模塊創(chuàng)建基本物體:在命令面板的第一部分,創(chuàng)

20、建部分下。下面的一排圖標(biāo),就是每種基礎(chǔ)物體的命令按鈕,按相應(yīng)的按鈕,進(jìn)入相應(yīng)的基礎(chǔ)物體面板。 基礎(chǔ)幾何體 曲線 燈光 相機(jī) 幫助物體 空間物體 動(dòng)畫系統(tǒng)我們模型部分,就只學(xué)習(xí)前面的第一 和第二 兩個(gè)部分 ,分別是 基本幾何體 和 曲線下面我們進(jìn)入基本幾何體的學(xué)習(xí)。max的基本幾何體也是分為幾種的,我們進(jìn)入其中就能看到我們點(diǎn)擊打開它的下拉菜單,里面的全部都是max自帶的基本的幾何體,如下圖:standard primitives 標(biāo)準(zhǔn)幾何體extended primitives 擴(kuò)展幾何體compound objects 合成物體particle systems 粒子系統(tǒng)patch grids

21、配線網(wǎng)格nurbs surfaces nurbs曲面doors 門windows 窗戶aec extended aec擴(kuò)展體dynamics objects 動(dòng)力學(xué)物體stairs 樓梯我們主要講解前面3項(xiàng),也是模型中用的最多的幾項(xiàng)。下面我們進(jìn)入 標(biāo)準(zhǔn)幾何體 部分,進(jìn)入之后出現(xiàn)下面的菜單欄:box 立方體 cone 圓錐體sphere 球體 geoshpere 經(jīng)緯球 (很多人也把這叫地球)cylinder 圓柱體 tube 圓管體torus 圓環(huán) pyramid 角錐體teapot 茶壺 plane 平面下面我們就來學(xué)習(xí),這些基本幾何體的創(chuàng)建。max創(chuàng)建物體的方式都是用鼠標(biāo)拖拽的,不像其他3

22、維軟件那樣一點(diǎn)就出來了。可能以前學(xué)過其他軟件的同學(xué),對(duì)這種創(chuàng)建的方法要適應(yīng)一下。下面我就以創(chuàng)建一個(gè)立方體為例:1、 點(diǎn)擊 box 按鈕 2、 在視圖內(nèi)拖拽出一個(gè)平面,這樣立方體的底面就出來了3、 然后松掉鼠標(biāo),鼠標(biāo)向上移動(dòng),這樣立方體的高就出來了4、 高出來后,有鼠標(biāo)點(diǎn)擊下,代表這個(gè)立方體創(chuàng)建完成了。5、 最后記得按鼠標(biāo)右鍵,退出box 的選擇狀態(tài),不然你下次在視圖里面點(diǎn)擊的時(shí)候又會(huì)創(chuàng)建新的立方體了。然后其他標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建方法都是差不多的。這里就不做詳細(xì)的講解了,大家自己練習(xí)練習(xí)就會(huì)知道了。上面創(chuàng)建的是一個(gè)普通的盒子,不是標(biāo)準(zhǔn)的立方體。標(biāo)準(zhǔn)的立方體它的長寬高是要一樣的。我們可以用這種方法來創(chuàng)

23、建:第一步開始還是和前面一樣的點(diǎn)開 box 按鈕,下面就不一樣了。我們先不在視圖里面拖拽,而是往下看它。這樣我們可以看到如下的一個(gè)選項(xiàng):默認(rèn)的情況下,系統(tǒng)自動(dòng)勾選的是 后面 box 的選項(xiàng)這個(gè)就是創(chuàng)建普通的立方體,也可以說是長方體。前面的 cube 選項(xiàng) ,是 標(biāo)準(zhǔn)的立方體,我們把它勾選,如下圖:然后我們?cè)僭谝晥D中用鼠標(biāo)拖拽,這樣出來的就是標(biāo)準(zhǔn)的立方體了。如下圖:現(xiàn)在 基本幾何體的創(chuàng)建已經(jīng)知道怎么創(chuàng)建了,接下來我們來學(xué)習(xí)下extended primitives 擴(kuò)展幾何體,看看它都有哪一些 基本的物體。在 創(chuàng)建面板,在幾何體創(chuàng)建面板的下拉菜單中選擇 extended primitives 擴(kuò)展

24、幾何體,如下圖:進(jìn)入擴(kuò)展幾何體的面板,如下圖:hedra 立方椎 torus knot 曲線體chamferbox 倒角立方體 chamfercyl 倒角圓柱oiltank 油罐體 capsule 膠囊體spindle 紡錘體 l-ext l-墻體gengon 多邊體 c-ext c-墻體ringwave 波紋環(huán) hose 膠管體 prism 棱柱體創(chuàng)建的方法和前面基本幾何體的創(chuàng)建方法是一樣的,這里就不詳細(xì)講解了。希望同學(xué)們?cè)谡n間或者回家之后多多熟悉上面學(xué)習(xí)的內(nèi)容。上面我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了基本物體的創(chuàng)建和視圖的操作以及物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放了,現(xiàn)在我們用已經(jīng)學(xué)過的只是,來制作一個(gè)小小的實(shí)例,讓大家對(duì)

25、所學(xué)的知識(shí)加深認(rèn)識(shí),并且起到鞏固的作用。實(shí)例:椅子模型的建立我們先來看下,我們要制作模型的樣子:我們看到這張圖片,首先不要急于制作模型。先對(duì)模型分析一下,這樣對(duì)后面模型的制作是很有幫助的,希望大家能夠認(rèn)真記住這一點(diǎn)。從上面的圖片,我們可以看到。這個(gè)椅子的模型制作,基本上就是用一些 box 制作而成,只是調(diào)整了box的大小,位置 ,然后加以正確的擺放,這個(gè)椅子就制作好了。分析之后,那我們就在max中開始模型開始的制作。首先,在視圖中建立一個(gè)box,如下圖所示:2、然后我們調(diào)整一下這個(gè)box的位置,讓它向上移動(dòng)一定得距離3、我們?cè)俳⒁巫拥?個(gè)腳,也是同樣的辦法建立一個(gè)box,把它放到合適的位置上

26、如圖:4、現(xiàn)在我們已經(jīng)制作了椅子的一個(gè)腳了,下面我們開始制作其他的3只腳。如果我們還是按原來的辦法重新創(chuàng)建box的話,這樣就很不方便了。所有這里我們?cè)賮韺W(xué)習(xí)一個(gè)新的操作命令復(fù)制。我們選擇椅子的一只腳,然后按住 shift 鍵不放,使用移動(dòng)工具拖動(dòng)它,到合適的位置松開,這樣會(huì)彈出一個(gè)復(fù)制的界面,如圖所示:之前我們講鏡像的時(shí)候,就說過鏡像工具有時(shí)候也是可以當(dāng)做復(fù)制工具來使用的,現(xiàn)在我們來看看復(fù)制工具的界面,如下圖:上面的參數(shù)可以說和鏡像的差不太多,只是少了 偏移的選項(xiàng),多了一個(gè)復(fù)制的數(shù)量的選擇和一個(gè)物體名字的編輯欄。復(fù)制的數(shù)量顧名思義就知道是 需要復(fù)制的個(gè)數(shù)名稱:就是復(fù)制出來的物體的名稱,如果復(fù)制

27、多個(gè)物體,那么它就會(huì)只能的在物體的后面添加后綴,如01、02、03這里要知道一點(diǎn),并不是只要移動(dòng)的時(shí)候按住 shift鍵才能復(fù)制的,旋轉(zhuǎn)和縮放的時(shí)候按住shift鍵都是能夠進(jìn)行物體的復(fù)制的。只是旋轉(zhuǎn)和縮放復(fù)制的時(shí)候是根據(jù)物體的旋轉(zhuǎn)角度和物體的縮放大小進(jìn)行縮放的。這點(diǎn)希望大家在以后的運(yùn)用中注意了。6、 我們復(fù)制了另一條腳之后,接著制作出其他的幾條腳,然后用旋轉(zhuǎn)復(fù)制制作出椅子下面的橫梁,如下圖:7、 接著我們來制作椅背部分,也是按照上面的辦法,加上復(fù)制命令,我們就能夠把這個(gè)椅子制作完成了,如下圖:物體的顯示方式在開始下面課程之前,這里先講解一下max中物體的現(xiàn)實(shí)方式,這樣對(duì)以后的學(xué)習(xí)制作中也是很重

28、要的。我們右鍵點(diǎn)擊視圖左上角,會(huì)彈出一個(gè)菜單,這個(gè)菜單我們?cè)谥暗膶W(xué)習(xí)的時(shí)候也介紹過一點(diǎn)了,相信大家現(xiàn)在不會(huì)陌生了。物體的顯示方式在上圖用黃色框選的部分,下面我們來逐個(gè)進(jìn)行講解:smooth + highlights 實(shí)體顯示 快捷鍵 為 : f3wireframe 線框顯示 快捷鍵 為 : f3 (實(shí)體和線框的顯示可以按f3進(jìn)行切換) edged faces 邊面顯示 快捷鍵 為 :f4下面我們對(duì)有展開菜單的選項(xiàng)來進(jìn)行講解:smooth 實(shí)體facets + highlights 高亮面facets 面flat 整體 (沒有燈光影響的一種顯示,看起來就像一個(gè)純色的平面)hidden line

29、 隱藏線lit wireframes 燈光線bounding box 界限盒 快捷鍵 為 :j (可以在顯示和隱藏之間切換)這個(gè)主要是針對(duì)透明度的顯示,也就是一個(gè)圖片的顯示級(jí)別best 高質(zhì)量simple 低質(zhì)量none 不透明在大場景的時(shí)候要移動(dòng)視圖是很麻煩的,為了使操作流暢一些,我們可以使用下面的操作移動(dòng)大型的場景,為了提高機(jī)器的運(yùn)算速度,移動(dòng)視圖時(shí)可以使物體以線框的方式顯示按 o 鍵 (這個(gè)也是可以切換的)上面對(duì)max物體顯示的講解就全部講解完了,大家要多多的操作練習(xí)。曲線的建立今天我們學(xué)習(xí)曲線部分在命令菜單欄的創(chuàng)建部分,點(diǎn)擊第二項(xiàng),進(jìn)入曲線創(chuàng)建面板,如圖:下面介紹曲線的類型:line

30、曲線 rectangle 方框circle 圓形 ellipse 橢圓arc 圓弧 donut 同心圓ngon 多邊形 star 星型text 文字 helix 彈簧線section 截面 曲線物體的創(chuàng)建主要介紹 line曲線 text文字 的建立 ,其他形狀的建立和建立標(biāo)準(zhǔn)幾何體是一樣的建立 line :點(diǎn)擊line 按鈕,在視圖中點(diǎn)擊創(chuàng)建不光滑的曲線,直接在視圖中連續(xù)點(diǎn)擊就能制作,如下圖:創(chuàng)建光滑過度的曲線,第一個(gè)點(diǎn)還是一樣,主要是從第二點(diǎn)開始。點(diǎn)擊了第二個(gè)點(diǎn)不要立即松開鼠標(biāo),然后拖動(dòng)鼠標(biāo),這樣光滑過度的曲線就能創(chuàng)建出來了,如下圖:text文字的創(chuàng)建:點(diǎn)擊text文字 按鈕,我們可以看到下面的展開菜單,如圖:max默認(rèn)的文字為 :max text 我們可以根據(jù)自己需要制作的文字,在里面輸入,如下圖:其實(shí)text 文字 這

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