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文檔簡介
1、3d max 教學模型部分3dmax 模型教學部分,總20課時,4個星期一、模型賞析:我們先來看看一些模型的圖片,讓大家對模型有一個初步的認識:二、軟件介紹:3dmax 這個軟件是幾大主流軟件之一,也是用戶人數最多的一個三維軟件。此軟件由autodesk公司出品,廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。3dmax并不僅僅是個建模軟件,它的其他功能也是非常的完美和強大的。不管是材質燈光,動畫,特效都是功能很完善的。 可以說只要能想到就能夠做到。3dmax還有一個很大的優(yōu)點,其軟件的插件數量也是其他三維軟件所不能比的。每個插件都簡便的解決了某個領域
2、的一些問題,做到了簡單易學而且很牛逼。三、模型的重要性:大家都知道,在觀賞影片或者生活中大家看到的是什么,不管是房子、動物、植物.,這些都是一些實實在在的物體。其實這些在三維軟件里面就是一些能動的或者不動的三維模型。只是我們把現(xiàn)實中或者想象中的物體在三維軟件里面還原或者創(chuàng)造出來。所有,模型可以說是基礎,也是最最重要的一個環(huán)節(jié)。因為他能直接影響到其他環(huán)節(jié)的好壞。這就像造一棟房子,基礎是最重要的,沒有基礎,其他的東西都是空的。即使房子能夠造出來,我想他的牢固程度也是值得擔憂的。總之,我希望大家不要忽視了模型的重要性,不要以為模型是整個環(huán)節(jié)里面最簡單的。要真正做好,也是需要大家發(fā)很長的時間去練習和摸
3、索的。四、3dmax軟件的學習:一)、認識總界面:3dmax主窗口v上面的圖就是3dmax的默認主界面,占用面積最大的就是我們的工作區(qū),也是最常用的一個區(qū)域。從窗口上來看,主要分為菜單欄、工作視窗、工具欄、命令面板和時間軸等幾個大的部分。下面我們就來講解窗口中幾個部分的具體的內容。菜單欄:1、菜單欄共有十四個菜單項:file(文件)用于對文件的打開、存儲、打印、輸入和輸出不同格式的其它三維存檔格式,以及動畫的摘要信息、參數變量等命令的應用。 edit(編輯)用于對對象的拷貝、刪除、選定、臨時保存等功能。 tools(工具)包括常用的各種制作工具。 group(組)將多個物體組為一個組,或分解一
4、個組為多個物體。 views(視圖)對視圖進行操作,但對對象不起作用。 greate(創(chuàng)建)創(chuàng)建物體、燈光、相機等等modifiers(修改)編輯修改物體或者動畫的修改命令reactor(動力學)動力學菜單animation(動畫)動畫菜單graph editors(曲線編輯)用于動畫的編輯rendering(渲染)通過某種算法,體現(xiàn)場景的燈光,材質和貼圖等效果。 customize(定制)方便用戶按照自已的愛好設置操作界面。3ds max的工具條、菜單欄、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厭煩了以前的工作界面,就可以自已定制一個保存起來,下次啟動時就會自動加載。 maxscript(腳本
5、)這是有關編程的東西。將編好的程序放入3dsmax中來運行。 help(幫助)關于這個軟件的幫助。包括在線幫助,插件信息等。這些菜單里面的命令以后我們會很詳細地說明它的功能,這里就不做詳細的講解。要點:1、 將鼠標置于菜單欄上的菜單命令名稱上并單擊,即可彈出該命令的菜單。2、 打開某一個菜單后,只需在菜單欄上的各個菜單名稱之間來回移動即可切換動其它菜單。3、 菜單欄上有些命令名稱旁邊有“.”號的,表示單擊該名稱可以彈出一個對話框。4、 菜單上的命令名稱最右方有一個小三角形,表示該命令后還有其它的命令,單擊它可以彈出一個新的子菜單。5、 菜單上命令旁邊的字母表示該菜單命令的快捷鍵。缺省界面的了解
6、:之前我就講了3dmax打開后,出現(xiàn)的是默認的窗口,意思就是說這個窗口還會有一些隱藏的界面,下面就來講解一下:鼠標點擊 customize 打開定制的命令面板:按照上圖的操作,點擊,就會彈出一些面板,如下圖:這些面板都是一些工具面板,包括動畫的,層級的,動力學的等等。不需要這些工具面板,直接點面板右上角的的x 關閉就好了。如果要在制作時,角色操作視窗過小了,我們可以按 ctrl+x 鍵 來隱藏一些窗口面板,再按ctrl+x 鍵 又會恢復原來的窗口界面。3dmax的面板可以移動。將鼠標放在面板空曠上面,出現(xiàn)一個拖動符號,就可以拖動該面板。又擊面板頂部,可以交浮動的面板還原初始位置。如果界面亂了,
7、怎么辦?不要緊,我們選擇菜單欄上的customixe/load custom ui(自定義/選擇自定義界面)命令,在出現(xiàn)的選擇框里選擇maxstart.cui文件,它是3dsmax的啟動時的缺省界面,又回復了原始的界畫。工作視窗的變換:安裝好3dmax之后,打開,默認的操作界面有4個,分別為:top(頂視圖)front(前視圖)left(左視圖)prespective(透視圖)這些視圖,在每個視圖的左上角都標記了出來在每個視圖的左上角的英文處,按鼠標右鍵,將會有一個命令面板出現(xiàn),如下圖:這個命令面板主要是關于視圖顯示的一些命令,也可以在這里做切換視圖、物體的顯示方式、網格的顯示、相機安全區(qū)域顯
8、示 等等的一些操作。下面我們講一下視圖的切換操作。繼續(xù)上面的操作,我們鼠標移動到第一項 views 上,會自動出現(xiàn)如下圖顯示的界面:我們用鼠標在相應的上面點擊,則當前視圖就會變成所點擊的視圖perspective(透視圖)user(用戶視圖)front(前視圖)back(后視圖)top(頂視圖)bottom(底視圖)left(左視圖)right(右視圖)如果覺得這樣在視圖左上角來選擇切換視圖不方便的話,我們也可以用快捷鍵來切換視圖perspective(透視圖) p user(用戶視圖) u front(前視圖) f back(后視圖) 因為與其他快捷鍵沖突,只能在視圖左上角選擇 切換 top
9、(頂視圖) t bottom(底視圖) b left(左視圖) l right(右視圖) 因為與其他快捷鍵沖突,只能在視圖左上角選擇 切換 如果場景中有攝像機的話,我們也是能夠切換到 攝像機視圖的:camera(相機視圖) c視圖的左上角,是本相機視圖的相機名稱,切忌 不要弄錯了。如果場景里面有多個相機,按下c 鍵 之后,會彈出一個相機選擇的菜單,如下圖:要切換到相應相機視圖,直接用鼠標選擇相應的相機就可以了,或者連續(xù)按 c 鍵,這樣3dmax會自動在相機選擇面板中切換相機,需要哪個切換到那個就ok了。很多時候我們在創(chuàng)建燈光的時候,可能要從 燈光的視角來觀察,這樣我們就要切換到燈光視圖:xxx
10、xxxx(燈光的名稱) 燈光視圖 shift + $ 左上角是燈管視圖,本燈光的名稱。視圖滿屏顯示:我們操作視圖的時候,肯定會覺得4個視圖操作很不方便的情況。而且只想顯示一個當前操作的視圖,那么我們可以這樣來操作。首先我們先的點擊要滿屏顯示的視圖,然后在界面找到視圖操作欄,如下圖所示:點擊右下角的按鈕,這樣就能夠切換了。很多時候覺得這樣切換可能浪費時間,那么我們可以用快捷鍵來切換3dmax 默認的切換快捷鍵為: alt + w 工具欄工具欄上面的東西很多,看了千萬不要緊張,下面慢慢來介紹每個按鈕的作用 撤銷上次操作 恢復上次操作 建立父子關系鏈接 撤銷父子關系鏈接 結合到空間扭曲,使物體產生空
11、間扭曲的效果 選擇過濾器,按所需的條件選擇需要的物體此過濾菜單有下拉菜單,我們點開來看下:all 全部geometry 集合物體(模型)shapes 曲線lights 燈cameras 相機helpers 幫助物體warps 包裹物體combos 組合物體bone 骨骼物體ik chain object ik 手柄物體point 點這個下拉菜單里面列舉了很多選項,是按照物體的類型來選擇的。如果場景里面有很多的物體,而且什么類型的物體都有,這樣我們就能夠通過這個菜單來選擇需要的物體 選擇工具 快捷鍵 :q 按名稱選擇物體 快捷鍵 :h點擊打開,如下圖所示: 選擇區(qū)域按鈕,可以切換成其他的選擇區(qū)域
12、(矩形選擇 圓形選擇 自由選擇 曲線選擇 磁性選擇 )點擊,可以切換到其他的方式,如下圖: 選擇方式,點擊可以切換 (全包裹選擇和部分選擇)包裹選擇要全部把物體框選起來才能選擇到部分選擇只要選擇到物體的一部分 就能選擇到物體 移動 w 旋轉 e 縮放 r 工具縮放工具有幾種方式: 坐標選擇器展開,我們可以看到如下菜單,我們可以根據我們的需要選擇坐標: 軸心點切換工具點擊展開,可以看到:根據自己的實際需要,選擇不同的軸心點坐標 操縱器(主要是對輔助物進行操縱,比如說滑桿之類的) 點捕捉工具 角度捕捉 百分比捕捉 增量捕捉 這幾個捕捉工具,點擊之后就能夠打開其中 點捕捉工具有下拉菜單,一共有三項,
13、分別為:也是根據不同的需要不同選擇下面我們看下點捕捉的具體菜單,如下:在 點捕捉圖標上點擊右鍵 彈出上面的菜單,勾選哪個就能按照其功能進行捕捉了grid point (網格點) grid lines (網格線)pivot (軸心點) bounding box (物體外框)perpendicuar (直角點) tangent (切線點)vertex (點) endpoint (端點 終點)edge/segment (邊 線段) midpoint (中點)face (面) center face (面的中心)旋轉捕捉:很多時候,我們要旋轉一個固定的角度,這樣我們就可以打開 旋轉捕捉,直接點擊按鈕就
14、可以了,系統(tǒng)默認的旋轉角度為 5 ,當然我們可以根據自己的需要更改角度的大小,操作方式如下:鼠標右鍵點擊 旋轉捕捉 按鈕,彈出菜單,更改 angle 后面的數值就可以了,如下圖:百分比捕捉:這個捕捉我們一般運用于物體的縮放。如果不想隨意的縮放大小的話,點擊打開 百分比捕捉 按鈕,就能夠按照一定得比例來進行縮放了。我們也有改變縮放的百分比 ,具體操作如下:鼠標右鍵點擊 百分比捕捉按鈕,彈出菜單,更改 percent 后面的數值就可以了,如下圖: 編輯名字選擇設置 后面的空白選項,可以給選擇的物體,建立一個選擇集的名字,這樣我們就能夠更加快捷的選擇到我們想要選擇的物體。建立的這個選擇集的名字并不會
15、改變物體本身的名稱。 前面部分,我們可以更改選擇集的名稱或者添加刪除 選擇集,主要是一個管理選擇集區(qū)域。 鏡像工具 對齊工具鏡像工具其實也可以當做 復制工具來使用,只是它所復制的物體都是對稱的。鏡像工具主要的參數面板如下:mirror axis 部分:主要是物體鏡像的坐標軸和坐標平面,下面的 offset 是偏移值clone selection 部分:克隆復制選項no clone 不克隆 不復制copy 復制instance 關聯(lián)復制 (點了這個選項后,復制出來的物體會隨原物體的修改而修改)reference 參考復制 mirror ik limits 鏡像ik限制 主要用于物體的綁定 層 曲
16、線編輯器 圖解編輯器(可以看清物體之間的關系) 材質編輯器 渲染設置按鈕 渲染條件 快速渲染(看效果):命令面板下圖,為 3dmax 打開時默認的 命令面板的 界面:這一部分作為3dmax的核心部分,包括了幾乎全部的工具和命令,這一部分可以說是最為重要的。首先,命令面板 分為 六個大的部分,也就是下圖顯示的這幾個部分:上圖從左到右分別為:創(chuàng)建模塊(create)創(chuàng)建max自帶的基礎物體,包括幾何體、曲線、燈光、相機、幫助物體、空間物體、骨骼等等。修改模塊(modify)用于修改 和編輯 物體的屬性層級模塊(hierarchy)用于控制物體的層次連接運動模塊(motion)控制動畫的變換,比如位
17、移、縮放、旋轉、軌跡等等的一些狀態(tài)顯示模塊(display)控制物體在試圖中的顯示狀態(tài)程序模塊(utilitiew)包含常用程序和添加程序,以及動力學等方面的一些程序現(xiàn)在,基本界面的學習已經是差不多了,從下面開始我們開始學習3dmax的模型部分。3d max 的基本操作上面已經對max的界面有了一個大致的了解了,下面我們就開始學習max的操作。這個也是有一定得重要性的。首先,要學會一個軟件,它的操作是必須要知道的,下面我們就開始:選擇物體: 選擇工具的快捷鍵為:q在視圖中點擊或者拖拽一個選擇框來選擇。 移動物體: 移動工具的快捷鍵為:w 在視圖中按照自己需要的方向來移動。旋轉物體: 旋轉工具的
18、快捷鍵為:e 在視圖中按照自己需要的角度來旋轉物體。縮放物體: 縮放工具的快捷鍵為:r 在視圖中按照自己需要的大小來對物體進行縮放。視圖操作:移動視圖:按住鼠標中鍵不放,移動旋轉視圖:按住alt 不放,然后按鼠標中鍵移動,這樣視圖就能夠旋轉了縮放視圖:按鼠標中鍵,滾動要一個物體在視圖中最大化顯示,按 鍵盤z鍵。最大化視圖,按 alt + w 鍵 max單位的設置:在創(chuàng)建物體之前,我們最好是先把max的單位設定好。因為這個部分,是非常的重要的。單位的設置,在整個動畫流程里面也是很重要的,所有,我們一定要養(yǎng)成一個很好的習慣,這樣對以后的動畫制作也是很有幫助的。下面我們就來學習怎么設定max軟件的單
19、位。首先我們先找到菜單欄,找到 customize 菜單,點擊打開,找到 units setup 項,如下圖:點擊打開,出現(xiàn)如下圖所示界面:勾選 metric ,如下圖:然后在下拉菜單選擇一個合適的單位,在這里我們選擇 厘米 centimeters ,如下圖:然后點擊 system unit setup 按鈕,如下圖:打開如下菜單,我們在下拉菜單中選擇 厘米 centimeters ,如下圖:點擊 ok 結束,這樣 我們的max單位就設置為了 厘米 centimeters,然后以后我們創(chuàng)建的物體的大小,就都是以厘米來計算了。也方便了我們的調整和修改模型模塊創(chuàng)建基本物體:在命令面板的第一部分,創(chuàng)
20、建部分下。下面的一排圖標,就是每種基礎物體的命令按鈕,按相應的按鈕,進入相應的基礎物體面板。 基礎幾何體 曲線 燈光 相機 幫助物體 空間物體 動畫系統(tǒng)我們模型部分,就只學習前面的第一 和第二 兩個部分 ,分別是 基本幾何體 和 曲線下面我們進入基本幾何體的學習。max的基本幾何體也是分為幾種的,我們進入其中就能看到我們點擊打開它的下拉菜單,里面的全部都是max自帶的基本的幾何體,如下圖:standard primitives 標準幾何體extended primitives 擴展幾何體compound objects 合成物體particle systems 粒子系統(tǒng)patch grids
21、配線網格nurbs surfaces nurbs曲面doors 門windows 窗戶aec extended aec擴展體dynamics objects 動力學物體stairs 樓梯我們主要講解前面3項,也是模型中用的最多的幾項。下面我們進入 標準幾何體 部分,進入之后出現(xiàn)下面的菜單欄:box 立方體 cone 圓錐體sphere 球體 geoshpere 經緯球 (很多人也把這叫地球)cylinder 圓柱體 tube 圓管體torus 圓環(huán) pyramid 角錐體teapot 茶壺 plane 平面下面我們就來學習,這些基本幾何體的創(chuàng)建。max創(chuàng)建物體的方式都是用鼠標拖拽的,不像其他3
22、維軟件那樣一點就出來了??赡芤郧皩W過其他軟件的同學,對這種創(chuàng)建的方法要適應一下。下面我就以創(chuàng)建一個立方體為例:1、 點擊 box 按鈕 2、 在視圖內拖拽出一個平面,這樣立方體的底面就出來了3、 然后松掉鼠標,鼠標向上移動,這樣立方體的高就出來了4、 高出來后,有鼠標點擊下,代表這個立方體創(chuàng)建完成了。5、 最后記得按鼠標右鍵,退出box 的選擇狀態(tài),不然你下次在視圖里面點擊的時候又會創(chuàng)建新的立方體了。然后其他標準幾何體的創(chuàng)建方法都是差不多的。這里就不做詳細的講解了,大家自己練習練習就會知道了。上面創(chuàng)建的是一個普通的盒子,不是標準的立方體。標準的立方體它的長寬高是要一樣的。我們可以用這種方法來創(chuàng)
23、建:第一步開始還是和前面一樣的點開 box 按鈕,下面就不一樣了。我們先不在視圖里面拖拽,而是往下看它。這樣我們可以看到如下的一個選項:默認的情況下,系統(tǒng)自動勾選的是 后面 box 的選項這個就是創(chuàng)建普通的立方體,也可以說是長方體。前面的 cube 選項 ,是 標準的立方體,我們把它勾選,如下圖:然后我們再在視圖中用鼠標拖拽,這樣出來的就是標準的立方體了。如下圖:現(xiàn)在 基本幾何體的創(chuàng)建已經知道怎么創(chuàng)建了,接下來我們來學習下extended primitives 擴展幾何體,看看它都有哪一些 基本的物體。在 創(chuàng)建面板,在幾何體創(chuàng)建面板的下拉菜單中選擇 extended primitives 擴展
24、幾何體,如下圖:進入擴展幾何體的面板,如下圖:hedra 立方椎 torus knot 曲線體chamferbox 倒角立方體 chamfercyl 倒角圓柱oiltank 油罐體 capsule 膠囊體spindle 紡錘體 l-ext l-墻體gengon 多邊體 c-ext c-墻體ringwave 波紋環(huán) hose 膠管體 prism 棱柱體創(chuàng)建的方法和前面基本幾何體的創(chuàng)建方法是一樣的,這里就不詳細講解了。希望同學們在課間或者回家之后多多熟悉上面學習的內容。上面我們已經學習了基本物體的創(chuàng)建和視圖的操作以及物體的移動、旋轉和縮放了,現(xiàn)在我們用已經學過的只是,來制作一個小小的實例,讓大家對
25、所學的知識加深認識,并且起到鞏固的作用。實例:椅子模型的建立我們先來看下,我們要制作模型的樣子:我們看到這張圖片,首先不要急于制作模型。先對模型分析一下,這樣對后面模型的制作是很有幫助的,希望大家能夠認真記住這一點。從上面的圖片,我們可以看到。這個椅子的模型制作,基本上就是用一些 box 制作而成,只是調整了box的大小,位置 ,然后加以正確的擺放,這個椅子就制作好了。分析之后,那我們就在max中開始模型開始的制作。首先,在視圖中建立一個box,如下圖所示:2、然后我們調整一下這個box的位置,讓它向上移動一定得距離3、我們再建立椅子的4個腳,也是同樣的辦法建立一個box,把它放到合適的位置上
26、如圖:4、現(xiàn)在我們已經制作了椅子的一個腳了,下面我們開始制作其他的3只腳。如果我們還是按原來的辦法重新創(chuàng)建box的話,這樣就很不方便了。所有這里我們再來學習一個新的操作命令復制。我們選擇椅子的一只腳,然后按住 shift 鍵不放,使用移動工具拖動它,到合適的位置松開,這樣會彈出一個復制的界面,如圖所示:之前我們講鏡像的時候,就說過鏡像工具有時候也是可以當做復制工具來使用的,現(xiàn)在我們來看看復制工具的界面,如下圖:上面的參數可以說和鏡像的差不太多,只是少了 偏移的選項,多了一個復制的數量的選擇和一個物體名字的編輯欄。復制的數量顧名思義就知道是 需要復制的個數名稱:就是復制出來的物體的名稱,如果復制
27、多個物體,那么它就會只能的在物體的后面添加后綴,如01、02、03這里要知道一點,并不是只要移動的時候按住 shift鍵才能復制的,旋轉和縮放的時候按住shift鍵都是能夠進行物體的復制的。只是旋轉和縮放復制的時候是根據物體的旋轉角度和物體的縮放大小進行縮放的。這點希望大家在以后的運用中注意了。6、 我們復制了另一條腳之后,接著制作出其他的幾條腳,然后用旋轉復制制作出椅子下面的橫梁,如下圖:7、 接著我們來制作椅背部分,也是按照上面的辦法,加上復制命令,我們就能夠把這個椅子制作完成了,如下圖:物體的顯示方式在開始下面課程之前,這里先講解一下max中物體的現(xiàn)實方式,這樣對以后的學習制作中也是很重
28、要的。我們右鍵點擊視圖左上角,會彈出一個菜單,這個菜單我們在之前的學習的時候也介紹過一點了,相信大家現(xiàn)在不會陌生了。物體的顯示方式在上圖用黃色框選的部分,下面我們來逐個進行講解:smooth + highlights 實體顯示 快捷鍵 為 : f3wireframe 線框顯示 快捷鍵 為 : f3 (實體和線框的顯示可以按f3進行切換) edged faces 邊面顯示 快捷鍵 為 :f4下面我們對有展開菜單的選項來進行講解:smooth 實體facets + highlights 高亮面facets 面flat 整體 (沒有燈光影響的一種顯示,看起來就像一個純色的平面)hidden line
29、 隱藏線lit wireframes 燈光線bounding box 界限盒 快捷鍵 為 :j (可以在顯示和隱藏之間切換)這個主要是針對透明度的顯示,也就是一個圖片的顯示級別best 高質量simple 低質量none 不透明在大場景的時候要移動視圖是很麻煩的,為了使操作流暢一些,我們可以使用下面的操作移動大型的場景,為了提高機器的運算速度,移動視圖時可以使物體以線框的方式顯示按 o 鍵 (這個也是可以切換的)上面對max物體顯示的講解就全部講解完了,大家要多多的操作練習。曲線的建立今天我們學習曲線部分在命令菜單欄的創(chuàng)建部分,點擊第二項,進入曲線創(chuàng)建面板,如圖:下面介紹曲線的類型:line
30、曲線 rectangle 方框circle 圓形 ellipse 橢圓arc 圓弧 donut 同心圓ngon 多邊形 star 星型text 文字 helix 彈簧線section 截面 曲線物體的創(chuàng)建主要介紹 line曲線 text文字 的建立 ,其他形狀的建立和建立標準幾何體是一樣的建立 line :點擊line 按鈕,在視圖中點擊創(chuàng)建不光滑的曲線,直接在視圖中連續(xù)點擊就能制作,如下圖:創(chuàng)建光滑過度的曲線,第一個點還是一樣,主要是從第二點開始。點擊了第二個點不要立即松開鼠標,然后拖動鼠標,這樣光滑過度的曲線就能創(chuàng)建出來了,如下圖:text文字的創(chuàng)建:點擊text文字 按鈕,我們可以看到下面的展開菜單,如圖:max默認的文字為 :max text 我們可以根據自己需要制作的文字,在里面輸入,如下圖:其實text 文字 這
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