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文檔簡介

1、迪士尼動畫片制作流程迪士尼動畫長片制作工程浩大,制作人數(shù)多達(dá)五、六百人, 分工之細(xì)密,造就了許多極端專業(yè)的人才, 同時因為組織龐大,“團(tuán)隊合作”的精神成為工作的最大信條。 從迪士尼細(xì)密的制片流程可以看出美國工作文化的特點(diǎn), 那就是強(qiáng)調(diào)分工、個人專業(yè)及團(tuán)隊合作。 而其中最重要的,我想大概就是畫師們彼此互動, 腦力激蕩產(chǎn)生的能量及追求卓越的精神吧! 首先必須說明本文觀點(diǎn)由“角色動畫”(character animation)出發(fā)。角色動畫就是大家一般熟悉的卡通動畫:敘述性(narrative)體裁,有人物角色及劇情。“角色動畫”一詞,是用來區(qū)別抽象及平面設(shè)計等其它表現(xiàn)形式的實驗性動畫。迪士尼長篇動

2、畫制作工程浩大,制作人數(shù)多達(dá)五、六百人,分工之細(xì)密,造就了許多極端專業(yè)的人才,同時因為組織龐大,“團(tuán)隊合作”的精神成為工作的最大信條。畫師們待人處事、互動及溝通能力,也成為工作很重要的一部分。不過也因為是集體創(chuàng)作的關(guān)系,一些獨(dú)特奇異的個人創(chuàng)作意念也比較不容易發(fā)揮出來。迪士尼的動畫制作方式并不見得適合所有的片廠或制作,了解了它的結(jié)構(gòu)關(guān)節(jié)后,每個制作群應(yīng)依照自己的條件及優(yōu)缺點(diǎn)濃縮重組。 長篇動畫制作流程 與一般影視制作類似,迪士尼長篇動畫制作流程大致有三部分: “前制作”,主要是創(chuàng)意設(shè)計。“制作”,則是真正動手實際執(zhí)行?!昂笾谱鳌?,則是整理、合成、修訂所有的要素及善后的工作。 一、點(diǎn)子 動畫的制作

3、由構(gòu)想點(diǎn)子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內(nèi)部員工,首先必須先找一個經(jīng)紀(jì)人,幫忙處理法律上的問題,因為交涉的過程可能會引發(fā)許多的法律爭議。以花木蘭(mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名“花平”(fa ping),剛好跟美國一家高爾夫球公司的名字“ping”相似,這家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打官司來賺錢。因此像迪士尼這樣的大公司對法律問題格外小心,不輕易接受外面?zhèn)€人提案。透過經(jīng)紀(jì)人把劇本送給公司,對雙方都有好處,一能保障公司法律上的安全,同時也維護(hù)著作人本身的權(quán)益。 另外就迪士尼公司內(nèi)部而言,構(gòu)想來源的途徑有三種: 由主管階層下達(dá)行政命令(execut

4、ive decision):像獅子王(the lion king)就是在總裁一聲令下,認(rèn)為現(xiàn)在應(yīng)該拍攝一部類似小鹿斑比(bambi)這種片子這樣的想法之下促成的。制作群以小鹿斑比為跳板,加上了莎劇哈姆雷特(hamlet )的故事結(jié)構(gòu)來進(jìn)行:主角獅子辛巴(simba)在痛失父親,自我放逐后,重新找回了自我。 公司年度“敲鑼秀”(gong show):公司每年都會舉辦一次,安排一個場合請公司要人,包括總裁、董事長和其它高層人士,坐成一排,然后讓每個想要介紹自己構(gòu)想的人,利用自己設(shè)計好的海報或草圖,在五分鐘內(nèi)介紹自己的故事大要。場內(nèi)有一個大鑼,五分時間一到,“匡”的一聲就換下一位。赫克力士(herc

5、ules)就是這樣被選上的。 由公司內(nèi)部的“創(chuàng)意執(zhí)行”(creative executive)部門發(fā)想:這是最常發(fā)生的情況,由大約七人組成的創(chuàng)意執(zhí)行部門搜集世界各地的童話、傳奇、民間故事,或研讀坊間出版的兒童讀物,及外面送進(jìn)來的劇本。每隔一陣子向公司主管們報告,介紹值得拍成動畫的構(gòu)想?;咎m就是這幺來的。 以上這些管道相互運(yùn)作、交集,一部片子往往很難界定是從哪一個特定管道構(gòu)思來的。 二、故事大綱 有了構(gòu)想點(diǎn)子后,公司會請劇作家先寫出“故事大綱”或“本事”(treatment)。像花木蘭,起因是因為公司高階主管想要拍一部以東方為背景的故事。因為那是迪士尼從未觸探過的題材,況且對西方人而言,東方富

6、有炫麗神秘的色彩,會很吸引人。因此創(chuàng)意執(zhí)行人員就開始尋找,起初考慮過一個名叫中國娃娃(china doll)的故事,可是內(nèi)容不過是類似西貢小姐、蝴蝶夫人等好萊塢已經(jīng)炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以后來就放棄了;這時正好有位創(chuàng)意執(zhí)行人員認(rèn)識一位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的建議,采用了花木蘭。因為花木蘭的故事有趣,而且女主角性格具時代意義,跳脫傳統(tǒng)東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑選上,想掌握時代潮流的企圖。 三、劇本 接下來的分工,首先是擬定“劇本”(script)。迪士尼動畫跟真人電影不太一樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統(tǒng),強(qiáng)調(diào)肢體語言的視像表演

7、方式,因此比較不適合對白特別多的劇本。動畫的角色關(guān)系及情節(jié)都應(yīng)盡量以視像的方式表現(xiàn)出來,而不是用講的。比如描寫一個生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比說一句“我好生氣啊!”更來得傳神有趣,這樣才是發(fā)揮動畫的長處。一個好的動畫劇本要能夠從視像的角度來寫作,動畫劇作家與故事畫師頻繁的互動更是重要。 四、故事板 和劇本關(guān)系最密切的就是“故事板”(storyboard)。以前拍電影、拍動畫沒有故事板,大家拿起攝影機(jī)就拍了。故事板是迪士尼最先發(fā)明的,它就像是一系列的“連環(huán)圖畫”。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故事板。在還沒有正式制作時,藉此可以看出整個故事的走向。故事板上有許多“故事草圖”(st

8、ory sketches),草圖底下寫著對白。故事畫師(story artists)們就像說唱藝術(shù)家,對照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內(nèi)容(pitching),希望觀者能感受到故事板里的戲劇性,進(jìn)一步說服臺下的導(dǎo)演、制片采用其構(gòu)想來制作。同一場戲往往會經(jīng)過兩三個畫師的手,有時則會出現(xiàn)好幾個不同的版本,透過導(dǎo)演、制片、畫師們充分討論后,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,一部片子需要集眾人之力才能完成,動畫長片的制作結(jié)構(gòu)龐大,需要很多腦力激蕩,制作故事板可方便大家研究討論。在此時找出故事的毛病,可以避免制作時,時間、金錢無謂的浪費(fèi)。一般的電視動畫,故事板只要導(dǎo)演看過,覺得可以就行了。 一個

9、故事畫師的工作,最重要的就是要能充分了解每個角色的性格,及角色間的情感關(guān)系,然后依此為動力來鋪陳情節(jié)。以花木蘭為例,若是劇情按照一般說法:花木蘭假扮男裝,出現(xiàn)在她父親面前,欺瞞過他后,父親就讓她去從軍打仗。這樣的劇情鋪陳只是照本宣科,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內(nèi)心去思考人物對這種情境該有的反應(yīng)?;咎m的故事以人情推想,一個弱女子女扮男裝上戰(zhàn)場,除非她父母親不關(guān)心她的死活,否則一定會很緊張,會拼命去阻止,使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設(shè)身處地來思量故事情境,這樣才能深刻地刻劃人性反應(yīng),這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜不告而別,與一般流傳的故事不相同。 迪士尼動

10、畫魅力的關(guān)鍵不僅在劇情的鋪陳,更重要的是“角色塑造”(characterization)。一切人物角色從內(nèi)心出發(fā),這就是為什幺迪士尼的角色看起來都很真實,像是活生生的人物,而不是圖畫?;咎m片中,大家看到的是一個調(diào)皮可愛,活潑有性情的鄰家女孩,而不是一張卡通畫。長久以來,迪士尼動畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的一貫手法,那就是要創(chuàng)造出有個性、有魅力的“明星”角色。 為了更全盤看出故事走向,也可以在一塊板子上按順序排出書寫的“情節(jié)重點(diǎn)”(story beats),或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師了解場景的相對張力。 五、視像開發(fā)(略) 六、聲音 (略) 七、故事影帶 到

11、此階段就進(jìn)入動畫制作中一個很重要的步驟,一般國內(nèi)動畫界常省略,或沒有好好利用的部分“故事影帶”(story reel)。故事影帶與一般業(yè)界所謂的“萊卡帶”(animatic或 leica reel)其實是一樣的?!扒爸凭庉嫴俊保╠evelopment editorial)將故事板上的故事草圖一張張掃進(jìn)計算機(jī)里,配上對白(有時畫師們會被臨時抓去做背景人物配音)及簡略的音效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上“時間”的要素。將先前平面的構(gòu)想,透過故事影帶,更進(jìn)一步更精準(zhǔn)地來拿捏片中情節(jié)的時間性(timing)及起伏。 當(dāng)制作群大家一起看故事影帶時,就可以清楚看出故事有沒有

12、瑕疵。尤其是放映給非制作群觀眾看時,因為他們的立場客觀,有新鮮感,可以更忠實地反映片子的效果好壞。如果片中一個有意制造笑料的地方?jīng)]有人發(fā)笑,那就知道不對,要考慮是否笑料不夠,或是發(fā)生的時間點(diǎn)不恰當(dāng),或是根本就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前制作時就找出故事問題解決,可以避免日后制作時大量人力財力的浪費(fèi),這部分對動畫片尤其重要。 故事影帶里的故事草圖往后會隨制作進(jìn)度,一場景一場景漸漸地為草稿動畫所取代,然后動畫也漸漸地被上色完成的場景所取代,一步一步地演化成最后的動畫影片。聲音部分也一樣地演化成最后的結(jié)果。 八、工作本 長片制作的另一個重要部分就是“工作本”(workbook),這是更進(jìn)一步設(shè)想

13、的故事板。先前故事板中的都是草圖,并無清楚的運(yùn)鏡及背景細(xì)節(jié)資料,只有人物的作表(動作及表情)。到了工作本階段,會加入電影視覺語言,如運(yùn)鏡及攝影角度的變化等等去強(qiáng)化戲劇張力。在電視動畫制作里,故事板和工作本是同一個東西,沒有分別。 “前制作”是工作中最有樂趣的部分,企劃部里到處充滿了笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,你就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。 到此,“前制作”的部分告一段落,有了最后設(shè)定的色彩、造型表、工作本,這些都是未來制作的藍(lán)本,以下的“制作”作業(yè)全部以此為準(zhǔn)。根據(jù)實際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作與后期合成三個部分。1.前期制作。是指在使用

14、計算機(jī)制作前,對動畫片進(jìn)行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計。文學(xué)劇本,是動畫片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),不具備視覺特點(diǎn)的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。分鏡頭劇本,是把文字進(jìn)一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫+文字,表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動、構(gòu)圖和光影、運(yùn)動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及

15、動作等內(nèi)容。造型設(shè)計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設(shè)計,設(shè)計內(nèi)容包括角色的外型設(shè)計與動作設(shè)計,造型設(shè)計的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設(shè)計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現(xiàn)。造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動合乎規(guī)律。 場景設(shè)計,是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達(dá)。 2.動畫片段制作。根據(jù)前期設(shè)計,在計算機(jī)中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機(jī)控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。

16、建模,是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3ds max、auto cad、maya等。建模常見方式有:多邊形建模把復(fù)雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建模用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動畫。細(xì)分建模結(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)面開發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性,如侏羅紀(jì)公園中的恐龍模型。

17、材質(zhì)貼圖,材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求。模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實生活中的對象屬性相一致。 燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:

18、一個主燈,一個補(bǔ)燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。 攝影機(jī)控制,依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機(jī)工具,實現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素。攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機(jī)的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動態(tài)效果。 動畫,根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計,運(yùn)用已設(shè)計的造型在三

19、維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實現(xiàn),設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機(jī)來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3ds max的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運(yùn)動規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),

20、將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運(yùn)動規(guī)律的動作。 渲染,是指根據(jù)場景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(linescan如 3ds max內(nèi)建的)、光線跟蹤方式(raytracing)以及輻射度渲染方式(radiosity如 lightscape渲染軟件)等,其渲染質(zhì)量依次遞增,但所需時間也相應(yīng)增加。較好的渲染器有softimage公司的metalray和pixal公司的renderman(maya軟件也支持renderman渲

21、染輸出)。通常輸出為avi類的視頻文件。 3.后期合成。影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的影視動畫制作流程 商業(yè)影視動畫制作是影視制作中的一部分或是一個分支。要看他所占的比例而言。概念:通過三維或二維動畫和合成手段制作各種鏡頭,然后把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,并且為影片制作聲音(旁、對、背景、效果),特技鏡頭的制作等等。(整體與局部) 1創(chuàng)意(與客戶接洽,各種要素的磨合價格、時間、產(chǎn)品要求、產(chǎn)生創(chuàng)意、修改、定大綱、腳本、首付款等)。當(dāng)創(chuàng)意完全確認(rèn)、并獲準(zhǔn)進(jìn)入拍攝階段時,公司創(chuàng)意部會將創(chuàng)意的文案、畫面說明及提案給客戶的故事板(storyboa

22、rd)呈遞給制作部(或其它制作公司),并就廣告片的長度、規(guī)格、交片日期、目的、任務(wù)、情節(jié)、創(chuàng)意點(diǎn)、氣氛和禁忌等作必要的書面說明,以幫助制作部理解該廣告片的創(chuàng)意背景、目標(biāo)對象、創(chuàng)意原點(diǎn)及表現(xiàn)風(fēng)格等等。同時要求制作部在限定的時間里呈遞估價(quotation)和制作日程表(schedule)以供選擇。2制作。制作流程大體是:三維項目簡介客戶的要求,主要訴求點(diǎn),制作師交流與溝通。 概念設(shè)計業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作,內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計以及整體動畫風(fēng)格(色調(diào),節(jié)奏,情緒,泥塑-魔戒,星戰(zhàn),綠巨人等)定位工作,給后面三維制作提供參考。 分鏡故事板根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)

23、行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運(yùn)動,講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。 粗模在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為故事板(layout)做準(zhǔn)備。 3d故事板(layout)用3d粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出layout(3d故事板)。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。 3d角色建模型3d場景道具模型根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。 貼圖材質(zhì)根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對3d模型 “化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作

24、,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。 骨骼蒙皮根據(jù)故事情節(jié)分析,對3d中需要動畫的模型(主要為角色)進(jìn)行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供動畫解決方案。 分鏡動畫參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫,有人工設(shè)定關(guān)鍵幀,也有動作捕捉器。動畫調(diào)節(jié)在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法,但在這個工作上三維動畫有很大的優(yōu)勢。我們知道二維動畫在制作時有“原畫師”和“動畫師或中間畫”,在三維動畫的世界之中設(shè)計者做的是“原畫師”的工作,我們操作骨骼系統(tǒng)在不同的關(guān)鍵幀設(shè)定動畫。而“動畫師”的工作則全部由

25、計算機(jī)自動完成,。 燈光根據(jù)前期概念設(shè)計的風(fēng)格定位,由燈光師對動畫場景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。 3d特效根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實際制作表現(xiàn)方法。 分層渲染/合成動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。 配音配樂由劇本設(shè)計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效。片子的音樂可以作曲或選曲。這兩者的區(qū)別是:如果作曲,片子將擁有獨(dú)一無二的音樂,而且音樂能和畫面有完美的結(jié)合,但會比較貴;如果選曲,在成本方面會比較經(jīng)濟(jì),但別的

26、片子也可能會用到這個音樂。旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以后,在音樂完成以后,音效剪輯師會為廣告片配上各種不同的聲音效果,至此,一條廣告片的聲音部分的因素就全部準(zhǔn)備完畢了,最后一道工序就是將以上所有元素并的各自音量調(diào)整至適合的位置,并合成在一起。這是廣告片制作方面的最后一道工序,在這一步驟完成以后,則廣告片就已經(jīng)完成了。后期剪輯用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本(30,10,5),以供不同需要用。概念:利用實際拍攝和動畫渲染所得的素材,通過三維動畫和合成手段制作特技鏡頭,然后把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,并且為影片制作聲音。

27、 傳統(tǒng)的電影剪輯-非線性編輯是真正的剪接。拍攝得到的底版經(jīng)過沖洗,要制作一套工作樣片,利用這套樣片進(jìn)行剪輯,剪輯師從大量的樣片中挑選需要的鏡頭和膠片,用剪刀將膠片剪開,再用膠條或膠水把它們粘在一起,然后在剪輯臺上觀看剪輯的效果。這個剪開、粘上的過程要不斷地重復(fù),直到最終得到滿意的效果。這個過程雖然看起來很原始,但這種剪接卻是真正非線性的。剪輯師不必從頭到尾順序地工作,因為他可以隨時將樣片從中間剪開,插入一個鏡頭,或者剪掉一些畫面,都不會影響整個片子。但這種方式對于很多技巧的制作是無能為力的,剪接師無法在兩個鏡頭之間制作一個疊畫,也無法調(diào)整畫面的色彩,所有這些技巧只能在洗印過程中完成。同時剪刀加漿糊式的手工操作效率也很低傳統(tǒng)的電視編輯-線性編輯則

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