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1、Arnold for maya 透明貼圖&燈光霧應(yīng)用教程 最近雜七雜八的的胡亂一通研究,一會(huì)兒ARNOLD渲染器,一會(huì)兒houdini的,發(fā)現(xiàn),arnold渲染器在處理沒有透明通道的模型的時(shí)候渲染速度是我所見過所有渲染器中最快的,當(dāng)然我是說基于全局照明方面的,優(yōu)勢(shì)很明顯,公司項(xiàng)目上也在用,處理起來面數(shù)超大的場(chǎng)景很牛叉。當(dāng)然,我是做特效的,對(duì)這方面了解還不是太深入,下面我們轉(zhuǎn)入正題。 話說,這么牛逼的渲染器,動(dòng)夷幾億面渲染起來毫不費(fèi)力(對(duì)比mr來說,在內(nèi)存處理上是很有優(yōu)勢(shì)的,由于不需要對(duì)燈光 irradiance 緩存或者 處理photon map,讓AR這個(gè)渲染器能節(jié)省掉一半以上的內(nèi)存用來線性
2、處理更大的場(chǎng)景,MR在這方面顯然是不行的,這就是有點(diǎn)人為什么用mr渲染大的場(chǎng)景往往會(huì)停掉的原因,內(nèi)存溢出了肯定渲染不了),但是透明貼圖的全局照明是ARNOLD的致命短板,渲染帶大量透明貼圖的物體,如樹葉,花朵,羽毛等等非常吃力下面這幅圖渲染時(shí)間為92分鐘參數(shù)什么的下面白字都能看到,大小為640*360 夠小了吧,呵呵,不過整體效果還是可以的。 下面就說說arnold怎么處理透明貼圖以及需要注意的貼圖文件格式,這個(gè)圖片用的是tif的貼圖,由于是從MAYA的paint effects里轉(zhuǎn)換成的樹木,所以默認(rèn)的貼圖格式RGB格式的貼圖arnold是不認(rèn)的,雖然視圖上能顯示,但是無法渲染,這個(gè)問題糾結(jié)
3、了我一個(gè)下午才發(fā)現(xiàn)是貼圖格式不正確,大家可以試試TX的文件格式,或者將通道分開存成JPG的都行,要節(jié)省資源最好用別的軟件轉(zhuǎn)成TX的吧。透明貼圖的alpha鏈接:然后,還有很重要的一點(diǎn),就是勾選物體shape節(jié)點(diǎn)的Arnold選項(xiàng)卡:這里勾掉,才能正確顯示貼圖下面發(fā)一張燈光霧的效果: 在這個(gè)效果里你可以看出一些BUG不過,慶幸的是alpha是完好的,在一些有物體遮擋的地方也是完好的,但是還有些暇琵,仔細(xì)看可以看到樹葉邊緣有不正常的白邊,給arnold官方致信回復(fù)說正在修改已經(jīng)反饋到開發(fā)中心了,希望能修復(fù)它,在新的版本里,再有就是燈光霧貌似不會(huì)太大的增加場(chǎng)景的渲染時(shí)間,這點(diǎn)還有待論證,畢竟這是BA
4、TA版 有人剛學(xué)arnold不知道怎么開啟燈光霧,畢竟不是幫助人人都英語過6級(jí)或者8級(jí)吧,呵呵,在這里給那些個(gè)和我一樣的找了好久資料的人說說吧,呵呵,共勉! 燈光霧有三點(diǎn)需要注意幫助上也寫得很詳細(xì),燈光霧是有個(gè)節(jié)點(diǎn)的,默認(rèn)情況下這個(gè)節(jié)點(diǎn)是隱藏哎outline里的點(diǎn)這里勾掉顯示所有節(jié)點(diǎn),找到:defaultVolumeScattering節(jié)點(diǎn),就是他了:這個(gè)是參數(shù)面板,下面主要說說他的用處: density:燈光霧的密度,這個(gè)參數(shù)很重要,默認(rèn)為0,這就是很多人為啥一直渲染不出來燈光霧的原因,稍稍調(diào)一下,這個(gè)值很敏感,配合燈光的exposure和 intensity這兩個(gè)參數(shù)用的燈光的強(qiáng)弱對(duì)它是有
5、影響的。 attenuation和eccentricty這兩個(gè)參數(shù)不多說自己看幫助圖片,很明了:samples:這個(gè)參數(shù)是控制燈光霧的質(zhì)量的,注意別打太高,4就很不錯(cuò)了。然后讓我們看看燈光節(jié)點(diǎn)吧,這個(gè)有點(diǎn)小復(fù)雜,參數(shù)太多了,還是撿常用的說:intensity:強(qiáng)度exposure:展開長(zhǎng)度這兩個(gè)參數(shù)幫助也很清楚:Affect Volumetrics:這個(gè)參數(shù)就是開啟燈光霧的一個(gè)地方。cast volumetric shadows:這個(gè)參數(shù)是否開啟燈光霧的陰影bounce factor 和bounces這兩參數(shù)幫助也很清楚,看了就明白了:最后說說真正在渲染設(shè)置里開啟燈光霧的地方,以上兩點(diǎn)都搞明白
6、了,現(xiàn)在選上:所以說,要開啟燈光霧,這三個(gè)地方一個(gè)不能少:1、渲染設(shè)置里Envirinment標(biāo)簽里選擇volume scattering2、找到defaultVolumeScattering節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)參數(shù)3、打開需要發(fā)射燈光霧的燈光,確保勾選兩個(gè)參數(shù):Affect Volumetrics:這個(gè)參數(shù)就是開啟燈光霧的一個(gè)地方;cast volumetric shadows:這個(gè)參數(shù)是否開啟燈光霧的陰影。好了,今天就到這里了,有空再發(fā)點(diǎn)材質(zhì)上面的教程以及毛發(fā)渲染,和粒子渲染等方面的,呵呵補(bǔ)充 上次說到Arnold渲染大量透明貼圖巨慢的情況有些誤導(dǎo)大家了,在這里特別感謝CG技術(shù)交流群里的九天朋友,多謝
7、他幫忙測(cè)試以及發(fā)現(xiàn)部分錯(cuò)誤所在,arnold于其他渲染器不同,他默認(rèn)光線跟蹤次數(shù)為10,這樣在渲染一些沒有大面積透明貼圖的場(chǎng)景上表現(xiàn)不明顯,畢竟透明貼圖計(jì)算陰影和全局照明的時(shí)候是有光線穿透這一說的,如果默認(rèn)設(shè)置的話是很慢的,難怪我以為透明貼圖是這塊的短板。畢竟場(chǎng)景上有大面積的草地,在關(guān)了透明貼圖的情況下,渲染時(shí)間是2分鐘以內(nèi),開了就92分鐘了,這兩點(diǎn)明顯的差異導(dǎo)致很多人(我有認(rèn)識(shí)的幾個(gè)人也這么認(rèn)為很慢)覺得最大的疑點(diǎn)就在透明貼圖上了!不過,跟Mr比處理透明貼圖全局照明時(shí)間上略遜一點(diǎn),畢竟MR的光線跟蹤能力很強(qiáng)),這點(diǎn)期望別太高就是了,但是有點(diǎn)也是顯而易見的,呵呵! 下面我們來看看具體哪個(gè)參數(shù)讓
8、我們這么糾結(jié):total:計(jì)算總次數(shù)!默認(rèn)是10次,太高了,數(shù)以萬記的樹葉透明貼圖,開到10太嚇人了,下面的那個(gè)參數(shù),也非常重要:下面再用一幅圖來看看: 白色大字是關(guān)鍵參數(shù),仔細(xì)觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn),參數(shù)的不同深刻影響著渲染時(shí)間和渲染效果,transparenc depth這個(gè)參數(shù)是決定透明貼圖可見的深度,第一張開到10,和第二張開到1的差別很明顯,發(fā)現(xiàn)大量不正確的黑邊,和穿插的陰影錯(cuò)誤,第三張同樣,稍微提高了光線跟蹤次數(shù)開到2,透明穿透次數(shù)也開到2,效果好一些,但還是有BUG,說明穿透次數(shù)不夠,具體調(diào)整多少,還得看場(chǎng)景和需求,總歸調(diào)整穿透次數(shù)會(huì)少量增加渲染時(shí)間,對(duì)這個(gè)場(chǎng)景還是能接受的,其他大一點(diǎn)的場(chǎng)景,巨量透明貼圖的場(chǎng)景建議還是遠(yuǎn)景用模型吧,時(shí)間節(jié)省的不只是一點(diǎn)! 縱觀以上所述,透明貼圖這塊的確是有點(diǎn)不太理想,不如MR的FG配合天光好用!所以說,我在這里想說明的是
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