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文檔簡介
1、目 錄摘 要2第一章 概 述3第二章 設(shè)計閃客mtv名為小鳥7 2.1 設(shè)計思路72.2 制作分析72.3 制作過程7 2.3(1)制作開始動畫72.3(2)導(dǎo)入歌曲82.3(3)添加歌詞92.3(4)制作場景動畫92.3(5)制作結(jié)束動畫17第三章 flash游戲的制作183.1 了解actionscript 2.0腳本語言183.2 掃雷的需求分析183.3 游戲基本圖形元素設(shè)計203.4 游戲基本對象的原型設(shè)計203.4(1)類cell(cell.as)203.4(2)類game(game.as)22 3.5游戲類game中各個模塊所實現(xiàn)的功能24 3.5(1)繪制舞臺上的方格25 3.
2、5(2)游戲布雷周圍雷數(shù)相加的關(guān)鍵代碼26 3.5(3)標(biāo)記方格的關(guān)鍵代碼27 3.5(4)挖雷的關(guān)鍵代碼28 3.5(5)掃雷游戲類game的完整概況圖29第四章 總結(jié)30致 謝31參考文獻32摘要 21世紀(jì)是高度發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)信息時代,flash和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展是密不可分的。沒有網(wǎng)絡(luò)這個廣闊的平臺,flash不會獲得今天的成就;同時,沒有flash這種表現(xiàn)形式,網(wǎng)絡(luò)也不會展現(xiàn)出蓬勃的生機,如今“閃客”一詞已成為最受崇拜的一種職業(yè)和稱號,成為一名真正的閃客,也是無數(shù)計算機專業(yè)人士的夢想和追求。同時,flash 也是一種創(chuàng)作工具,設(shè)計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)
3、容。flash 可以包含復(fù)雜的動畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。它不僅能夠制作出許多眩目多彩的效果,只要你肯賦予它一定的情景,它也會模擬出現(xiàn)實生活中的場景。 在本此畢業(yè)設(shè)計中同時還使用了flash軟件自帶的一種腳本語言-actionscript2.0可以利用此種面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言完成flash交互游戲的設(shè)計,從而更加全面的詮釋了flash mx 2004軟件的強大功能關(guān)鍵詞:flash 動畫游戲第一章 概 述1.1 flash概述 21世紀(jì)是高度發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)信息時代,伴隨著計算機的迅速普及,伴隨著網(wǎng)絡(luò)“觸角”的迅速延伸,信息時代到來了!信息時代給我們帶來了海量
4、的信息,信息時代給我們帶來了全新的溝通交流的渠道,信息時代幫助我們跨越了時空的限制,信息時代改變了我們的生活方式!喜歡探索,充滿幻想,渴望參與,這是人的天性。信息時代帶給我們一個能夠滿足人類這種天性的禮物-計算機游戲和多媒體動畫。真實感,立體感,交互性強的游戲和動畫效果吸引著成千上萬的人,很多人迷戀上了游戲,迷戀上了計算機,迷戀上了網(wǎng)絡(luò)。 flash自98年面市以來以其獨特的2d網(wǎng)頁多媒體技術(shù)及交互式的編程令瀏覽者眼睛一亮,但新生事物總是被人忽略的,當(dāng)時只在少數(shù)幾個先知先覺的個人主頁采用了這種技術(shù)。 99年中flash 4版本正式推出,其動畫制作與腳本編程得到了較大的加強,在短短的一年時間里,
5、flash動畫得到了迅猛的發(fā)展與普及。 發(fā)展過程分成三個階段: 1、簡單flash動畫期。 2、復(fù)雜flash動畫期。3、大型flash動畫期。在這兩次飛躍中從第二個階段到第三個階段飛躍對flash制作行業(yè)的影響是極其深遠(yuǎn)的。大型flash動畫就是那些綜合應(yīng)用flash及其相關(guān)聯(lián)的軟件,全面地表達了一種明確主題或者完成了一項完整的商業(yè)功能的多個意念主題的組合。 如今,利用flash mx 2004軟件就可以實現(xiàn)制作一款矢量動畫和交互性游戲的任務(wù),flash與dreamweaver和fireworks并稱為“網(wǎng)頁設(shè)計三劍客”。flash自誕生以來,就受到了無數(shù)動畫設(shè)計愛好者的青睞。在它進入中國的
6、這幾年,學(xué)習(xí)和使用的人數(shù)與日俱增,以flash為主題的網(wǎng)站在因特網(wǎng)上遍地開花,幾乎所有網(wǎng)站上都遍布著用flash制作的廣告,mtv,游戲等等。 flash讓動畫業(yè)經(jīng)歷了一次深刻的變革,它也改寫了許多人的人生道路。在著名的flash網(wǎng)站showgood上面,一個優(yōu)秀的商業(yè)flash動畫價格在300人民幣/秒以上,許多頂尖閃客制作的flash,其價值更是不可估量。1.2 flash的特點1,flash是一個成熟的動畫創(chuàng)作程序,它的動畫制作是基于傳統(tǒng)的動畫制作的幀的方式,所以從這個角度而言,它可以制作出任何復(fù)雜或簡單的平面動畫,這就為我們的動畫創(chuàng)作給予了充分發(fā)揮的空間。2,flash動畫是基于矢量圖
7、形的動畫,矢量圖形就是用少量的向量數(shù)據(jù)描述一個復(fù)雜的對象.這不但使存儲圖片只占用極少的空間,而且在播放時可任意拖放它的大小而不會失真.而且動畫的顯示效果確有它的獨到之處,畫面亮麗,清晰,效果絢麗迷人.3,生成的動畫播放文件可以存為多種格式,導(dǎo)出的播放文件可以存為以下格式:swf格式文件(需要安裝相應(yīng)版本的flash player播放器);直接發(fā)布為網(wǎng)頁html文件(需要安裝相應(yīng)版本的flash player的ie插件才能正常播放);gif的動畫格式;精美的jpeg圖像;存成exe文件(不依賴于播放器播放);mocintosh播放器文件(hqx格式);還可以存為quicktime的播放文件(mo
8、v格式).建議使用swf,html和exe文件,這樣可以不丟失效果和交互.4,發(fā)布時對引用的圖像和聲音在質(zhì)量損失不多的基礎(chǔ)上都有相當(dāng)不錯的壓縮,使生成的文件非常小巧。如果能夠善用素材,一般也就幾百k,甚至一,二十k的大小.尤其是對actionscript比較熟悉的制作者,能善用actionscript建模和控制符號制作的話,制作的動畫甚至可以成倍地縮小.這可就是其它多媒體制作軟件所不能相比的了.5,生成的文件可以有載入保護功能,可防范他人任意修改,使你對完整的作品真正擁有版權(quán),當(dāng)然,你也可以用小巧的源文件供大家學(xué)習(xí)交流.6,雖說flash是平面動畫的創(chuàng)作軟件,但它的動畫設(shè)計引入了層的概念,并可
9、利用其豐富的繪圖工具和色彩漸變在二維平面上描繪出各種立體效果.當(dāng)然,要做出更專業(yè)的三維動畫,它還可以引用3dmax等專業(yè)3d軟件制作的動畫,從而做出精美的,仿真的3d動畫,這對我們在畢業(yè)中仿真展示情景和過程,使設(shè)計人員更真實地接觸知識有著重要的意義.7,隨著flash動畫格式成為網(wǎng)絡(luò)動畫實際的默認(rèn)格式,也因為flash的突出優(yōu)點,越來越多的多媒體制作軟件尋求兼容flash的動畫格式.也就是說,flash制作出來的動畫文件可以作為素材應(yīng)用于各種多媒體制作軟件當(dāng)中,這樣學(xué)習(xí)用flash制作課件或素材就有了廣闊的應(yīng)用空間.另外,flash本身也有著良好的兼容性和擴展性.flashmx支持26種格式文
10、件的導(dǎo)入,幾乎涵蓋了目前所有的主流音頻,圖形圖像和視頻文件格式,使它本身就已經(jīng)具備了強大的多媒體制作功能.8,輔助軟件多.flash本身在大型動畫設(shè)計,3d,編程方面及服務(wù)器端功能的實現(xiàn)等方面有一定的不足,但由于大量輔助軟件的良好支持,彌補了這些缺陷,使得flash的功能能得到淋漓盡致的發(fā)揮.9,由于flash可以讀取外部的文本文件,聲音文件,圖像文件,以及可以載入外部的swf文件,我們可以把一個文件的整體分割成若干個部分,把制作的頁面設(shè)計成模板,而把內(nèi)容和相應(yīng)的動畫以及個性化部分設(shè)計成載入的文件.這樣的話,發(fā)布的最后文件是可以修改的,這時別人在應(yīng)用的時候,就可以繼續(xù)延用你設(shè)計的風(fēng)格,在沒有源
11、文件的情況下把內(nèi)容和載入動畫以及個性化部分修改成自己創(chuàng)作當(dāng)中的成果.這樣,就增加了作品使用的延續(xù)性和時效性.而且在應(yīng)用這種技術(shù)的時候,也可以把一個比較大的文件分成若干個比較小的文件,就算整個作品比較大,也可以分成幾個可以用軟盤裝載的比較小的文件,用的時候再拷貝到相應(yīng)目錄下即可.這樣就為設(shè)計的傳播和移動提供了很大的方便.1.3 flash與網(wǎng)頁動畫 作為網(wǎng)頁設(shè)計三劍客之一,flash從一誕生就與網(wǎng)頁結(jié)下了不解之緣。由于flash制作出的是矢量動畫,決定了它的體積小,更加適合于有限的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度,因此用flash制作廣告就成了眾多企業(yè)推廣自己產(chǎn)品和文化的首選。也正是由于flash動畫的這個優(yōu)點,用
12、它制作的mtv,游戲便能更好的地在網(wǎng)絡(luò)中流傳。所以,如果要想欣賞到更多更好的flash,最好的選擇就是上網(wǎng)。 用flash可以制作精彩的動畫,如下圖所示 在flash軟件當(dāng)中還可以用到一些腳本編程語言,把一些效果設(shè)計的更加的逼真和形象。1.4 flash的發(fā)展方向 我們回顧歷史,目的就是展望未來。在閃客發(fā)展的這幾年中,有一個力量一直在左右著閃客的發(fā)展方向,那就是flash自身的技術(shù)發(fā)展方向。所以我們在談?wù)撻W客的未來時,也不可能脫離flash的技術(shù)發(fā)展。我們看到了macromedia公司對flash mx 2004制作的產(chǎn)品預(yù)覽,在flash mx 2004中,flash增加了很多新功能,這似乎
13、又預(yù)示著macromedia公司已經(jīng)不滿足flash作為矢量動畫軟件的事實。有了這些功能之后,設(shè)計者就可以為閃客創(chuàng)作優(yōu)秀動畫作品提供更加強力的支持了。 網(wǎng)絡(luò)和手機技術(shù)的發(fā)展,已經(jīng)為flash的傳播提供了技術(shù)保障,而flash動畫自身的親和力和傳播速度等優(yōu)勢,將會給flash動畫產(chǎn)業(yè)帶來巨大的商業(yè)空間。以彩信和互動游戲為突破口,flash將在近期迅速占領(lǐng)手機中的彩信市場。那么在不久的將來,這也會帶給閃客巨大的商業(yè)利潤,閃客的立足將不再是難題。所以,此次畢業(yè)設(shè)計的立題也就應(yīng)運而生了。 flash動畫是基于矢量圖形的動畫,矢量圖形就是用少量的向量數(shù)據(jù)描述一個復(fù)雜的對象。 此次畢業(yè)設(shè)計是基于flash
14、 mx 2004 軟件設(shè)計出兩個場景,場景1制作出一個完整的動畫效果,配有.mp3格式背景歌曲,根據(jù)歌詞利用元件的方法設(shè)計動畫效果;場景2利用flash自帶的actionscript 2.0腳本語言設(shè)計出一個功能比較完善的交互性flash游戲。1.5 flash mx 2004簡介 2003年, macromedia公司發(fā)布了flash的最新版本-flash mx 2004,現(xiàn)在成為最受歡迎的,使用范圍最廣的動畫制作軟件和web應(yīng)用程序的工具。據(jù)macromedia官方網(wǎng)站上的數(shù)據(jù)顯示,在已經(jīng)上網(wǎng)的計算機中已有97.2%的機器安裝了flash player,這說明flash動畫也是當(dāng)今最受歡迎
15、的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容之一。 macromedia公司發(fā)布的flash mx 2004,也就是flash的第7個版本。它在第6版flash mx 的基礎(chǔ)上,又進行了相當(dāng)大的改進,即可以讓菜鳥花更少的時間做出更精彩的效果,也可以讓高手有更大的自由發(fā)揮空間,它的改進主要在以下幾個方面。第一,界面更美觀,更接近windows xp的外觀,讓windows xp的用戶倍感親切。第二,提供了更多更豐富的模板,大大提高了flash的“生產(chǎn)率”。第三,增加了歷史記錄面板,這個功能吸取了photoshop的優(yōu)點,在制作動畫的時候能夠更加隨心所欲。第四,更好地視頻支持,新版本支持多種格式的視頻文件,使flash的功能也得
16、到了大大的延伸。第五,更豐富的關(guān)鍵幀效果,不再需要繁復(fù)的手工操作,在flash mx 2004預(yù)設(shè)了多種精彩的動畫效果,制作一個動畫效果,只需要簡單地單擊幾下鼠標(biāo)就行了。第六,提供了更多的組件,節(jié)省了用戶的時間和精力,留下了更多的創(chuàng)造空間。第七,加作了動作腳本。動作腳本(actionscript,簡稱as)是flash內(nèi)置的動畫編程語言,使用它可以使動畫具備強大的人機交互功能,也可以做出許多手工無法實現(xiàn)的效果。flash mx 2004中的as已升級成as2.0,它基于java語言,更加模塊化,也提高了腳本的運行速度。 除此之外,flash mx 2004還增加了多邊形繪圖工具;支持萬國碼,可
17、以使用多國文字;支持自定義 右鍵菜單,使鼠標(biāo)右鍵不再“寂寞”;增強了網(wǎng)絡(luò)功能;提供了更詳細(xì)的發(fā)布設(shè)置等等。 flash mx 2004的最低安裝要求如下表:windowsmacintosh600mhz英特爾piii處理器,或更高處理器,windosw98第二版,window2000或windows xp500mhz powerpc g3 處理器,mac os x 10.2.6128mb內(nèi)存(建256mb)128mb內(nèi)存(建議256mb)190mb可用磁盤空間130mb可用磁盤空間 flash的安裝過程是自動進行的.如果按默認(rèn)的路徑安裝的話,只需一路單擊“下一步”按鈕,安裝之后進行flash,與
18、flash以前的版本不同的地方是flash mx 2004是安裝完成后輸入注冊碼,并且通過互聯(lián)網(wǎng)激活。沒有注冊碼,可以選擇30天的試用版本,試用期間功能上與正式版沒有任何區(qū)別,操作系統(tǒng)為wiondow 98第二版的用戶必須裝有micorsoft internet explorer 5.1更高版本才能通過internet激話,安裝完成之后界面如圖第二章 設(shè)計閃客名為小鳥21 設(shè)計思路制作開始動畫導(dǎo)入歌曲添加歌詞制作場景動畫制作結(jié)束動畫22 制作分析mtv動畫的制作是對flash的綜合應(yīng)用,不但要求設(shè)計者具有熟練操作軟件的能力,而且要求對整部動畫的架構(gòu)具有良好的把握。一個優(yōu)秀的flash mtv實
19、際就是創(chuàng)意和技術(shù)的完美結(jié)合。要想讓你的mtv脫穎而出,就必須使mtv從創(chuàng)意上勝出其他mtv。但是如果空有創(chuàng)意,而沒有熟練操作flash的能力和好的審美觀點,那可能使mtv的畫面難看,體態(tài)臃腫,浪費一個好的創(chuàng)意?!伴W客”制作mtv的方法可能各不相同,但基本的制作步驟類似。大致可以分為以下幾個步驟:(1) 選擇歌曲,mtv作品的風(fēng)格與歌曲本身有很大關(guān)系,同時也決定于制作者的創(chuàng)意和表現(xiàn)手法。因此選一首好歌可以讓大多數(shù)人接受,這是制作好mtv的前提。(2) 素材的前期處理,如對矢量圖,位圖,聲音等進行修改,壓縮等操作。(3) 導(dǎo)入各種素材,將處理好的各種素材都導(dǎo)入到元件庫中備用。(4) 根據(jù)前期構(gòu)思制
20、作動畫和場景,并將每個小動畫和場景自然流暢地連貫起來, 形成劇情。本例采用簡單而夸張的彩色和簡筆線條來表現(xiàn)劇情,在歌詞意義的基礎(chǔ)上作進一步的發(fā)揮,使得畫面簡單卻不顯空洞。(5) 導(dǎo)入音樂。最好將音樂設(shè)置為數(shù)據(jù)流的形式,這樣更易控制動畫,音樂和歌詞的關(guān)系使它們同步。(6) 輸入歌詞,并調(diào)整歌詞位置,使其歌曲與場景同步,這一步并沒有多少捷徑可走,一般都需要反復(fù)測試,直到滿意為止。除此之外。mtv的情節(jié)也需要與歌詞同步,這就對制作過程造成了一些限制,所以需要在制作之前做充分的準(zhǔn)備和構(gòu)思,在制作時還要有足夠的耐心和毅力。(7) 調(diào)試動畫。將mtv制作完成后可以播放一下,看看有什么問題,便于即時修改,同
21、時也想辦法盡量減小它的文件大小。23 制作過程2.3(1)制作開始動畫 開始動畫的主要內(nèi)容包括作品名稱,原唱以及動畫制作者等,除此之外,還需要一個用于開始播放動畫的按鈕。本例mtv的動畫如圖所示(1) 將圖層1重命名為music,在其第一幀中添加如下腳本, stop();使影片停止在第一幀;該圖層同時用來放置導(dǎo)入的歌曲。(2)新建一個圖層,并命名為mask,在其中繪制兩個550*60的黑色矩形,分別對齊場景的上下邊界。(3)在圖層mask上新建一個圖層,并命名為txt。在其中添加文本,包括“作品名稱,原唱以及動畫制作者”(4)按ctrl+f8鍵打開“創(chuàng)建新元件”對話框,在其中進行設(shè)置元件為影片
22、剪輯,名稱為“bird”的編緝場景。 (5)在影片剪輯元件中,利用逐幀動畫的制作方法制作小鳥的翅膀擺動的動畫效果,如圖 (6)回到主場景,選中文本“小鳥”,按ctrl+b鍵將其打散成兩個文本(7) 選中文本“鳥”字,按f8鍵打開“轉(zhuǎn)換為符號”對話框,在其中進行符號轉(zhuǎn)換,名稱為“start”的按鈕元件。(8) 選中按鈕元件的第2幀“指針經(jīng)過”幀,按f7鍵插入空白關(guān)鍵幀,將影片剪輯元件“bird”添加到場景中。此時按鈕元件的兩個幀中,第一幀為“鳥”字,第二幀為小鳥的圖畫。(9)回到主場景,選中按鈕元件“start”,在其“動作”面板中添加如下腳本: on (release) play(); 2.3
23、(2)導(dǎo)入歌曲(1) 選擇文件-導(dǎo)入-導(dǎo)入到庫命令,將小鳥.mp3導(dǎo)入到庫中.(2) 選中圖層music的第2幀,按f7鍵插入空白關(guān)鍵幀,從庫中將導(dǎo)入的聲音拖放到場景中。(3) 在圖層music的時間軸中按f5鍵插入普通幀,直到聲波曲線消失為止,然后在最后面按f7鍵插入空白關(guān)鍵幀。(4) 選中最后一幀,中其“動作”面板中添加腳本 stop();(5) 選中添加了歌曲的任一幀,打開其“屬性”面板,將聲音類型由默認(rèn)的“事件”改成“數(shù)據(jù)流”2.3(3)添加歌詞(1) 在圖層txt的第2幀中插入空白關(guān)鍵幀.(2) 在播放音樂的同時,鼠標(biāo)跟隨txt層移動,在開始有歌詞的地方暫停在圖層txt中插入1個關(guān)鍵
24、幀,使用文本工具輸入第1句歌詞。(3) 跟隨音樂的節(jié)奏,間隔一定幀數(shù)繼續(xù)插入關(guān)鍵幀,在原來的文本基礎(chǔ)上修改歌詞,直到所有歌詞添加完畢。(4) 在編緝窗口中按enter鍵,可以試聽聲音的效果,同時對比歌詞位置。當(dāng)需要修改時再按回車鍵停止,使用鼠標(biāo)拖動改變歌詞所在的關(guān)鍵幀的位置即可。2.3(4)制作場景動畫將歌詞放置到正確的位置后就可以制作場景動畫了。(1) 在圖層music上新建一個圖層,并重命名為cloud1。(2) 在圖層cloud1的第2幀插入關(guān)鍵幀,在其中繪制白云的形狀,并且將其填充為由藍色到白色的漸變色。(3) 選中繪制的圖形,按f8鍵將其轉(zhuǎn)換成圖形元件cloud。(4) 選中主場景c
25、loud1層中的第二幀,在“屬性”面板中為其添加“動作”補間。(5) 在第53幀插入關(guān)鍵幀,將其中的圖形元件移到舞臺的另一端,并在第54幀處插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。(6) 新建一個圖層,并命名為cloud2。在圖層cloud2的第18幀插入關(guān)鍵幀,將圖形元件“cloud”添加到場景中,并適當(dāng)縮小,為第18幀添加動作補間。在第124幀插入關(guān)鍵幀,將其中的圖形移動到舞臺的另一端,然后在第125幀處插入空白關(guān)鍵幀,刪除后面的動作補間。(7) 在圖層cloud2上面新建一個圖層,并重命名為bird。在圖層bird的第2幀插入關(guān)鍵幀,將影片剪輯元件bird添加到場景中,為第2幀添加動作補間
26、,然后在第45幀插入關(guān)鍵幀,將其中的影片剪輯元件bird移動到舞臺中相應(yīng)位置上,并且刪除第45幀的動作補間。(8) 在第88幀插入關(guān)鍵幀,在第89幀插入空白關(guān)鍵幀。(9) 按ctrl+f8鍵新建一個影片剪輯元件bird2,其動畫效果如圖,元件bird2的編輯場景注意在最后1幀添加stop();語句,使其停止在第2個動作上。 (10) 回到主場景,在圖層bird的第89幀中添加元件bird2,使其替代元件bird所在位置。(11) 在第105幀插入關(guān)鍵幀,在其中添加動作補間,在第115幀插入關(guān)鍵幀,將其中的元件bird2向下移出場景,使在105-115幀之間產(chǎn)生下墜效果。(12) 在第116幀插
27、入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。(13) 在圖層bird上新建一個圖層plane,在第55幀中繪制一個簡筆畫飛機將其填充為灰色并將其轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件plane。(14) 為第55幀添加動作補間,然后在第80幀插入關(guān)鍵幀,將元件 plane移到和小鳥重合的位置,使其遮住元件bird。(15) 在第100幀插入關(guān)鍵幀,不改變元件的位置,使其在第80-100幀之間飛機為停止?fàn)顟B(tài)(16) 在第110幀插入關(guān)鍵幀,將元件plane移出舞臺,然后在111幀插入空白關(guān)鍵幀,刪除其中的動作補間。如下圖所示 (17) 在bird層上面新建一個picture層在第116幀處插入空白關(guān)鍵幀,將外部圖片導(dǎo)入舞臺
28、中,用f5延長幀到第195幀處。在圖層bird的第128幀插入關(guān)鍵幀,將影片剪輯元件bird添加到舞臺右邊,并為第128幀添加動作補間到第195幀處將小鳥移到舞臺的左側(cè),形成飛翔的動畫。(18) 用ctrl+f8創(chuàng)建影片剪輯,名為“雪花”的元件,ctrl+e回主場景,ctrl+l打開元件庫,新建雪花層,把雪花托入場景中,在“屬性”中更改名字為“mcsnow”,單擊雪花圖形,在“動作-幀”面板中輸入語句:onclipevent (load) /* 必須在影片剪輯中寫入的語句*/this._x = 20+random(45)*8; /* 控制雪花出現(xiàn)的x軸范圍 這個數(shù)是x軸隨機 現(xiàn)的范圍*/thi
29、s._y = -20; scale = 20+random(30); /*表示這個變量scale的值在20-50之間*/this._xscale = scale; /* 表示是等比將x軸和y軸進行縮放*/this._yscale = scale;this._alpha = 100; /* 在alpha不透明度為100*/this._ratation = random(60); /* 這個對象雪花的旋轉(zhuǎn)角度是0-60度*/onclipevent (enterframe) /*當(dāng)進入關(guān)鍵幀影片執(zhí)行的動作*/this._x = this._x+random(6)-2; /* 雪花的x軸的左右運動*/
30、this._y = this._y+random(6); /*雪花的y軸控制下落的距離*/this._alpha = this._alpha-1; /* 表示對象的極不透明度逐漸亮*/if (this._alphasettime) num = random(6); /*numd 0-6之間*/for (i=0; i900) /* 如果雪花多于900個,時動從0開始*/sum = 0;如下圖所示,表現(xiàn)的是飛鳥穿過冬季。(19) 在圖層plane上面新建一個圖層city,在第195幀插入關(guān)鍵幀。選擇直線工具,將線寬度設(shè)為5,在場景中繪制如下圖所示的圖形,選中繪制的圖形,選擇“修改”-“形狀”-“將
31、線條轉(zhuǎn)換為填充”命令,將線條轉(zhuǎn)換為填充,然后按ctrl+g鍵將該圖形組合。為第195幀添加動作補間,然后在第244幀插入關(guān)鍵幀,再將第195幀中的圖形向中心縮小,在第287幀插入關(guān)鍵幀,將圖形縱向壓扁,橫向拉長并移到場景下方。在第288幀插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。(20) 在圖層city上分別新建圖層building1和building2,并在第275幀同時插入關(guān)鍵幀。選擇直線工具,將線型設(shè)置為不規(guī)則彎曲,分別在圖層building1和building2中繪制如下圖所示的兩個圖形,并將線條轉(zhuǎn)換為填充,再對圖形進行組合。分別為兩個圖層的275幀添加動作補間,將其中的圖形放置到如圖的位
32、置上。分別在兩個圖層的第346幀插入關(guān)鍵幀,將其中的圖形放大并移動到舞臺的兩側(cè),然后在第347幀插入空白關(guān)鍵幀。刪除其中的動作補間。 (21) 按ctrl+f8鍵新建一個影片剪輯元件light,在其中繪制一個旋轉(zhuǎn)的圓,并為其設(shè)置一段長為20幀順時針旋轉(zhuǎn)一周的動作補間?;氐街鲌鼍埃趫D層city上新建一個圖層light,在第300幀插入關(guān)鍵幀,將元件light添加到場景中,并在“屬性”面板中將其brightness(亮度)設(shè)為100%,此時元件light所在位置在舞臺的中央。在第300幀添加動作補間,然后在第378幀插入關(guān)鍵幀,在“屬性”面板中將元件的顏色設(shè)為“無”。復(fù)制300-378幀的內(nèi)容在
33、第379開始,一直到420幀,然后在445幀插入延長幀。(22) 創(chuàng)建一個影片輯元件flower,在其中繪制一個簡筆畫花的圖形,填充上彩色,回到主場景,在圖層light上新建一個圖層flower,在第363幀插入關(guān)鍵幀,將元件flower,添加到場景中,依次在363-420幀之間插入關(guān)鍵幀,每隔一幀增加一個元件flower,第420幀插入空白關(guān)鍵幀,。在圖層flower上面新建一個圖層flower2,在第420幀插入關(guān)鍵幀,將元件flower添加到場景中,其狀態(tài)如下圖所示, (23) 在第420幀添加動作補間,然后在第445幀插入關(guān)鍵幀,將元件放大并將其“亮度”設(shè)為100%,在第446幀插入空
34、白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。(24) 將影片剪輯元件light添加到圖屋light的第446幀,將其變形。在圖層light的第660幀插入關(guān)鍵幀,在第661幀插入空白關(guān)鍵幀。(25) 新建一個圖形元件building,在其中繪制高樓大廈和路燈。在圖層flower2上新建一個圖層building。在第445幀插入關(guān)鍵幀,將圖形元件building添加到場景中,在第780幀插入關(guān)鍵幀,為其添加動作補間。在第885幀插入關(guān)鍵幀,將元件設(shè)為運動補間,逐漸增大。然后在第905幀插入關(guān)鍵幀,將元件的透明度設(shè)為0%,然后在906插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。(26) 創(chuàng)建一個影片剪輯元件car,
35、繪制一輛汽車,回到主場景,在圖層building上新建一個圖層car,在第445幀插入關(guān)鍵幀,將元件car添加到場景中,為445幀添加動作補間,然后在第495幀插入關(guān)鍵幀,將元件移到場景右邊,按照相似的方法在第496幀到545添加動作補間,按照相反的方向移動汽車,在第546幀到第600幀之間插入運動補間,表示兩車相對而行。在第601幀到第630幀之間插入普通幀,表示兩車相撞。在第631幀到第704幀為運動補間動畫,做出一個汽車往復(fù)運動的動畫。(27) 創(chuàng)建一個影片剪輯元件 bike,在其中繪制自行車的簡筆畫。在圖層car上新建一個圖層bike,在第465幀插入一個關(guān)鍵幀到第545幀之間為動作補
36、間,產(chǎn)生效果為自行車從一邊運動到另一邊,在第546幀到第599幀之間也為動作補間,產(chǎn)生的效果為自行車和汽車相撞,在第600幀到第630幀也為動作補間,表示汽車給自行車撞倒,在第631幀到第700幀插入普通幀,為自行車倒了,汽車逃了,第700-734幀為動作補間為自行車扶起,在第735-778幀為動作補間,表示自行車?yán)^續(xù)行進。 (28) 創(chuàng)建一個影片剪輯元件person,繪制一個簡筆圖形運動員和一面墻壁,為其中的墻添加左右移動的補間動畫?;氐街鲌鼍?,在圖層mask下面新建一個圖層人物背影層將圖層的顏色轉(zhuǎn)變成黃色,在人物背影層上面新建一個person層,在第905幀插入關(guān)鍵幀,將元件person添
37、加到場景中,為第905幀添加動作補間,然后在第940幀插入關(guān)鍵幀。將第940幀中的元件向左移動,使人物居中,直到第954幀,在第955幀插入關(guān)鍵幀,然后在第970幀插入關(guān)鍵幀,將其中的元件向上移動,刪除該幀以后的動作補間。如下圖所示(29) 在第1000幀插入空白關(guān)鍵幀,在其中繪制一個小女孩,在第1085幀插入空白關(guān)鍵幀,在person層上面新建兩個圖層,分別為“女人眼”層和“heart”層,同時在女人眼圖層的第1000幀插入一個空白關(guān)鍵幀,并且添加動作補間,直到第1009幀插入一個關(guān)鍵幀,然后刪除其后面的動作補間動畫,復(fù)制從第1000幀到第1009幀的內(nèi)容,在第1010幀,第1020幀,第1
38、030幀,第1040幀,第1050幀,第1060幀上粘貼,使小女孩產(chǎn)生眼睛一眨一眨的效果。在heart層中的第1000幀處插入空白關(guān)鍵幀,然后繪制一個紅心,在第1015幀處插入一個關(guān)鍵幀,在這一段中插入動作補間動畫,使紅心由小變大,在第1016幀處把紅心變大,插入動作補間動畫,直到1040幀處,把紅心再變小,此處的動畫效果是小女孩的緊張情緒,紅心由小變大,再由大變小,把第1000幀到第1040幀的內(nèi)容復(fù)制,在第1041幀處粘貼幀的內(nèi)容。如下圖所示(30) 在圖層person的第1085幀處繪制一個足球運動員,將線條轉(zhuǎn)換為填充,然后按ctrl+g鍵將其組合。第1085幀添加動作補間,然后在第11
39、40幀插入關(guān)鍵幀,將圖形放大后放置到舞臺的右側(cè)。在第1185幀插入關(guān)鍵幀,將圖形移到舞臺的左下側(cè),在第1125幀插入關(guān)鍵幀,將圖形放大并向下移出場景。然后在第1126幀插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。(31) 在圖層person下面新建一個圖層,重命名為football,在第1085幀插入關(guān)鍵幀,在其中繪制一個足球的圖形,并將線條轉(zhuǎn)換為填充,然后按ctrl+g鍵將其組合。為第1085幀添加動作補間,在第1140幀插入關(guān)鍵幀,將足球圖形放大,在第1184幀處插入關(guān)鍵幀,將足球緩慢移動,在第1185幀處插入關(guān)鍵幀,并在football圖層上面新建一個運動引導(dǎo)層,在第1185幀處插入關(guān)鍵幀,然
40、后用鋼筆工具畫一條曲線,直到1228幀處,在football圖層上插入動作補間,在第1228幀處插入空白關(guān)鍵幀。在起始幀時將足球放在曲線的起始位置,在終止幀時將足球放在曲線的終止位置上。(32) 在圖層football下面新建一個圖層crowd,在第1085幀插入關(guān)鍵幀,在其中繪制球門和綠色的背景觀眾席,將線條轉(zhuǎn)換為填充后將其組合。為第1085幀添加動作補間,在第1185幀插入關(guān)鍵幀,將圖形放大,添加運動補間動畫,在第1186幀插入關(guān)鍵幀,選中其中的圖形,按ctrl+b鍵將其打散,刪除場景以外的圖形,再將剩余的圖形組合。在第1230幀插入關(guān)鍵幀,設(shè)置運動補間動畫,將圖形放大并向左移動,然后在第
41、1286幀插空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。如下圖所示(33) 給flash動畫添加時鐘:在mask層上面新建一個時鐘層,按ctrl+f8創(chuàng)建一個影片剪輯元件單擊確定按鈕。在元件中的第一層中第一幀畫出電子時鐘的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范數(shù)字1,在第二幀畫出2,第三幀畫出3,以此類推,在第十幀畫出0,回到主場景,在時鐘層中插入時鐘元件復(fù)制五次以表現(xiàn)出兩位的時針,分針和秒針,每一個對象給一個名字(不能是中文或數(shù)字)在“屬性”中給名字具體的名字依次是“hour1”“hour2”“minute1”“minute2”“second1”“second2”,在時鐘層的上面新建一個時鐘腳本圖層,選中第一針在“動作”面板中輸入
42、如下語句:/ 設(shè)置主時間軸播放過程的執(zhí)行指令_root.onenterframe = function() / 創(chuàng)建date對象timetime = new date();/ 由date對象time中獲取時、分、秒hour = time.gethours();minute = time.getminutes();second = time.getseconds();/ 確定小時數(shù)的顯示h1 = int(hour/10) + 1;h2 = hour%10 + 1;hour1.gotoandstop(h1);hour2.gotoandstop(h2);/ 確定分鐘數(shù)的顯示m1 = int(minu
43、te/10) + 1;m2 = minute%10 + 1;minute1.gotoandstop(m1);minute2.gotoandstop(m2);/ 確定秒數(shù)的顯示s1 = int(second/10) + 1;s2 = second%10 + 1;second1.gotoandstop(s1);second2.gotoandstop(s2);/ 刪除date對象timedelete time;如圖所示(34) 在圖層person下面新建一個圖層tv,在第1290幀插入關(guān)鍵幀,在其中繪制一個電視的圖形,在第1291幀插入一個關(guān)鍵幀,將電視圖形中間的矩形區(qū)域填充成灰色。將1290幀和1
44、291兩幀復(fù)制,在后面復(fù)制十次,形成電視屏幕閃動的效果。在人物背景層中設(shè)置背景為藍色,設(shè)置為一個轉(zhuǎn)動的五彩的背景。在第1335幀插入關(guān)鍵幀,將圖形開始壓扁,然后在1290幀插入空白關(guān)鍵幀。在這其間設(shè)置動作補間。(35) 在圖層tv上新建一個圖層tv sound,在第1392幀插入關(guān)鍵幀,使用直線工具在場景中添加發(fā)散的線條,按照相似的方法為以后的每隔兩幀添加線條,在第1415幀插入空白關(guān)鍵幀,如圖所示 (36) 在圖層person的第1420幀插入關(guān)鍵幀,使用“藝術(shù)字體”添加“進口組裝”四個字,并將其打散成矢量圖形,將線條轉(zhuǎn)換為填充后將其組合,為第1420幀添加動作補間,在第1475幀插入關(guān)鍵幀
45、,將其中的文本圖形進行旋轉(zhuǎn)放大,在第1505幀插入關(guān)鍵幀,將圖形放大,拖到舞臺的左上角,在第1506幀插入空白關(guān)鍵幀,按照相似的方法添加文本圖形“進口原裝”四個字,直到1585幀插入關(guān)鍵幀,將圖形旋轉(zhuǎn)放大,選擇動作補間按順時針方向旋轉(zhuǎn),從1586幀到第1620幀之間設(shè)動作補間,將“進口原裝”這四個大字按逆時針方向旋轉(zhuǎn),并放大圖形如圖所示 (37) 在第1620幀插入空白關(guān)鍵幀,在其中添加文本“正宗盜版”,在第1705幀插入關(guān)鍵幀,將文本圖形旋轉(zhuǎn)放大,添加動作補間動畫并設(shè)置成順時針旋轉(zhuǎn)的方向。在第1810幀插入關(guān)鍵幀,將圖形旋轉(zhuǎn)放大,添加動作補間動畫并設(shè)置成逆時針旋轉(zhuǎn)的方向。(38) 在第181
46、1幀插入空白關(guān)鍵幀,在其中添加文本“兩毛一張”,在第1855幀插入關(guān)鍵幀,將文本圖形進行放大,在第1856幀到第1880幀之間每隔一幀,插入一個空白幀,使“兩毛一張”這四個字,表現(xiàn)出一閃一閃的動畫效果。(39) tv層的第1885幀到第1990幀之間,使用動作補間動畫使電視變窄,變高。同時在tv sound層每隔一幀使電視的噪音的線條逐漸變少,在person層中在第1900幀處插入一個“封”的彩色字體直到第1930幀處,使“封”字逐漸下落,在person層下面,新建兩層,一個是左封條層,一個是右封條層,在左封條層中在第1930幀處到2005幀處添加形狀補間動作,在右封條中在第2006幀處到第2
47、130幀處添加形狀補間動作,如下圖所示(40) 將flash中第445幀到775幀的內(nèi)容復(fù)制到第2130幀處的car層,bike層和building層中,制造出一個連貫的場景中來。2.3(5)制作結(jié)束動畫mtv動畫到第2475幀結(jié)束,下面在第2476幀制作一段結(jié)束動畫,如圖所示制作過程:創(chuàng)建一個影片剪輯元件water,在第1-15幀之間制作水泡上升的動畫,在第25-30幀制作水泡到文本圖形“完”的變形動畫,在第31幀插入關(guān)鍵幀,為其添加腳本stop();選中第31幀中的文本圖形,按crtl+g鍵將其組合,再按f8鍵將其轉(zhuǎn)換成按鈕元件replay雙擊進入編輯,在按鈕元件replay的“指針經(jīng)過”
48、幀添加影片剪輯元件bird,影片剪輯元件“water”的編輯場景,選中第31幀中的按鈕元件,為其添加如下腳本:on(release)_root.gotoandplay(2);回到主場景,在圖car的第2476幀添加影片剪輯元件water。按ctrl+enter鍵測試影片。第三章 flash游戲的設(shè)計3.1 了解actionscript2.0腳本語言面向?qū)ο蟮木幊蹋╫op)對很多人來說都是一個全新的領(lǐng)域,覺得它很神秘,很難理解。其實恰恰相反,它的概念非常直觀,很容易理解,首先看一下什么是對象,什么是類。對象是世界上真實存在的物體,如現(xiàn)實世界中的一只貓,它具有其自身的特點,例如狗名,體重,毛色等,
49、稱之為屬性(或狀態(tài));它還具有各種行為,如睡覺,吃食,汪汪叫等?,F(xiàn)實中各個狗的狗名,毛色,體重可能各不相同,它們吃食和汪汪叫的方式可能不同,但是所有的狗都是一個類,它們都屬于“狗”類。從這里可以看出類與對象的區(qū)別和聯(lián)系,類是描述一類對象的抽象的概念,對象是類的具體化,是類的實例,現(xiàn)實中每一只狗都是“狗”這個類的一個實例。在面向?qū)ο缶幊痰氖澜缰?,對象也具有屬性和行為。使用面向?qū)ο缶幊痰倪^程實際是對現(xiàn)實世界的具體和抽象的對象建立模型的過程。類是定義一類對象的“藍圖”,同時類也是flash中的一種數(shù)據(jù)類型。類的特性和行為稱作類的成員,特性(在狗的例子中,特性包括狗名,體重,毛色等)稱作類的屬性,用變
50、量名表示;行為(吃食,汪汪叫等)稱作類的方法,用函數(shù)表示。類通過實例化得到實例(對象),對象中含有類的所有屬性和方法。同時,在actionscript2.0中有許多的內(nèi)置的類。本次畢業(yè)設(shè)計的第二個內(nèi)容就是利用actionscript2.0腳本語言實現(xiàn)一個flash游戲-掃雷的編程。通過本次畢業(yè)設(shè)計的第二個實訓(xùn)內(nèi)容,做到以下幾點:(1) 了解實現(xiàn)掃雷游戲的原理(2) 了解在掃雷過程中二維數(shù)組cellvalue,openedcells和markedcells的作用(3) 實現(xiàn)掃雷游戲中調(diào)用遞歸函數(shù)的方法(4) 了解判斷掃雷游戲完成的條件3.2 掃雷的需求分析掃雷游戲是windows系列操作系統(tǒng)中自
51、帶的游戲,以前許多人都玩過這個游戲,也定有過將它使用flash做出來的沖動,今天通過查找資料和素材,通過重新編排設(shè)計方案和流程,將下使用flash mx 2004軟件重新演繹了出來。本設(shè)計主要是為了講述遞歸函數(shù)在此類游戲中的運用。游戲畫面如下圖所示 3.2(1)掃雷游戲的規(guī)則:單擊挖開方塊,如果挖開的是地雷,則輸?shù)粲螒?,如果方塊上出現(xiàn)數(shù)字,則表示在其周圍的8個方塊中共有多少顆地雷,還可以標(biāo)記認(rèn)為含有地雷的方格。因為flash播放器沒有開放鼠標(biāo)右鍵,所以在此游戲中使用的操作方式如下:(1) 單擊鼠標(biāo)左鍵,打開圖聽一個小方格(和window中掃雷游戲的操作相同)。(2) 按下shift+單擊無鼠標(biāo)
52、左鍵,標(biāo)記一個小方格(和window中單擊鼠標(biāo)右鍵的效果相同)。(3) 按住ctrl+單擊鼠標(biāo)左鍵,掃雷的快速方式(和window中鼠標(biāo)左右鍵一起按下的效果相同)。當(dāng)打開的小方格的數(shù)量等于游戲中的方格的總數(shù)減去默認(rèn)地雷的數(shù)量的結(jié)果時,游戲任務(wù)完成,注意標(biāo)志游戲任務(wù)完成不是標(biāo)記為地雷的數(shù)量等于默認(rèn)地雷的數(shù)量,因為玩家有可能錯誤地將沒有地雷的方格標(biāo)記為地雷。3.2(2)掃雷流程:3. 3游戲基本圖形元素設(shè)計游戲中最基本的圖形元素包括表示最小的單位-小方格和彈出對話框的電影剪輯。電影剪輯mc_cell表示一個方格,其鏈接標(biāo)識符為cell,它一共包括15幀,包括了在游戲中所有可能的顯示狀態(tài),如圖所示
53、如上圖所示,在mc-cell中第1-8幀分別顯示1-8的數(shù)字,表示包含周圍地雷數(shù)量的沒有地雷的方格挖開后的顯示狀態(tài)。第9幀的幀標(biāo)簽為bomb,表示在游戲失敗后,含有地雷而示被標(biāo)記的方格的顯示狀態(tài),第10幀的幀標(biāo)簽為nobomb,表示在游戲失敗后,沒有地雷而被標(biāo)記含有地雷的方格的顯示狀態(tài),第11幀的幀標(biāo)簽為mark,表示方格被標(biāo)記為含有地雷的顯示狀態(tài),第12幀的幀標(biāo)簽為uncertain,表示方格被標(biāo)記為疑問號的顯示狀態(tài),第13幀的幀標(biāo)簽為undown,表示方格最初的顯示狀態(tài),第14幀的幀標(biāo)簽為empty,表示挖開周圍8個方格都沒有地雷的方格后方格的顯示狀態(tài),第15幀的幀標(biāo)簽為hotbomb,表
54、示當(dāng)挖開含有地雷的方格后的顯示狀態(tài)。電影剪輯mc-msg表示彈出對話框,其鏈接標(biāo)識符為msg,它一共包括3幀,分別代表游戲開始,游戲完成,游戲失敗時的對話框,如下圖所示 3. 4游戲基本對象的原型設(shè)計這個游戲可以看作含有兩個基本的對象:小方格和游戲主程序。3.4(1)類cell(cell.as)類cell是舞臺上小方格的原型,類cell的所有屬性和方法如下表所示(注:說明在以下的表格中使用的是類似于uml(統(tǒng)一建模語言)對對象進行的建模分析,其中小方格部分表示的是對象的屬性,長方格部分表示的是對象的方法,“”號表示私有屬性和方法,“+”號表示公共屬性和方法,關(guān)鍵字get和set使用藍色表示,紅色字段表示屬性,參數(shù),函數(shù)返回值的數(shù)據(jù)類型。) ce
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