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文檔簡(jiǎn)介
1、Vary渲染一直以來(lái),就想寫(xiě)篇關(guān)于vray for sketchup的參數(shù)教程,因?yàn)檫@兩個(gè)軟件大概是目前最普及的渲染組合了,大家很關(guān)心怎么用好這個(gè)組合。而且我自己在與軟件斗爭(zhēng)的過(guò)程中,也有些心得體會(huì),分享一下,也算是對(duì)自己學(xué)習(xí)的總結(jié)。另外一個(gè)原因就是,針對(duì)建筑系學(xué)生的渲染教程并不多,我試試能不能做點(diǎn)貢獻(xiàn)。另外要作一個(gè)聲明:就是關(guān)于渲染的定位問(wèn)題,表達(dá),只是工具,設(shè)計(jì)本身才是王道,一個(gè)完善的設(shè)計(jì),就算skp直接導(dǎo)圖,都會(huì)有非常好的效果,爛胚子再怎么渲也不會(huì)起死回生。當(dāng)然如果你有能力,在方案的基礎(chǔ)上利用渲染,把空間的感受表達(dá)好,這就是錦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就關(guān)乎光影,那渲染就會(huì)變得
2、更為重要起來(lái)。大家不要被講軟件的帖子誤導(dǎo)了,把精力投入到軟件上,相反,我這篇帖子的目的就是希望大家在這上面少花點(diǎn)時(shí)間。接下來(lái)進(jìn)入正題:這就是vray for sketchup的工具欄了,咱們的教程從“O”這個(gè)按鈕開(kāi)始。“O”,即Options(選項(xiàng)),點(diǎn)擊打開(kāi)vray參數(shù)選項(xiàng)面板:(我習(xí)慣使用的是英文版,因?yàn)楹玫慕坛潭际怯⑽牡?,學(xué)起來(lái)有個(gè)對(duì)應(yīng),方便些,但是為了大家方便,我就搞雙語(yǔ)教學(xué)啦。)我們一個(gè)一個(gè)的來(lái)看:一、參數(shù)讀取選項(xiàng)點(diǎn)Load,會(huì)彈出以下窗口:這些參數(shù)預(yù)設(shè)還是有點(diǎn)用的:A 通常來(lái)講,如果你不懂vray,選擇了high或very high級(jí)別的參數(shù),且場(chǎng)景中沒(méi)有你自己添加的燈,又不是在室
3、內(nèi)的話,就能得到一個(gè)俗稱“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所見(jiàn)一致,清晰程度還是有保證的。B 第二個(gè)用處是你在學(xué)習(xí)vray參數(shù)的過(guò)程中,可以看看這些不同精度參數(shù)的區(qū)別在哪里,從而理解怎么調(diào)叫提高參數(shù),怎么調(diào)叫降低參數(shù),呵呵。C 或者你已經(jīng)熟悉了vray,當(dāng)你想渲正圖的時(shí)候,直接讀取一個(gè)very high,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上改參數(shù),還是很方便的。存取參數(shù)的功能還會(huì)有其他方便的用途,比如在使用發(fā)光貼圖作為首次引擎,使用發(fā)光樣本文件進(jìn)行“渲小圖,出大圖“的時(shí)候,用這個(gè)切換參數(shù)會(huì)很方便?!颁中D出大圖”放后面講。二、全局開(kāi)關(guān)從這里開(kāi)始,我要開(kāi)始發(fā)散的講了,帖子的標(biāo)題叫由參數(shù)面板說(shuō)開(kāi)去嘛,我不會(huì)只講軟件,v
4、ray參數(shù)詳解網(wǎng)上早有了,但是能不能理解每個(gè)參數(shù),并且用好,就是另外一回事情了。第一個(gè)值得思考的問(wèn)題,我們?yōu)槭裁茨芸吹缴磉厲|西、外面的世界?大家肯定懂得:首先,有光,然后物體會(huì)反射光,這些光被眼睛捕捉到,在腦中形成了視覺(jué)的形象。那么繼續(xù)思考,白天的光源只有太陽(yáng),那么不能被太陽(yáng)直射到的地方的光是怎么來(lái)的呢?為什么背陰的房間也是亮的呢?因?yàn)楣饽軌虮环瓷?,環(huán)境中的萬(wàn)物都在反射光線,并且通常是由一點(diǎn)散射至四面八方的漫反射,大地,天空,建筑,樹(shù),車,人等等。由于這樣的反射,把太陽(yáng)這個(gè)主光源的光,分散到了世界的各個(gè)角落,整個(gè)世界都是亮的,每個(gè)角落,只要他不是封閉的,或多或少都能被漫射光間接地照亮。舉個(gè)例子
5、,一輛晴天場(chǎng)景下的汽車是如何被照亮的呢?他首先受到太陽(yáng)這個(gè)直接光源的照射,同時(shí)受到周圍環(huán)境各種反射光的照射,因此他的背光部分也不會(huì)是全黑的,影子也不會(huì)是全黑的,都會(huì)受到周圍環(huán)境間接地照明,而且這些間接照明的光源,歸根結(jié)底還是太陽(yáng)。而GI(Global Illumination即全局照明)這一概念的含義就是:為了使渲染的光線效果更為真實(shí),在渲染時(shí)不僅考慮直接從光源發(fā)出的光線(direct illumination即直接照明,陽(yáng)光,燈都屬于直接照明),而且考慮這些光線在被場(chǎng)景中的各種表面反射后對(duì)場(chǎng)景的照明(indirect illumination即間接照明,不發(fā)光物體的鏡面反射光,漫反射光都屬于
6、間接照明)。理論上,全局照明(GI)=直接照明+間接照明,但是CG業(yè)內(nèi)往往把GI和間接照明混為一談,因?yàn)槿终彰骷夹g(shù)的革命性因素就是間接照明,沒(méi)有間接照明,就談不上GI。Vray在全局照明(GI)這一點(diǎn)上,是很不錯(cuò)的,這也是它的精髓所在。材質(zhì)控制組反射/折射反射/折射,控制是否渲染反射/折射效果,理論上來(lái)說(shuō),如果物體不能反射了,也就看不到任何物體了,但是當(dāng)不勾選這個(gè)選項(xiàng)的時(shí)候,我們?nèi)匀荒芸吹戒秩镜慕Y(jié)果,所以可以知道漫反射還在,GI也還在。其實(shí)在這里,“反射”指的是狹義的反射,即鏡面反射效果,對(duì)vray來(lái)說(shuō)就是vray材質(zhì)的反射層。因此,當(dāng)把這個(gè)選項(xiàng)的對(duì)勾去掉后,場(chǎng)景全局的材質(zhì)的反射層,折射層就
7、不起作用了。上圖左右唯一的區(qū)別就是這個(gè)參數(shù)的變化,可以看到除了大方體的鏡面反射效果外,其他部位的著色沒(méi)有任何區(qū)別,光影也沒(méi)有任何區(qū)別,這說(shuō)明了一個(gè)問(wèn)題,vray在計(jì)算反射效果時(shí),并沒(méi)有根據(jù)表面的光滑程度不同來(lái)改變反射光的強(qiáng)度,說(shuō)白了通過(guò)反射層添加的“反射”僅僅是一個(gè)視覺(jué)效果而已,材質(zhì)開(kāi)啟了反射,就能看到他所反射的像,但是反光的多少毫無(wú)變化,我管它叫“假反射”。通過(guò)常識(shí)也能知道,反射光量不隨表面光滑程度變化顯然是不對(duì)的,要想達(dá)到真實(shí)的效果,就要去間接照明卷展欄,把反射焦散這個(gè)選項(xiàng)打開(kāi),具體內(nèi)容,等到間接照明那一節(jié)會(huì)進(jìn)一步說(shuō)明。左圖的反射是“假反射”,僅有虛像的圖案而已,光線并沒(méi)有得到相應(yīng)的反射。
8、可以看到右圖由于開(kāi)啟了反射焦散,小綠盒子的背光面被鏡面的反射光正確的照亮了。這個(gè)細(xì)膩而真實(shí)的效果,當(dāng)你在渲染玻璃幕墻的特寫(xiě),或室內(nèi)庭院的小透時(shí),可能會(huì)用得到。平時(shí)是默認(rèn)關(guān)閉的,對(duì)大效果圖,鳥(niǎo)瞰圖,意義不大,沒(méi)有必要開(kāi)。最大深度指的是在計(jì)算反射/折射效果時(shí),光線的反彈次數(shù),數(shù)值越高,反彈次數(shù)越多(對(duì)反射來(lái)說(shuō)),或折射次數(shù)越多(對(duì)折射來(lái)說(shuō)),越高越趨近真實(shí),但是其實(shí)僅僅影響的是“假反射”的效果,并不影響間接照明的反彈次數(shù)和真實(shí)程度,也就是說(shuō),這個(gè)參數(shù)的高低不影響照明的反彈次數(shù)和真實(shí)程度,只影響鏡面反射或是折射效果所看到的虛像的反射次數(shù),進(jìn)而影響其真實(shí)程度,舉個(gè)例子,如圖,我建立了一個(gè)場(chǎng)景,這個(gè)場(chǎng)景
9、中間是一個(gè)紅盒子,兩邊對(duì)立兩個(gè)平面鏡,如果是現(xiàn)實(shí)中的話,我們應(yīng)該看見(jiàn)無(wú)數(shù)紅盒子的虛像,“盜夢(mèng)空間”都看過(guò)吧。但是在vray中是沒(méi)法也沒(méi)有必要進(jìn)行無(wú)數(shù)次反彈的計(jì)算的(我也說(shuō)不準(zhǔn),如有誤歡迎指正)。那么我向一面鏡子里看過(guò)去,會(huì)看見(jiàn)什么呢?結(jié)果很明顯,這里控制的是計(jì)算反射虛像時(shí),光線追蹤的次數(shù),超過(guò)這個(gè)反彈次數(shù),計(jì)算即停止,彈一次,一個(gè)虛像,彈五次,五個(gè)虛像,以此類推。而且可以看到,反射次數(shù)的增加,絲毫沒(méi)有影響光照效果,即所謂“假反射”,反射效果只是張畫(huà)兒而已。一般來(lái)說(shuō),測(cè)試時(shí)開(kāi)1、2正圖開(kāi)5,足夠了。最大透明級(jí)別,透明終止閾值,這兩個(gè)用默認(rèn)值就好了,除非要給玻璃制品特寫(xiě),否則不用調(diào)高,建筑學(xué)基本不
10、用改這個(gè)數(shù)。貼圖,這個(gè)鉤去掉了,材質(zhì)貼圖就不會(huì)被渲染,只會(huì)渲染單色表面,也有人因?yàn)檎`操作取消了這項(xiàng)一直渲不出來(lái)紋理的。沒(méi)有特殊需求,一般勾選。貼圖過(guò)濾,一般來(lái)講,渲染時(shí)會(huì)對(duì)貼圖紋理進(jìn)行些許的抗鋸齒處理,對(duì)質(zhì)量高的貼圖來(lái)說(shuō),鉤不鉤選真沒(méi)什么區(qū)別。一般勾選。模糊效果,全局模糊總開(kāi)關(guān),取消掉的話,就不能渲染模糊反射和模糊玻璃,一般咱們測(cè)試渲染的話,往往目的就是為了看模糊玻璃或是模糊反射的效果,所以對(duì)咱們來(lái)說(shuō),測(cè)試還是正圖都要打開(kāi)。覆蓋材質(zhì),特別好用的一個(gè)功能,使用它可以把全場(chǎng)景用單一顏色的漫反射材質(zhì)覆蓋,一般用于場(chǎng)景布光效果的快速測(cè)試。建筑學(xué)上一般可以利用這個(gè)功能快速渲染出白模型的效果,覆蓋顏色一般
11、為180到220左右的灰色,即RGB均為同一值,如R:210,G:210,B:210切忌使用灰度值為255的純白色,因?yàn)轭伾幕叶戎禃?huì)影響反彈光線的強(qiáng)度,也就是影響全局照明,純白物體意味著最強(qiáng)烈的反射,在自然界中也是沒(méi)有這樣的情況,如果覆蓋了純白材質(zhì),場(chǎng)景會(huì)不真實(shí)的過(guò)亮,成圖也必然會(huì)曝光過(guò)度,達(dá)不到我們測(cè)試布光的目的。建模時(shí)不使用純白顏色這一原則在大多數(shù)情況下都適用,通常為了防止材質(zhì)過(guò)曝。在實(shí)際操作中,Sketch中的白色材質(zhì)都是95%白色。間接照明控制組不渲染最終圖像,勾選后,Vray在計(jì)算過(guò)發(fā)光樣本后就會(huì)停止,不進(jìn)行圖像采樣器的計(jì)算,這個(gè)功能在“渲小圖出大圖”時(shí)尤其有用,通常不勾選。具體使
12、用方法會(huì)在后面講解。光線追蹤控制組二級(jí)光線偏移,這個(gè)值控制反彈光的偏移值,值越大場(chǎng)景漫射光越柔和,為零時(shí)圖面光線會(huì)很硬朗,就保留默認(rèn)的0.001吧,網(wǎng)上說(shuō)這個(gè)值有防止重面的功能,親測(cè)沒(méi)有明顯的效果。渲染控制組批處理渲染,渲動(dòng)畫(huà)時(shí)必開(kāi),平時(shí)無(wú)所謂。低線程優(yōu)先,若勾選,在進(jìn)行渲染計(jì)算時(shí),同時(shí)還可以進(jìn)行其他的操作,比如看看圖,做做PS什么的,渲染速度會(huì)受影響。若不勾選,渲染時(shí)就會(huì)把電腦的機(jī)能吃盡,渲染速度會(huì)變快,但是做什么都會(huì)特別卡,對(duì)咱們來(lái)說(shuō),還是勾選吧,這樣在調(diào)整時(shí),拖動(dòng)窗口,關(guān)閉窗口等等操作不會(huì)很卡。機(jī)器好的話還可以做點(diǎn)別的。如果一直不進(jìn)行其他操作,渲染速度勾不勾選差不了太多。親測(cè)有效。顯示進(jìn)
13、程窗口,就是這個(gè)窗口,勾選顯示不勾選,不顯示燈光控制組這個(gè)組的全局開(kāi)關(guān),理論上能控制全局的vray燈光,但是我用的這版本,絕對(duì)有BUG,測(cè)試過(guò)程中發(fā)現(xiàn),燈光選項(xiàng),僅能控制默認(rèn)燈光的開(kāi)閉,并不能控制全局的vray燈光,而這本應(yīng)是默認(rèn)燈光選項(xiàng)的功能。而隱藏?zé)艄庖嗖荒苡绊懰^隱藏?zé)艄?,需要隱藏?zé)艄獾臅r(shí)候,僅需勾選燈光的“不可見(jiàn)”選項(xiàng)即可,和這個(gè)總開(kāi)關(guān)毫無(wú)瓜葛。因此我決定這個(gè)控制組略過(guò),一般來(lái)說(shuō),燈光,勾選。隱藏?zé)艄?,根?jù)是否需要隱藏?zé)艄催x,感覺(jué)燈光的不可見(jiàn)命令完全可以滿足這一需要。默認(rèn)燈光,一般不勾選,默認(rèn)燈光是一個(gè)與vray陰影方向一致的平行光燈,如果不關(guān)閉,在你布光的過(guò)程中會(huì)一直形成干擾,在Vr
14、ay for rhino中,是造成重影的罪魁禍?zhǔn)?。但是在渲染立面圖時(shí),由于不能使用物理相機(jī),因此就不能使用天空貼圖,投影只能用默認(rèn)相機(jī)解決,此時(shí)要勾選打開(kāi)。陰影,除非有特殊需要不渲陰影,否則常開(kāi)。僅顯示GI,一般不勾選,但是我建議勾選后渲染一個(gè)場(chǎng)景,就能直觀的理解到什么叫間接照明光。在這里GI(全局照明)和間接照明說(shuō)的是一個(gè)東西。Gamma校正控制組Gamma是一個(gè)略為專業(yè)的概念,我不太懂,對(duì)建筑學(xué)專業(yè)來(lái)說(shuō)也不需要太懂,但是我知道的是,一般渲染,保持這個(gè)默認(rèn)值即可。當(dāng)你需要把渲染成果輸出為32位浮點(diǎn)亮度模式,如*.exr格式,以便后期進(jìn)行CG編輯的話,則需要以sRGB顏色空間為基礎(chǔ)進(jìn)行工作,此
15、時(shí)同時(shí)勾選,校正RGB和校正LDR紋理可以完成線性顏色空間到sRGB空間的轉(zhuǎn)化,勾選后不用進(jìn)行其他調(diào)整,sRGB空間的輸出結(jié)果會(huì)和不勾選時(shí)RGB空間的結(jié)果相仿。如果你看不懂,無(wú)所謂,請(qǐng)略過(guò)。如果你習(xí)慣于使用32位高動(dòng)態(tài)格式,你一定知道我在說(shuō)什么。三、系統(tǒng)這個(gè)卷展欄里的參數(shù),都是為了優(yōu)化渲染策略而準(zhǔn)備的,它們對(duì)渲染速度的貢獻(xiàn)可以用一條曲線來(lái)粗略的表示:兩邊低中間高,橫軸表示參數(shù)高低,縱軸表示渲染速度,這條曲線肯定不精確,但是可以看到大的趨勢(shì):過(guò)低或過(guò)高的設(shè)置都不能達(dá)到最快的渲染速度,合適的設(shè)置會(huì)使速度達(dá)到峰值,但是這個(gè)峰值又非常難以把握,因?yàn)槊總€(gè)場(chǎng)景的最佳設(shè)置都會(huì)不同,找到峰值的唯一辦法是實(shí)測(cè)渲
16、染,所以對(duì)咱們來(lái)說(shuō),所謂最佳策略就是浮云,從我的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),默認(rèn)值問(wèn)題不大,修改參數(shù)進(jìn)行對(duì)比試驗(yàn)也沒(méi)覺(jué)出有多大差別,這里只是講一下各參數(shù)的意義,其實(shí)在系統(tǒng)卷展欄,鼠標(biāo)停留在參數(shù)名稱上,會(huì)彈出官方解釋,英語(yǔ)和計(jì)算機(jī)好的可以自己看。比如:最大樹(shù)深度翻譯過(guò)來(lái)是這樣:最大樹(shù)深度,更大的數(shù)值會(huì)允許vray占用更多的內(nèi)存,同時(shí)渲染速度會(huì)相應(yīng)提高直到某個(gè)特定點(diǎn)。超過(guò)這個(gè)特定點(diǎn)的參數(shù)(根據(jù)場(chǎng)景不同,數(shù)值亦會(huì)不同),會(huì)使渲染變慢。小的數(shù)值會(huì)使BSP樹(shù)占用更小的內(nèi)存,但是渲染會(huì)更慢。我不懂什么是BSP樹(shù),反正每次這個(gè)值默認(rèn)60,略保守,我每次都改成90,就是提高150%的心理吧,實(shí)際對(duì)速度影響,誰(shuí)也不知道,因?yàn)?/p>
17、誰(shuí)也不會(huì)去測(cè),難道你會(huì)把一張正圖渲兩遍嗎?貌似不會(huì)。但是根據(jù)網(wǎng)上達(dá)人的實(shí)測(cè),我可以提供一組數(shù)據(jù)給大家,同樣場(chǎng)景 最大樹(shù)深度30,渲染時(shí)間47分45.1秒 最大樹(shù)深度60,渲染時(shí)間22分14.6秒 最大樹(shù)深度90,渲染時(shí)間21分33.3秒可以看到,默認(rèn)值60挺好的,每次用90也沒(méi)有壞處。后面的最小葉片(Min Leaf),默認(rèn)值0,面/級(jí)別(Face/Level)默認(rèn)值2,一般都是留著默認(rèn)值不動(dòng)的,這個(gè)內(nèi)存限制(Mem Limit),是這樣的,默認(rèn)值400,就是渲染時(shí),光線追蹤部分最多占400M內(nèi)存,你有兩條內(nèi)存的話,每條內(nèi)存最多就占200M,根據(jù)你的機(jī)能改吧,我的臺(tái)式是兩條2G,所以,每次這個(gè)
18、參數(shù)都設(shè)1200,速度上,只要不是數(shù)值過(guò)小,都差不太多。區(qū)域劃分指的是,渲染時(shí)跑來(lái)跑去那個(gè)小塊兒的大小,過(guò)小會(huì)引起內(nèi)存頻繁讀寫(xiě),過(guò)大會(huì)造成卡死,默認(rèn)挺好,大家也都習(xí)慣,就48x48像素挺好。倒序勾選的話,小塊兒會(huì)反著跑,沒(méi)什么區(qū)別,反正圖又不分先來(lái)后到。分布渲染,是指用多臺(tái)電腦渲一張圖,速度是線性疊加的,多人合作電腦多的要死時(shí)可以一試,特別是筆記本電腦都有無(wú)線網(wǎng)卡時(shí),方法請(qǐng)自行百度,網(wǎng)上有很不錯(cuò)的教程,我沒(méi)操作過(guò),因此不瞎講。四、相機(jī)參數(shù)面板相機(jī),終于又到了重頭戲時(shí)間,這個(gè)面板是如此的重要,發(fā)散的知識(shí)也很多,我們開(kāi)始吧。默認(rèn)相機(jī)面板:這個(gè)默認(rèn)相機(jī)的空間位置是和sketchup中的相機(jī)永遠(yuǎn)一致的
19、,skp軟件一直有一個(gè)弱點(diǎn),就是我們不能操作攝像機(jī)的位置,只能通過(guò)視覺(jué)上看到的場(chǎng)景來(lái)大致估計(jì)相機(jī)的空間位置,這雖然在很多情況下可以忍,但還是不夠精確,沒(méi)轍,忍忍吧。默認(rèn)相機(jī)在什么情況下使用呢?對(duì)于建筑學(xué)同學(xué)來(lái)說(shuō),一般有如下情況:A 渲染人工光源的室內(nèi)場(chǎng)景,如劇場(chǎng)室內(nèi)。(選擇默認(rèn)相機(jī)的原因,不涉及太陽(yáng)光)B 渲染小體塊分析圖或家具設(shè)計(jì)等等,總之是小東西,人工打光。(選擇默認(rèn)相機(jī)的原因,不使用太陽(yáng)光)C 渲染夜景。(原因同上)D使用HDR環(huán)境貼圖作為光源(原因仍是不使用太陽(yáng)光,這個(gè)不一定,有的HDR質(zhì)量較高,陽(yáng)光很充足,使用默認(rèn)相機(jī)可能會(huì)過(guò)曝)E 渲染鳥(niǎo)瞰,但是想獲得手工模型感。(選擇默認(rèn)相機(jī)的原
20、因,不使用太陽(yáng)光,人工光會(huì)改變模型的尺度感)F 渲染立面圖。(選擇默認(rèn)相機(jī)的原因,物理相機(jī)無(wú)法看到平行投影的視角,因?yàn)楣饩€無(wú)法聚焦,而默認(rèn)相機(jī)可以,所見(jiàn)即所得。)總結(jié)來(lái)說(shuō),只要不使用Vray陽(yáng)光系統(tǒng),默認(rèn)相機(jī)都能夠比較好的完成任務(wù),而且能解決軸測(cè)圖,立面圖的問(wèn)題。這里的人工光指的是,Vray片燈,Vray點(diǎn)狀燈(泛光燈)和Vray環(huán)境燈(GI燈)。相機(jī)類型下拉菜單里還有很多種相機(jī),會(huì)產(chǎn)生各種有趣的結(jié)果,如果你理解這些類型的相機(jī),且做圖有需要的話,可以盡管使用,通常意義上的效果圖是用不到它們的。覆蓋視野,勾選的話,渲染相機(jī)的視野和skp中的視野不一致,通常不勾選,因?yàn)樗?jiàn)即所得本來(lái)是一件好事,但
21、是在渲染大視角畫(huà)面時(shí),skp本身的預(yù)覽效果比較差,通過(guò)勾選這個(gè)參數(shù)可以實(shí)現(xiàn)廣角畫(huà)面的渲染。物理相機(jī):講物理相機(jī)之前,必須先講怎么加載vray陽(yáng)光:想要渲染陽(yáng)光,就要加載Vray內(nèi)置的物理天空貼圖作為光環(huán)境。點(diǎn)開(kāi)環(huán)境卷展欄:點(diǎn)擊GI后面那個(gè)小m按鈕,打開(kāi)貼圖控制面板:點(diǎn)擊None下拉菜單,加載Sky點(diǎn)擊應(yīng)用(Apply)此時(shí)小m會(huì)變成大M,表示此時(shí)加載有貼圖,當(dāng)后面是大M時(shí),這兩個(gè)參數(shù)失效:用同樣的方法給背景欄(background)加載天空貼圖。這里的M,即是map,map就是我們中文所說(shuō)的“貼圖”。和老韓學(xué)英語(yǔ),來(lái):“這是一張不錯(cuò)的的貼圖?!薄癟his is a pretty good ma
22、p.”這時(shí)如果使用默認(rèn)相機(jī)對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,會(huì)因?yàn)殛?yáng)光過(guò)強(qiáng)而曝光過(guò)度,俗稱“曝成一坨shi”,想像你在大晴天里把一卷膠卷全部拉開(kāi)會(huì)沖洗出什么樣的結(jié)果吧,something like that。當(dāng)使用vray物理天空貼圖時(shí)時(shí)必須使用物理相機(jī)。物理相機(jī)參數(shù)面板如下:關(guān)于這個(gè)面板,喜歡攝影的同學(xué)會(huì)有更深的理解,我沒(méi)有過(guò)攝影的經(jīng)歷,沒(méi)有操作相機(jī)的經(jīng)歷,為了理解這個(gè)面板曾特意借來(lái)一本攝影教材,所以關(guān)于這些參數(shù)的關(guān)系還是可以略微談?wù)?,如有不?duì)請(qǐng)指教,因?yàn)槲覍?shí)在沒(méi)有什么經(jīng)驗(yàn),都是紙上談兵。相機(jī)類型一般就是用默認(rèn)的這個(gè)了。覆蓋焦距,一般不勾,這樣和skp窗口看到的一致,如果你對(duì)物理相機(jī)有理解,請(qǐng)勾選后按自己的喜
23、好設(shè)置。但是小心對(duì)焦不準(zhǔn),但其實(shí)你不開(kāi)景深計(jì)算的話,這參數(shù)沒(méi)用。以上灰字部分為謬誤,參照54樓秋朦的提醒,我發(fā)現(xiàn)這里我理解錯(cuò)的,這個(gè)覆蓋焦距還是很有用的,通過(guò)它可以設(shè)置鏡頭的焦距類型,長(zhǎng)焦鏡頭,視野小,透視小,短頭廣角,透視變形明顯快門 ,快門即是指相機(jī)拍攝景物時(shí),快門一開(kāi)一閉所持續(xù)的時(shí)間,也就是膠片接受曝光的時(shí)間,快門打開(kāi)時(shí)間越長(zhǎng),照片就越亮。這里的數(shù)值是指多少分之一秒,即300是快門打開(kāi)1/300秒,150是指1/150秒,后者就比前者多曝光一倍時(shí)間,進(jìn)光量也多一倍,照片就會(huì)更加亮,攝影上叫高一擋曝光(高一個(gè)stop,stop是“擋”)。常見(jiàn)快門檔位有1、1/2、1/4、1/8、1/15、
24、1/30、1/60、1/125、1/250、1/500,可以看到基本上前者曝光時(shí)間是后者的一倍。覆蓋膠片寬度,這個(gè)參數(shù)一般不勾,膠片寬度由視角(field-of-view)和焦距(Focal Length)共同決定(不知道大家好不好理解,不理解也無(wú)所謂)。勾選的話就可以自己指定膠片寬度,理解這個(gè)參數(shù)的同學(xué)請(qǐng)勾選后按自己的喜好設(shè)置。變焦,其實(shí)就是拉近,可以理解為放大多少倍。光圈,和快門同樣重要的一個(gè)物理相機(jī)參數(shù),表達(dá)光圈的大小我們使用F值,對(duì)于光圈你可以理解為鏡頭內(nèi)用于光線通過(guò)的孔的直徑,但是不同焦距的鏡頭,要保證進(jìn)光量相同,孔的直徑大小也會(huì)不一樣,所以為了保證進(jìn)光量的統(tǒng)一,使用一個(gè)公式:光圈F
25、值=鏡頭的焦距/鏡頭光圈的直徑。這樣來(lái)把不同焦距的鏡頭的進(jìn)光量等價(jià),統(tǒng)一。由公式可以很容易的看出,孔越大,進(jìn)光越多,F(xiàn)值越小,常見(jiàn)的F值有:f1.0,f1.4,f2.0,f2.8,f4.0,f5.6,f8.0,f11,f16,f22,f32,f44,f64,前者的光孔面積是后者的一倍,進(jìn)光多一倍,曝光高一擋。因此,配合快門,在同一曝光下,可以有多種不同的光圈快門組合。既然亮度一樣,那么這么多排列組合有什么用呢?對(duì)于我們建筑學(xué)的渲染來(lái)說(shuō),效果圖屬于靜幀渲染的范疇,被攝主體是建筑,鏡頭不動(dòng),被攝主體也不動(dòng),這時(shí)候光圈快門還不那么重要。但是如果被攝主體是高度運(yùn)動(dòng)中的物體,那么長(zhǎng)時(shí)間曝光下,會(huì)拍攝到大
26、量的運(yùn)動(dòng)模糊,這時(shí)候就需要用高速快門,比如1/1000秒吧,快速的拍攝物體瞬間的形象,俗稱“抓拍”,此時(shí)光圈F值就要相應(yīng)的變化,以使曝光合適。再比如使用長(zhǎng)曝光技巧拍攝天空,快門打開(kāi)時(shí)間很長(zhǎng),光圈就要非常小,否則就會(huì)過(guò)曝。感光度,即膠片對(duì)光的敏感程度,在相同的光圈快門下,感光度提高一倍,畫(huà)面曝光提高一擋,相當(dāng)于進(jìn)光量提高一倍,因此高的ISO值可以允許在更暗的環(huán)境下使用相同的快門,拍攝到曝光合適的照片,比如你手持拍攝室內(nèi)景物,此時(shí)沒(méi)有三腳架允許你長(zhǎng)時(shí)間曝光,適當(dāng)提高ISO即可解決這個(gè)問(wèn)題。常見(jiàn)ISO值有100,200,400,800,1600。.Distortion和Lens shift一般還是不
27、調(diào)了吧。白平衡,當(dāng)你對(duì)渲染結(jié)果不滿意,覺(jué)得它偏向某一顏色,就可以在這里設(shè)置這一顏色,來(lái)在新的結(jié)果中去掉這一顏色傾向,比如你嫌結(jié)果偏藍(lán),就把這里設(shè)成藍(lán),試試就知道了,不推薦使用這一功能,因?yàn)楹笃谌S里會(huì)比這控制的精確得多。曝光計(jì)算,必須勾選,如果不勾選,就會(huì)按照默認(rèn)相機(jī)的感光度進(jìn)行計(jì)算,什么光圈,快門,ISO統(tǒng)統(tǒng)失效,又要曝成一坨shi了。鏡頭漸暈,就是真實(shí)照片四角偏暗的暗角,不推薦勾選,后期去PS里會(huì)比這控制的精確得多。雖然PS里是二維操作吧,但是畢竟這個(gè)效果不可逆,還是別勾選了。相機(jī)卷展欄里還有景深和運(yùn)動(dòng)模糊,這里就先不講了,建筑學(xué)效果圖用不到,景深一般用來(lái)給小物體特寫(xiě)時(shí)表現(xiàn)空間層次,建筑
28、上不是很必要。運(yùn)動(dòng)模糊在做動(dòng)畫(huà)時(shí)有用,想用Vray做建筑動(dòng)畫(huà)沒(méi)有工作站是有點(diǎn)難的,學(xué)生沒(méi)這條件,這里先不討論了。而且更重要的一點(diǎn)是,這兩個(gè)模糊效果和鏡頭漸暈一樣,不可逆,前期的RAW素材保持清晰,后期加模糊所見(jiàn)即所得,程度還可控,后期來(lái)加才是正確的思路,在CG行業(yè)內(nèi)也是如此。渲染所提供的,應(yīng)該是一份清晰的底圖。技術(shù)上,景深模糊可以通過(guò)Z-Depth通道來(lái)解決,運(yùn)動(dòng)模糊可以通過(guò)After Effect來(lái)解決,景深通道的使用會(huì)在通道那一章講解。五、輸出參數(shù)面板這個(gè)面板很簡(jiǎn)單,大家肯定會(huì)用,我想通過(guò)這個(gè)章節(jié)發(fā)散點(diǎn)別的,面向二年級(jí)同學(xué),老鳥(niǎo)請(qǐng)?zhí)蛳乱徽?。覆蓋視口,一般是要勾選的,因?yàn)椴还吹脑挄?huì)按顯示器
29、分辨率渲染,一般這個(gè)精度不夠出圖的需要(顯示器滿屏分辨率一般寬屏1280*800,經(jīng)典方屏1024*768,你們懂的),但不勾的話,渲染出來(lái)的圖像長(zhǎng)寬比例和skp里看到的一致,所見(jiàn)即所得,可能我說(shuō)的不清楚,試一下就知道了。然后有一系列4:3的預(yù)設(shè)值,只是方便,也基本上是常見(jiàn)的數(shù)碼產(chǎn)品的屏幕分辨率。獲取當(dāng)前視口,點(diǎn)了以后立刻渲染的話,相當(dāng)于你沒(méi)有勾選覆蓋視口,一樣一樣的效果,所見(jiàn)即所得。這按鈕還蠻方便的。通常配合圖像寬高比后面那個(gè)L按鈕使用。請(qǐng)注意,每個(gè)人的skp的工具欄擺放都不同,這就影響了視口的比例!比如你有同一個(gè)skp文件,并且保存了視角書(shū)簽,但是去不同的電腦上渲染渲出來(lái)的視野范圍可能會(huì)不
30、同,很多同學(xué)喜歡用skp取景,但又發(fā)愁渲染結(jié)果和skp看到的不一致,方法就是要點(diǎn)獲取當(dāng)前視口。舉個(gè)例子:比如我要渲染一張Sang哥的畢業(yè)照(什么,你不知道Sang哥是誰(shuí)?那每次開(kāi)skp被刪掉的那個(gè)人太冤了),屏幕取景我就調(diào)成這個(gè)樣子,在點(diǎn)擊獲取當(dāng)前視口之后,輸出長(zhǎng)寬數(shù)據(jù)會(huì)立刻顯示在輸出面板:渲出來(lái)自然就是這么一張圖:但是Sang哥表示你這個(gè)分辨率太小才300多,這要是洗相片出來(lái)才一寸這么大,不行不行,那腫木辦。(高品質(zhì)的相片的Dpi是300,意味著300X300像素的圖是一英寸見(jiàn)方,但其實(shí)一般Dpi不那么高)這時(shí)候點(diǎn)擊圖像寬高比后面那個(gè)L,lock鎖定比例這時(shí)候?qū)挾容?000并回車,高度按寬高
31、比自動(dòng)更新,這時(shí)候圖片比例,內(nèi)容都沒(méi)變,只是分辨率提高了,4000這么高的分辨率我瞎輸入的,幾乎可以出一張一號(hào)圖。圖像寬高比和獲取視口這個(gè)流程就講完了,后面的像素寬高比有沒(méi)有用呢?有,但我們一般不改動(dòng)這個(gè)值。發(fā)散知識(shí)時(shí)間像素寬高比(Pixel Aspect)是1,就意味著每一個(gè)像素都是正方形,術(shù)語(yǔ)叫square pixel,即方形像素,最為常見(jiàn),電腦屏幕,打印,電子產(chǎn)品,數(shù)字電視,都是用正方形像素,但是另有一種特別常見(jiàn)的媒介不是方形像素,那就是家家都有的電視機(jī)。中國(guó)使用的電視機(jī)屏幕是PAL制,PAL制的分辨率是720x 576,但是電視屏幕畫(huà)面比例是4:3,你自己可以算算,720x 576的點(diǎn)
32、陣可不是4:3的關(guān)系喲,橫向稍微少了一些(少了48個(gè)像素),那為什么我們看到的是滿屏畫(huà)面呢?因?yàn)槊恳粋€(gè)像素都是胖子,像素寬高比為16:15,約等于1.07。.也就是說(shuō),當(dāng)你想用vray渲染滿鋪電視屏幕的畫(huà)面時(shí),請(qǐng)?jiān)O(shè)置分辨率720x 576,像素寬高比1.07。做視頻更是如此,在電腦上播,用投影播,在優(yōu)酷上發(fā)布,就要1:1方形像素,1024X768(傳統(tǒng)臺(tái)式屏幕);在電視上播,就要1.07,就要720x 576,就要每秒25幀。不知道這些,視頻就會(huì)有令人不快的黑邊,細(xì)節(jié)決定成敗。另外一個(gè)想說(shuō)的是畫(huà)圖時(shí)Dpi設(shè)置多少,這個(gè)大家會(huì)有不同意見(jiàn),因人而異吧,有時(shí)也會(huì)因圖而異。Dpi是Dots Per I
33、nch的縮寫(xiě),即每英寸打印點(diǎn)數(shù),又稱打印分辨率,電腦屏幕的DPI一般是72(PS的默認(rèn)選項(xiàng)也是這個(gè)),最高不超過(guò)96,但是咱們出圖的dpi肯定要超過(guò)100,這是底線了。我想通過(guò)例子來(lái)說(shuō)明,比如我們要畫(huà)一張一號(hào)圖,橫圖,尺寸841X594mm,首先,要去Photoshop里面新建一張紙:建好之后看左下角150dpi的情況下,一號(hào)圖長(zhǎng)邊4967像素,短邊3508像素,這時(shí)候你就明確了,我想渲一張占圖紙3/4版面的大效果圖,分辨率就是3700X2600左右,在輸出的時(shí)候直接渲染這么大的圖,放到PS里不用ctrl+T調(diào)整大?。ㄗ杂勺儞Q會(huì)損失原有數(shù)據(jù)精度,是原圖的重新采樣)。同樣一張渲染圖,放到DPI越
34、大的紙里,就會(huì)顯得越小,因?yàn)橄袼財(cái)?shù)沒(méi)變,像素密度增加了。那么打印機(jī)究竟能打印到什么精度呢?其實(shí)打印機(jī)的dpi可以非常高,(可以上千)但是那么高的油墨密度,如果不是打在特種紙上,會(huì)使油墨過(guò)飽和,連成一片,反而損失打印精度。通常來(lái)講,如果是相片,出版物,dpi會(huì)要求300,比如UA競(jìng)賽的圖紙由于出版要求也是300,但是對(duì)于我們?nèi)粘Tu(píng)圖來(lái)說(shuō),由于是遠(yuǎn)觀,看大效果,Dpi絕對(duì)不用像雜志那么高,只要超過(guò)120dpi,肉眼就很難看出清晰度的差別了,所以,我喜歡150dpi是給它一個(gè)余量,根本不用200dpi,300dpi,更清晰都是無(wú)用功,打印不出來(lái)的。而且dpi設(shè)置小一些,圖像體積成幾何級(jí)縮小,畫(huà)圖效率
35、也會(huì)很高,渲染圖也不用渲那么大了。繼續(xù)聊輸出面板:Render output(渲染輸出)勾選保存文件的話,會(huì)讓你選擇一個(gè)路徑,渲染好后會(huì)自動(dòng)保存到那個(gè)位置,請(qǐng)注意是英文路徑兼容性會(huì)好一點(diǎn),這都不是問(wèn)題,很唯美的功能有木有?!方便大家啊,空調(diào)睡眠功能啊有木有?!半夜掛機(jī)不用怕斷電啊,有木有!但是尼瑪為什么我渲完一張圖你這功能不自動(dòng)消失呢?尼瑪為什么我渲張新圖你不提示我改名字就蔫不出溜的把上一張圖覆蓋掉了呢?紗布么這不是?蠢成馬了都,怎么和你玩?尼瑪我好不容易掛了一晚上渲出來(lái)的圖,巴巴的等你渲完,換個(gè)角度想渲下一張,剛一點(diǎn)渲染腸子就悔青了有木有!剛才的圖木有剪切走木有保存呢還!老子不就是熬了個(gè)夜腦
36、子不清醒嗎?好,流著淚等你第二個(gè)角度渲完,趕緊回去補(bǔ)第一張視角,剛一點(diǎn)渲染腸子就悔青了有木有!第二張圖又被覆蓋掉了!我承認(rèn)我熬完夜紗布了,但尼瑪就不知道提示我一下嗎?windows自古就有的功能,宇宙都通用的覆蓋提醒,尼瑪就不知道借鑒一下?誰(shuí)編的程?!誰(shuí)編的程!坑爹呢這不是?!冷靜,我們來(lái)看下一章:六、環(huán)境參數(shù)面板又一個(gè)重要的面板,環(huán)境面板主要用于提供全局照明的光環(huán)境還有反射環(huán)境,之前已經(jīng)講過(guò)怎么通過(guò)這里鏈接陽(yáng)光系統(tǒng),現(xiàn)在我們來(lái)詳細(xì)的挖掘一下這個(gè)面板的功能。天光,翻譯成天光似乎不夠全面,當(dāng)后面是小m,即沒(méi)有貼圖的時(shí)候,強(qiáng)度及顏色由這個(gè)面板這里控制,顏色為白色,倍增值為1時(shí),不使用物理相機(jī)并且關(guān)
37、閉默認(rèn)燈光,將得到合適的曝光,此時(shí)的光環(huán)境等價(jià)于如下的情形,在假設(shè)有地面的情況下:所謂天光,可以理解為空間中一個(gè)球形光源,灑下均勻的光線,就像無(wú)影燈一樣,在這樣的光環(huán)境里,可以想象,如果渲染一個(gè)球體,將毫無(wú)立體感:左側(cè)是模型,右側(cè)為渲染,光環(huán)境為只開(kāi)天光,關(guān)閉默認(rèn)燈光,可以看到右側(cè)球體的每一點(diǎn)都受到同樣強(qiáng)度的光照,著色毫無(wú)變化,毫無(wú)立體感,這個(gè)渲染實(shí)驗(yàn)很簡(jiǎn)單,卻能引出一些話題:模型看著挺好的,渲出來(lái)卻很“平”,沒(méi)有立體感,看著還沒(méi)有模型的感覺(jué)好,渲了還不如不渲,難道是軟件不給力?怎么才能渲出好的視覺(jué)效果?再延伸一步:我明明導(dǎo)入了玻璃材質(zhì),我明明導(dǎo)入了金屬材質(zhì),怎么看起來(lái)一點(diǎn)都不亮?看起來(lái)一點(diǎn)都
38、不像金屬、玻璃?這都是大家在做設(shè)計(jì)時(shí)非常關(guān)心的問(wèn)題,也是我們最常遇到的難題。通過(guò)以上這個(gè)球體的渲染的極端例子,大家應(yīng)該就能明白光的重要,一個(gè)立體的的東西,我們總是覺(jué)得它理所應(yīng)當(dāng)看起來(lái)就是立體的,但其實(shí)光環(huán)境起到了決定性的作用,沒(méi)有受光部,沒(méi)有暗部,沒(méi)有黑白灰,就沒(méi)有形體的塑造,我在學(xué)素描時(shí)沒(méi)能理解透徹的道理在渲染時(shí)突然有了很深的感受,當(dāng)你在作寫(xiě)生畫(huà)時(shí),如果只是單純的抄明暗調(diào)子,畫(huà)的再仔細(xì)也是二維的思維方式。如果你能夠觀察并理解場(chǎng)景的光源分布,觀察場(chǎng)景的反射環(huán)境,你的畫(huà)一定是會(huì)生動(dòng),準(zhǔn)確,富有靈性的?;氐叫Ч麍D的創(chuàng)作,也是一樣在,CG創(chuàng)作中,有意識(shí)的控制場(chǎng)景的光環(huán)境分布,設(shè)計(jì)好場(chǎng)景的反射環(huán)境,向
39、自然學(xué)習(xí),多觀察真實(shí)世界的光的作用方式,多利用照片作參考圖,多思考你想要什么效果,現(xiàn)實(shí)中如何達(dá)到這個(gè)效果,你的CG作品一定會(huì)大有進(jìn)步。比如剛才那個(gè)悲催球:我給自己定下一個(gè)課題,如何生動(dòng)的表現(xiàn)一個(gè)球?下面是我的解答:球的模型都一樣,還是skp里那種有棱有角的球 看起來(lái)是個(gè)球了吧。分析:這幅圖通過(guò)球體表面扭曲的反射,成功的說(shuō)服了觀者的大腦:“你好,我是一個(gè)球?!?那么由此也引出了接下來(lái)要講解的問(wèn)題,上圖的背景圖片是怎么插入的呢?使用球天素材制作反射環(huán)境該如何設(shè)置?請(qǐng)跟我來(lái):和設(shè)置天空光一樣,點(diǎn)擊這個(gè)小m進(jìn)去后選擇下拉菜單:位圖(Bitmap)然后是導(dǎo)入三部曲:第三步,關(guān)于球狀還是盒狀,球狀的hdr
40、i是大廣角的圖(360度廣角),盒狀hdri是方盒子的展開(kāi)圖關(guān)于hdri的原理,請(qǐng)參照Photoshop幫助文件,那里講的很不錯(cuò),更高端的用法,請(qǐng)自行百度,球天素材需要專業(yè)的采集設(shè)備,因此有一些公司專門制作這種素材的dvd,比較有名的是Dosch和SACHFORM,去verycd檢索這兩個(gè)公司,(關(guān)鍵字: Dosch.HDRI.SKIE還有SACHFORM HDRIbase)就能搜索到這些球天資源了,另外他們公司的主頁(yè)還提供免費(fèi)的樣本下載,非常高清,值得收藏。有了hdri,就有了豐富的反射環(huán)境,這對(duì)于玻璃,金屬物體的表現(xiàn)大有幫助。但是我得說(shuō),在做效果圖時(shí),一張合適的hdri是可遇不可求的,大多
41、數(shù)時(shí)候,反射環(huán)境還得用真實(shí)模型來(lái)創(chuàng)建。在天光通道添加hdri后,用同樣的操作在背景通道添加同一張圖片,這樣在渲染的時(shí)候,就能直觀的看到周邊的環(huán)境,同時(shí)場(chǎng)景中的反射材質(zhì)也開(kāi)始反射出環(huán)境圖像。背景通道就是一張360度的圖片,它不影響亮度,但影響物體的反射。在渲染結(jié)果出來(lái)后,保存成png,背景會(huì)被自動(dòng)摳掉。保存成jpg則會(huì)保留背景。因?yàn)閔dri的分辨率一般達(dá)不到出圖的要求,通常我們會(huì)保存成png并使用新的天空,但是可以存一張jpg作為后期PS的參考圖。但是要注意的是,使用hdri貼圖,光線分布會(huì)非常均勻,近似陰天的效果,因?yàn)樵诓杉痟dri圖片時(shí),很少有能夠把陽(yáng)光采集的足夠亮的。也就是說(shuō),極少有能夠照
42、出投影的hdri素材。因此不管hdri環(huán)境看起來(lái)是多么晴朗,我們的模型永遠(yuǎn)是像被無(wú)影燈照著,陰沉著臉,毫無(wú)生氣,相當(dāng)于一開(kāi)始所講的默認(rèn)天光效果。這時(shí)候就要使用vray泛光燈,來(lái)做主光源,模擬太陽(yáng)光。還是剛才那個(gè)球的場(chǎng)景。如果只是在天光和背景通道加入了hdri貼圖,渲染效果如下:可以看到雖然天上掛著個(gè)大太陽(yáng),但是我們的主角還是非常不精神。這時(shí)候我們以這張圖作為參考圖,憑借著建筑人基本的空間想象力,在太陽(yáng)相應(yīng)的位置,添加一盞vray泛光燈,俗稱vray球燈。就是這貨: 反復(fù)調(diào)整位置,使燈和太陽(yáng)位置基本重合。 下圖是從skp窗口里看: 從渲染視角看:燈參數(shù)設(shè)置如下:最后的渲染效果:細(xì)心的同學(xué)可能注意
43、到了vray無(wú)限平面,這是個(gè)好東西,可以看到場(chǎng)景里我用無(wú)限平面畫(huà)了一個(gè)小矩形,在渲染中形成了無(wú)限擴(kuò)大的地面效果,若是真的在skp里畫(huà)地面的話,一是畫(huà)不出無(wú)限大的面,二是模型量巨大,這個(gè)好東西的按鈕在這里:以上帝視角看剛才的場(chǎng)景,我希望你看一看線性衰減的光照范圍,理解它和現(xiàn)實(shí)的差距有兩點(diǎn):1太陽(yáng)不會(huì)在地球表面上感受到這么明顯的衰減,但是在圖面所及的尺度內(nèi)(小球周圍),它和太陽(yáng)的光感近似。2現(xiàn)實(shí)中的燈不會(huì)以這種方式衰減,最起碼是反轉(zhuǎn)(inverse),真實(shí)的運(yùn)算公式是反轉(zhuǎn)正方形(inverse square),所以當(dāng)使用vray泛光燈模擬路燈,臺(tái)燈時(shí),請(qǐng)不要使用線性衰減??偨Y(jié):對(duì)于陽(yáng)光,它衰減的太
44、快,對(duì)于燈具,它衰減的太慢。上文講解了使用環(huán)境參數(shù)面板,使用vray泛光燈+vray默認(rèn)相機(jī),進(jìn)行自然光模擬的基本思路,之前也簡(jiǎn)單講解了vray陽(yáng)光+物理相機(jī),這個(gè)常用組合。關(guān)于陽(yáng)光系統(tǒng),有一個(gè)比較重要的細(xì)節(jié)需要補(bǔ)充,請(qǐng)看選擇sky貼圖后,右側(cè)的參數(shù)選項(xiàng):圖中圈紅圈的的參數(shù)是個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),改成3或4后,陽(yáng)光的陰影虛邊會(huì)變大,更接近實(shí)際,其實(shí)參數(shù)4會(huì)比實(shí)際夸張一些,根據(jù)需要吧,別太追求虛邊,現(xiàn)實(shí)中遠(yuǎn)景,鳥(niǎo)瞰圖,根本看不到這種細(xì)節(jié)的,參數(shù)太高了就假了,尺度不對(duì)了。七、圖像采樣器+間接照明采樣器好啦,下面進(jìn)入vray的重頭戲:間接照明采樣器和圖像采樣器,這兄弟倆一個(gè)負(fù)責(zé)計(jì)算光,一個(gè)負(fù)責(zé)計(jì)算圖像。一個(gè)是燈
45、光師,一個(gè)是畫(huà)師,理解它們的參數(shù)的實(shí)際意義,將使你對(duì)時(shí)間和質(zhì)量的平衡進(jìn)行一個(gè)有效的把握。本段所有知識(shí),來(lái)自于Gnomon workshop的Chris Nichols的視頻教程,我只是進(jìn)行了轉(zhuǎn)述。雖然在參數(shù)面板自上而下的順序上,講到了圖像采樣器,但我仍然想把間接照明采樣器提到前面來(lái)說(shuō),因?yàn)檫@涉及到vray實(shí)際的計(jì)算順序。間接照明采樣器,參數(shù)面板如圖:GI,我在第二章已經(jīng)介紹過(guò)它的概念,在這個(gè)參數(shù)面板中,GI特指間接照明(而非全局照明),即取消勾選后,就不會(huì)計(jì)算間接光照,只顯示直接光照,假想生活中所有的光線只反彈一次,渲染的結(jié)果可想而知會(huì)是如下左圖這樣:間接照明關(guān)閉后,陰影部分得不到任何的環(huán)境光
46、照射,會(huì)呈現(xiàn)死黑,地面和物體本身也因?yàn)闆](méi)有環(huán)境光而顯得暗淡。發(fā)散思維時(shí)間關(guān)閉GI可以渲染出黑白分明的效果,除了可以制作特殊風(fēng)格的效果圖以外,還有一個(gè)很不錯(cuò)的功能,這個(gè)是本人原創(chuàng)哦,就是用來(lái)進(jìn)行視線分析,請(qǐng)看下面的案例:這是我們3年級(jí)時(shí)所做禪修中心方案的地形,地處山區(qū),景區(qū)核心部位有一大佛像,像高90余米,當(dāng)時(shí)的方案選址在佛像南部,模型右側(cè)的山后,就是這個(gè)山坳里,還連帶南部的一部分平緩地區(qū):地形平面圖如下:當(dāng)時(shí)允許在藍(lán)線框內(nèi)任意選址,南北各有其特點(diǎn),但是一個(gè)共同的要求是,和景區(qū)的佛像有視線關(guān)系,為了分析出場(chǎng)地內(nèi)哪里能看到佛像,我在佛像半身標(biāo)高處放置一紅色vray泛光燈,讓它去照亮場(chǎng)地的skp模型
47、,同時(shí)關(guān)閉GI反彈。就分析出了能夠看到半身佛像的區(qū)域,最終用這樣的辦法輔助確定了方案的選址。圖為渲染結(jié)果:圖為視線能及佛像且在紅線內(nèi)的方案用地范圍:這個(gè)視線分析的例子很典型,用這種方法分析復(fù)雜地形的視線關(guān)系非常精確。反射焦散和折射焦散已經(jīng)在前文簡(jiǎn)單的介紹過(guò),通常是反射焦散不勾選,折射焦散勾選,為什么呢?因?yàn)榉瓷浣股⑿Ч⒚?,容易被人忽略,而折射焦散往往很搶眼。下圖為典型的反射焦散的例子:金屬圓環(huán)內(nèi)圈形成了高亮的聚光,很搶眼,但是我更希望大家關(guān)注的是外圈那層細(xì)膩的光影,高反射度的物體,周邊必然會(huì)引起較明顯光影的變化,在實(shí)際設(shè)計(jì)中,有一種反射焦散極為生動(dòng),下圖為卒姆托瓦爾斯溫泉浴場(chǎng)露天浴池的墻面,
48、這種光影效果,我們?cè)谏钪辛?xí)以為常,以致見(jiàn)怪不怪,但是對(duì)表達(dá)光影氛圍卻非常重要。想要這種效果,必須依靠反射焦散命令,材質(zhì)的反射度,光滑度調(diào)得再高,沒(méi)有用,那里只管材質(zhì)反射到什么東西,看起來(lái)是什么樣子,是個(gè)視覺(jué)上的效果,和光能傳遞沒(méi)有關(guān)系。折射焦散在生活中給人的印象更為深刻,因?yàn)樗憩F(xiàn)為強(qiáng)烈的聚光,以下是生活中的折射焦散:野外生存,冰透鏡引火在vray中,我們可以為透明物體設(shè)置折射率,即IOR值,1為真空的折射率,光線穿過(guò)不發(fā)生偏移,水為1.33,玻璃由1.51.9不等,vray默認(rèn)1.55,這個(gè)折射率控制透過(guò)折射物體的表面能夠看到什么,同材質(zhì)反射,這也只是個(gè)視覺(jué)效果,并且,vray中的折射
49、是白光折射,即從紅光到紫光一視同仁,一同折射,并不由波長(zhǎng)不同而有所變化,不存在色散現(xiàn)象,舉個(gè)例子就是說(shuō)一束白光通過(guò)三棱鏡,也不會(huì)有七色光的。在這一點(diǎn)上,maxwell就更勝一籌了,它的渲染體系就是基于波長(zhǎng),所以它可以精確地渲染出真實(shí)的色散效果。材質(zhì)的折射只是圖案而已,并不影響光能傳遞,但vray默認(rèn)是勾選折射焦散的,可是想渲染折射焦散還要把默認(rèn)不勾選的焦散卷展欄打開(kāi),真亂。而且,而且,由于skp的先天不足,他不能形成真正連續(xù)光滑的曲面,這點(diǎn)和rhino是完全不同,所以想用skp+vray模擬現(xiàn)實(shí)中那種折射焦散基本可以說(shuō)是不可能的,好在建筑學(xué)用不著太多這種技巧。工業(yè)設(shè)計(jì)和室內(nèi)設(shè)計(jì)的同學(xué)肯定還得用
50、rhino或3ds。關(guān)于這兩個(gè)焦散,我只能講講概念,因?yàn)榻ㄖW(xué)上用的實(shí)在是不多,我自己也沒(méi)有很多經(jīng)驗(yàn),只是希望讀者能夠通過(guò)這一點(diǎn)提示,找到一些表現(xiàn)的思路,具體案例和教程,網(wǎng)上其實(shí)很多的,可以具體問(wèn)題,具體研究。后期處理控制組這一組的最常用的功能,我認(rèn)為是控制色溢,什么是色溢呢?我個(gè)人理解是這樣的,在計(jì)算間接光照時(shí),每一個(gè)反射面都看做是新的光源。舉個(gè)例子,一塊紅色的板子,為什么是紅色的?因?yàn)樗瓷浼t光,吸收其他色光,那么從實(shí)質(zhì)上來(lái)講它此時(shí)就變成了一個(gè)紅色的光源,盡管光很弱,但還是會(huì)體現(xiàn)出來(lái),生活中的確是如此,但是這個(gè)很弱的光有多弱?vray默認(rèn)是有一個(gè)常數(shù)的,在這里就可以修改這個(gè)值對(duì)圖面的影響力
51、。如下圖所示,這是我模擬我曾經(jīng)遇到的一個(gè)場(chǎng)景,模型如下,這樣一個(gè)空間:右側(cè)是玻璃,下側(cè)是綠色鋪地,當(dāng)時(shí)渲染時(shí)遇到一個(gè)問(wèn)題,明明是綠地白墻,但是默認(rèn)參數(shù)渲染出來(lái)整個(gè)場(chǎng)景綠的一塌糊涂,房頂全綠了,我知道的確綠色的地面反射了大量的綠光,但是實(shí)在超出了真實(shí)感的限度。如下:當(dāng)時(shí)毫無(wú)辦法,后來(lái)知道是色溢,于是調(diào)整這個(gè)參數(shù):改為0.5后效果好了很多:剩下的三個(gè)選項(xiàng),對(duì)比度基數(shù)盡量別動(dòng),對(duì)比度就是調(diào)整對(duì)比度,每幀保存貼圖沒(méi)用過(guò),難道是動(dòng)畫(huà)時(shí)有用?不知道。首次引擎是用于計(jì)算首次間接光反彈的引擎,這里可選的有發(fā)光貼圖,和確定性蒙特卡羅兩種。你選擇后,就會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的卷展欄。二次引擎是用于計(jì)算剩下的間接光反彈的引擎,
52、這里常用的有確定性蒙特卡羅,燈光緩沖。首次引擎和二次引擎里都有光子貼圖,光子貼圖引擎對(duì)光源有特殊要求,適合做動(dòng)畫(huà),效果和運(yùn)算效率很差,肯定不用。首次不是發(fā)光貼圖,就是蒙特卡羅,妥妥的。二次引擎你還有第三個(gè)選擇:關(guān)掉不開(kāi)。接下來(lái)是間接照明采樣器里最重要的講解了,各發(fā)光引擎參數(shù)意義。先從參數(shù)最簡(jiǎn)單的確定性蒙特卡羅開(kāi)始。參數(shù)面板如下:當(dāng)首次和二次引擎都使用確定性蒙特卡羅時(shí),上圖的兩個(gè)參數(shù)都可以調(diào)整,當(dāng)二次引擎不使用確定性蒙特卡羅時(shí),二次反彈選項(xiàng)會(huì)變灰,不可使用。二次反彈決定了計(jì)算間接光照時(shí),光線追蹤的最大反彈次數(shù),越大越真實(shí)啦。3次的默認(rèn)值已經(jīng)不錯(cuò)。下面來(lái)引入vray的核心概念之一:細(xì)分細(xì)分(Sub
53、division)在vray參數(shù)面板中非常多見(jiàn),它的含義如下圖所示:這張圖來(lái)自于Chris Nichols的視頻教程,讓我們對(duì)他表示由衷的感謝,圖中每一個(gè)大方塊,也就是四分之一的圖面,代表一個(gè)光源樣本,數(shù)字代表細(xì)分那一欄設(shè)置的數(shù)值,小方塊是形象的表示“細(xì)分”分的有多“細(xì)”,大方塊里的小塊數(shù)量代表光線數(shù)量。你可以看到,細(xì)分這個(gè)參數(shù)是呈現(xiàn)平方關(guān)系的,比如說(shuō)我的細(xì)分值是4,那么就是我的每一個(gè)光樣本,由16條散射光所搜索到的數(shù)值貢獻(xiàn)而成,如下圖:圖中有16條散射光線。散射光線和入射光線與物體表面相接觸的地方,就是一個(gè)光樣本。如果細(xì)分設(shè)為8,則如下圖:圖中有64條散射光線,即每個(gè)光樣本由64個(gè)數(shù)值貢獻(xiàn)而
54、成。以此類推,如果細(xì)分值設(shè)置為16,則如下圖:圖中每個(gè)光樣本由256個(gè)散射光線貢獻(xiàn)而成。更狠一點(diǎn),細(xì)分32:一共1024條散射光線??梢钥吹酱藭r(shí)已經(jīng)非常接近半球形了,意味著和真實(shí)效果會(huì)很接近。用確定性蒙特卡羅引擎,細(xì)分設(shè)置到32的話,基本可以達(dá)到完美的渲染效果。但是剛才只是探討了一個(gè)光樣本,渲染一幅圖,要計(jì)算多少個(gè)光樣本呢?對(duì)于確定性蒙特卡羅來(lái)說(shuō),每個(gè)像素,需要一個(gè)光樣本,也就是說(shuō)渲染一幅800X600的小圖,就要計(jì)算480000個(gè)光樣本,若細(xì)分為16,每個(gè)樣本要計(jì)算256條散射光,若二次反彈為3,則光線充足位置的光線還會(huì)進(jìn)行3次反彈,由此可見(jiàn)計(jì)算量之大。這也就是為什么使用確定性蒙特卡羅引擎會(huì)
55、比較慢。但是這個(gè)引擎仍有其優(yōu)化之處,它和發(fā)光貼圖一樣,都是基于鏡頭采樣的,基于鏡頭采樣說(shuō)白了就是看得見(jiàn)的我計(jì)算,看不見(jiàn)的我就不計(jì)算,它實(shí)際上是從鏡頭射出反向光線,進(jìn)行散射,由散射光去查找環(huán)境中的光源,確定這個(gè)點(diǎn)受多強(qiáng)的光照,什么顏色的光照,自己固有色又是什么,這樣綜合來(lái)確定這個(gè)點(diǎn)最終是什么顏色。由于確定性蒙特卡羅每個(gè)像素點(diǎn)的采樣是各自獨(dú)立的,所以用它渲染的圖像會(huì)有顆粒的質(zhì)感。下面來(lái)看一個(gè)案例:使用確定性蒙特卡羅作為單一引擎,不開(kāi)抗鋸齒功能,細(xì)分設(shè)為2,輸出640X800,圖面效果及渲染時(shí)間如下:細(xì)分設(shè)為8,時(shí)間及效果如下:細(xì)分設(shè)置為32,效果及時(shí)間如下:對(duì)比一下細(xì)分8和細(xì)分32的局部細(xì)節(jié):可以
56、看到右圖表面的質(zhì)感比左圖要細(xì)膩得多,同樣是顆粒感,右圖的過(guò)渡比左圖要平滑,雜色更少,當(dāng)然以上兩圖如果開(kāi)啟了抗鋸齒,效果都會(huì)提高不少。確定性蒙特卡羅先講到這里。它還有一些自己的特性,放后面說(shuō)。發(fā)光貼圖引擎剛才所講的確定性蒙特卡羅引擎是每個(gè)像素采一個(gè)光樣本,那么在它的“眼中”,一張圖是2維的,計(jì)算量分布比較平均,我們可不可以把好鋼用在刀刃上,把計(jì)算量全部用在細(xì)節(jié)上,其它的沒(méi)有細(xì)節(jié)的東西一帶而過(guò)呢?這個(gè)概念叫做優(yōu)化計(jì)算,發(fā)光貼圖引擎允許你這樣做。首先,它和確定性蒙特卡羅一樣,都是基于鏡頭采樣,也是看得見(jiàn)的計(jì)算,看不見(jiàn)的不計(jì)算。要明確一點(diǎn),基于鏡頭采樣只對(duì)建筑學(xué)表現(xiàn)圖這種靜幀渲染是好事,渲染技術(shù)更多的
57、需要拿去做動(dòng)畫(huà),基于鏡頭就會(huì)變成一個(gè)麻煩的事情了。更優(yōu)化的計(jì)算方式自然要求更復(fù)雜的參數(shù)設(shè)置,發(fā)光貼圖參數(shù)面板如下:這里又有一個(gè)新的概念了,作用非常像細(xì)分,它叫“比率(Rate)”,比率允許你進(jìn)行比細(xì)分更加大范圍的樣本精度控制,它不以一個(gè)像素作為劃分基礎(chǔ),它允許設(shè)置好多個(gè)個(gè)像素共用一個(gè)光樣本(這叫不足采樣under sampling),還允許在一個(gè)像素里“擠下”多個(gè)光樣本(這被稱為過(guò)度采樣over sampling),圖示如下:仔細(xì)聽(tīng)哈,在這張圖里,0那個(gè)方塊的面積是一個(gè)像素,這是個(gè)8X8的棋盤格,上面一共有64個(gè)像素。0代表在這一個(gè)像素里,有一個(gè)光樣本(這個(gè)情形和確定性蒙特卡羅等價(jià)),1,這個(gè)像素被分成了4份,代表在這一個(gè)像素里,擠了4個(gè)光樣本;-1,代表每個(gè)像素分到了1/4個(gè)光樣本,就是4個(gè)像素共用一個(gè)樣本;-2,代表每個(gè)像素只分得了16分之一個(gè)樣本,16個(gè)像素共用一個(gè)光樣本。規(guī)律是什么呢,這個(gè)參數(shù)其實(shí)就是一個(gè)以4為底數(shù)的指數(shù)參數(shù),4的0次方,是1,就是1像素1樣本;4的1次方,1像素4樣本。4的-2次
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