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文檔簡介
1、ShaderForge中文簡解主要(main)這是你所有的其他節(jié)點(diǎn)的節(jié)點(diǎn)最終鏈接。它有幾個(gè)輸入所有服務(wù)于不同的目的。下面的動(dòng)畫圖像顯示的所有輸入和如何隨著時(shí)間而變化時(shí),他們的行為。他們中的大多數(shù)動(dòng)畫在0和1之間來回(黑色和白色)擴(kuò)散(Diffuse)這是你的著色器的主要顏色。漫射顏色將接收光線,光線減弱取決于light-normal角,被陰影著色。分散力量(Diffuse Power)這是指數(shù)的下降light-normal角度??梢杂脕慝@取額外的金屬使用值高于1時(shí)。請(qǐng)注意,這并不目前節(jié)約能源,只要啟用。鏡面(Specular)這是材質(zhì)的高光的顏色。更高的值是光明,黑色不會(huì)影響材質(zhì)。光澤(Glo
2、ss)這是高光的指數(shù)。更高的值將使它看起來閃閃發(fā)光的、價(jià)值接近0會(huì)讓它看起來無光。請(qǐng)注意,如果你有不光澤重新映射,您應(yīng)該避免使用光澤值低于1。正常的(Normal)這是切線法線方向,你可以連接法線貼圖或定制的法向量。發(fā)射(Emission)這只是光總是添加到您的材質(zhì),無論照明條件。傳輸(Transmission)時(shí),將通過此控件有多少光表面背后的光源是目前呈現(xiàn)。這可以用于薄材料,如布或植被。光包裝(Light Wrapping)這是一個(gè)控制light-normal角下降抵消的方法,可以用來獲得一個(gè)類似于地下散射的影響。最適合光滑的物體。輸入red-ish值將使紅色通道“環(huán)繞”對(duì)象超過別人,使它
3、看起來好像光線傳遞到網(wǎng)格,和一個(gè)紅色的波長出來,類似于皮膚著色。分散的環(huán)境光(Diffuse Ambient Light)這增加了光材質(zhì),受到你的擴(kuò)散的影響??梢允褂?例如,cubemap使用基于圖像的照明的法線方向(IBL),或環(huán)境光嗎鏡面反射環(huán)境光(specular ambient light)這增加了光材質(zhì),影響你的鏡面??梢允褂?例如,一個(gè)cubemap使用視圖為基于圖像的照明反射方向(IBL)定制的照明(custom lighting)這個(gè)輸入是活動(dòng)當(dāng)你的材質(zhì)是不發(fā)光的,允許您定義定制的照明的行為。你把這里per-light的節(jié)點(diǎn)。阿爾法(alpha)阿爾法控制最終的像素的透明度。注
4、意局部透明度通常是挑剔的,特別是當(dāng)使用延遲渲染。阿爾法夾(alpha clip)阿爾法夾是一種控制如果當(dāng)前像素/片段應(yīng)該畫??偸鞘褂胊lpha夾需要透明的對(duì)象,而不是部分透明,阿爾法夾很容易排序,阿爾法不是。折射(refraction)折射是折射紫外線抵消屏幕背景像素。確保你設(shè)置下面的,1在使用之前,所以折射效應(yīng)是可見的。注意,這個(gè)效果需要統(tǒng)一的職業(yè)。雖然看起來好像它工作在統(tǒng)一免費(fèi)編輯器中,它不會(huì)在一個(gè)沒有專業(yè)的建設(shè)工作輪廓寬度(outline width)這將添加一個(gè)輪廓你的材質(zhì),呈現(xiàn)為一個(gè)偏移量逆轉(zhuǎn)面法線的網(wǎng)格。注意,硬邊將打破大綱。輪廓的顏色(outline color)這個(gè)控制輪廓的顏
5、色。頂點(diǎn)偏移量(vertex offset)這可以用來激活陰影隨著時(shí)間的推移,或改變對(duì)象的形狀在各種條件。您只需插入XYZ坐標(biāo)為每個(gè)頂點(diǎn)應(yīng)該抵消。DX11位移(dx11 displacement)這工作非常一樣頂點(diǎn)偏移,但用于由DX11棋盤花紋。(注意,舉只是窗戶,需要啟用DX11 GPU,統(tǒng)一)DX11棋盤花紋(dx11 tessellation)這個(gè)控件有多少細(xì)分你想把你的三角形分成。(注意,舉只是窗戶,需要啟用DX11 GPU,統(tǒng)一)添加(add)A+ LMB輸出總和A+B減去(subtract)S + LMB輸出的差異一-B繁殖(subtract)M + LMB輸出產(chǎn)品一*B分(div
6、ide)D + LMB輸出系數(shù)一/B權(quán)力(power)E + LMB輸出功率(Val)(Exp)點(diǎn)(sqrt)其輸入輸出的平方根日志(log)輸入輸出的對(duì)數(shù)。你可以下拉菜單切換日志基地最小輸出的最小A和B最大輸出最大的A和B絕對(duì)值abs輸入輸出的絕對(duì)值。本質(zhì)上,它使消極的價(jià)值觀積極標(biāo)志sign輸出信號(hào)的輸入。值大于0輸出1值等于0輸出0值小于0輸出1向正無窮取整ceil其輸入輸出圍捕到最近的整數(shù)輪round其輸入輸出四舍五入為最接近的整數(shù)基底 floor其輸入輸出四舍五入到最接近的整數(shù)trunc其輸入輸出對(duì)零四舍五入為最接近的整數(shù)。本質(zhì)上,它消除了小數(shù),留下一個(gè)整數(shù)步驟step(A< =
7、B)輸出1如果小于或等于一B,否則輸出0如果ifI+ LMB輸出時(shí)(A> B)輸入一個(gè)大于B輸出(A = B)輸入時(shí)(一)等于B輸出時(shí)(< B)輸入一個(gè)小于B裂縫分析frac輸出輸入的小數(shù)部分。本質(zhì)上,它消除了整數(shù)部分,僅保留小數(shù)部分。一個(gè)輸入4.32 4.32將輸出。這個(gè)節(jié)點(diǎn)是由特別有用的時(shí)間節(jié)點(diǎn),它給你一個(gè)鋸齒波fmod輸出的其余部分(一)除以Bclamp輸出其主要輸入值不低于(Min)和不超過(Max)clamp(simple)夾一樣,但兩個(gè)數(shù)值輸入最小和最大,而不是節(jié)點(diǎn)連接器clamp 0 - 1其輸入輸出值,不少于0和不超過1lerpL + LMB昆蟲蜜用于混合兩個(gè)值或顏
8、色。如果T為0,它將輸出一個(gè)如果T是0.5,它將輸出一個(gè)中途一和B之間的融合如果T是1,那么它將輸出B如果T之間的任何值,它將輸出一個(gè)線性混合的兩個(gè)。lerp(simple)昆蟲蜜一樣,但有兩個(gè)數(shù)值輸入一和B,而不是節(jié)點(diǎn)連接器posterize輪值基于值通過(步驟)。(步驟)值5將創(chuàng)建5樂隊(duì)在0到1之間混合biendB + LMB使用指定的方法混合在B重新映射 remap重新映射一個(gè)值從一個(gè)到另一個(gè)范圍。一樣重新映射(簡單的),但輸入而不是數(shù)值常量重新映射(簡單的)remap(simple)R + LMB重新映射一個(gè)值從一個(gè)到另一個(gè)范圍。例如,如果節(jié)點(diǎn)預(yù)計(jì)值從1到1,但是你想要輸出值從2到5,
9、你可以輸入1和1在第一行,第二行2和5噪音noise基于雙組分生成偽隨機(jī)數(shù)字輸入(例如UV坐標(biāo))一個(gè)負(fù) one minusO + LMB輸出1減去其輸入。在使用顏色的輸入時(shí),它將轉(zhuǎn)化的顏色否定 negate主要輸入輸出乘以1。本質(zhì)上使積極價(jià)值觀的消極,積極的和消極的值exp當(dāng)選擇Exp:輸出其輸入的力量選擇當(dāng)Exp2:輸出的功率輸入值 value1 + LMB一個(gè)數(shù)值,也可以稱為“向量1”。一個(gè)屬性版本也可以。值可以使用附加的節(jié)點(diǎn)與多個(gè)組件創(chuàng)建向量。值也可以乘以向量/顏色。例如,一個(gè)向量(3、1 0)乘以一個(gè)值為0.5,輸出向量(1.5,0.5,0)向量2 vector 22 + LMB一個(gè)向
10、量與兩個(gè)組件/值。通常用于UV坐標(biāo)。添加一個(gè)向量2 - UV坐標(biāo),將翻譯UV。增加紫外線與向量2將UV坐標(biāo)向量3 vector 33 + LMB一個(gè)向量與三個(gè)組件/值。通常用作顏色、位置或方向向量4 vector 44 + LMB一個(gè)向量與四個(gè)組件/值。通常用作顏色alpha通道,或與一些額外的位置數(shù)據(jù)在第四頻道。有兩個(gè)參數(shù)來公開可用的檢查員。顏色和向量4參數(shù)二維紋理 texture 2dT + LMB包含一個(gè)引用一個(gè)紋理,將樣本紋理在特定UV坐標(biāo)與特定的MIP水平(如果連接)。如果(特克斯)輸入紋理資產(chǎn)節(jié)點(diǎn)連接,這將不再是一個(gè)參數(shù)在檢查員。輸出(RGB)以及獨(dú)立的通道紋理資源 texture
11、 asset包含一個(gè)引用一個(gè)紋理。這是用于樣品單個(gè)結(jié)構(gòu)多次,只能連接到(特克斯)輸入紋理的2 d節(jié)點(diǎn)。這也將反映在檢查員的材料,因此,用戶只需要分配一個(gè)紋理值(財(cái)產(chǎn)) Value (Property)數(shù)值;價(jià)值一樣,但暴露在材料檢查員向量4(財(cái)產(chǎn)) Vector 4 (Property)與四個(gè)組件/值向量,向量4一樣,但暴露在材料檢驗(yàn)員4獨(dú)立的X,Y,Z和W的值顏色color與四個(gè)組件/值向量,向量4一樣,但是暴露在材料檢查員顏色選擇器Cubemap包含一個(gè)引用cubemap并將樣品在一個(gè)特定的方向與特定的MIP水平(如果連接)。輸出(RGB)以及獨(dú)立的通道滑塊slider使您可以輕松地調(diào)整值
12、之間的最小和最大價(jià)值。也暴露在檢查員嗎點(diǎn)積 動(dòng)態(tài)product輸出點(diǎn)積一和B本質(zhì)上,兩個(gè)歸一化向量輸出多遠(yuǎn)他們彼此遠(yuǎn)離。如果他們指向同一個(gè)方向,它輸出1,如果他們相互垂直,它輸出0,如果他們?cè)谙喾吹姆较?它輸出1。下拉選擇:標(biāo)準(zhǔn)-正則點(diǎn)積積極的讓所有負(fù)面的值為0消極的讓所有積極的值為0Abs -消極價(jià)值觀積極規(guī)范化的輸出范圍為0到1,而不是1比1下面的圖展示了不同的模式使用兩個(gè)歸一化向量時(shí)的行為。在X軸上你有它們之間的角度,在Y軸上輸出值:叉積Cross Product輸出交叉的產(chǎn)物一和B。本質(zhì)上,它輸出向量垂直于兩個(gè)輸入向量反映Reflect輸出傳入的反射向量向量我好像反映/反彈與正常的表面
13、N正?;疦ormalizeN + LMB輸出歸一化版本的輸入向量。本質(zhì)上,集向量的長度為1,同時(shí)保持同一方向附加Append問+ LMB輸出一個(gè)從多個(gè)輸入值向量/矢量。舉個(gè)例子,如果一個(gè)向量2(一個(gè)),和(B)是一個(gè)值(向量1),節(jié)點(diǎn)將輸出一個(gè)向量,一個(gè)是紅色一個(gè)綠色通道,在B是藍(lán)色通道組件的遮罩Component MaskC + LMB組件面具可以用來重新排序或一個(gè)向量的提取通道沖淡Desaturate輸出一個(gè)復(fù)雜版本的輸入(Col)。(Des)決定是多么復(fù)雜。值為1時(shí)表示完全不飽,0.5意味著half-desaturated,0表示沒有稀釋通道混合Channel Blend輸出的每個(gè)組件的
14、總和乘以相應(yīng)的面具顏色輸入。用于triplanar混合正常的混合Normal Blend結(jié)合兩個(gè)正常的方向,基本正常攝動(dòng)的細(xì)節(jié)是正常的距離Distance輸出之間的距離兩個(gè)輸入點(diǎn)一和B長度Length輸出輸入向量的長度/級(jí)轉(zhuǎn)換Transform轉(zhuǎn)換從一個(gè)空間到另一個(gè)向量。你可以在世界/ local /切/視圖之間進(jìn)行切換。內(nèi)置的向量在世界空間。方向?yàn)榍芯€空間的正常輸入。向量投影Vector Projection輸出向量(一)投射到向量B向量拒絕Vector Rejection輸出向量(一)拒絕從向量B平移器PannerP + LMB輸出輸入(紫外線)坐標(biāo),嚴(yán)厲批評(píng)/抵消(經(jīng)銷)的距離,在指定的
15、方向/速度U和V參數(shù)旋轉(zhuǎn)Rotator輸出輸入和(紫外線)坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)的弧度在軸心點(diǎn)(Piv)。如果沒有連接(Ang),或連接到一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),(Spd)將控制轉(zhuǎn)速視差Parallax輸出輸入(紫外線)坐標(biāo)與視差抵消來自(黑)的輸入,(Dep)深度和高度(Ref)的引用。(Ref)高度為0意味著它將視差heightmap棒從網(wǎng)(Ref)高度為1意味著它將視差好像heightmap下降到網(wǎng)格UV坐標(biāo)UV CoordinatesU + LMB輸出指定的UV坐標(biāo)幾何的這一部分。下拉允許您選擇UV通道0或UV通道1。注意,lightmapped網(wǎng)格使用UV1 lightmap uv對(duì)象的位置Object P
16、osition世界輸出對(duì)象的軸心點(diǎn)的位置屏幕上的位置Screen Position輸出當(dāng)前的屏幕位置網(wǎng)格的一部分,可以用作屏幕UV坐標(biāo)映射。下拉框,“歸一化”將 0,0 在屏幕的中心,并在右上角 1 1 ?!巴摺睂?0,0 的中心,但在X軸將基于你的寬高比世界的位置World Position輸出當(dāng)前的位置在世界空間網(wǎng)格的一部分頂點(diǎn)的顏色Vertex ColorV + LMB輸出頂點(diǎn)的顏色。如果你烤頂點(diǎn)顏色環(huán)境閉塞,或想要色彩涂顏色的網(wǎng),或?yàn)槿魏纹渌褂庙旤c(diǎn)顏色,這是你想要的節(jié)點(diǎn)菲涅耳Fresnel輸出曲面法線之間的點(diǎn)積和視圖方向。(全國抵抗運(yùn)動(dòng))如果你想使用一個(gè)定制的正常使用。默認(rèn)情況下,擾
17、亂正常的使用。(Exp)輸出的指數(shù)變化。更高的值將使菲涅耳薄正常的方向Normal Direction輸出網(wǎng)正常的方向,在世界空間。攝動(dòng)復(fù)選框使它使用法線應(yīng)用“正?!焙筝斎氲闹饕?jié)點(diǎn),比如法線貼圖。副法線方向Binormal Direction輸出嚙合副法線的方向,在世界空間切線方向Tangent Direction輸出網(wǎng)格切線的方向,在世界空間視圖的方向View Direction輸出電流的方向與攝像機(jī)之間的幾何的一部分,在世界空間視圖反映View Reflection輸出視圖的方向好像根據(jù)表面正常的反彈。這可以用作cubemaps輸入為完美的倒影淺色Light Color輸出當(dāng)前的光被呈現(xiàn)
18、的顏色光衰減Light Attenuation輸出的光衰減。該節(jié)點(diǎn)包含光衰減區(qū)和陰影環(huán)境光Ambient Light輸出場(chǎng)景的環(huán)境光的材質(zhì)是呈現(xiàn)光的方向Light Direction輸出當(dāng)前光方向被呈現(xiàn)一半的方向Half Direction輸出half-direction。這是方向,點(diǎn)中間視圖和光線矢量,這是常用的blinn-phong鏡面模型燈的位置Light Position輸出當(dāng)前的位置光線被呈現(xiàn)時(shí)間Time輸出時(shí)間以不同的速率。(噸/ 20)輸出的時(shí)間運(yùn)行慢的20倍t輸出當(dāng)前時(shí)間(t * 2)輸出時(shí)間運(yùn)行速度的兩倍(t * 3)出時(shí)間運(yùn)行三次一樣快視圖的位置View Position輸出當(dāng)前視圖/攝像機(jī)的位置(注意,當(dāng)使用角度相機(jī),屏幕的立場(chǎng)是“后面”的視圖)投影參數(shù)Projection Parameters輸出四個(gè)投影參數(shù)。(信號(hào))是1如果目前呈現(xiàn)翻投影矩陣,否則它的1(附近)是當(dāng)前相機(jī)附近飛機(jī)距離遠(yuǎn)是當(dāng)前相機(jī)遠(yuǎn)平面的距離(1 /遠(yuǎn))的相互距離遠(yuǎn)的飛機(jī)屏幕參數(shù)Screen Parameters屏幕輸出四個(gè)參數(shù)。(pxW)屏幕的寬度(以像素為單位)pxH在像素屏幕的高度(1 + 1 / W)是1像素寬度的倒數(shù)(1 + 1 / H)是1加上互惠的像素高度場(chǎng)景的顏色
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