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文檔簡介
1、游戲設(shè)計理念引入高中信息技術(shù)課堂思索和實踐本文主要講述目前高中信息技術(shù)課堂學(xué)生玩游戲現(xiàn)狀分 析,以及通過筆者近幾年的嘗試將游戲設(shè)理念引入課堂生成 了三個案例:設(shè)計自己的小游戲、游戲中時間策略、游戲項 目管理和在教學(xué)中的困惑。信息技術(shù)游戲理念興趣一、游戲的定義及種類關(guān)于游戲的定義,仁者見仁、智者見智,目前可以說是 沒有一個定論,但各個定義對游戲本質(zhì)的描述是相似的。游 戲的本質(zhì)可歸納有幾個特點:(1)游戲是自愿的活動,“自 愿''屬于動機的范疇。動機是推動人活動的心理力量,是人 活動的目的。(2)游戲是日常生活的表征,游戲是社會的產(chǎn) 物。游戲的內(nèi)容、種類和玩法,都受到社會的、地理的
2、、文 化的、習(xí)俗的影響。(3)游戲包含著豐富的快樂體驗,樂趣 是游戲必須具備的品質(zhì),是游戲的元功能??鞓敷w驗是游戲真正的魅力所在。(4)游戲是有規(guī)則的活動,游戲規(guī)則是游 戲者在游戲中被允許和被禁止的各種行為的規(guī)定。在高中信息技術(shù)課堂常說的游戲多指各種平臺上的電子游戲即計算機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。這類游戲是指以計算機或 互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處 理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛 樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性或 多人游戲。隨著信息技術(shù)的高速發(fā)展,呈現(xiàn)于市面的游戲種 類也越來越多,有動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑、體 育等六大類,他們各
3、有幾十種分支,形成了龐大的“游戲類 型樹”。二、目前信息技術(shù)課堂游戲引入現(xiàn)狀從教十幾年這棵“游戲類型樹”越來越枝繁葉茂,當(dāng)然 一年一年學(xué)生上課玩游戲的問題也屢禁不止,玩游戲的方法 與工具也來越來越多。而且各個學(xué)校狀況大多雷同,與同行 們聊起此話題,大家也都深有同感,歸納各位現(xiàn)有方法主要 有以下三種:第一種也是最常見的現(xiàn)象,姑且稱之為"過把癮”。在 信息課堂中經(jīng)常有學(xué)生在教師講課時,以為老師不會注意就 玩起了游戲,練習(xí)時更是將教師布置的上機操作任務(wù)置于一 邊,自顧自的娛樂,這種現(xiàn)象就像是傳染病,很快就影響著 周圍的學(xué)生,旁邊的學(xué)生看到后也就無心上機。很多時候被 批評,也無效仍然要先&q
4、uot;過把癮”。第二種現(xiàn)象是通過獎勵機制,允許學(xué)生在一定范圍內(nèi)玩 游戲。由于現(xiàn)在教師監(jiān)控技術(shù)也在不斷提髙,對機房進(jìn)行管 理也相對嚴(yán)格,學(xué)生安裝、運行游戲的機會也減少了。有些 教師會順勢調(diào)整,正確引導(dǎo),根據(jù)教學(xué)實際需要,主動給學(xué) 生一些玩游戲的機會,目的在于引導(dǎo)學(xué)生區(qū)分游戲的優(yōu)劣, 正確地選擇有益的游戲。這種現(xiàn)象在高中課堂較少,因為課 時問題,當(dāng)然教師選擇的也不能滿足學(xué)生。第三種現(xiàn)象屬于極少,最初是在參加競賽的學(xué)生中嘗 試,就是讓學(xué)生程序設(shè)計時深層激發(fā),提倡創(chuàng)造。引入高中 信息課堂教學(xué)的處于正在嘗試中。三、游戲設(shè)計理念引入課堂實踐既然“堵”沒有用,為何不“疏”呢?游戲是自愿的活 動,我個人認(rèn)為
5、信息技術(shù)課上,讓學(xué)生體驗到“制作游戲” 比“玩游戲”更有意義,更有挑戰(zhàn)性,更能體現(xiàn)自我價值。 在把學(xué)生玩游戲的注意力轉(zhuǎn)移的同時,加大了技術(shù)的學(xué)習(xí)與 運用,達(dá)到一種更高的境界。最近二年我一直在自己的課堂 教學(xué)中嘗試將游戲設(shè)計理念作為教學(xué)案例。案例一:設(shè)計自己的小游戲一一程序設(shè)計游戲開發(fā)是一個若干程序的組合,所以第一次嘗試我是 在vb程序設(shè)計內(nèi)容部分讓學(xué)生完成一個“種菜”的游戲。這個靈感來自于2009年網(wǎng)絡(luò)上流行的“開心農(nóng)場”。當(dāng)然 我們的課程設(shè)置和學(xué)生的水平是不做一大程序。于是我選用 的其中的核心,“菜成熟”是一個倒計時程序。在vb初學(xué) 階段,先學(xué)習(xí)自制“種菜”的簡單界面設(shè)置,再在順序結(jié)構(gòu) 中將
6、教師事先做好的倒計時輸模塊發(fā)給學(xué)生,學(xué)生通過已學(xué) 語句組裝一個5秒計時程序,完成“菜”成熟程序。初嘗成 功后,將引入要是種不同的“菜”,特別是時間秒數(shù)過長時, 程序如何修改?引入到循環(huán)結(jié)構(gòu),圍繞倒計時實現(xiàn)程序。學(xué) 生從最初的興趣性體驗變成了自主性體驗,解密的游戲中最 神祕的核心,學(xué)生自己動手又動腦,有些學(xué)生做成了 “加強 版”的種任意菜。案例二:游戲中時間策略一一excel數(shù)據(jù)處理正如前文所述,游戲是日常生活的表征,游戲是社會的 產(chǎn)物。在vb程序的嘗試成功后,我又做了新的實踐,這一 次是在excel數(shù)據(jù)處理部分。經(jīng)濟管理學(xué)中有這樣一句話: 一切與時間有關(guān)的內(nèi)容都適合用表格來實現(xiàn)。游戲中時間策
7、略大多數(shù)人都不會與excel聯(lián)系起來。有一次與外校的計算 機老師聊天時,她說陪孩子玩摩爾莊園的游戲,要想多賺錢 就該如何如何。剛好我兒子也在玩此游戲,于是我也回去研究了一番, 將幾類數(shù)據(jù)輸入excel表格后,通過時間最優(yōu)排序和價格最 優(yōu)篩選,很快新表生成,我與兒子在excel表的數(shù)據(jù)“幫助” 下很快升到了莊園的最高級。當(dāng)我將數(shù)據(jù)引入課堂,讓學(xué)生 自行思考如何最優(yōu)操作,采用任務(wù)驅(qū)動方法,任務(wù)一:自學(xué) 完成了如何實現(xiàn)最省時的操作,任務(wù)二:實現(xiàn)既省時又最賺 錢的操作學(xué)生通過自學(xué)也完成excel數(shù)據(jù)操作部分內(nèi)容 既學(xué)了知識也滿足了他們對游戲的渴望,而學(xué)習(xí)成就感體驗 在以往課堂中是沒有的。課后與學(xué)生聊起
8、兒子快速升級的方 法,學(xué)生有一種頓悟的感覺。案例三:游戲項目管理一一信息集成凡事有一有二就有三,近期我正在嘗試在信息集成部分 讓學(xué)生體驗游戲項目管理。游戲的研發(fā)也分四個團隊,分別 是:策劃、程序、藝術(shù)和測試。而信息集成主要分四個部分: 選題立意、設(shè)計規(guī)劃、開發(fā)設(shè)計和評估測試。信息集成的設(shè) 計規(guī)劃主要是收集加工素材,在這部分結(jié)合第五章圖像加工 教學(xué)內(nèi)容,讓學(xué)生利用photoshop軟件制作首頁圖片,利用 photoshop生成web網(wǎng)頁等操作均在設(shè)計規(guī)劃部分完成;在 音頻加工部分,通過cooledit軟件完成的音樂的裁減,完 成了網(wǎng)頁的背景音樂素材。信息集成的開發(fā)制作主要是介紹 frontpag
9、e軟件,并用此軟件完成主題網(wǎng)站。網(wǎng)站的主題通 常是由教師選定,而網(wǎng)站的風(fēng)格特別是首頁設(shè)計就是挑戰(zhàn)學(xué) 生的審美情趣了。學(xué)生通過這樣系統(tǒng)學(xué)習(xí)能獨立網(wǎng)站制作并 真正理解完成一個小網(wǎng)站所需的全部工作。四、預(yù)設(shè)與生成在碰撞馬克思主義的辯證法認(rèn)為任何事物都有兩面性,將游戲 開發(fā)理念引入課堂教學(xué)也如此。在excel部分,時間管理表 格在處理后,我與兒子共同商量調(diào)整了游戲時間,如周一到 周四種生長周期長的植物或建房子等,由我來管理,周五至 周日每天一個半小時種時間短的植物或其他操作,所以兒子 很快升到最高級,但當(dāng)課后學(xué)生問我具體操作時我并未講過 多,這與我教學(xué)目標(biāo)并無太大關(guān)聯(lián)。我也不能明著教學(xué)生玩 游戲。再如信息集成,我今年在寒假備課準(zhǔn)備素材時,全部準(zhǔn) 備的是關(guān)于游戲網(wǎng)站的開發(fā),但等到開學(xué)初與市直同仁商量 他們時,他們均認(rèn)為這個主題太過敏感,于是等到正式講課 我的主題已改成的關(guān)注環(huán)境一一空氣質(zhì)量。雖然引入了游戲 開發(fā)理念但與游戲并無實質(zhì)關(guān)聯(lián),學(xué)生的興趣度就下降了許 多
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