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文檔簡介

1、南開20春(1709、1803、1809、1903、1909、2003)DirectX程序設(shè)計(jì)在線作業(yè)3D世界中最基本的圖形是()A.點(diǎn)B.線C.向量D.三角形紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有A.1個B.2個C.3個D.4個()的功能是對進(jìn)入管線的每一個像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。A.像素著色器B.著色器C.頂點(diǎn)著色器D.可編程著色器DirectX9中發(fā)布了高級著色器語言,是()A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTT

2、extHelper已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()A.一級MeshB.空MeshC.初試MeshD.Mesh初始化()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。A.世界坐標(biāo)系B.本地坐標(biāo)系C.觀察坐標(biāo)系D.屏幕坐標(biāo)系以下哪個釋放順序是正確的()A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象C.順序任意D.無需釋放()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存。A.深度緩存B.深度測試C.Alpha測試D.模板緩存()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點(diǎn)處理。A

3、.純軟件模式B.在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式C.在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式D.純硬件模式()為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.點(diǎn)光源對于所有紋理上的每一個紋理像素, Direct3D需要有一個統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間。A.0.01.0B.0.02.0C.1.02.0D.0.03.0()是一個由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。A.點(diǎn)列表B.線段列表C.線段條帶D.三角形列表Direct3D中使用的是()A.左手坐標(biāo)系B.右手坐標(biāo)系C.兩個都可

4、以D.兩個都不是()對象是用來指定字體屬性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT當(dāng)需要對場景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的()A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()A.平行投影B.旋轉(zhuǎn)變

5、換C.投影變換D.縮放變換()光垂直于物體時比傾斜時更明亮。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光在使用Direct3D編程時,我們使用()矩陣表示一個變換。A.3×3B.4×4C.2×2D.1×4Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。A.線性過濾(linear filtering)B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)C.各向異性過濾(anisotropic

6、 filtering)D.mipmap過濾(mipmap filtering)在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個 屬性表,該表是()A.數(shù)組B.緩存C.序列D.線性表模板定義包含哪些項(xiàng)()A.模板名字B.GUIDC.數(shù)據(jù)項(xiàng)D.用于控制模板的限制程度D3D中的常見的矩陣變化()A.旋轉(zhuǎn)B.縮放C.平移D.組合變換投影變換包括哪幾種投影方式()A.平面投影B.透視投影C.正射投影D.縮放投影實(shí)現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有()A.SetRenderState()B.SetMate

7、rial()C.SetLight()D.LightEnable()Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程A.最近點(diǎn)采樣B.線性過濾C.各向異性過濾D.mipmap過濾Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的()A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光DirectX主要由()和()所構(gòu)成。A.硬件抽象層B.軟件抽象層C.硬件模擬層D.軟件模擬層在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。()A.正確B.錯誤一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)。()A.正

8、確B.錯誤像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。()A.正確B.錯誤我們創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲數(shù)據(jù),是因?yàn)轫旤c(diǎn)緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。()A.正確B.錯誤Direct3D只能實(shí)現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無法通過軟件模擬的方法來實(shí)現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。()A.正確B.錯誤創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放。()A.正確B.錯誤裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動快門拍攝時進(jìn)行的。()A.正確B.錯誤觀察體的大小依賴于窗口的大小。()A.正確B.錯誤當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)

9、象稱為mipmap過濾。()A.正確B.錯誤使用SetAttributeTable()方法來直接設(shè)置屬性表。()A.正確B.錯誤繪制文本無需在渲染循環(huán)函數(shù)中執(zhí)行。()A.正確B.錯誤使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。()A.正確B.錯誤通過使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)。()A.正確B.錯誤點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。()A.正確B.錯誤頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。()A.正確B.錯誤可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序。()A.正確B.錯誤Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。()A.正確B.錯誤創(chuàng)建字體對象時應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。()A.正確B.錯誤三角形條帶的頂點(diǎn)順序必須是按照順時針畫的。()A.正確B.錯誤Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級。()A.正確B.錯誤Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。()A.正確B.錯誤 參考答案:D參考答案:C參考答案:A參考答案:B參考答案:D參考答案:B參考答案:B參考答案:B參考答案:D參考答案:D參考答案:C參考答案:A參考答案:C參考答案:A參考答案:A參考答案:D參考答案:C參考答案:A參考答案:B參考答案:A參考答案:C參考答案:A參考答案:ABCD參考答案:ABCD參考答案:BC參考

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