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文檔簡(jiǎn)介
1、3D客戶(hù)端模型規(guī)范書(shū)一、建模前準(zhǔn)備(1)拿到圖紙后首先檢查圖紙比例是否正確,內(nèi)容是否充實(shí)、完整。將圖紙復(fù)制一份,粘貼到新文件中,w->wblock寫(xiě)塊,導(dǎo)入到3ds max中,勾選重縮放。導(dǎo)出時(shí)單位選擇毫米。(2)圖紙導(dǎo)入3ds max時(shí)單位選擇毫米。(3)建模前,顯示單位顯示和系統(tǒng)單位設(shè)置都要改成“米”。二、導(dǎo)入前檢查、整理模型1、模型檢查1.1模型分割(此分割方式必須嚴(yán)格遵守)(1)主要的樓或物體作為單獨(dú)的物體,其余附加到大地面。(2)樓頂作為一個(gè)單獨(dú)的物體(3)樓層的天花板和墻附加為一個(gè)整體,天花板法線向下,可以透過(guò)去看到內(nèi)部。(4)每個(gè)房間的地板作為一個(gè)單獨(dú)的物體(5)每一層物品
2、都是獨(dú)立的一個(gè)物體(6)建筑中的樓梯需要與所在層的墻體附加成一個(gè)物體。注:獨(dú)立物體的意思為是一個(gè)可編輯多邊形,需要構(gòu)成獨(dú)立物體的都需要把它合并成一個(gè)可編輯多邊形。1.2調(diào)整坐標(biāo)軸(1)模型統(tǒng)一使用世界坐標(biāo) (2)對(duì)于同一幢樓中的樓層:其天花板、墻體、地面的坐標(biāo)軸在x、y坐標(biāo)系平面內(nèi)為同一點(diǎn),其Z坐標(biāo)軸的數(shù)值就是物體離地面的高度(一般大地面高度都為0)。比如二層地面的高度為4米,其二層地面的坐標(biāo)軸的坐標(biāo)為(z=4)。注意:一般墻體高度為墻體與地面重合點(diǎn)的高度(3)max中的坐標(biāo)(x,y,z),在監(jiān)控設(shè)計(jì)客戶(hù)端中是(x,z,-y)1.3模型注意點(diǎn)(1) 模型的名稱(chēng)不能出現(xiàn)中文,必須以英文開(kāi)頭,且名
3、稱(chēng)中間不能出現(xiàn)空格,不能使用相同名稱(chēng)。(2) 模型中不能有組,全部轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。(3)若所建場(chǎng)景中有攝像機(jī),建模時(shí)攝像機(jī)不用建(4)模型中不需要用到動(dòng)畫(huà)相關(guān)的命令比如dummy(虛擬對(duì)象),粒子等命令。1.4適當(dāng)優(yōu)化模型(1)最后提交的三維模型或則CAD平面圖盡量與原建筑尺寸、比例、布局保持一致(2)盡可能刪除看不見(jiàn)的面,多余的點(diǎn),同一場(chǎng)景模型總面數(shù)不要超過(guò)10萬(wàn)(3)植物、標(biāo)志的處理:柜臺(tái)上紅圈標(biāo)注的植物模型面數(shù)比較高,是可有可無(wú)的東西,可以選擇簡(jiǎn)化面數(shù)也可以直接刪去;墻上圈注的文字,不要用模型,直接渲染文字圖片貼在一張面片上,再將面片貼到墻上就可以了。2、材質(zhì)檢查(1)建議用相機(jī)實(shí)地
4、拍攝場(chǎng)景建筑(拍攝的照片盡量清晰拍,攝角度最好是正立面,盡可能少的出現(xiàn)遮擋物)通過(guò)相機(jī)拍攝得到原始貼圖素材再在ps等軟件中處理這些原始素材將處理好的貼圖貼到簡(jiǎn)化的模型上(2)模型的材質(zhì)最終都要換成標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(3)不要產(chǎn)生材質(zhì)重面的情況(4)不要應(yīng)用材質(zhì)貼圖面板中的裁剪功能(材質(zhì)貼圖在PS中處理完成)(5)材質(zhì)的名稱(chēng)、材質(zhì)所用貼圖的名稱(chēng)不能出現(xiàn)中文,材質(zhì)不需要添加渲染參數(shù)只需有貼圖就行。(6)把材質(zhì)貼圖大小盡量控制在1M以下。貼圖像素盡量不要超過(guò)800*800。(7)給材質(zhì)賦予位圖時(shí)需注意,如果所用的位圖在PS中處理時(shí)建立了Alpha通道并且模型中此貼圖不需要用到透明,請(qǐng)?jiān)贏lpha來(lái)源選項(xiàng)中勾選
5、(無(wú))不透明。(8)如果賦予材質(zhì)時(shí)貼圖需要使用透明貼圖,請(qǐng)?jiān)谫N圖->不透明度中的“單通道輸出”中勾選Alpha,并將預(yù)乘Alpha勾去掉,以及漫反射“位圖參數(shù)”中的預(yù)乘Alpha勾去掉。(9)模型材質(zhì)的名稱(chēng),材質(zhì)的路徑,材質(zhì)貼圖的名稱(chēng)都不能出現(xiàn)中文,模型材質(zhì)的名稱(chēng)不要用默認(rèn)的名字重新給其賦予名稱(chēng)。(10)模型的材質(zhì)不要賦予渲染參數(shù)只需要材質(zhì)貼圖。(11)模型合并時(shí)相同的材質(zhì)要對(duì)應(yīng)同一個(gè)ID三、導(dǎo)入過(guò)程請(qǐng)參照文檔導(dǎo)出插件操作說(shuō)明。四、導(dǎo)入注意點(diǎn)(1)有內(nèi)部結(jié)構(gòu)的樓要勾選“有內(nèi)部結(jié)構(gòu)”,并選取一層。(2)導(dǎo)大地面、樓層、房間時(shí)定位點(diǎn)距離分別設(shè)置 Y Z 導(dǎo)大地面、大樓 默認(rèn)樓層 -50 25
6、房間 -10 15(3)樓頂作為“層”導(dǎo)入。(4)如果拾取時(shí)拾取錯(cuò)了,將攝像機(jī)刪除,節(jié)點(diǎn)刪除,保存文件,重啟3ds max即可。五、導(dǎo)入常見(jiàn)問(wèn)題4.1如果導(dǎo)入視頻監(jiān)控設(shè)計(jì)客戶(hù)端后出現(xiàn)黃黑條紋的材質(zhì),有可能的原因:(1)材質(zhì)丟失(2)模型包過(guò)大,解決辦法:把所有mesh文件做成一個(gè)壓縮包(或者較大的mesh文件單獨(dú)做成一個(gè)壓縮包),放在building文件夾下。注意要在文件夾內(nèi)部打包。4.2鏡像、縮放操作可能導(dǎo)致模型在視頻監(jiān)控設(shè)計(jì)客戶(hù)端顯示不正確,解決辦法:(1)重置變換、縮放(2)重置軸(3)重置軸附加(此操作有一定問(wèn)題,可能需要翻轉(zhuǎn)物體的法線,也可能出現(xiàn)材質(zhì)錯(cuò)亂的問(wèn)題)4.3 解決相近面閃爍的問(wèn)題:在zhengtidaochu.material中閃爍的物體的材質(zhì)代碼段中,添加depth_bias 10 10六、活動(dòng)門(mén)的導(dǎo)入過(guò)程5.1創(chuàng)建1m*1m的門(mén)模型,把門(mén)的坐標(biāo)軸位置修改一下:5.2把樓層移到(0,0,0)點(diǎn),獲取左門(mén)門(mén)左下角的坐標(biāo),作為門(mén)整體的位置(在該點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)球體,將球心吸附到門(mén)左下角的點(diǎn)處,球心坐標(biāo)即為門(mén)整體的坐標(biāo))5.3 MoveObject.xml中需要修改的字段:(1)門(mén)編碼(2)門(mén)名稱(chēng)(3)門(mén)整體位置、門(mén)的朝向、定位點(diǎn)坐標(biāo)(攝像機(jī)位置、視點(diǎn)位置)(4)所屬樓、層、父節(jié)點(diǎn)(5
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