針對(duì)不同玩家階段的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)方案_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、針對(duì)不同玩家階段的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)我們將新手玩家定義在游戲時(shí)間在10 小時(shí)之內(nèi)的玩家以及無(wú)法長(zhǎng)期深入體驗(yàn)游戲的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但歸結(jié)起來(lái)可分為以下幾類。1、感官上的不喜歡而立即放棄游戲。2、玩家因?yàn)閭€(gè)人時(shí)間不足,淺嘗輒止。3、收費(fèi)壓力。4、游戲中受到的挫折感。操作方面。5、無(wú)吸引進(jìn)一步游戲的內(nèi)容。6、好友群體轉(zhuǎn)移游戲的影響。(新手階段不容易出現(xiàn))7、其他同類型競(jìng)爭(zhēng)游戲的吸引。8、其他現(xiàn)實(shí)原因。包括PC配置、網(wǎng)絡(luò)連接、運(yùn)營(yíng)商服務(wù)質(zhì)量等。第一類:感官上不喜歡而立即放棄游戲。雖然玩家在年齡、職業(yè)、文化程度、社會(huì)閱歷、游戲經(jīng)驗(yàn)等多方面存在差異,一款游戲不可能滿足所有人的喜好。但是玩家在

2、點(diǎn)擊廣告、下載客戶端、注冊(cè)賬號(hào)(登錄)完成一系列過(guò)程后, 我們可以認(rèn)為他們對(duì)游戲是有一點(diǎn)點(diǎn)興趣的。 如何將這一點(diǎn)興趣放大并延續(xù)下去是關(guān)鍵的問(wèn)題所在。這一類最多而且不被重視,所以這里重點(diǎn)闡述。因?yàn)槭歉泄偕系膯?wèn)題, 所以我們加入了用戶體驗(yàn)的部分內(nèi)容。 第一個(gè)需要明確的是兩個(gè)概念,玩家玩游戲的需求(目的)和玩家玩游戲的期望。第一:需求是用戶達(dá)到目標(biāo)的需要,可以被明確的定義。如:交友的需求、稱霸的需求等等。而期望是用戶對(duì)固有體驗(yàn)的類比,是難以明確定義的。第二:影響需求的因素是比較穩(wěn)定的,而影響期望的因素具有偶然性。第三:相比需求用戶的期望是“隱性”的,用戶對(duì)自己的需求可能會(huì)有所察覺,而對(duì)自己的期望很難

3、意識(shí)到。所以,我們分析這方面的原因會(huì)著重考慮用戶的期望值, 而不是一款游戲能不能滿足玩家的需求。決定用戶滿意度的公式為:用戶的滿意度用戶使用產(chǎn)品的體驗(yàn)用戶對(duì)產(chǎn)品的期望所以在加強(qiáng)用戶體驗(yàn)的同時(shí), 如何調(diào)節(jié)用戶對(duì)產(chǎn)品期望值是問(wèn)題的關(guān)鍵。 (并不能簡(jiǎn)單的說(shuō)期望值越低越好,因?yàn)槠谕狄埠陀脩羰欠襁x擇游戲相關(guān)。)期望值的產(chǎn)生原因:第一:對(duì)整個(gè)產(chǎn)品種類的期望, 比如用戶對(duì)所有游戲都有一個(gè)總體的期望, 這個(gè)期望主要來(lái)自于淺層次的前期體驗(yàn), 比如玩家看別人玩游戲, 聽別人說(shuō)游戲; 前一世代產(chǎn)品的體驗(yàn)( 2D 3D)。第二:對(duì)某一個(gè)產(chǎn)品的期望,這部分期望主要來(lái)自于對(duì)公司品牌價(jià)值的認(rèn)同,比如暴雪游戲就應(yīng)該比一般公

4、司的產(chǎn)品期望高; 前一代產(chǎn)品的體驗(yàn); 市面上同類型產(chǎn)品的體驗(yàn); 市場(chǎng)宣傳的淺層次前期體驗(yàn)等。第三:對(duì)某個(gè)功能的期望, 這部分期望主要來(lái)自于的同類功能的使用體驗(yàn), 這不僅僅是同類產(chǎn)品的同類功能,還包括不同類產(chǎn)品的同類功能。第四:對(duì)市場(chǎng)熱門游戲(潮流游戲)的期望;市場(chǎng)大作概念炒作,如保持環(huán)境壓力,關(guān)鍵人物的意見等。對(duì)游戲品質(zhì)的追求可以是無(wú)窮無(wú)盡的,但處于成本因素的考慮不可能這么做。一個(gè)產(chǎn)品應(yīng)該有一些超過(guò)用戶期望的設(shè)定,卻不可能每個(gè)系統(tǒng)每個(gè)部分都做到這樣。有些系統(tǒng)其實(shí)只需要滿足用戶一般的期望, 或者說(shuō)只要不低于用戶的期望就可以了。 所以包括開發(fā)以及市場(chǎng)宣傳階段我們都需要對(duì)用戶的“關(guān)注點(diǎn)”有清晰精準(zhǔn)的

5、認(rèn)識(shí)。舉例來(lái)說(shuō), 大話西游2 游戲當(dāng)時(shí)比較成功,游戲以游戲過(guò)程簡(jiǎn)單、有趣味性見長(zhǎng),但畫面上非常一般。 大話西游3 為了能夠繼續(xù)吸引這些已有的用戶,在原來(lái)的畫面上花了巨額的成本,而對(duì)于游戲原來(lái)的特色卻沒有好的改善,反而為了增加新系統(tǒng)使得游戲越來(lái)越復(fù)雜,而趣味性上并沒有多少改善。如果純粹從一款新游戲出發(fā),大話西游 3 仍然不失為一款好游戲。但是對(duì)于2 的老玩家來(lái)說(shuō), 玩家期望較高的部分并沒有得到滿足,結(jié)果這款產(chǎn)品在吸引2 的用戶上面很失敗。事實(shí)上,如果僅從吸引老玩家的角度出發(fā),不需要在美術(shù)上投入如此大的成本,只需要比一代產(chǎn)品略好就可以了,應(yīng)該把主要精力放在老玩家期望高的系統(tǒng)上。同理,在市場(chǎng)方面我們

6、也需要對(duì)產(chǎn)品有非常明確的認(rèn)識(shí),前瞻性的認(rèn)識(shí)到游戲的 “賣點(diǎn)”。只有把賣點(diǎn)搞清楚了才能談得上用戶定位。比如同樣的產(chǎn)品, 去吸引全新的用戶是不是比吸引競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的用戶更有價(jià)值, 因?yàn)槿碌挠脩粢话阒挥幸恍\層次的前期體驗(yàn), 期望相對(duì)比較低,比較容易滿足等等。保持市場(chǎng)信息的準(zhǔn)確性以及連貫性。綜上,無(wú)論是產(chǎn)品方面還是市場(chǎng)方面,深入了解用戶的期望值是解決此問(wèn)題的根本所在。宣傳上不需要面面俱到,將一兩點(diǎn)和產(chǎn)品匹配的賣點(diǎn)不斷加強(qiáng)重復(fù)可能會(huì)起到不錯(cuò)的效果。第二類:玩家因?yàn)閭€(gè)人時(shí)間不足,淺嘗輒止。對(duì)于這部分的玩家沒有太好的方式,國(guó)內(nèi)其他游戲普遍采用的解決方法是通過(guò)舉辦各種活動(dòng)來(lái)吸引玩家,而且活動(dòng)和游戲結(jié)合度非常高

7、,甚至活動(dòng)和玩法的界限都很模糊。如:傳奇的闖天關(guān);征途的自行車賽;網(wǎng)易西游系列的科舉;很多游戲都有的答題等等。這些活動(dòng)的特點(diǎn)是定時(shí)、定點(diǎn)、定量。 即在固定的時(shí)間,找固定的NPC(相同的內(nèi)容),消耗固定的時(shí)間。 好處是玩家對(duì)自己的時(shí)間支出可以做到預(yù)先控制, 同時(shí)活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)也比相同時(shí)間的游戲收獲豐富,而且即使這些玩家對(duì)游戲不熟悉對(duì)活動(dòng)流程也可做到很熟悉。根據(jù)過(guò)度理由效應(yīng), 這樣的活動(dòng)應(yīng)該持續(xù)的進(jìn)行。 比如, 一款游戲連續(xù)幾個(gè)周末都開放雙倍經(jīng)驗(yàn),突然下一個(gè)周末取消雙倍玩家會(huì)非常非常不適應(yīng)。第三類:收費(fèi)壓力。對(duì)于時(shí)間收費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題尤其明顯。比較好的做法有:1、產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,收費(fèi)前讓玩家達(dá)到一個(gè)

8、興奮點(diǎn),然后通過(guò)很吸引人的后續(xù)內(nèi)容誘導(dǎo)付費(fèi)。如 Aion 的盤龍要塞就是玩家需要付費(fèi)后才能體驗(yàn)的內(nèi)容。2、欠費(fèi)可以玩的賒賬設(shè)置。夢(mèng)幻西游在08 年 12 月 30 日開放了欠費(fèi)設(shè)定,即免費(fèi)時(shí)間過(guò)后不再是強(qiáng)硬的不能登陸游戲,而是可以登陸但在游戲可體驗(yàn)的內(nèi)容方面加以限制。在新手角色達(dá)到10 級(jí)開始欠點(diǎn)狀態(tài)下玩家自動(dòng)進(jìn)入體驗(yàn)狀態(tài),在虛擬商品交易等玩法將受到一定限制,游戲內(nèi)大部分功能依然可以正常使用,尤其是50 級(jí)以下的玩家仍可正常參與組隊(duì)副本活動(dòng),獲得經(jīng)驗(yàn)和物品收益。欠費(fèi)額度為300 點(diǎn)。3、預(yù)充值,包括道具收費(fèi)游戲很多游戲都會(huì)在收費(fèi)前一周開放預(yù)充值。這樣的設(shè)置較大程度上提高了玩家對(duì)收費(fèi)的心理承受能

9、力。對(duì)道具收費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),破壞游戲平衡的道具是普通玩家最反感的。比較好的做法有:1、公測(cè)直接收費(fèi)。減少公測(cè)玩家由收費(fèi)帶來(lái)的心理落差,而且部分收費(fèi)道具也是更好游戲體驗(yàn)的一部分。就趨勢(shì)來(lái)看,玩家對(duì)公測(cè)收費(fèi)接受度越來(lái)越高。2、消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)。需要注意的是度的問(wèn)題,同樣是過(guò)度理由效應(yīng),如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家發(fā)現(xiàn)需要花大量的錢才能和之前一樣,同樣是不能接受的。3、合理消費(fèi)點(diǎn)的設(shè)置。4、點(diǎn)卡和游戲幣的交易系統(tǒng)。5、其他,如天龍八部里面10 級(jí)以下玩家不能瀏覽道具商城。第四類:游戲中受到的挫折感。操作方面。操作方面1、合理的UI 設(shè)計(jì),延續(xù)用戶的使用習(xí)慣。不深入了,詳情可參考附件。2、新手引導(dǎo)帝國(guó)

10、時(shí)代開發(fā)團(tuán)隊(duì)提出的“前 15 分鐘法則”很有借鑒意義:是指對(duì)一個(gè)游戲來(lái)說(shuō),如果入門級(jí)玩家不能在前 15 分鐘順利地弄明白基本操作和策略并開始游戲,或者鐵稈玩家不能在前 15 分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們都會(huì)永遠(yuǎn)地離開這個(gè)游戲,不再進(jìn)行下一步的嘗試。因此,前 15 分鐘就決定了一個(gè)游戲的命運(yùn)。我們可以將以上理論拓展一下,基本能夠確定我們新手引導(dǎo)的原則:十五分鐘學(xué)會(huì)游戲首先我們要把我們的用戶定位為笨的、懶惰的、記性差的、脾氣壞的。在這樣的一個(gè)基礎(chǔ)上來(lái)制定我們的教學(xué)內(nèi)容, 所以我們的新手引導(dǎo)應(yīng)具備以下特點(diǎn)手把手的、直觀的、一定重復(fù)性的、簡(jiǎn)單快捷的。十五分鐘獲得樂(lè)趣教會(huì)游戲操作只是第一步, 這并能保證

11、用戶不流失。 所以第二步集中在將游戲核心的樂(lè)趣讓用戶體驗(yàn)到,如果體驗(yàn)到有困難起碼也要讓用戶看到。* 核心樂(lè)趣包括游戲的后期主要玩法在內(nèi)的游戲“亮點(diǎn)”。舉例如 Aion 的飛行體驗(yàn)(傳送、幻境任務(wù))。大話西游外傳中新手引導(dǎo)階段,通過(guò)“夢(mèng)境”的方式,向玩家展現(xiàn)了游戲的后期核心玩法。包括神鬼傳奇中建立角色時(shí),每個(gè)職業(yè)都展示的非常拉風(fēng)的終極套裝。十五分鐘一個(gè)目標(biāo)作為一個(gè)對(duì)新手引導(dǎo)的階段總結(jié),這個(gè)目標(biāo)不僅僅體現(xiàn)在滿足玩家的成就感上面,這是將玩家從陌生拉攏到對(duì)游戲認(rèn)同非常好的環(huán)節(jié)。 所以獎(jiǎng)勵(lì)不應(yīng)僅僅局限于金錢經(jīng)驗(yàn), 一個(gè)與眾不同的稱號(hào),一個(gè)寵物或坐騎都是非常好的獎(jiǎng)勵(lì)。* 這里的目標(biāo)可以是沖出新手村、加入師

12、門、干掉一個(gè)看起來(lái)很強(qiáng)的BOSS等等第五類:無(wú)吸引進(jìn)一步游戲的內(nèi)容幾乎所有游戲的都有游戲目標(biāo)的設(shè)置規(guī)劃, 很多游戲稱作興奮點(diǎn)分布。 很可惜, 我們的大多數(shù)產(chǎn)品在分布興奮點(diǎn)的時(shí)候根本就是為了分布而分布, 沒有經(jīng)過(guò)科學(xué)的調(diào)查研究。 主要表現(xiàn)為:1、目標(biāo)本身一點(diǎn)都沒有吸引力。 比如某游戲在 40 級(jí)的時(shí)候可以進(jìn)行騎乘, 但是它的坐騎本身的作用不是玩家很希望得到的加速, 坐騎設(shè)計(jì)的也很呆, 一點(diǎn)不拉風(fēng), 很多玩家都因此而沒有了追求的動(dòng)力。2、目標(biāo)設(shè)計(jì)和其他系統(tǒng)的設(shè)計(jì)不搭配。比如某休閑游戲,本身需要放幾個(gè)道具,卻把增加道具欄的格子作為一個(gè)重要的興奮點(diǎn)投放。3、兩個(gè)目標(biāo)之間過(guò)于遙遠(yuǎn)。這種情況下,玩家的信心

13、將會(huì)受到打擊,玩家是需要一直被鼓勵(lì)的, 太過(guò)于遙遠(yuǎn)的目標(biāo)就是不可達(dá)到的目標(biāo)。 最好的目標(biāo)應(yīng)該是短期目標(biāo)和長(zhǎng)期目標(biāo)互相搭配。4、目標(biāo)不為人所知, 比如某游戲當(dāng)我在 5 級(jí)的時(shí)候我失去了目標(biāo), 其實(shí) 15 級(jí)設(shè)置了興奮點(diǎn), 就是可以購(gòu)買一些挺絢的飛行道具, 而這個(gè)興奮點(diǎn)很可能會(huì)吸引我, 但是我在 5 級(jí)的時(shí)候根本沒有那個(gè)氣氛去了解到 15 級(jí)可以購(gòu)買飛行道具,新手村冷冷清清也沒有高級(jí)的玩家走動(dòng),于是我就流失了。目標(biāo)的這個(gè)應(yīng)該放在一個(gè)更高更科學(xué)更全面的角度來(lái)進(jìn)行設(shè)置,置的目標(biāo)就能夠給玩家?guī)?lái)足夠的成就感,這需要了解玩家的需要,要在游戲中營(yíng)造一種氣氛,一種達(dá)成這個(gè)目標(biāo)非常了不起的氣氛。我們一定要確保我

14、們?cè)O(shè)需要統(tǒng)籌安排, 甚至需第六類:好友群體轉(zhuǎn)移游戲的影響研究發(fā)現(xiàn), 流失用戶中存在一種 “整體流失” 的現(xiàn)象。比如公會(huì)的人一起去玩另一個(gè)新游戲,這一點(diǎn)在網(wǎng)頁(yè)游戲中尤其明顯。解決這一點(diǎn)的好的方式是加強(qiáng)用戶之間的交互。 這里的交互應(yīng)該是自然順暢的, 而強(qiáng)制交互不會(huì)起到太好的效果。如設(shè)定某個(gè)任務(wù)(副本)必須組隊(duì)完成。用戶游戲內(nèi)關(guān)系的形成,一定程度上相當(dāng)于增加了單個(gè)用戶的推出成本。第七類:其他同類型競(jìng)爭(zhēng)游戲的吸引。面對(duì)競(jìng)爭(zhēng),處于弱勢(shì)的一方應(yīng)該強(qiáng)化于強(qiáng)勢(shì)一方的差異性。而不是一味的抄襲。如反恐行動(dòng)一味的模仿穿越火線,必然不會(huì)取得太好的效果。處于強(qiáng)勢(shì)的一方應(yīng)該消除與弱勢(shì)一方的差異性,可有效阻止對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng)。如

15、 CF抄襲生化模式是TX必然的選擇。第八類:其他現(xiàn)實(shí)原因。包括PC配置、網(wǎng)絡(luò)連接、運(yùn)營(yíng)商服務(wù)質(zhì)量等。通過(guò)運(yùn)營(yíng)的各個(gè)層面給玩家更好的體驗(yàn),包括官網(wǎng) (特別是官網(wǎng)新聞),客服,運(yùn)維等。特別注明的是更新,更新并非越頻繁越好。鑒于國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)情況更新可能會(huì)帶來(lái)各種問(wèn)題。所以通過(guò)服務(wù)器文件來(lái)控制更新內(nèi)容會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的解決方案。(如:一個(gè)月更新一次包含一個(gè)月的內(nèi)容,每周通過(guò)更換商城的配置文件控制新道具開放)目前韓國(guó)有游戲?qū)崿F(xiàn)了在線更新, QQ飛車也能在線更新。值得關(guān)注。以下是近期收集的一些其他游戲關(guān)于新手引導(dǎo)方面好的設(shè)計(jì)。包括征途、 傳奇外傳、 天龍八部、 神鬼傳奇等均采用第一次上線送禮物的方式延緩?fù)婕伊魇r(shí)間。具體方式為進(jìn)入游戲獲得第一份禮物,同時(shí)提示5 分鐘后獲得第二份神秘禮物,屏幕上顯示倒計(jì)時(shí)。五分鐘后獲得第二份禮物,同時(shí)提示10 分鐘后獲得第三份禮物 清晰流暢

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