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1、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測研究分析報告目目 錄錄CONTENT01 02 03 04 05電子競技產(chǎn)業(yè)概述電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場電子競技典型企業(yè)分析電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測01電子競技電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)概述概述1.1 電子競技定義1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程1.3 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)1.4 電子競技產(chǎn)業(yè)圖譜1.1 電子競技定義電子競技概念的誕生,標(biāo)志著人類將競技運動的邊界定義從實體世界拓展到了虛擬世界。廣義的電子競技概念被認(rèn)為是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的,人與人之間的智力對抗運動。不同于傳統(tǒng)體育運動,在電競運動中,“電子”是競技的媒介與平臺,是以信息技術(shù)為核心,通過軟硬件

2、結(jié)合營造的環(huán)境進(jìn)行對抗。因此,電子競技在傳播性、普及性、社交性方面具有獨特優(yōu)勢。電子競技電子競技傳統(tǒng)體育賽事傳統(tǒng)體育賽事進(jìn)進(jìn)行方式行方式各種軟硬件及其營造的環(huán)境體育場館與器材運運動員要求動員要求更加注重智力對抗更加注重身體對抗賽事話語權(quán)賽事話語權(quán)游戲IP持有方賽事主辦方1.2 電子競技發(fā)展歷程1998年以前,互聯(lián)網(wǎng)尚未普及,年輕用戶群體的娛樂需求打破傳統(tǒng)的足籃排等游藝類體育活動。伴隨著紅白機(jī)以及游戲廳的出現(xiàn),借助機(jī)器進(jìn)行的游戲體驗初現(xiàn),電子競技的萌芽開始顯現(xiàn)。隨后,電子競技經(jīng)過單機(jī)、網(wǎng)游、移動時代的發(fā)展歷程,逐步趨于成熟,走向大眾化、職業(yè)化。中中國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程19

3、98-2008年探索期2009-2013年發(fā)展期2013-2016年成熟期2017年至今爆發(fā)期1.3 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)過數(shù)年時間的發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)鏈已趨于成熟,各環(huán)節(jié)專業(yè)化和細(xì)化程度較高,但其基本結(jié)構(gòu)仍然是:上游游戲內(nèi)容提供方,中游賽事舉辦方和內(nèi)容制作方,下游內(nèi)容傳播方。除此之外,整個產(chǎn)業(yè)鏈還涉及到政策監(jiān)管、電商渠道、商業(yè)贊助等環(huán)節(jié)。中國中國電子競技電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)圖鏈結(jié)構(gòu)圖監(jiān)監(jiān)管部門管部門內(nèi)內(nèi)容授權(quán)容授權(quán)游戲研發(fā)商、游戲運營商賽事授權(quán)賽賽事參與事參與監(jiān)管 賽事執(zhí)行賽事執(zhí)行 賽事執(zhí)行方、電競綜合服務(wù)平臺、電競場館公安部門文化部門體育部門廣電總局監(jiān)管監(jiān)管內(nèi)容內(nèi)容制作制作內(nèi)內(nèi)容傳播容傳播賽事

4、版權(quán)賽事內(nèi)容制作、衍生內(nèi)容制作內(nèi)容發(fā)行電視渠道、電競媒體、網(wǎng)絡(luò)直播職業(yè)選手電競戰(zhàn)隊電競主播賽事解說1.4 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)圖譜中國中國電子競技電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)全景全景圖譜圖譜內(nèi)容授權(quán)賽事內(nèi)容電競戰(zhàn)隊賽事承辦數(shù)據(jù)服務(wù)內(nèi)容傳02電子電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀2.1全球電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀2.2 中國電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀2.3 中國電子競技用戶分析2.1.1 全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模近年來,因來自廣告、贊助和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)等三個領(lǐng)域的營收激增使得全球電競行業(yè)收入逐年增長。根據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2018年電子競技行業(yè)收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業(yè)收入將突破11億美元;2022年全球電子競技

5、收入將達(dá)到18億美元左右。20142014- -20222022年全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模及增速情況(單位:年全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模及增速情況(單位:百萬美元百萬美元,% %)1800180080%1600140067.5%70%60%12001000 800 60042.5%46341.5%65590638.3%110021.4%50%40%30%40032520%200019410%0%2014年2015年2016年2017年2018年2019E2022E產(chǎn)業(yè)收入(百萬美元)同比增長(%)資料來源:Newzoo產(chǎn)業(yè)研究院整理2.1.2 全球電子競技觀眾人數(shù)據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2013

6、-2018年全球電子競技觀眾人數(shù)逐年增長,2018年全球電子競技觀眾人數(shù)達(dá)到3.95億人,其中休閑觀眾人數(shù)為2.22億人,電子競技愛好者人數(shù)為1.73億人;預(yù)計到2019年,全球電子競技觀眾人數(shù)將達(dá)到4.54億人,其中休閑觀眾人數(shù)將達(dá)到2.53億人,電子競技愛好者人數(shù)將達(dá)到2.01億人。20142014- -20222022年全球電子競技觀眾人數(shù)及增速情況(單位:億人,年全球電子競技觀眾人數(shù)及增速情況(單位:億人,% %)7633.3%6.4535%30%5 4 317.6%20.0%2.403.203.353.9517.9%4.5414.9%25%20%15%2.00210%4.7%105%

7、0%2014年2015年2016年2017年2018年2019E2022E觀眾人數(shù)(億人)同比增長(%)資料來源:Newzoo產(chǎn)業(yè)研究院整理2.1.3 全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)根據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2018年廣告贊助依然是電子競技產(chǎn)業(yè)的最主要營收來源,2018年其帶來的營收將達(dá)到3.59億美元,占比達(dá)到39.6%。而媒體版權(quán)營收的增長速度最快,其從2016年到2021年的年復(fù)合增長率將達(dá)到49.8%。到2021年,媒體版權(quán)營收將比2018年增長一倍,成為全球電子競技產(chǎn)業(yè)的第二大營收來源。20182018年全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)(按收入)(單位年全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)(按收入)(單位:%

8、 %)商品和門票, 10.9%游戲發(fā)行商費用, 12.9%贊助和收入, 39.6%媒體轉(zhuǎn)播權(quán), 17.8%廣告收入, 18.8%資料來源:Newzoo產(chǎn)業(yè)研究院整理2.1.4 全球電子競技游戲賽事獎金規(guī)模根據(jù)Esports Earnings統(tǒng)計,2015-2018年全球獎金最高的十大電子競技游戲獎金總額逐年攀升,2018年獎金總額已經(jīng)攀升至1.31億美元,較2017年獎金總額增加4102萬美元,DOTA2以4126萬美元繼續(xù)排名首位。20152015- -20182018年年全球十全球十大電大電競賽事獎金(單位:競賽事獎金(單位:萬美元萬美元)14000131411200020182018年獎

9、金最高十大年獎金最高十大電競電競游戲(游戲(單位:萬美單位:萬美元)元)100008000852690396000 4000 2000059862016年2017年2018年資料來源:Esports Earnings產(chǎn)業(yè)研究院整理2.2.1 中國電子競技產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境國家體育總局早在2003年就已經(jīng)將電子競技列為第99個正式體育運動項目,但隨后廣電禁播電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目,電競行業(yè)遭受打擊;2008年國家體育總局將電競重新定義為第78號體育運動項目,電競政策開始轉(zhuǎn)向;2016年左右,電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入政策爆發(fā)期,多項政策利好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為我國電競未來的黃金發(fā)展奠定基礎(chǔ)。20032003- -20192

10、019年電子競技產(chǎn)業(yè)重要政策及意義年電子競技產(chǎn)業(yè)重要政策及意義2.2.2 中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模近年來,我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)大,行業(yè)處于快速發(fā)展的過程中。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過了900億元,達(dá)到912.6億元,同比增長18.1%。預(yù)計未來在主流網(wǎng)絡(luò)與電競游戲融入、娛樂觀念轉(zhuǎn)變、新興技術(shù)推動、電子競技賽事進(jìn)化等多重因素地影響下,行業(yè)還將繼續(xù)保持快速發(fā)展的態(tài)勢。20162016- -2019H12019H1中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模情況(單位:億元)模情況(單位:億元)1000912.6900800700772.8600 500 400 3

11、00 200 1000532.2575.32016年2017年2018年2019H1資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理2.2.3 中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年,我國電競用戶規(guī)模達(dá)到了4.28億人。20142014- -20182018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模情況(單位:年中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模情況(單位:億億人,人,% %)542.5

12、%4.2845%4438.1%3.6440%35%3.01332.1820.9%30%25%217.6%20%1.532 1 1 015%10%5%0%2015年2016年2017年2018年資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理2.2.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場結(jié)構(gòu)目前來看,中國電子競技市場主要包括游戲收入、直播收入、電競賽事的相關(guān)收入以及其他收入組成。其中,電子競技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。隨著資本逐漸進(jìn)入電競市場,游戲直播和電競賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關(guān)收入將會提高。20182018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場結(jié)構(gòu)

13、(單位年中國電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場結(jié)構(gòu)(單位:% %)直播收入, 8.3% 賽事收入, 1.2%其他, 0.2%游戲收入, 90.3%資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.1 電子競技用戶男女比例趨于均衡男性用戶是電子競技的主要用戶群,但隨著移動電競和電競娛樂化的發(fā)展,女性用戶占比逐漸提升。2015年電競用戶中女性占比為22.3%,2018年比例提升至43.0%;男性用戶占比從2015年的77.7%下降至2018年的57.0%。20152015- -20182018年中國電子競技用戶性別年中國電子競技用戶性別結(jié)構(gòu)結(jié)構(gòu)(單位(單位:% %)77.77.7%7%57.57.0%0%43.43.0%

14、0%22.22.3%3%20152015年年20182018年年2.3.2 電子競技用戶消費能力強(qiáng)勁在用戶收入層面來看,中國電子競技用戶月收入達(dá)到5000元以上的比例達(dá)到57.7%,再加之電子競技用戶普遍以年輕人居多,消費意愿強(qiáng)烈,總體上來看,中國電子競技用戶消費能力強(qiáng)勁。20182018年中國電子競技用戶收入分布(單位:年中國電子競技用戶收入分布(單位:% %)20000以上, 8.3%3000以下, 17.4%10001-20000, 20.9%3001-5000, 24.6%5001-10000, 28.5%資料來源:易觀產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.3 電子競技用戶年齡結(jié)構(gòu)分散中國電子競技用戶

15、分布更為分散,市場中不僅有大量(48.1%)24歲以下的學(xué)齡段用戶,更是有高達(dá)28.1%的30歲以上用戶。廣泛的用戶年齡段分布幫助整個市場在內(nèi)容選題及玩法設(shè)定上都擁有更大的想象空間。20182018年中國電子競技用戶年齡段分布(單位:年中國電子競技用戶年齡段分布(單位:% %)35歲以上, 9.5%18歲以下, 21.9%30-35歲, 18.6%18-24歲, 26.2%24-30歲, 23.8%資料來源:易觀產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.4 電競用戶下沉趨勢明顯 廣東電競滲透率最高從區(qū)域的角度來看,三線及以下城市電競用戶占比達(dá)到51.5%,下沉趨勢明顯;在升級滲透率TOP10方面,呈現(xiàn)出南多北少的

16、態(tài)勢。其中,廣東省電子競技用戶滲透率排名第一,排在第二位的是山東省,四川省則排在第三位。20182018年中國電子競技用戶地域分布(單位:年中國電子競技用戶地域分布(單位:% %)100%20182018年中國電子競技用戶升級滲透年中國電子競技用戶升級滲透TOPTOP101090%80%70%24.1%TOP1TOP1廣東省廣東省TOP2TOP2山東山東省省TOP6TOP6江蘇江蘇省省TOP7TOP7福建福建省省60%27.4%非線級城市及其他50%40%三線城市二線城市一線城市TOP3TOP3四川四川省省TOP8TOP8湖南湖南省省28.9%30%TOP4TOP4河北河北省省TOP9TOP9

17、湖北湖北省省20%10%0%19.60%TOP5TOP5河南河南省省TOP10TOP10浙江省浙江省資料來源:易觀產(chǎn)業(yè)研究院整理03電子競技產(chǎn)電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場業(yè)細(xì)分市場3.1 電子競技游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀3.2 電子競技直播市場發(fā)展現(xiàn)狀3.3 電子競技賽事市場發(fā)展現(xiàn)狀3.4 電子競技教育市場發(fā)展現(xiàn)狀3.1.1 中國電子競技游戲市場收入規(guī)模在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經(jīng)濟(jì)效益最高的一個部分。另一方面,電子競技游戲也占據(jù)著整個產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2014-2018年中國電子競技游戲市場收入逐年增長,2018年

18、中國電子競技游戲市場實現(xiàn)收入824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技游戲市場收入達(dá)到513.2億元,同比增長22.8%。20142014- -2019H12019H1中國電子競技游戲市場收入情況(單位:億元,中國電子競技游戲市場收入情況(單位:億元,% %)90065.5%824.170%800 700 600730.544.8%60%50%500504.6513.240%400374.634.7%30%22.8%300200226.320%100012.8%10%0%2014年2015年2016年2017年2018年2019H1市場規(guī)模(億元)同比增長(%)資料來源

19、:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.1.2 中國電子競技游戲競爭格局根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2016-2018年我國移動電競游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于王者榮耀等移動電競游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。20162016- -2019H12019H1中國電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu)(按設(shè)備類型)(單位:中國電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu)(按設(shè)備類型)(單位:% %)70%66.0%65%62.0%60%55.4%55%50%52.6%44.6%45%47.

20、4%40%38.0%35%30%25%20%34.0%2016年2017年2018年2019H1移動端電競游戲(%)客戶端電競游戲(%)資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.1.3 中國電子競技游戲競爭格局根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年從收入占比來看,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲(MOBA類)是移動電子競技游戲收入的重要構(gòu)成,收入占比達(dá)到45.6%。戰(zhàn)術(shù)競技類游戲頭部效應(yīng)明顯,在2018年收入前50的移動電子競技游戲中,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲僅有王者榮耀、決戰(zhàn)!平安京、非人學(xué)園三款,其中王者榮耀成為該類型游戲收入的主要構(gòu)成。20182018年收入前年收入前5050移動電競游戲中各類型游戲收入及數(shù)量占比(單位:移動電競游戲中

21、各類型游戲收入及數(shù)量占比(單位:% %)50%45%40%35%30%45.6%25%20%15%10%5%0%6.0%12.9%4.0%10.0%8.7%16.0%6.9%12.0%6.6%24.0%6.4%8.0%6.2%6.0%3.3%14.0%3.5%戰(zhàn)術(shù)競技類 競速類音舞類射擊類消除類棋牌類 體育競技類 卡片類其他收入占比(%)數(shù)量占比(%)資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.1.3 中國電子競技游戲競爭格局根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年在網(wǎng)吧熱力值TOP100游戲中,射擊類游戲是客戶端電子競技游戲市場的主要構(gòu)成部分,占比達(dá)到40.5%;其次是戰(zhàn)術(shù)競技類游戲和體育類游戲,占比分別達(dá)到16.

22、7%和14.3%。20182018年網(wǎng)吧熱力值年網(wǎng)吧熱力值TOP100TOP100中客戶端電子競技游戲類型分布(中客戶端電子競技游戲類型分布(單位:單位:% %)45%40.5%40%35%30%25%20%16.7%15%14.3%10%7.1%7.1%7.1%5%0%2.4%2.4%2.4%戰(zhàn)術(shù)競技類 競速類卡牌類體育類音舞類休閑類 即時戰(zhàn)略類其他資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.2.1 中國電子競技直播市場收入規(guī)模在中國游戲直播市場中,電子競技游戲是重要的組成部分,2018年中國電子競技游戲直播市場實際銷售收入超過54億元,占整體游戲直播市場的72.0%。進(jìn)入2019年,電子競技游戲依

23、舊受到直播用戶的關(guān)注,比如王者榮耀英雄聯(lián)盟DOTA2以及新上線的APEX英雄刀塔自走棋等新品電子競技游戲,在各游戲直播平臺上均獲得了良好的播放熱度。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)預(yù)計,2019年電子競技游戲直播市場收入接近80億元,占游戲直播市場的收入比例會進(jìn)一步提高。20182018- -20192019年中國電子競技直播市場收入情況(單位:億元,年中國電子競技直播市場收入情況(單位:億元,% %)90807079.572.075.160 50 40 30 20 10054.2電競游戲直播市場收入電競游戲直播占游戲直播市場比重資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.2.2 中國電子競技直播市場競爭格局從

24、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計的直播平臺中各類型的電子競技游戲開播量數(shù)據(jù)來看,2019年1-6月,射擊類和戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的開播量要明顯高于其他類型,兩種類型的電子競技游戲開播量合計占比超過70%,是電子競技游戲直播的主要構(gòu)成部分。20192019年年1 1- -6 6月直播平臺中電子競技游戲開播量分布(按玩法類型)(單位:月直播平臺中電子競技游戲開播量分布(按玩法類型)(單位:% %)其他15.0%棋牌類休閑競技類非對抗性對抗競技類體育競技類卡牌類1.0%1.5%1.5%2.0%2.0%競速類5.0%戰(zhàn)術(shù)競技類射擊類36.0%36.0%0%5%10%15%20%25%30%35%40%資料來源:伽馬數(shù)

25、據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.2.2 中國電子競技直播市場競爭格局直播行業(yè)在經(jīng)歷了洗牌期后,熊貓直播、全民直播、凸凸TV多家直播平臺倒閉或者退出游戲直播領(lǐng)域,游戲直播的市場份額進(jìn)一步向以虎牙、斗魚為代表的直播平臺集中,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計的相關(guān)數(shù)據(jù),2019年上半年虎牙、斗魚及嗶哩嗶哩、快手四家直播平臺占據(jù)近90%的主要游戲直播平臺游戲開播量,中國游戲直播市場馬太效應(yīng)進(jìn)一步加劇。20182018年年1 1- -6 6月游戲直播平臺開播量占比(單位:月游戲直播平臺開播量占比(單位:% %)20192019年年1 1- -6 6月游戲直播平臺開播量占比(單位:月游戲直播平臺開播量占比(單位:% %)企

26、鵝電競4.10%其他11.50%斗魚4.70%網(wǎng)易CC5.29%觸手 YY1.20%2.60%其他2.70%西瓜視頻0.10%龍珠6.00%熊貓11.70%YY虎牙23.90%嗶哩嗶哩17.08%斗魚31.37%0.50%觸手6.70%網(wǎng)易CC嗶哩嗶哩20.50%快手18.48%虎牙21.28%資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.3.1 中國電子競技賽事市場收入規(guī)模根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年電子競技賽事市場規(guī)模約為10.95億元,約占整個電子競技市場規(guī)模的1.2%。對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電

27、競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進(jìn)度加速,預(yù)計未來市場規(guī)模將突破100億元。20182018年電競賽事收入及占比情況(單位:億元,年電競賽事收入及占比情況(單位:億元,% %)20 18 16 1419.00121010.958.008 6 4201.20電競賽事市場收入電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比重 傳統(tǒng)體育賽事占體育產(chǎn)業(yè)比重美國市場體育賽事占比資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.3.2 中國電子競技賽事市場競爭格局目前,中國電子競技賽事主辦方主要分為游戲企業(yè)主辦、其他賽事承辦機(jī)構(gòu)主辦以及政府機(jī)構(gòu)參與主辦三種情況。在目前的電競賽事領(lǐng)域,游戲企業(yè)主辦的電競賽事占據(jù)了主要部分,2018年游戲企業(yè)主

28、辦賽事占比達(dá)到58.7%。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競賽事逐漸受到重視,相關(guān)的政府機(jī)構(gòu)開始參與電競賽事的組織和舉辦。20182018年中國電子競技主要年中國電子競技主要賽事主辦機(jī)構(gòu)分布情況(單位:賽事主辦機(jī)構(gòu)分布情況(單位:% %)其它賽事承辦機(jī)構(gòu),26.1%游戲企業(yè)主辦, 58.7%政府參與, 15.2%資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.1 中國電子競技教育市場現(xiàn)狀隨著電子競技賽事全球范圍內(nèi)的發(fā)展,其對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰(zhàn)隊教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競項目陪練等相關(guān)崗位的需求也變得越來越迫切。當(dāng)前電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)主要有高效開設(shè)的電競相關(guān)專業(yè)、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以及電競俱樂部和游戲

29、企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)這三種途徑。電競教育要培養(yǎng)的不僅是電競職業(yè)選手,更是能滿足電子競技產(chǎn)業(yè)職能要求的、具備專業(yè)素質(zhì)的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的復(fù)合型人才。中中國電子競技教育市場主要參與者國電子競技教育市場主要參與者高校電高校電競專業(yè)競專業(yè)培訓(xùn)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)機(jī)構(gòu)俱樂部俱樂部或企業(yè)或企業(yè)內(nèi)部內(nèi)部培訓(xùn)培訓(xùn)3.4.2 中國高校電子競技專業(yè)開設(shè)情況電子競技的高速發(fā)展帶來企業(yè)對電子競技人才的巨大需求。為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進(jìn)度,2016年9月,教育部頒布將電子競技運動與管理作為全國普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄中2016年增補(bǔ)專業(yè),2017年正式執(zhí)行。教育部文件出臺后,各高校紛紛關(guān)注并積極申報,在近幾年陸續(xù)增設(shè)電

30、競專業(yè)。電子競技運動與管理專業(yè)的開設(shè)為我國電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)提供了有力的支持。已已設(shè)立電設(shè)立電競專業(yè)高職院校名單(部分)競專業(yè)高職院校名單(部分)3.4.3 中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求情況現(xiàn)階段電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。其中人才需求主要集中在電競賽事服務(wù)類職位方面,電競賽事服務(wù)類職位的需求占比達(dá)到67.5%,國內(nèi)電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的原因之一。20182018年中國電子年中國電子競技產(chǎn)業(yè)競技產(chǎn)業(yè)人才需求人才需求分布分布情況(按職位)(情況(按職位)(單位:單位:% %)電競游戲研發(fā)電競游戲研發(fā)電電競競技能

31、培訓(xùn)技能培訓(xùn)電競賽電競賽事服務(wù)事服務(wù)電競自媒體電競自媒體資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.3 中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求情況從地區(qū)方面看,上海對于電競?cè)瞬判枨笞畲螅急冗_(dá)到23.4%。主要原因在于上海市眾多電子競技賽事的舉辦地,包括英雄聯(lián)盟、守望先鋒、DOTA2等在內(nèi)的電子競技游戲官方賽事均在上海舉辦。隨著各地對于電競產(chǎn)業(yè)的重視以及電競賽事影響力的逐漸提升,各地政府將會進(jìn)一步推動電競俱樂部和賽事落戶,推進(jìn)電競向區(qū)域化方向發(fā)展。除上海外,北京、深圳等城市對于電競產(chǎn)業(yè)人才的需求占比預(yù)計會提升。20182018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求分布情況(年中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求分布情況(按按地區(qū)地區(qū))

32、()(單位:單位:% %)35%31.8%30%25%20%23.4%15.3%15%10.0%10%8.2%8.0%5%0%3.4%深圳北京杭州廣州成都其他資料來源:伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究院整理04電子競技電子競技典型企典型企業(yè)分析業(yè)分析4.1 騰訊4.2 網(wǎng)易4.3 完美世界4.4 英雄互娛4.1.1 騰訊電子競技生態(tài)體系騰訊電競是中國最具競爭力的電競品牌之一。騰訊的電競業(yè)務(wù)自2010年起以TGA開始布局,正式品牌成立于2016年,并與騰訊游戲、閱文集團(tuán)、騰訊影業(yè)、騰訊動漫、騰訊音樂娛樂組成“新文創(chuàng)”數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)矩陣。2019年騰訊電競將通過推動電競與城市的深度融合。提升產(chǎn)業(yè)生態(tài)的連接能力、持續(xù)

33、完善人才培養(yǎng)體系、新技術(shù)應(yīng)用與融合四個發(fā)力點,助力電競成為推動中國文化走出去的新型文化載體。騰訊電競騰訊電競生態(tài)體系生態(tài)體系電競游電競游戲產(chǎn)品戲產(chǎn)品流量導(dǎo)入社交產(chǎn)品線社交產(chǎn)品線第三方第三方合作合作賽賽事運營事運營電競電競游戲游戲賽事賽事流量導(dǎo)入4.1.2 騰訊電競代表游戲賽事:英雄聯(lián)盟&LPL英雄聯(lián)盟(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運營的英雄對戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。自2011年英雄聯(lián)盟國服公測以來,英雄聯(lián)盟電競一直不斷在轉(zhuǎn)播技術(shù)、大眾影響力建設(shè)以及生態(tài)方面尋求突破,并經(jīng)過數(shù)年發(fā)展逐漸成為一個完善的生態(tài)體系和產(chǎn)業(yè)。英雄聯(lián)盟的職業(yè)比賽簡稱L

34、PL(League of Legends Pro League),是中國大陸最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,是中國大陸賽區(qū)通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道。2019年年LPL參賽參賽隊伍隊伍資料來源:英雄聯(lián)盟賽事官網(wǎng)產(chǎn)業(yè)研究院整理4.1.2 騰訊電競代表游戲賽事:英雄聯(lián)盟&LPL英雄聯(lián)盟電競經(jīng)過近10年的培育,目前英雄聯(lián)盟深度電競賽事觀眾已經(jīng)超過7000萬,巨大的用戶規(guī)模及快速的生態(tài)產(chǎn)業(yè)建設(shè)速度引領(lǐng)電競成為增速最快的體育運動。2018年中國LPL賽區(qū)全年賽事(直播+重播)觀賽時長已經(jīng)達(dá)到38.55億小時,其中國內(nèi)賽事觀看時長達(dá)到23.5億小時。英雄聯(lián)盟電競現(xiàn)有的商業(yè)模式在收入類別已

35、非常接近傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),主要收入來源包括贊助商、版權(quán)、IP周邊以及門票。20162016- -20182018年年LPLLPL總觀看時長及比賽場次變化總觀看時長及比賽場次變化20182018年年LPLLPL收入結(jié)構(gòu)情況(收入結(jié)構(gòu)情況(單位:單位:% %)300284票務(wù)8%250200214214235周邊8%150127138版權(quán)100941079457%50贊助商27%02016年2017年2018年總場次(場次)總觀看時長(千萬小時)資料來源:英雄聯(lián)盟賽事官網(wǎng)產(chǎn)業(yè)研究院整理4.2.1 網(wǎng)易電子競技產(chǎn)品體系網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,經(jīng)過近20年的發(fā)展,網(wǎng)易已經(jīng)躋身全球七大游戲公司

36、之一。作為中國領(lǐng)先的游戲開發(fā)公司,網(wǎng)易一直處于網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)領(lǐng)域的前端。在電競領(lǐng)域,網(wǎng)易更多的是依靠其自有的游戲為主。在代理游戲方面,網(wǎng)易通過與暴雪的合作,取得了魔獸爭霸、星際爭霸、爐石傳說等全球知名游戲的代理權(quán)。網(wǎng)網(wǎng)易易電子競技游戲產(chǎn)品體系電子競技游戲產(chǎn)品體系自研自研代理代理資料來源:網(wǎng)易游戲官網(wǎng)產(chǎn)業(yè)研究院整理4.2.2 網(wǎng)易電競代表游戲賽事:NeXT網(wǎng)易電競NeXT始于2018年,是網(wǎng)易游戲在電競領(lǐng)域首個大型綜合性電競賽事,聚合網(wǎng)易游戲、暴雪游戲、SNK等合作方熱門游戲賽事項目。NeXT2019秋季賽總共16個游戲項目,覆蓋游戲注冊用戶規(guī)模超2億,超過10萬玩家參與報名海選,最終參與佛山

37、線下決賽的選手、解說達(dá)高達(dá)500余位。20192019網(wǎng)易電競網(wǎng)易電競X X秋季賽秋季賽游戲項目游戲項目資料來源:網(wǎng)易游戲賽事官網(wǎng)產(chǎn)業(yè)研究院整理4.3 完美世界電競生態(tài)體系在電競業(yè)務(wù)方面,完美世界通過與Valve公司合作成為DOTA2、CS:GO等知名電競產(chǎn)品的官方運營商;與Valve共同建立Steam中國,引入海外優(yōu)秀的端游作品,并支持中國廣大游戲開發(fā)企業(yè)及其產(chǎn)品更好地走向海外市場。同時,協(xié)助Valve公司在上海舉辦DOTA22019年國際邀請賽,積累舉辦、運營世界級電競比賽的經(jīng)驗。完美完美世世界電競生態(tài)體系界電競生態(tài)體系電競游戲電競游戲電電競競平臺平臺電電競競賽事賽事4.4 英雄互娛電競生

38、態(tài)體系英雄互娛成立于2015年6月,致力于為海內(nèi)外用戶提供優(yōu)質(zhì)的移動游戲和體驗。在電競生態(tài)體系的構(gòu)建上,英雄互娛堅持產(chǎn)品和運營并重的路線。在游戲產(chǎn)品方面,英雄互娛以移動競技游戲產(chǎn)品為核心;在運營方面,成立量子體育進(jìn)行落地執(zhí)行。英英雄互娛電競生態(tài)體系雄互娛電競生態(tài)體系電競運營電競游戲賽事運營賽事運營 電競商業(yè)化電競商業(yè)化 電競電視電競電視節(jié)目制作節(jié)目制作 藝人經(jīng)紀(jì)藝人經(jīng)紀(jì) 電電競場館競場館05電子競技電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測發(fā)展趨勢預(yù)測5.1 行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測5.2 行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測5.1 行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測:2024年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破2700億元隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主

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