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1、對(duì)于學(xué)習(xí)三維圖形,首先要了解一個(gè)整體的運(yùn)作流程,撇開(kāi)其他因素不談,一個(gè)典型的三維制作過(guò)程應(yīng)包 括建模、燈光和材質(zhì)、貼圖、動(dòng)畫(huà)以及渲染.希望這篇文章給初學(xué)者以一個(gè)總的概念,更好更快的學(xué)習(xí)三 維圖形知識(shí).?建模Modeling 建模即建立模型,就象是做一件產(chǎn)品的毛坯.做完了毛坯之后才能對(duì)其裝修美化.從簡(jiǎn)單的根本形體開(kāi)始逐步修改、變形得到復(fù)雜的模型是建模的一項(xiàng)重要技術(shù).根本形體的建立參數(shù)可以在創(chuàng)立之前設(shè)置,也可在創(chuàng)立之后編輯.3DSMAX扎你就可以在 Create面板中設(shè)置創(chuàng)建參數(shù),或者在 Modify面板中對(duì)選擇物體的參數(shù)修改.而 Maya中,你一定早已注意到很多菜 單右側(cè)的小方塊 口,點(diǎn)擊這些方
2、塊就能激活相應(yīng)命令或操作的將來(lái)執(zhí)行參數(shù)編輯窗口,注意下 次執(zhí)行時(shí)均以你所設(shè)的參數(shù)為準(zhǔn),除非你再次修改,而要對(duì)所選物體進(jìn)行操作那么可用ChannelBox 或 Attribute Editor 快捷鍵 Ctrl+a .在3DSMAXK建模過(guò)程的諸般操作變形、修改等歷史記錄放在堆棧 Stack 中,你可以隨 時(shí)編輯修改它,這種功能為我們的工作提供了很大的方便.由于文件儲(chǔ)存時(shí)會(huì)保持這些歷史信息,因此在模型定型后塌陷collapse 堆棧能精簡(jiǎn)文件大小.Maya將構(gòu)建歷史信息存儲(chǔ)在 Channel Box 和Attribute Editor中,這是兩個(gè)非常重要的功能模 塊,你可以在此編輯歷史信息,當(dāng)然
3、也可以刪除它.3DSMAX勺建模方式包括型Shape建模,體塊建模以及復(fù)合物體Compound建模等.型建模即是使用二維形體開(kāi)始建立模型,如直/Loft.型建模是建立復(fù)雜模型的有效手段.體塊建模是用既成體塊Create面板下的Standand/Extended Primitives 建模.現(xiàn)實(shí)世界中存在著大量的機(jī)械復(fù)合體態(tài),如建筑、零件等.我們可以將她們分解為一些根本組成體塊,如方塊、圓柱、圓錐等,或者對(duì)其略作修改變化.這種建模方式是3DSMAX勺強(qiáng)項(xiàng).Kinetix 公司是AutoDesk的子公司,AutoCAD擅長(zhǎng)做什么,MAXfe應(yīng)當(dāng)擅長(zhǎng)做什么,變化主要是從二維轉(zhuǎn)向三維.復(fù)合物體主要是布
4、爾運(yùn)算Boolean ,19世紀(jì)英國(guó)數(shù)學(xué)家,主要是體塊間的相并 Union、相交Intersection 和相減Substraction 操作,可用于諸如在墻面上挖門(mén)洞、窗洞.NURBS勺特性就在于其平滑過(guò)渡性,它不會(huì)產(chǎn)生陡邊或褶皺,因此它非常適合于有機(jī)物體或角色Character 的建模和動(dòng)畫(huà),例如?侏羅紀(jì)公園?中的恐龍模型.NURBS1模不在于精確性,而在于藝術(shù)性一一動(dòng)畫(huà)師的即興發(fā)揮和靈活操作上.Maya中NURBS!模主要是線(xiàn)方式, 即大局部模型都是由曲線(xiàn)經(jīng)過(guò)一些操作 如Loft、Birail 等 而成,注意一下它的 Primitives 菜單下三維根本物體較少, 這是由3DSMAXI異
5、較大的地方.但 是這種曾經(jīng)統(tǒng)治著工作站高檔軟件領(lǐng)域的建模方式確實(shí)功能強(qiáng)大,相信你也一定會(huì)對(duì)它鐘情.?燈光Lighting 顯然,三維軟件要對(duì)現(xiàn)實(shí)世界模擬.燈光、攝像機(jī)、重力、風(fēng)力都是具體的例子計(jì)算機(jī)中的燈光一般都有泛光燈(如太陽(yáng)、蠟燭等四面發(fā)射光線(xiàn)的光源)和方向燈(如探照燈、 電筒等有照明方向的光源).燈光起著照明場(chǎng)景,投射陰影以及增添氣氛的作用.同真實(shí)的燈一樣,你可以選擇光色、強(qiáng)度,設(shè)置衰減等,也包括一些真實(shí)燈光所沒(méi)有的特性,如對(duì)場(chǎng)景中的物 體選擇性的影響以及是否投射陰影的限制.由于計(jì)算機(jī)中的物體沒(méi)有反射性(除非使用輻射度( Radiosity )渲染器),因此設(shè)置一個(gè)恰當(dāng) 的照明環(huán)境是個(gè)比
6、擬麻煩的過(guò)程.?材質(zhì)和貼圖(Material & Mapping )材質(zhì),即材料的質(zhì)地,表達(dá)于物體的顏色、透明度、反光度和反光強(qiáng)度、自發(fā)光特性以及粗糙程 度等特性上面.對(duì)于模型毛坯,如果不作貼圖處理,就要對(duì)它設(shè)置相應(yīng)的材質(zhì)屬性.貼圖,顧名思義,就是使用一幅或多幅圖像貼到模型上,制作物體外表的紋理( Texture )或繪圖特征很顯然,對(duì)具體的圖像就要貼到特定的位置,三維軟件使用了一種貼圖坐標(biāo)(MapCoordinate )的概念,一般有平面(Plannar )、柱體(Cylindrical )和球體(Spherefy )貼圖, 分別對(duì)應(yīng)于不同的需求(注:Maya的貼圖概念略有差異).貼圖類(lèi)型M
7、ultilister是Maya編輯材質(zhì)的地方宙 IP aTi哈- - EwJ .中traj|L 口 伊忖1;| 油MrTLd J/pjJIi5F *f)嚴(yán);|Am Am /次 產(chǎn)中 相工*-bUMMiC E Jf7 k ,LhMxn FaJWFW-J|i*4 | J1*, 即3.J FMAX的 Material Editor窗口毫不夸張地說(shuō),材質(zhì)和貼圖是一件作品的靈魂,好的材質(zhì)和貼圖可以彌補(bǔ)建模的缺乏.對(duì)于精細(xì)的物體,一般都需要多重貼圖,如對(duì)一片葉子,可能要用到顏色貼圖,凹凸貼圖以及 Mask貼圖,?動(dòng)畫(huà)(Animation )傳統(tǒng)的賽璐珞(cel )動(dòng)畫(huà)已經(jīng)過(guò)時(shí),計(jì)算機(jī)逐漸取代了他的位置.計(jì)
8、算機(jī)動(dòng)畫(huà)一般使用關(guān)鍵幀(keyframe )的概念,即由你設(shè)定動(dòng)畫(huà)主要畫(huà)面(一般是動(dòng)畫(huà)中動(dòng)作或場(chǎng)景變化較大的那一瞬間)并設(shè)置關(guān)鍵幀,而關(guān)鍵幀之間的過(guò)渡由計(jì)算機(jī)來(lái)完成,這個(gè)過(guò)程稱(chēng)為插值(Interplet ).為了形象化動(dòng)畫(huà)信息,更好地不編輯動(dòng)畫(huà)情態(tài),三維軟件大都將動(dòng)畫(huà)信息以動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)(AnimationCurve )表示.動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)的橫軸是時(shí)間(幀),豎軸是動(dòng)畫(huà)值,你可以從動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)上看出動(dòng)畫(huà)設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍.Track View 是3DSMAX勺動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)編輯器,而 Maya中的動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)編輯主要是 Hypergraph .0 *i J 5固也njy 留河* - 一州閾苴0* 11I_dZE
9、iH Inji.iulpw. l:l! 1:100 F 劃H: 必聞匐Track View 視圖動(dòng)畫(huà)的動(dòng)是一門(mén)技術(shù),可以說(shuō)攝像機(jī)就是為動(dòng)畫(huà)而專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)的.雖然你可以在計(jì)算機(jī)里隨心所欲地?cái)[弄它,但這也是夢(mèng)魘般鏡頭產(chǎn)生的原因.大家觀看影視節(jié)目的時(shí)候,除了注意劇情的恩恩怨怨,有沒(méi)有在意鏡頭的運(yùn)動(dòng) ?渲染(Rendering )渲染本是個(gè)繪圖用語(yǔ), 在這里是指根據(jù)你的場(chǎng)景設(shè)置,賦予物體材質(zhì)和貼圖, 計(jì)算明暗程度和陰影,由程序繪出一幅完整的畫(huà)面或一段動(dòng)畫(huà).這個(gè)一個(gè)興奮而漫長(zhǎng)的時(shí)刻, 也是要你升級(jí)處理器和增加內(nèi)存的時(shí)刻.渲染是由一段稱(chēng)為渲染器的程序完成的,渲染器有線(xiàn)掃描方式Line-scan ,如3DSMA炳建的,光線(xiàn)跟蹤
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