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文檔簡介
1、3Dmax與Vary制作各種質感的玻璃效果一,建場景1、制作無縫背景用較簡單的方法,畫一根大的 L型的線,拉伸成 L型的曲面,所有物體放在它上面.a.選定創(chuàng)立工具,平面類,線,如下列圖:I樣條經2-對象類型f開翩形17魏矩形S''福商 畫示多嬴'-亙宓匚交本 螺旋翳截面b.我們通過鍵盤輸入數(shù)據(jù)來畫線,這樣大家做的尺寸都是一樣的,容易對照效果,如下列圖: xyz都為0時,單擊添加點.X: fOcm ZY: fo|Tc :Z: |Q.Ocm傳加點關閉 完成 .c.x1700 y0 z0 時,單擊添加點.鍵盤輸入1: flTOp Ocm fY: |0. Dcfh :!E: |
2、b."0cd.x2000 y500 z0 時,單擊添加點,再單擊完成.有 3個點就可以了.e. 剛剛我們是在頂視圖畫的線,所以要把它旋轉一下,到“fon前視圖,選擇旋轉工具,右鍵單擊 旋轉工具按鈕,彈出旋轉變換輸入對話框,在偏移:屏幕欄中的 X處輸入90,回車,如圖:卵I K 0磅抻仙IJJ旋轉變裹挖入BUI*4P14I . s . .f. 選中l(wèi)ine01,就那條L型線,單擊修改器,單擊頂點成黃底黑字顯示,選中第二個點,如圖.g. 右鍵菜單,選工具1中的“Bezier點,如圖:再拖動該點右邊的綠色小柄,讓 L型轉拆點成平滑的曲線.反轉樣條踐設為首頊點職消綁定Bezier用點Y滑重置
3、切蝮工具1h.選最上面的點往上拖高一點,最后效果圖下列圖.i.接下來就是把線轉換成面,擠出成實體.單擊 樣條線,選中線條,展開 凡何體參數(shù)面板,往下移到輪廓,在旁邊輸入“10.0cm轉回車.樣條線變成了 L型的面了對詞&悶|國|Line01.修改器列表El LinwVXi頂點P'"-段段L-樣條經:角一廓j.單擊Tine回到上一級,選擇 修改器列表",選擇 擠出".參數(shù)如下:17網(wǎng)樣 器 削存焊繪 形 化面 狷相換形浪洞質削角弟援點點稱鬟格截出壓 編編變變波補材車倒倒點頂頂對多法規(guī)II擠擠數(shù)量:|3000.0cm ;分段:1 C封口N?封口始端T7
4、封口未滿季爽彩 L跚格輸出r面片«網(wǎng)格r jrmsF生盤疝r真實世界貝占圖大小P生成材質IBr使用圖形idr平滑k.接下來創(chuàng)立一些幾何體,并創(chuàng)立相機如下列圖所示位置ZH 4 d-brtI I二,創(chuàng)立燈光及材質1、指定為VRay渲染器按F10翻開渲染器面板,單擊公用,移到最底下,展開指定渲染器欄, 單擊產品級右邊的.按鈕,彈出選擇渲染哭喊框,選擇 V-Ray Adv 1.5RC3 ,點確定,如下列圖:3DMAX默認是沒有VRay渲染器,要提前安裝.2、指定 VRay材質a.按M翻開材質面板,選擇一個例如球,單擊Standard標準材質,彈出材質庫,選擇VRayMtl材質,這是VRay的
5、標準材質,如圖:-! x|VKayMtl材質如導航®選頊工具但瀏覽自:廣材質庫材質編輯器p "比 I x I I I "ai 亂島盡 |01 - IlefaultStandard曰日皿sa宜士余柄b.設置Diffuse漫反射為灰色,其它參數(shù)不變.在場景中選擇這個按鈕指定給它°才一正建.選場新切圖兼 -TrI 占 R 示假設更彳 顯項廠3DimulX 9 Shd«r Ink ' ii PaiittLi ghtscapa 材質J VR»yBl«idMtl VKayP q tSSS 少 VRayLi ghtMtl JVR
6、刑 1 J VRayM tltf r app er J VRayOverrideMtl .蜜形器 標椎 蟲漆 .頂,底 多維/子對象 盛 聲州 昭日日幅主L型背板,單擊材質面板上的歸島 I X I <P I A | 8 I I ® |m « 跖 |01 - Default二|VKaytttl色謂:飽和度:高度:曰.度Di EEuseDiffuse色調畿色選驛器:Basi c parameters©V-V-Ray Powershader optimized for V-Ray果度紅綠藍關閉重置催C.選擇一個新的材質球,用同樣的方法,給其它物體全部指定漫反射為白
7、色的材質.3、設置玻璃材質a.選擇新的空材質球,指定給平板玻璃,設置如下,Reflect反射色為純白,Subdivs細分為50,效果更精細平滑,Fresnel菲涅爾參數(shù)勾上,它可以表達真實的光線在玻璃中折射的情況,可以讓玻璃的邊轉角處的顏色變得比玻璃的平面要深很多.Refract折射為白色,Subdivs細分為50,效果更精細平滑,Fog color色為淡綠色,讓玻璃透出淡淡的綠色,更真實,如果設為白色,玻璃就完全透明了.再勾選上Affect Shadows參數(shù),它可以讓光線透過玻璃物體,大大削弱玻璃物體產生的陰影.BiifuseDiRuseJJ J nwgw 廠Fresnel p* LFre
8、:-?nel I OR 11.6Max depth 5 tE Kit coloiReflectHilight gfassinessfraFSdl. glossiness |1.0Subdivs 140User-Kefr act i onHefractlORfTe-Glossiness |1.0 ZMax d 叩 th 5Subdivs 40 t.:廠u«rFog colorAffect shadow! R*Fog multiplier |0 03AffectF"Fog bia$|O 04、創(chuàng)立VRayLight 面燈光單擊創(chuàng)立選擇燈光,選擇 VRay燈光,如圖,在左視圖正中
9、間拉一個框,再到修改器面板設置燈光參數(shù)如下,最后調整燈光在場景中的位置如圖,同時選中場景中除背板外的所有物體包括燈光和攝像機都平移到背板轉角處,這樣燈光能照亮遠處,不至于是黑色了.VRayL標推 廠世度字士IWWJFTCayLi Rt名稱和預塵|9oxO2雙I夕I忍颼I國T.'01三,渲染攝像機視圖1、設置渲染參數(shù)按F10翻開渲染面板,先設定為低質量的渲染看效果,如果太亮或太暗,就調整燈光與物體的距離或調整燈光的 Multiplier倍增值,直到滿意的效果,低質量渲染參數(shù)如下:先在公用面板設置為320 X 240像素.在Global switches 取消Default前面的勾,關閉
10、3dMax的默認燈光,其它參數(shù)保持不變.在 V-ray Image sampler(Antialiasing) 欄,選擇 Fixed 固定比率采樣器, 在 Antialiasing filter抗鋸齒欄選擇清楚又快速的Catmull-Rom抗鋸齒過濾器.-Gw ometry匠 Displ«enhent-Li ghtingW Li its Default|w? Ki ddnW Shadows Show GI onljIniirftd iHuminationDon t r&nde.r final-Materi als'W Reflect!on/rsfradNr depth
11、 Z7 N>aps V FilterMax bancp, evehT ransp. cutoffOverri de2 GlassySecondary ras bias OTONane公用 渲染器R曲如r El啊皿姑光戮跟蹤器高獻照明V-Eay: : AuthorizationAbout VKayVRsy: : Frame bufferV_Ray: : Global switcheEV_Ray: : Image sampler (Anti ali asing)Image samplerg Fid3Aiktialiasing filterOn ICatmull Rom具有顯著泣探增強效果的西
12、像素過波器, Size: |4, 0 *V-Ray: : Indirect i 11 umination (GI)何OnpGl causticsReflectiveR? RefractiveFost-prccessingSaturation |1.0;Contract: |1.0;Contrastba$e: |0.5tIA Sav*per在V-Ray Indirect illumination (GI)欄,把全局光翻開,勾選 On.其它轉默認.在 V-Ray Color mapping 欄,Type 選擇 Linear multiply 暴光方式,Dark multiplier 暗部倍增默認值
13、是1.0,在這里我改為1.8,是不想讓暗部太黑,你可以根據(jù)渲染后的情況調高它 到適宜的值,Bright multiplier是讓亮部更亮,此數(shù)沒變,其它默認.Irradiance map 發(fā)光貼圖參數(shù)欄,選 Low低.這樣快一些.公用渲染器Render Elements光蛇跟蹤器高釵照明1試渲染效果圖如下:2、渲染清楚圖,并保存光子文件.Reflection 反a.為了細節(jié)更精細些,先修改材質參數(shù),翻開材質面板,選中玻璃材質,修改射欄下的Subdivs細分為40, Refraction折射欄下的 Subdivs細分為40,修改Fog color色值為r146 g211 b146 綠色稍濃一些,
14、修改Fog multiplier為0.1也是讓綠色多一些,之前是0.03,如圖.b.關閉材質面板,翻開渲染面板,修改如下:Fixed image sampler 采樣器參數(shù)細分值 Subdivs修改為4; V-ray Irradiance map 發(fā)光貼圖 修改為 high 高,Basic parameters 項下的 HSph.subdivs 改為 80, Interp.samples 改為 50.Mode項下的Mode處,單擊Save保存,設置文件路徑及文件名,點確定,在On render end單擊Browse保存同樣的路徑及文件名,確定, Auto項就會自動勾選上了,這一步是讓渲 染器
15、自動保存光子文件,下一步渲染大圖時再調用,速度會快一些,由于不用再計算一次光子了.c.單擊渲染,效果圖如下:3、調用光子文件渲染大圖a.如果對上面的圖滿意了,就調用光子文件渲染大圖,單擊公用面板,輸出大小處,先鎖定圖像比例為1.333,設寬1000,高自動變?yōu)?750.在Irradiance map 卷展欄的 Mode項選F-r-o-m-e file,單擊 Browse找到你剛剛存的.vrmap文件,確定.如圖:在V-Ray System 欄勾選frame stampg下面的勾,給圖像打水印,會顯示渲染時間.最后,再單擊渲染,去喝杯茶吧,回來就能看到最終效果,花了20分鐘.Ray Adv 1.
16、5 RC3 | fM:玻璃 ,max | framB; 0000 | prirriitiwE5: 1946 | render tirriE: Oh 20m 44.大家可能覺得這塊玻璃太透明了,也沒有普通透明玻璃的那種綠色,原來是材質色下的倍增值太你的緣故,如下列圖把該值調為1.0就OK 了.Max depth |5Fag cok)rFog multiplier 1.0Fog bias |0 0¥ 1Ray Ad* 1,5 RC3 | file;玻璃,max | frame; OOOO | primitives: 1946 | render time: Oh 16m 4553、磨砂玻璃
17、的做法在上面的材質上,只需改動一個數(shù)值,就變成了磨砂玻璃了,修改折射下的Glossiness參數(shù),把默認的1.0修改為0.8,此數(shù)越小,渲染速度越慢,顆粒也越明顯.同時要注意把它 下面的Subdivs細分參數(shù)調小一些,否那么速度會成倍的減慢.Jnl xl©材菌編信需-磨雄破礁材質®導航如 選項 工具E歸島1X91除代I ft1而侃品VKayMtl0v-ravV-Ray PowerShader optimized for V-RayH light glassin essReflect-LSubdivs |25UstFrssnel .匚'F-自_1DiffuseKerr
18、 ac t i onRdiact| |Glo$ine$s |Q. B £Subdivs & t UseAffect如wx E i II : |1 I".Maw depth 廠E 航 color I/AffectIMax depth 5" £|E M cgIgt廣Fog multiplier |0. 02 三|Fog bids To $ |Ray Adv 1 h5 RC3 | file;玻璃,max | frsme; 0000 | primitives: 1946 | render time; Oh 3m 7 Is4、磨砂玻璃的做法二不修改折射模糊
19、參數(shù)來到達磨砂目的,方法是利用map卷展欄的Bump區(qū)域的Noise澡波貼圖,設置噪波貼圖的參數(shù)如圖:©材菌編信需-磨雄破礁材質®導航如 選項 工具Jnl xlE歸島1X91除代I ft1而侃品VKayMtl0v-ravV-Ray PowerShader optimized for V-RayH light glassin essReflect-LSubdivs |25UstFrssnel .匚'F-自_1DiffuseKerr ac t i onRdiact| |Glo$ine$s |Q. B £Subdivs & t UseAffect如wx
20、E i II : |1 I".Maw depth 廠E 航 color I/AffectIMax depth 5" £|E M cgIgt廣Fog multiplier |0. 02 三|Fog bids To $ |©材菌編信需-磨雄破礁材質®導航如 選項 工具Jnl xlE歸島1X91除代I ft1而侃品VKayMtl0v-ravV-Ray PowerShader optimized for V-RayH light glassin essReflect-LSubdivs |25UstFrssnel .匚'F-自_1DiffuseK
21、err ac t i onRdiact| |Glo$ine$s |Q. B £Subdivs & t UseAffect如wx E i II : |1 I".Maw depth 廠E 航 color I/AffectIMax depth 5" £|E M cgIgt廣Fog multiplier |0. 02 三|Fog bids To $ |r不兼容|100.0蘑砂磨瑞麻波F VKfltlr笠根r按對貌圖圖5 50貝D D2 3Diffuse Reflect HGIoswe|100. 0 Fl Glossiness 11 da 0 Fresne
22、l IDR Refract Glassiness 10RT ranslucent Bump Displace Cpacit EriYironmentPPI7I7F7QRF7RQQI7Psi:.:,7一Reflect interpclati on+ftefr act intierpolati onF治理器修改模糊為0.2,噪波參數(shù)欄下的大小改為0.01.成色他部 合成K全器修廖反射/折射 廚光皎跟蹤 暖合成 居灰泥 盡混合 闋淅變 盡漸受坡度 廚粒子年齡 屠粒子運動模糊 廖每像素攝影機貼圖 府木材屠平面鏡 居平情 居潑讖 廖棋盤格 居垣出 .衰減 膏位圖 廖細胞 屋行星唇漩渦I fe I x I
23、 I i笙 I Oj® l|m t. JhBump raap :冥X jMap #0看看吧,效果也不差.相同的渲染參數(shù),速度快了一倍多.U-Ray 處dv 1,5 RC3 | file:玻璃.maK | frame: 0.0.| pimitibE: | render time; Oh 1m 17.755、花紋玻璃的做法和上面的做法一樣,也是在 Bump貼圖上做文章,把 Noise噪波帖圖改為一張位圖就行了,這張圖就會在玻璃上形成凹凸的花紋.在Maps欄,單擊Bump凹凸貼圖后面的 None ,選擇bmp位圖,在自己電腦里隨便找一張單色花紋的圖,確定.氣|花紋布璃三|VEayMtl
24、163;名 Affect shade Affectr廠Fog colorFog multipl麗(0. 3 名Fog bias 0.0: |Tr ansluc ency丁卯已| Hee二JScatrer coetf |0 03!Back-side calor ZU| Fwd/bckcoeffji. 6 MThickness |£S4E"11Ligl.r rrijlhjli<-f (: 0;:設定坐標欄下的 U平鋪5個,V平鋪1個,后面的平鋪不打勾.其它不變.i&ifeix i# i & I瞥.整 it:aBump map;醯B i tm*:pq 噪彼-
25、位瘤板位國;EAg片 1 蚊樣M-OOT. gif重新加載過濾W四棱錐C總面稅廣元-單通道輸出:-宜KGB強度栽買/放置r應用查看圖像;窟載尊r放置u: Mw: i o $V: ;H To-:廠抖動旅置:口這是我選的圖片.©指定載尊/故胃1:2選中玻璃,到修改器面板給它添加一個 UVW貼圖,貼圖參數(shù)改為長方體, 長寬高適當調整,再單擊Gizmo使之黃底顯示,到場景中可以拖動貼圖移到你想要的位置,我是移到上面了.面平形形縮柱球暇封口長度:115 115 : | 寬S:0. 601cm Z 高度:|31. 175c】J同平鋪 恫平鋪 卅向平鋪翻轉翻轉IT真實世界貼圈大小二演譜:*貼圖通道
26、:n:.尸頊點頷色通道看看效果./Ray Adv 1,5 RC3 j file:玻璃,msx | frame: 0000 | primitives: 1958 | render time: Oh Om 56.3$6、鏡面玻璃及玻璃珠焦散的做法把折射色修改為全黑,玻璃就不透明了,還關閉 Fresnel Reflect和Affect Shadows ,由于這兩參數(shù)沒用了.Diffuseoptimized for V-Ray VRajrMtlI 八If n國形 r燈光 產戒影 r輔助 r空間 r粒子-Reflecti onReflect | _Tight qlossir.ess| 1. CiRefl
27、, glo5?ines511.0Subdivs |25UstRe Er ac t i onLJJJJu,FresaelftesnellQRJ-:| |Max depth s *E 廂 cobrRefractGlos南ess |1.0Subdivs 8UseFog color |Fog multiplier 10 主Fog bias ClO ;色調色調:飽和度: 亮度紅綠藍A££ect shadow:kffect關閉旁邊附帶做了一塊裂紋玻璃,只是把之前的花紋玻璃中的Bump貼圖換了一裂紋圖.玻璃上部反射出了黑色,是由于環(huán)境光沒有設定,是3Dmax中的默認環(huán)境黑色.Ray Ad
28、v 1.5 R.C3 | file:玻璃 .max | frame: 0000 | primitives; 195S | render time: Qh 1 m 41,1 s把折射調為純白,反射改為暗灰色,就成了半透明反射玻璃了.書 ife ix i<» I A.i/aij I而虎N 卜I,面璃耕置TJRefricti onoptimized tor V-RayRi fleet 1 onReflectH-light gloi'-rresj 1 0ReR. glossiness 11.6S ubdi?£ 140VRayttltlDiffuse小玻璃珠的設置參數(shù)如圖:MRMax depHi(5Exit color廠UseR« Ericti onRefract |Gbssinessji. 0 Subdivs(8"VseAffectLFr&snfil W |LFre$nel IORMax depth 5 gExit colorA££wctFag color IFog mulHplier 1.0Fog bias b 0Refract ZZIJIORfT8 1Glossiness |1 0r_lMax
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