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文檔簡介

1、第一章 現(xiàn)成三維體建模3Dmax簡介界面:1.“Z”鍵:最大化顯示所選的對象,無選擇對象時候,對所有對象最大化顯示。2.一般“切角長方體”的切角分段數(shù)設(shè)為5最好。3.“截面” 是幫助把一些圖形的面截出來?!皹訔l線”下的“截面”的操作步驟:A:把“截面”拉到要截的位置;B:點“修改”“創(chuàng)建圖形”,即可得到物體的截面圖形;4.“線”命令,左鍵單擊是直線,若單擊后按住左鍵不放則拉出曲線,按右鍵結(jié)束“線”繪制。 “線”編輯中要刪除上一點,用鍵盤上的“Bbackspce”鍵刪除。 直接點“修改”面板就可以進(jìn)入“頂點”,“分段”,“樣條線”的編輯狀態(tài);另一種選擇物體后右鍵單擊也有“頂點”,“分段”,“樣條

2、線”編輯狀態(tài)?!皹訔l線”層級下的 “輪廓”用于使線條產(chǎn)生閉合輪廓好擠出?!绊旤c”層級下“優(yōu)化”可以用于添加頂點。“頂點”層級下“附加”,用于做鏤空的效果。在“頂點”層級下選中“附加”,再點附加的對象,再“擠出”就看到鏤空,但附加的對象必須是全包含在內(nèi),不能是交叉圖形?!柏惾麪柷€”意思是有控制桿的調(diào)控,調(diào)節(jié)控制桿的時候,F(xiàn)8可以單獨約束X軸或Y軸,或同時約束。5. “矩形”,創(chuàng)建了矩形后,直接點“修改”可以進(jìn)入編輯樣條線:或者點菜單欄上的“修改器”“面片/樣條線編輯”“編輯樣條線”。6.“F9”渲染前一次渲染過的窗口圖,“F10”渲染當(dāng)前視圖。7.建議保存成“tif”格式的圖片。(圖象清晰、容

3、量小、印刷中心指定的格式)第二章 二維轉(zhuǎn)三維8.“擠出”命令,有些時候擠出來的圖不圓滑是因為“步數(shù)”太小。9.“車削”命令,注意軸的位置會影響圖形的樣子。10.“倒角”與“擠出”效果效果相似。但比擠出更強大,如下圖就是倒角效果,有“級別”參數(shù)設(shè)置。11“倒角剖面修改器”類似放樣的操作。得有一個路徑作為剖面造型。12.“可渲染樣條線”可以直接把線不經(jīng)過擠出等命令而直接渲染到圖上?!皥A角”命令第三章布爾運算和放樣13.“布爾”運算,“創(chuàng)建”面板“復(fù)合對象”“布爾”。多次布爾運算若是分步做容易出錯,此時需要把需要減去的部分“附加”為一個整體,Box1 box2 box3 需要附加在一起:選“box1

4、”轉(zhuǎn)化為“可編輯網(wǎng)格”,點“附加”,點box2,box3,點“附加”(完成附加)14、放樣:(1)操作步驟:(2)“放樣的修改”:除了圖中方法,也可在已經(jīng)得到的放樣圖形點“修改”面板蒙皮參數(shù)圖形步數(shù),同理路徑的步數(shù)也可修改,當(dāng)已經(jīng)把原來的圖形和路徑刪掉后,也可進(jìn)行修改。選擇“放樣得到的圖形”“修改”點“l(fā)oft”前的“+”看到“圖形”“路徑”,選擇其中一個,然后在視圖中框選,就會看到在列表中有了對象名稱。(3)“放樣的變形”:“修改”面板下有個“+變形”命令,如圖:(4)多截面放樣:先進(jìn)行一次放樣,再選擇“路徑參數(shù)”設(shè)置參數(shù)后選擇“獲取圖形”從而進(jìn)行二次放樣。(5)放樣“l(fā)oft”下的 “蒙皮

5、參數(shù)”下的“翻轉(zhuǎn)法線”是調(diào)整物體正反面的。放樣圖形的居中、居左、居右,是在“修改”下的“+loft”下的“圖形”子菜單下。第五章 修改模型15.“編輯網(wǎng)格”五角星中考慮“頂點”下的“塌陷”使用。“網(wǎng)格平滑”“修改器”“細(xì)分曲面”“網(wǎng)格平滑”“迭代次數(shù)”16殼shell“修改器”“參數(shù)變化器”“殼”; 注意其下的“倒角邊”前提要求有倒角輪廓線?!癋4”可顯示物體的分段數(shù)。四、陣列工具樓梯臺階高150mm寬270-300mm長1500mm坐標(biāo)改為世界坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)陣列中,若是要把2個物體一體做陣列,則需要把物體成組,其次看旋轉(zhuǎn)時候的中心,軸不對,則點擊“”(層次)下的“僅影響軸”把位置調(diào)好,再次取消點擊

6、。第六章 修改模型二16.一“FFD修改”若物體的分段數(shù)為1,則不能產(chǎn)生控制效果。“修改器”“自由形式變形器”FFD“FFD長方體”還可以設(shè)置控制點數(shù)??焖儋N圖打開一張圖,直接拖到3D中的三維物體上?!翱s放”的利用,可以結(jié)合很多步驟利用,點的縮放,面的縮放等。二錐化Taper錐化的上下限就是調(diào)節(jié)錐化的位置的。三、扭曲Twist四、晶格參數(shù)化變形器晶格五、噪波Noise噪波可以用來做波浪等效果。六、彎曲第七章 多邊形建模eg:電視機 Z(高)700mm X(寬)1000mm Y(長)50mmA 建立對應(yīng)尺寸的長方體(注意分段數(shù))B 轉(zhuǎn)為“編輯多邊形”C 用到“插入、擠出、輪廓、倒角”順序D 將屏

7、幕與集體分離出來5、插入:把面縮小再生成一個面6、分離:把子對象分離成為一個獨立的對象7、切割:把一個面切成多個面8、把兩個面合并:按“backspace”,刪除一條邊9、橋:把兩個頂點焊接在一起(前提是相對的兩個面要刪除)注意:忽略背面的勾選可以避免選中不要的面第八章 多邊形建?!癎”去掉網(wǎng)格“網(wǎng)格編輯”“編輯網(wǎng)格”“多邊形級別”刪除影響你看見內(nèi)部的面,但實際上不影響內(nèi)部往外的原狀態(tài)(不能從內(nèi)往外看)泛光燈攝像機“目標(biāo)” 攝像機的鏡頭43是人正常的視角范圍,不能小于30“H”選擇的快捷鍵3D中的墻體厚度是用“閉合線”“輪廓”出來的。復(fù)雜墻體的建立,得先“附加”為一個整體,才能“修剪”,修剪哪

8、根剪哪根,此后在“頂點”層級下“焊接”,“閾焊接值”10mm。第九章 多邊形建?!靶薷钠鳌薄癠V坐標(biāo)”“UVW貼圖”可以解決有些不能渲染出來的貼圖。要修改“環(huán)境貼圖”,需要把環(huán)境貼圖復(fù)制到材質(zhì)球里進(jìn)行修改。步驟:先將物體轉(zhuǎn)化為“編輯網(wǎng)格”“多邊形”選擇物體中的多邊形在屬性面板下“材質(zhì)”中“設(shè)置ID”。 “編輯”下面有“反選”命令。這步驟是對同一個對象的不同部位進(jìn)行單獨的材質(zhì)貼圖進(jìn)行分組。進(jìn)入“多維/子對象”的步驟:從點進(jìn)去。 相應(yīng)的材質(zhì)球 這個“吸管”,是在沒有材質(zhì)球的情況下把材質(zhì)球找回來。點一個空材質(zhì)球,再用吸管吸取場景中的物體材質(zhì)。 第十一章 光能傳遞普通泛光燈不能解決燈光的問題時,用“光

9、度學(xué)”解決一些物體的背面沒有反射光,1 光度學(xué)是真實光;2. 自由點光源;3. 光能傳遞;4. 5. 編輯完相應(yīng)參數(shù)后點“設(shè)置”,此項打“”;之后回到“設(shè)置”這一頁面點擊“開始”。此時渲染出來的圖片燈光顏色不夠理想,要解決顏色“溢出”問題。注意亮度對比度的調(diào)節(jié)哦。6.在材質(zhì)球面板下的 “顏色溢出比例”2080理想,用“30”吧。值越大燈光越暖?!胺瓷浔壤笔侵肝矬w反射回來的光比例,50807.把每個材質(zhì)球都修改溢出比例后,又進(jìn)入光能傳遞中,點擊全部重置再點“開始”重算一遍光能傳遞 “目標(biāo)點光源”的修改面板下,選擇web 在調(diào)節(jié)web參數(shù),點擊web文件“無”,進(jìn)行光域網(wǎng)設(shè)置。新加了一組光最后渲染前都要記得光能傳遞一下哦。燈光的陰影在燈光的修改面板下啟用陰影。如若是有玻璃材質(zhì)的物體用光線跟蹤陰影。有些物體的陰影是我們不需要的,用“排除”有下圖的左半邊是點擊“排除”

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