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文檔簡介

1、3D立體顯示技術(shù)的發(fā)展?fàn)顩r3D是three-dimensional 的縮寫,就是三維圖形。而 3D技術(shù)就是虛擬三維的技 術(shù),通過利用計算機的運算達(dá)到視覺、 聽覺等方面立體效果的一種技術(shù)。 在電影 中實現(xiàn)的3D效果就是利用雙眼立體視覺原理,使觀眾能從銀幕上獲得三維空間 感視覺影像的電影。目前,市場上已經(jīng)有了四種比較成熟的 3D顯示技術(shù),包括彩色立體三維, 偏振三維,立體三維以及最新的 DLP Link 技術(shù)。這四類技術(shù)是當(dāng)前被廣泛采用 的3D投影技術(shù)。由于各自的原理不同,成本不同,效果不同,也分別占有了不 同的市場。其中,立體三維技術(shù)應(yīng)該是目前我們最常見的一種3D投影技術(shù)了。因為幾乎目前所有的3

2、D影院都是采用的這種設(shè)備,大家在影院中看到的阿凡達(dá)豚 鼠特工隊等電影幾乎都是這種技術(shù)實現(xiàn)的。四種比較成熟的3D顯示技術(shù):彩色立體三維, 在市場上推出時間最長, 原理也最為簡單, 而成本最低的技 術(shù)就要數(shù)彩色立體三維技術(shù)。 這種技術(shù)的原理比較簡單, 通過物理學(xué)原理, 使用 不同顏色的濾光片進行畫面濾光, 使得一個圖片能產(chǎn)生出兩幅圖像, 最常見的濾 光片顏色通常是紅 /藍(lán),紅/綠,或者紅 /青。偏振三維, 與彩色立體三維技術(shù)相比, 偏振三維技術(shù)在立體影像的畫質(zhì)方面 提升非常明顯。通過兩臺投影機以及兩塊偏光鏡片加上立體眼鏡的組合來實現(xiàn) 3D效果。同時偏光眼鏡的成本也相對低廉,最低幾十元就能購買到。當(dāng)

3、然這類 技術(shù)也有弊端,需要兩臺投影機,成本增加,立體三維,立體三維技術(shù)應(yīng)該是目前我們最常見的一種 3D投影技術(shù)了。因 為幾乎目前所有的3D影院都是采用的這種設(shè)備,大家在影院中看到的阿凡達(dá) 豚鼠特工隊等電影幾乎都是這種技術(shù)實現(xiàn)的。立體三維技術(shù)主要是采用了幀序列的形式來產(chǎn)生立體圖像的。 立體三維技術(shù) 的實現(xiàn)需要三個要素, 首先投影畫面的刷新率需要達(dá)到每秒 120 幀,其次需要一 個紅外信號發(fā)射器,另外就是需要一個可以接收紅外信號的 3D立體眼鏡。DLPLink技術(shù),它是美國德州儀器在09年上半年發(fā)布的最新3D投影技術(shù)。 它主要是在立體三維技術(shù)的基礎(chǔ)上進行完善實現(xiàn)的。 DLP Link 技術(shù)的原理與

4、立 體三維技術(shù)大致相同,唯一的區(qū)別是 3D信號的傳輸不是由紅外裝置,而是通過 DLP投影機中的DMD5片的閉合來控制3D信號的傳 輸。真實的世界是立體的,為了展現(xiàn)這個多維的世界,無論是軟件內(nèi)容提 供方,還是硬件設(shè)備制造者,都在為打破傳統(tǒng)的2D圖像,在3D顯示領(lǐng)域不斷努 力,如最近越 來越火爆的3D電影、NVIDIA的3D Stereo技術(shù)等。但是早期不 論是電影院中的大屏幕, 還是來使用顯示器作為顯示設(shè)備, 人們都需要佩戴特制 的專用眼鏡才能看到立體效果,這在實際應(yīng)用中難 免有些局限。因此隨著技術(shù) 的不斷改進,一些廠商推出了不需要佩戴 3D眼鏡,就能夠觀察到立體畫面的顯 示設(shè)備,它將成為顯示器

5、未來發(fā)展的趨勢。接下來,我們 來看看這種更為先進 和自由的裸眼3D技術(shù)。a+ Y7 H* 15 ?# x0 R 1.相似的工作原理/ o* )佩戴3D眼鏡的局限性v" iF# T; h2 '1 13 T總體而言,3D顯示技術(shù)可以分為需要佩戴3D眼鏡和裸眼顯示兩大 類,它們的工作原理都是相同的。通?;谌祟愐酝ㄟ^右眼和左眼所看到的物體 的細(xì)微差異來感知物體的深度,從而識別出立體圖像的原理。3D顯示技術(shù)的關(guān) 鍵就是在于如何將兩組不同的圖像中的一組內(nèi)容只進入人的左眼或右眼,從而在大腦中通過的視覺差 異形成立體的感覺,以往所使用的專用眼鏡便是用來解決 這一問題的主要工具。$ w&am

6、p; K1 t Q& q早期應(yīng)用在影視方面的3D顯示需要搭配的眼鏡主要有兩種,如 Polarized 3DGIasses (偏振眼鏡)采用了偏振濾光成像技術(shù),電影放映機輸出 的光線在通過偏振鏡片后,就成為了偏振光,而觀眾使用的偏振眼鏡其實是一個 還原過程。 又如Anaglyph 3D Glasses (紅綠或紅藍(lán)眼鏡)采用了顏色濾光成 像技術(shù),實際上是通過插值運算的方法來實現(xiàn)立體效果。7 M#I q: N! e9 (k" z3 Q O- j" Y; N( 2 ?! w2.戴眼鏡的不便C% b+ q不過,佩戴3D眼鏡的3D顯示有著一些局限性。戴眼鏡始終是不便 的,想一

7、想,如果3D眼鏡丟失、損壞,那么就無法繼續(xù)體驗立體影像,這主要 表現(xiàn)在攜式產(chǎn)品 用途上。而且一副眼鏡只能一人使用,如果觀眾人數(shù)過多就會 不敷使用,特別是在大型公用顯示屏幕方面。再有就是很多用戶反映長時間佩戴 眼鏡觀看會產(chǎn)生疲勞甚 至頭暈的不適感,因此一直以來3D眼鏡并未完全得到用 戶尤其是游戲玩家的認(rèn)可。所以為了提高影像的臨場感,也促使顯示器廠商向裸 視、多視點的3D顯示技術(shù) 發(fā)展。* o, H2 - B"顯示器承擔(dān)3D轉(zhuǎn)換 P$ V4 D;A( d既然不需要眼鏡,那么“ 3D”的功能就要基于顯示設(shè)備。實際上, 之前那種通過眼鏡偏振片的工作環(huán)節(jié), 如今則由顯示器自己承擔(dān)了。目前各個廠

8、 家采用的裸眼3D顯示技術(shù)主要有兩類。8 D9 p+ o! ' L+ 丫: S' 9 m$ p2 ; v 1.視差障壁顯示技術(shù)視差障壁(Barrier )是基于多通道自動立體顯示技術(shù),視差障壁被安置在顯示器的背光模塊和LCD面板之間。它利用特定的掩模算法,將展示影像交 互排 列,然后通過特定的視差屏障由兩眼捕捉觀察。通過摩爾干涉條紋判別法 精確安裝在顯示器液晶板平面上的光柵陣列,可以準(zhǔn)確控制每一個像素透過的光 線,將左眼 及右眼可視的畫面分開。由于左眼或右眼觀看屏幕的角度不同,利 用這一角度差遮住光線就可將圖像分配給左眼或右眼,經(jīng)過用戶大腦將這兩幅有差別的圖像合成為一幅具有空間

9、深度信息的立體圖像。4 I; X; u( Z+ W8A1 B9 h; F& Q) B* e' F* J8 e不過,該技術(shù)缺點是背光模塊因為被視差障壁阻擋,使得亮度也隨之降低,分辨率會因顯示器同時呈現(xiàn)影像的多寡,而出現(xiàn)等比例降低。! b.y2 j Z/ p- R, Q- |. A4 o 視差障壁式3D顯示技術(shù)示意圖4 m- . J! . N2.柱狀透鏡顯示技術(shù)+ y: 丫c5 |4 BO Q+ D6 T該技術(shù)是由飛利浦和夏普共同創(chuàng)導(dǎo),它是利用在LCD面板的最表層添加了數(shù)組柱狀透鏡(Lenticular Lens ),而在這層凸透鏡數(shù)組上形成影像。其 中每個透鏡以液晶像素成一個小的

10、角度擺放,并對應(yīng)了7個液晶Cell,每一個液晶像素有3個液晶Cell組 成,具備呈現(xiàn)RGB三色的功能,再加上根據(jù)特殊的 算法,在液晶Cell中形成不同顏色,最終形成影像,確保讓觀看者在左眼或右 眼上形成不同的圖像,這樣用 戶就可以看到逼真的立體效果。k& u; s+ '" ?柱狀透鏡技術(shù)優(yōu)點是,由于不會阻擋背光模塊,因此顯示器亮度不 受影響,但如果用戶觀看液晶的角度不同,則可能無法看到三維效果,而且多焦點影像極易造成眼睛疲勞。3.多層顯示技術(shù)視差障壁、柱狀透鏡技術(shù)都是將畫面分割成給左、右眼觀看的兩個 不同角度的影像,再利用視覺暫留原理,在人腦形成立體畫面,除此之外也有

11、廠 家推出了多層顯示 技術(shù)(MLD, Multi-Layer Display)。它利用兩層LCD面板以一定間隔重疊,分別顯示前景與后景,形成前后深度感,包括突出顏色及對比度。 3D影像是通過在前后面板上分別顯 示內(nèi)容相同、而亮度及大小均存在細(xì)微差別 的影像而實現(xiàn)的。# L9 C, c: K- p8 a與以往采用多透鏡的裸眼3D顯示器相比,該類產(chǎn)品不僅可以讓顯示 的畫面更生動,不會產(chǎn)生觀看3D影像引發(fā)的頭暈及眼睛疲勞等副作用,3D顯示 時分辨率不會 降低,可同時組合顯示文字圖片等 2D和3D影像,觀看3D影像的 視野及角度沒有明確的界限。雖然該技術(shù)在設(shè)計和生產(chǎn)原理上看似是兩個LCD面板的拼合,不

12、 過其生產(chǎn)成本較高,經(jīng)過多年仍未能最終實現(xiàn)市場化。7 i3 W,n oL: J* n U) Z0 '. F7 b& C! T8 _7 W% f* G 9 |9 $ g5 x7 d" C.多視點的特點,OO G, 16 J( u" lz5 fO o. a- y# A# 需戴眼鏡的3D顯示器僅能作到2視點的3D視角范圍,而無法做到 3個視點以上。目前顯示器廠商所推出的裸視多視點3D顯示器不少,小至便攜式產(chǎn)品,大至大 型公用顯示設(shè)備等,在引入上述的3D顯示技術(shù)后,其視點數(shù)已 由過去常見的2視點最大可作到30視點,多視點可看到3D影像的視角范圍更廣。以人臉影像為例,

13、在以2視點所形成的3D畫面中,事先用雙鏡頭拍 攝人臉中間偏左及中間偏右的影像,當(dāng)用戶站立在屏幕正前方時,可看到人臉正 面的3D影像,但如果用戶向顯示器兩旁移動時,則看不到人臉的3D效果,原因就是當(dāng)初影像來源并沒有拍攝這么多的角度, 而且LCD面板本身也無法區(qū)分出 多角度的影像,當(dāng)用戶走到屏幕側(cè)邊時,所看到人臉影像只剩下2D畫面。相對 的,多視點3D顯示器所呈現(xiàn)出的3D影像視角范圍廣,其原因是由于單一物體是 從多重角度拍攝(多 鏡頭),而且3D顯示器本身能將多重畫面分割出來。因原 始畫面拍攝到人臉前方的鼻子、側(cè)邊臉頰以及后方耳朵等部分,且3D顯示器也將原多角度畫面分別顯示 出來,因此當(dāng)用戶走到顯

14、示器側(cè)邊時,也能看到人的 臉頰及耳朵部分的3D影像。 v1 Z1 j5 C6 x$ q/ e- Q% p3 q1 8 BO I 2.多視點應(yīng)用范圍f9 Q. 3 N5 |目前多視點3D顯示技術(shù)的真實性更強,但它也存在一些缺點。當(dāng)一 個顯示器同時播放多個影像,分辨率則呈比例下降,以 30視點3D顯示器為例, 單一影像所分 配到的分辨率僅為原面板分辨率的1/30,而為解決此問題,則需 提高LCD面板精細(xì)度。如果30視點的3D內(nèi)容,貝U需拍攝30個不同的角度,多 視點3D內(nèi)容制作成本將隨之增高。另外,裸視多視點 3D顯示器會因用戶所站 立位置不對,出現(xiàn)疊影的現(xiàn)象。;N2 P! P7 ( * X- v

15、3 k因此,裸視多視點的3D顯示技術(shù)目前多被引入大型公共顯示的應(yīng) 用。為了吸引路人目光,公用顯示器常尺寸比一般家用電視或顯示器更大,由于觀看距離較遠(yuǎn),公 用顯示器對分辨率的要求較低,因此,目前的多視點3D顯示 技術(shù)的缺點在廣告應(yīng)用中顯得微乎其微,公用顯示器也有可能成為3D顯示器邁向規(guī)?;a(chǎn)的出路。在未來消費者對于視聽質(zhì)量享受要求愈高的同時,它由電影院、商業(yè)用途等走進家庭、甚至是便攜式產(chǎn)品,將是未來的發(fā)展趨勢。* G r F4 U- R H* M9 W3D產(chǎn)品的發(fā)展?fàn)顩r3D顯示器也已被各大廠商作為液晶技術(shù)之后的最新研究方向。歐盟已投入700億歐元用于3D顯示研究,主要由飛利浦主導(dǎo)的 ATTES

16、T聯(lián)盟進行研發(fā)。 在日 本,精工愛普生于2008年下半年推出2.57英寸的8視點顯示屏,未來該 產(chǎn)品主要應(yīng)用在手機及手持式裝置上。同時,NEC東芝、日立、夏普等都相繼推 出了裸眼3D顯示器(電視),而且這種顯示產(chǎn)品已出現(xiàn)在日本各大機場。日韓廠商多采用柱狀透鏡技術(shù)。 韓國三星電子和LGDisplay主要朝 公用顯示器方向發(fā)展,三星發(fā)布了 52英寸、9視點3D顯示器。LGDisplay則推 出42英寸、25視點產(chǎn)品,甚至高達(dá)30個視點數(shù)的試驗品。韓國還提出了到2010 年實現(xiàn)大多數(shù)顯示產(chǎn)品和記錄設(shè)備與 3D格式轉(zhuǎn)換的計戈嘰而我國臺灣地區(qū)的廠商多采用視差障壁技術(shù),華映已推出4視點面板,包括從15.4英寸至37英寸的各種產(chǎn)品,友達(dá)則開發(fā)了 5視點的24英寸3D 顯示面板。在國內(nèi),TCL推出了 8視點的3D顯示器(電視),它采用了柱狀透 鏡技術(shù)。a三星的3D電視CL推出了 8視點的42英寸3D顯示器# Y. d5 X9 j5 N4 q: F0m( r a* ; ?4 r6 U3 d0 ' 總結(jié).H5 U4 X9 - ) e% m+ a& O在廠家的努力下,多年來裸眼3D技術(shù)已經(jīng)取得了很大的成果。這些都說明了,我 們將遭遇一個由2D到3D的視覺革命的時代,這將在很大程

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