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文檔簡介
1、實用標(biāo)準(zhǔn)文案課題第一課從 Hello Kitty開始課時1教 學(xué)通過參考程序設(shè)計的經(jīng)典案例“Hello Word”并根據(jù)AppInventor的自身特性,融入趣內(nèi)容味性設(shè)計一個“Hello Kitty”的應(yīng)用 (App) 。通過該案例的設(shè)計開發(fā),了解App 程序設(shè)計分析開發(fā)的一般步驟,初步熟悉App Inventor2開發(fā)環(huán)境的功能與界面。1.通過任務(wù)的實施,掌握AI2 的開發(fā)流程教學(xué)2.通過調(diào)試模擬器,了解程序的調(diào)試。目標(biāo)3.通過程序發(fā)布,掌握APK 打包安裝流程4.程序包導(dǎo)入導(dǎo)出流程一、 App Inventor2(簡稱 AI2 )簡介(備注學(xué)1.AI2 的前世今生或反App Invent
2、or是一款基于Web 、面向沒有編程經(jīng)驗的初學(xué)者的安卓應(yīng)思)與用開發(fā)工具。最初是谷歌實驗室(Google lab) 2009年開始,由麻省理工學(xué)院( MIT )的 HalAbelson教授主導(dǎo)的一個實驗項目。教2010年 12 月 5 日 App Inventor對外公測。2012年 1 月 1 日谷歌移交麻省理工學(xué)院移動學(xué)習(xí)中心。活2013年 12 月麻省理工學(xué)院推出新版App Inventor2。2. AI2 可以做什么動為手機寫應(yīng)用充滿樂趣,只要連上網(wǎng)絡(luò)打開AI2 ,接上手機就可看到你編寫的程序,實現(xiàn)交互。你可以一款游戲軟件諸如“打地鼠”,“打飛機”,教育軟件,如“練耳”軟件,實現(xiàn)傳感器
3、的應(yīng)用,如控制樂高機器人等等。只要有想法,你都可以去嘗試。設(shè)二、 開發(fā)“ HelloKitty”開始 AI2 安卓之旅計(一)項目分析文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案通過一個簡單的應(yīng)用,了解開發(fā)環(huán)境。當(dāng)用戶單擊“按鈕”(圖片貓)屏幕顯示 Hellokitty并播放貓的聲音。(二)項目實施1 AI2 的啟動App Inventor的開發(fā)環(huán)境A 菜單欄:B 屏幕欄:C 組件面板D 工作區(qū)域E 組件列表面板F 素材面板G 組件屬性面板2.Hello Kitty程序設(shè)計1)界面設(shè)計所需組件:標(biāo)簽組件,按鈕組件,多媒體音頻播放器文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案2)流程圖設(shè)計3)邏輯設(shè)計按鈕單擊事件中添加程序塊4)調(diào)試和編譯調(diào)試
4、的幾種模式a.usb 連接手機b. 模擬器c.wifi AI伴侶調(diào)試編譯下載到本地文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案生成二維碼課題第二課制作漫畫冊課時1教 學(xué)內(nèi)容通過漫畫冊制作,了解變量,事件,方法等概念,實現(xiàn)人機交互閱讀。分析教學(xué)1.通過畫冊制作,掌握圖片導(dǎo)入目標(biāo)2 通過畫冊開發(fā),掌握界面布局文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案3.了解變量的概念,掌握全局變量的定義4 了解選擇語句的概念,掌握流程控制的實現(xiàn)5.掌握模擬器調(diào)試應(yīng)用一、項目分析(備注展示漫畫 app ,當(dāng)用戶單擊下一頁后圖片從前往后翻頁直到最后一頁,當(dāng)用戶單或反擊上一頁時,圖片往前翻頁直到第一頁。思)學(xué)與教活動設(shè)二、組件設(shè)計Screen1 ,標(biāo)簽,圖像,按鈕
5、,布局組件,計三、流程圖設(shè)計文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案四、邏輯設(shè)計文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案第三課涂鴉板課題教學(xué)內(nèi)容設(shè)計一個簡單的涂鴉板,讓用戶在手機屏幕上繪制圖畫,或者通過拍照、打開相冊方式進(jìn)行涂鴉。分析1.會設(shè)置按鈕的背景顏色,并將按鈕的背景顏色設(shè)置為線條的顏色。教學(xué)2.會用表格布局組件目標(biāo)3.會用畫布組件進(jìn)行主要模塊的邏輯設(shè)計4.會利用 usb 數(shù)據(jù)線將手機與計算機連接,進(jìn)行測試學(xué)一、項目分析展示涂鴉app ,分析其實現(xiàn)的功能,及其界面的設(shè)計,討論所用到的組件。應(yīng)用需求:用戶單擊顏色按鈕,可改變畫筆的顏色,選擇直線工具可以繪制實線,選擇點工具,可以繪制虛與除涂鴉板上的內(nèi)容。教 1
6、. 組件設(shè)計活動設(shè)組件列表:計文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案10 個按鈕組件,畫布組件布局組件2. 流程設(shè)計3. 邏輯設(shè)計1) 定義變量并初始化定義線型 =1定義線寬 =5定義文件名編號=1 (非必要,可用其他文件名)文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案2 )拖動畫布事件3 )按鈕事件4. 測試1. 用 usb 數(shù)據(jù)線連接安卓手機,打開usb 調(diào)試。2. 手機安裝ai 伴侶,并啟動文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案課題第四課數(shù)學(xué)問題課時1教 學(xué)內(nèi)容用計算機解決的數(shù)學(xué)問題,如1, 2, 3, 100 求和,數(shù)列排序問題,雞兔同籠等問題。分析掌握循環(huán)控制流程的使用。教學(xué)For each語句目標(biāo)While流程控制一、項
7、目分析(備注學(xué)整數(shù) 1 到 100是等差數(shù)列,后一個數(shù)比前一個數(shù)大1 。根據(jù)這以特點可以在循環(huán)代或反碼塊中利用數(shù)字變量循環(huán)讀取整數(shù)1 到 100 并累加到總數(shù)變量中然后把總數(shù)輸出求思)與得結(jié)果。教活動二、組件設(shè)計設(shè)標(biāo)簽組件,按鈕組件計文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案三、流程設(shè)計文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案三、邏輯設(shè)計1.定義變量及初始化加數(shù) =1 ;總數(shù) =02.實現(xiàn)求和功能文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案課題第五課打地鼠課時2教 學(xué)內(nèi)容設(shè)計一個打地鼠的游戲,了解學(xué)習(xí)動畫游戲制作流程和細(xì)節(jié)分析1.畫布組件的使用教學(xué)2.精靈組件的應(yīng)用目標(biāo)3.時鐘組件在游戲中應(yīng)用4.游戲可玩性的開發(fā)學(xué)一、項目分析(備地鼠在畫布中隨機出現(xiàn),玩家手
8、指擊打地鼠,當(dāng)碰到地鼠時得分加1 分,并發(fā)出聲音,當(dāng)沒有觸到注或與地鼠失敗加1 分,當(dāng) 1 分鐘時間到達(dá)時,游戲結(jié)束。反思)教活動二、界面設(shè)計設(shè) 1. 所需組件畫布組件( 1 個)計精靈組件( 1 個)文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案按鈕組件標(biāo)簽組件水平布局組件音效組件( 1 個)計時器組件(2 個)一個控制移動,一個倒計時。2. 畫布的坐標(biāo)系左上角為原點(0,0 ),水平為x 軸,豎直方向為y 軸。三、邏輯設(shè)計1. 定義得分變量“命中”“失敗”“倒計時”三個變量。2. 游戲開始模塊點擊按鈕后開始游戲,1 )激活兩個計時器,一個地鼠移動,一個倒計時,2 )得分歸 0,初始化游戲狀態(tài)(游戲結(jié)束時,要在畫布上
9、寫出游戲結(jié)束)3 )畫布清除文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案3. 地鼠移動記分4. 倒計時模塊5. 游戲結(jié)束模塊文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案拓展:地鼠隨機出現(xiàn)在幾個固定的洞內(nèi)文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案課題第六課彈球課時2教 學(xué)彈球是打磚塊游戲的簡化版,通過學(xué)習(xí)了解球的運動及反彈,掌握碰撞的處理方式。內(nèi)容分析1.畫布組件的使用教學(xué)2.精靈組件的應(yīng)用目標(biāo)3了解精靈組件的方向和速度屬性4學(xué)習(xí)控制精靈的運動,掌握碰撞的處理方式學(xué)一、項目分析(備注單擊開始后,游戲開始。或反與小球隨機運動遇到上方和左右墻反彈,遇到下方墻面游戲結(jié)束。思)玩家控制木板左右移動,碰到小球反彈。教碰撞墻壁完成記分。二、界面設(shè)計活動設(shè)文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案計
10、1.所需主要組件畫布組件( 1個)1359045精靈組件( 2個)按鈕組件180方向0三、基礎(chǔ)知識:-135-90-451.小球的運動方向在畫布的坐標(biāo)體系中,小球的運動方向通過精靈“方向”(heading)屬性來設(shè)置,取值范圍為 -180180。2.邊界處理文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案小球遇到畫布邊界,會觸發(fā)“到邊界事件”,在AI 中會根據(jù)方向傳遞邊緣數(shù)值-412-3邊界3代碼-2-143.反彈處理反彈有兩種,一種是碰到邊界反彈,一種碰到其他物體(精靈)反彈。1)碰到邊界反彈:2)碰到其他精靈,觸發(fā)碰撞事件。根據(jù)入射角等于反射角設(shè)計代碼。文檔大全實用標(biāo)準(zhǔn)文案四、邏輯設(shè)計1.定義得分變量“得分”變量。2.游戲開始模塊點擊按鈕后開始游戲,1)球移動到(1
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