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文檔簡介

1、Mental 全攻略 Ray 燈光 專用 Max 3DS 第七篇MentalRay的專用燈光本節(jié)課我們來學習Mental Ray的專用燈光的設(shè)置。在Max的場景中,要想使用面光源,必須使用MentalRay提供的兩種類型的燈光,一種是Mr Area Omni(面積泛光燈),另外一種是MrAreaSpot(面積聚光燈),這兩種專用的燈光可以很好的模擬現(xiàn)實生活中的實際場景的陰影,效果非常好。下面就讓我們一起來學習一下這兩種專用燈光的使用方法。1、打開范例場景。單擊此處下載場景文件(ZIP壓縮文件, 19.3K。在這個場景中有三個瓶子,一盞聚光燈、一盞泛光燈和一架攝影機,如圖1-1所示。圖1-12、

2、選擇場景中的目標聚光燈,單擊Modify鈕進入修改命令面板中,在GeneralParameters選項的Shadows項的下面勾選On選項打開陰影,設(shè)置陰影類型為陰影貼圖,此種陰影方式的優(yōu)點是渲染速度較快,但是效果并不是很好,如圖1-2所示。圖1-23、測試投影效果。確定當前的渲染器類型為掃描線渲染方式,對攝影機視圖進行測試渲染,效果如圖1-3所示。觀察陰影我們會發(fā)現(xiàn)陰影的邊緣不是很清晰,但是渲染速度非常的快。4、設(shè)置陰影貼圖參數(shù)。在命令面板中打開陰影貼圖參數(shù)設(shè)置卷展欄,設(shè)置其下的Size的值為256,墨認值為512,然后再將采樣值SampleRange的值設(shè)置為10,其原來的默認值為4,這樣

3、設(shè)置完成以后,我們再次對場景進行測試渲染會發(fā)現(xiàn)陰影的邊緣變得非常的模糊了,如圖1-4所示。圖1-45、改變陰影貼圖方式。在修改命令面板中,在GeneralParameters選項的Shadows項的下拉菜單中勾選光線跟蹤型的陰影,即:RayTracedShadows,如圖1- 5所示。圖1-56、再次對攝影機視圖進行測試渲染,渲染效果如圖1-6所示。此時渲染的陰影質(zhì)量非常好,但是渲染的時間會大大增加,如圖1-6所示。圖1-6圖1-37、轉(zhuǎn)化為面積聚光燈。為了產(chǎn)生面光源的投影,我們只有使用MetalRay所特有的兩種燈光類型,但是在場景中并沒有面積聚光燈,這里我們可以將場景中的目標聚光燈轉(zhuǎn)化為面

4、積聚光燈。首先選擇場景中的目標聚光燈,然后在命令面板上單擊Utilities項進入工具面板中,單擊Maxscript項,然后在命令面板的下方單擊ConverttoMrAreaLights項,在場景中單擊目標聚光燈,然后再次在命令面板的下方單擊Convert to MrAreaLights項,此時在命令面板的下方會產(chǎn)生一個ConverttoMrAreaLights卷展欄,在其下方單擊ConvertSelectedLights項,此時會彈出一個對話框,選是即可,這樣我們就將場景中的目標聚光燈轉(zhuǎn)化成了MentalRay的專用面積聚光燈,如圖1-7所示。我們也可以采用直接創(chuàng)建的方法建立面積聚光燈。圖1

5、-78、在工具欄上單擊RenderSceneDialog工具打開渲染設(shè)置對話框,在Common命令欄中,單擊Production項的右側(cè)的按鈕,在彈出的窗口中選擇MentalRayRenderer項,按下鈕,這樣我們就將當前的掃描線渲染器指定為了MentalRay渲染器,如圖1-8所示。圖1-89、單擊工具欄上的QuickRender鈕,使用MentalRay渲染器對攝影機視圖進行測試渲染,效果如圖1-9所示。觀察渲染效果我們會發(fā)現(xiàn)陰影有近及遠有一個衰減的過程,這符合現(xiàn)實生活中的實際,效果較好。圖1-910、 發(fā)光面積調(diào)節(jié)。在命令面板上,單擊打開AreaLightParameters項,這個選

6、項是用來調(diào)整面光源的參數(shù)的,在Type選項下面可以設(shè)置光源的類型,默認的情況下是矩形,即Rectangle,勾選ShowIconinRenderer項,它表示渲染時顯示圖標,勾選此項后在渲染場景時在燈光的位置會產(chǎn)生一個圖標,設(shè)置Height的值為18,設(shè)置Width的值為18,Samples選項是用來設(shè)置采樣值的,要想取得好的渲染效果,將此值設(shè)置得越大渲染的效果就越好,同時也會花費更多的渲染時間,一般情況下我們將些值設(shè)置為8-10即可渲染出較好的品質(zhì),如圖1-10所示。圖1-1011、 單擊工具欄上的QuickRender鈕,使用MentalRay渲染器對攝影機視圖進行測試渲染,效果如圖1-1

7、1示。此時在渲染結(jié)果中將會產(chǎn)生一個小的光源,此時觀察渲染效果我們會發(fā)現(xiàn)由于燈光較小,陰影比較實。圖1-1112、在命令面板上,再次調(diào)整AreaLightParameters項下的Height的值為80,Width的值為80,進行測試渲染,渲染效果如圖1-12所示,此時由于光源變大了,所以產(chǎn)生的陰影由近級遠越來越模糊,如圖1-12所示。圖1-1213、圓形發(fā)光面積。在在命令面板上,在AreaLightParameters項的Type選項下面選擇另外一種即Disc光源的類型,它是圓形的,設(shè)置其半徑值Radius的值為30,單擊工具欄上的QuickRender鈕,使用MentalRay渲染器對攝影機

8、視圖進行測試渲染,此時所產(chǎn)生的陰影就是圓形發(fā)光面積所產(chǎn)生的,如圖1-13所示。 圖1-1314、創(chuàng)建球形面積光。在命令面板上單擊Lights工具,在創(chuàng)建燈光命令面板上單擊MrAreaOmni,在視圖中創(chuàng)建一個面積泛光燈,如圖1-14所示。圖1-1415、選擇場景中的面積泛光燈,單擊Modify鈕進入修改命令面板中,在GeneralParamters選項的Shadows項的下面勾選on選項打開陰影,設(shè)置陰影類型為RayTracedShadows陰影貼圖,如圖1-15所示。圖1-1516、在命令面板上,單擊打開AreaLightParameters項,在Type選項下面設(shè)置光源的類型為球形,即Sp

9、here,設(shè)置半徑Radius的值為20,設(shè)置Samples選項下的、值均為8,如圖1-16所示。圖1-1617、單擊工具欄上的QuickRender鈕,使用MentalRay渲染器對攝影機視圖進行測試渲染,此時所產(chǎn)生的陰影就是球形面光所所產(chǎn)生的,如圖1-17所示。圖1-1718、在命令面板AreaLightParameters項下方,在Type選項下面設(shè)置光源的類型為圓柱形,即Cylinder,設(shè)置半徑Radius的值為8,設(shè)置Height的值為20,此時的光源就相當于一個燈管照射物體,最后按下工具欄上的QuickRender鈕進行最終渲染,效果如圖1-18所示。圖1-1819、需要說明的是,在實際制作場景過程中,在渲染最終場景的時候是不需要顯示燈光圖標的,也就是說在最終渲染時在命令面板上應(yīng)該將AreaLightParameters項下的ShowIconinRenderer項取消勾選,最后渲染的效果如圖1-19所示,面光源照射物體后產(chǎn)生

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