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1、【Maya】分層渲染技術(shù)(一)渲染層RenderLayer(下)2010-12-20 16:44實例3動畫遮罩與光影分離(UseBackground材質(zhì)應(yīng)用)【用于場景的材質(zhì)(也稱明暗器)選擇】打算使用一個光線較為柔和的室外場景。如下圖,當我按以前的方法(“實例2反射與折射場景”中第3步)將貼圖賦予自發(fā)光通道,畫面局部將會很耀眼;而使用Lambert這類材質(zhì)又很難全局照亮。因此,我使用SurfaceShade材質(zhì)進行場景貼圖。因為SurfaceShader材質(zhì)具有不受場景光照的特點,能保持貼圖的原始明暗。不過SurfaceShader材質(zhì)不受光照影響的這個特點拒絕了我們獲取陰影的要求,為了得到

2、陰影,我們需要引入UseBackground材質(zhì)對渲染層賦予lambert材質(zhì)后使用Shadow的通道過濾也可以得到整體的陰影,但使用UseBackground材質(zhì)可獲取特定區(qū)域的陰影和反射。在進行操作之前,我們先要了解下UseBackground材質(zhì)的特性和作用(以下簡稱UB材質(zhì))。遮罩:將UseBackgroundAttributes欄下的所有參數(shù)設(shè)置為0(SpecularColor調(diào)為黑色),則該材質(zhì)所賦予的物體將起到“黑洞”的作用被“黑洞”物體所遮擋的場景將不會被渲染,且遮擋處為透明(需要支持透明通道的圖片格式)。此時,MatteOpacity下有兩個蒙板模式可選:SolidMatte

3、(固體蒙板)模式時,MatteOpacity參數(shù)值表示被遮擋區(qū)域的Alpha通道灰度;OpacityGain(不透明增益)模式時,MatteOpacity參數(shù)值表示遮擋物體本身的透明度。OpacityGain為Maya默認的蒙板模式,其對物體為100遮擋,MatteOpacity值影響的是物體獲取反射和陰影的強弱。下圖為兩種模式的區(qū)別:*如果使用MentalRay渲染,則還需要將mental ray欄下的OcclusionMask參數(shù)調(diào)為0,否則FG會以灰度掩蓋透明部分。陰影獲取:在“黑洞”物體的基礎(chǔ)上,調(diào)整ShadowMark值大于1,表示獲取燈光照射物體所產(chǎn)生的投影的百分比。因為UB材質(zhì)只

4、對被賦予該材質(zhì)的物體起作用,如果只對地面或墻面這樣的陰影接受面設(shè)置UB材質(zhì)參數(shù),投射陰影的源物體的自身陰影將無法得到。反射獲?。涸凇昂诙础蔽矬w的基礎(chǔ)上,調(diào)整Reflectivity(反射率)和ReflectionLimit(反射次數(shù)),表示物體反射周圍物體的程度,而UB材質(zhì)的物體本身不會被其他物體所反射。高光獲?。篠pecularColor的顏色表示UB材質(zhì)物體的高光顏色:黑色表示無高光,白色會使物體類似塑料,而使用接近原物體的表面色則會使物體類似金屬。因為該參數(shù)沒有相應(yīng)的效果調(diào)節(jié)(如高光范圍,高光過渡),因此一般配合反射參數(shù)使用。步驟進行:1.全選場景中的所有物體(包括燈光),添加到新建的渲

5、染層。2.開啟渲染設(shè)置和燈光中的光線追蹤,渲染當前場景。使用了SurfaceShader材質(zhì)的地面,不接受燈光陰影。因此分層渲染可采用以下流程:渲染背景-渲染前景-渲染運動物體(遮罩應(yīng)用)-獲取陰影-獲取反射3.選擇layer1渲染層,右鍵CopyLayer復(fù)制新的渲染層(Maya2008需要進入渲染層上方的Layers菜單中選?。麨锽ack;4.繼續(xù)復(fù)制多個渲染層,并按需要將其命名。如下圖,我將背景和地面作為Back層,仙人掌作為Middle層,跑道作為Front層,四驅(qū)玩具賽車作為Car層。此外還需要陰影層和Car層的復(fù)制層。5.各層設(shè)置如下:Back層:因為背景不會反射場景其他物體

6、,因此除了燈光和背景,其他物體直接Ctrl+h隱藏;使用Presets的Diffuse設(shè)置只獲取漫反射貼圖。Middle層:同Back層。Front層:使用屬性過濾的方法設(shè)置周圍物體的渲染不可見(PrimaryVisibility為Off),四驅(qū)賽車直接Ctrl+h隱藏;設(shè)置渲染層的RenderPassOptions為Diffuse,獲取漫反射和鏡面反射貼圖(注意區(qū)別Back的設(shè)置,可參考“實例2反射與折射場景”的第10步)Car層:賦予跑道和四驅(qū)車UB材質(zhì),設(shè)置為“陰影獲取”;其他物體直接Ctrl+h隱藏;跑道物體的CastsShadows(產(chǎn)生陰影)為Off。*此方法效果等同于使用Pres

7、ets的Shadow。Car1層(Car層的復(fù)制):賦予跑道UB材質(zhì),設(shè)置為“反射獲取”;其他物體直接Ctrl+h隱藏;四驅(qū)車的PrimaryVisibility為Off;跑道物體的VisibleInReflections(反射可見)為Off。Car2層(car層的復(fù)制):賦予跑道UB材質(zhì),設(shè)置為“遮罩”;其他物體直接Ctrl+h隱藏;開啟四驅(qū)車的PrimaryVisibility為On;使用Presets的Diffuse設(shè)置只獲取漫反射貼圖。*如果想讓四驅(qū)車反射周圍物體,則需要再增加一個渲染層,將賽車模型賦予UB材質(zhì)獲取反射貼圖。Shadow層:Ctrl+h隱藏四驅(qū)賽車,然后賦予地面和后景U

8、B材質(zhì),設(shè)置為“陰影獲取”;使用Presets的Shadow設(shè)置該渲染層只渲染陰影。6.渲染輸出設(shè)置。除了Car層渲染的動畫需要設(shè)置序列幀,其他渲染層只需要渲染單幀。在Car層的渲染設(shè)置中建立“層覆寫”右鍵彈出菜單,選擇“CreatLayerOverride”,當輸入欄變橙色,即可修改該層的數(shù)值。7.渲染并合成。因為是動畫序列,因此使用后期合成軟件進行,不過圖層混合模式的選擇與PhotoShop是相同的。陰影層:放于最上層,使用正片疊底(Mutiply)模式反射(或高光)層:放于所依附的場景物體上層,使用濾色(Screen)或者線性減淡模式(ColorDodge)線性減淡有時等同于添加(Add

9、)*高光反射層是不具備透明通道的,如果使用Maya渲染時設(shè)置了Alpha通道渲染,那么在導(dǎo)入后期合成軟件或者PhotoShop后,將看到意外的顯示;使用濾色或線性減淡的圖層混合模式后可還原真實效果?!静迦胝f明三個后期合成軟件的使用步驟】AfterEffect環(huán)境:(1)開啟AfterEffect,導(dǎo)入素材,對各層進行排序,并使用相應(yīng)的圖層混合模式。(2)如果導(dǎo)入時沒選擇“預(yù)乘-無蒙板”,則素材Alpha通道會出現(xiàn)“黑邊”問題。要解決該問題,需要重新設(shè)置圖層屬性;也可以對帶Alpha通道的圖層右鍵:效果-通道-移除顏色蒙板,增加此效果后可解決通道黑邊的問題。(3)除了修改透明度,還需要對陰影層再

10、增加一個高斯模糊的效果(模糊量為0.2),使場景與平面圖片背景更融合。(4)解決了以上基本問題后,對各圖層間進行特效處理就依個人想法而定。例如,改變四驅(qū)車和它的反射貼圖的顏色,甚至加些輝光特效。(5)渲染生成視頻。Fusion環(huán)境:(1)開啟Fusion,按順序?qū)胨夭?,設(shè)置好圖層透明度以及混合模式(圖層混合模式在Merge節(jié)點中設(shè)置)。(2)Fusion使用了類似Maya的節(jié)點連接方式,工作流程較為清晰,不過對于初學(xué)者可能會顯得混亂。使用Fusion需要了解圖層Merge(合并)節(jié)點的原理:一個Merge節(jié)點只能連接一個前景、一個背景以及一個遮罩層,之后輸出到其他節(jié)點。Fusion主要用于特

11、效的合成,它對于視頻時間線的剪輯較為不便。(3)選擇四驅(qū)車圖層節(jié)點(Merge2),按Ctrl+b彈出特效庫,進入Tools-Effect-Trails,雙擊Trails添加一個節(jié)點到Merge2和Merge3之間。調(diào)整Trails(托尾)節(jié)點的參數(shù)。(4)對陰影層節(jié)點增加Blur節(jié)點,對陰影進行模糊虛化。此外,可以增加校色節(jié)點或者其他特效節(jié)點進行畫面的調(diào)整。(5)設(shè)定循環(huán)播放范圍,執(zhí)行Render渲染。Vegas環(huán)境:(1)因為Vegas不支持Maya的IFF格式,因此需要先將IFF轉(zhuǎn)為TGA或者PNG;*ACDSee會將透明通道覆蓋,因此推薦使用XnView,比ACDSee強大很多的看圖軟

12、件。(2)開啟Vegas,導(dǎo)入素材,設(shè)置好圖層混合模式及透明度。*同AE,在導(dǎo)入素材時,要選擇“預(yù)乘”的Alpha通道處理方式Premultiplied或者Premultiplied(dirty)。(3)因為Vegas主要面向電視臺播放的視頻剪輯,因此某些默認設(shè)置可能會讓我們感到棘手。在圖層上右鍵,在屬性面板中設(shè)置為Disable resample(禁止重取樣);在預(yù)覽窗口左上方的設(shè)置中,關(guān)閉場的使用;在輸出視頻時將場關(guān)閉。*以上幾個默認項會讓我們的視頻出現(xiàn)掃描線和殘影。(4)完成了以上的準備工作后,使用Vegas剪輯就易如反掌了。你可以在Vegas直觀的濾鏡瀏覽窗口中拖動特效至圖層上,也可以

13、直接拖到右下的視頻預(yù)覽窗口上;且Vegas具有高效的視頻預(yù)覽速度,能很快看到特效結(jié)果。Vegas的主要強項在于調(diào)色,因此我們可以很方便的使用各種色彩濾鏡進行測試。(5)渲染輸出。以上三個后期合成軟件各有各的優(yōu)缺點:AE優(yōu)點:能與Adobe的其他產(chǎn)品互通,其技術(shù)支援龐大,特效濾鏡插件資源豐富;缺點:設(shè)置界面不夠簡潔,剪輯功能一般,需要Premiere的輔助。Fusion優(yōu)點:設(shè)計主要針對3D影視的后期合成,尤其對Maya的IFF文件兼容較好(AE一直不支持IFF文件的Z深度通道),其工作流程直觀,配備的3D粒子系統(tǒng)能對后期特效的合成起到重要作用;缺點:剪輯功能較弱。Vegas優(yōu)點:集合了高效的特

14、效剪輯功能,具有多組濾鏡,調(diào)色功能強大,且渲染速度相對迅速;濾鏡效果瀏覽及參數(shù)設(shè)置都很方便,上手容易。缺點:主要為平面包裝而設(shè)計,沒有對三維素材進行特別的功能強化。至于工具的選擇由個人喜好而定,不用關(guān)注我這些胡言亂語8.總結(jié)。在渲染層中對場景中的物體賦予新材質(zhì),不會影響該物體在其他渲染層中的原有材質(zhì)。利用這個特性,我們可以對場景進行不同材質(zhì)的分類,尤其是UB材質(zhì)的應(yīng)用;此外,使用Ctrl+h隱藏物體和AttributeSpreadSheet(屬性擴展表)編輯物體的渲染屬性,也不會對其他渲染層產(chǎn)生影響,因為Maya會對這些渲染屬性進行Auto Overrides自動覆寫(渲染輸出設(shè)置需要手動進行覆寫)?!拘√崾尽縐se Background材質(zhì)有個有趣的特性,在關(guān)閉燈光強度屬性下的EmitDiffuse和EmitSpecular的情況下,UB 材質(zhì)物體仍然可以獲取該燈光強度所產(chǎn)生的陰影。也就是說,我們可以創(chuàng)建一盞只用于生成

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