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1、第七章第七章 燈燈 光光 n7.1 課前指導(dǎo)n7.2 課堂教學(xué)n 7.2.1 燈光的創(chuàng)建 n 7.2.2 燈光的參數(shù)設(shè)置 n7.3 上機(jī)練習(xí)n7.4 課后作業(yè)7.1 課前指導(dǎo) 三維環(huán)境中最重要的是照明,燈光照明是最常用的方式。在3D Studio的DOS版本時(shí)代,完成創(chuàng)建對(duì)象后,如果不在場(chǎng)景中設(shè)置燈光就進(jìn)行渲染的話將什么也看不見(jiàn)。3D Studio MAX在這方面做了改進(jìn),系統(tǒng)默認(rèn)狀態(tài)下已提供了兩盞泛光燈,分別放置在場(chǎng)景對(duì)角線上,然而它們只發(fā)生作用而不顯示出來(lái),因此無(wú)法編輯修改。一般情況下,默認(rèn)的兩盞泛光燈能起到照明作用,但明顯缺乏表現(xiàn)力。若不想采用,只需在場(chǎng)景中創(chuàng)建自己的照明燈光,3dsma
2、x將自動(dòng)關(guān)閉兩盞默認(rèn)的泛光燈。當(dāng)場(chǎng)景中所有的光源都被刪除時(shí),兩盞默認(rèn)的泛光燈又會(huì)重新發(fā)揮作用,所以物體總處于可見(jiàn)狀態(tài)。常用燈光介紹3ds Max為用戶提供了多種類(lèi)型的燈光,并將其分為了“標(biāo)準(zhǔn)”和“光度學(xué)”兩類(lèi),下面分別介紹一下這兩類(lèi)燈光的特點(diǎn)。左圖所示為3ds Max的燈光創(chuàng)建面板,它列出了用戶可以創(chuàng)建的所有燈光。標(biāo)準(zhǔn)燈光有聚光燈、平行光、泛光燈和天光四類(lèi),主要用于模擬家用、辦公、舞臺(tái)、電影和工作中使用的設(shè)備燈光以及太陽(yáng)光。各類(lèi)燈光的效果和用途如下。標(biāo)準(zhǔn)燈光聚光燈:聚光燈產(chǎn)生的是從發(fā)光點(diǎn)向某一方向照射、照射范圍為錐形的燈光,常用于模擬路燈、舞臺(tái)追光燈等的照射效果,如下面左圖所示。下面右側(cè)兩圖所
3、示分別為目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈的結(jié)構(gòu)。平行光:同聚光燈不同,平行光產(chǎn)生的是圓形或矩形的平行照射光線。根據(jù)燈光有無(wú)目標(biāo)點(diǎn),平行光也分為目標(biāo)平行光和自由平行光兩種類(lèi)型。目標(biāo)平行光可以隨意調(diào)整發(fā)光點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),常用來(lái)模擬太陽(yáng)光、探照燈、激光光束等的照射效果;自由平行光沒(méi)有目標(biāo)點(diǎn),使用起來(lái)不太方便。常用燈光介紹泛光燈:泛光燈屬于點(diǎn)光源,它可以向四周發(fā)射均勻的光線,照射范圍大,無(wú)方向性,常用來(lái)照亮場(chǎng)景或模擬燈泡、吊燈等的照射效果。 天光:天光是一種可以從四面八方同時(shí)向物體投射光線的燈光,它可以產(chǎn)生穹頂燈一樣的柔化陰影,缺點(diǎn)是無(wú)法得到物體表面的高光效果。常用于模擬日光效果或制作室外建筑中的燈光。 線光源:從
4、一條線段向四周發(fā)射光線,常用來(lái)模擬燈帶、日光燈等的照射效果。 常用燈光介紹光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光不同于標(biāo)準(zhǔn)燈光,用戶可以使用現(xiàn)實(shí)中的計(jì)量單位來(lái)精確定義燈光的照射效果,模擬真實(shí)場(chǎng)景中的燈光。光度學(xué)燈光分為點(diǎn)光源、線光源、面光源和IES日照模擬燈光幾類(lèi),其效果和用途如下。 點(diǎn)光源:從光源所在的點(diǎn)向四周發(fā)射光線,類(lèi)似于標(biāo)準(zhǔn)燈光的泛光燈,常用來(lái)模擬燈泡、吊燈等的照射效果。 面光源:從一個(gè)矩形的區(qū)域向四周發(fā)射光線,常用來(lái)模擬燈箱的照射效果。 IES日照模擬燈光:IES日照模擬燈光有“IES太陽(yáng)光”和“IES天光”兩種,“IES太陽(yáng)光”主要用于模擬室外場(chǎng)景中太陽(yáng)光的照射效果;“IES天光”主要用來(lái)模擬大氣反
5、射太陽(yáng)光的效果。 7.2 課堂教學(xué) 7.2.1 燈光的創(chuàng)建 7.2.2 燈光的參數(shù)設(shè)置 7.2.1 燈光的創(chuàng)建 1. 默認(rèn)光源 2. 泛光燈 3. 目標(biāo)聚光燈 4. 自由聚光燈 5. 平行光 目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行光燈、自由平行光燈、泛光燈及天光這六種燈光對(duì)象中,聚光燈與泛光燈是最常用的,它們相互配合能獲得最佳的效果。泛光燈是具有穿透力的照明,也就是說(shuō)在場(chǎng)景中泛光燈不受任何對(duì)象的阻擋。如果將泛光燈比作一個(gè)不受任何遮擋的燈,那么聚光燈則是帶著燈罩的燈。在外觀上,泛光燈是一個(gè)點(diǎn)光源,而目標(biāo)聚光燈分為光源點(diǎn)與投射點(diǎn),在修改命令面板中,它比泛光燈多了聚光參數(shù)的控制選項(xiàng)。 1. 默認(rèn)光源 3d
6、s max的突出特點(diǎn)之一是其交互式的渲染器功能,當(dāng)你在視圖中創(chuàng)建或修改對(duì)象時(shí),可以立刻看到所進(jìn)行的操作的結(jié)果。如果在透視圖中以實(shí)體模式顯示,不馬上創(chuàng)建燈光,場(chǎng)景中也可以看到光的效果,原因是3ds max提供了一個(gè)默認(rèn)的照明設(shè)置,它為場(chǎng)景提供了充足的照明,但它的效果并不理想。默認(rèn)的光源是放在場(chǎng)景中對(duì)角線兩側(cè)的兩盞泛光燈,假設(shè)場(chǎng) 景的中心在坐標(biāo)系的原點(diǎn),則一盞泛光燈在上前方,位于坐標(biāo)系的(-X,-Y,+Z)區(qū)域,另一盞泛光燈在下后方,位于(+X,+Y,-Z)區(qū)域。 一旦在場(chǎng)景中添加了任何燈光,3ds max便關(guān)閉默認(rèn)的光源,場(chǎng)景將顯示所建燈光的效果。很多情況下,場(chǎng)景反倒會(huì)變暗,因?yàn)閮杀K默認(rèn)的泛光燈
7、被一個(gè)新的光源取代。如果連續(xù)創(chuàng)建多盞燈光,場(chǎng)景依舊昏暗,這時(shí)就需要移動(dòng)光源或提高燈光亮度。只要場(chǎng)景 中有光存在,默認(rèn)的光源將一直被關(guān)閉。當(dāng)場(chǎng)景中所有的燈光都被刪除時(shí),默認(rèn)的光源將自動(dòng)恢復(fù)。工作中可以用組合鍵(默認(rèn)為Ctrl+L)激活默認(rèn)的燈光設(shè)置來(lái)替換場(chǎng)景中的照明。當(dāng)創(chuàng)建的燈光使得場(chǎng)景中的對(duì)象或場(chǎng)景的一部分處于黑暗狀態(tài),而你既不想破壞你的燈光設(shè)置,又需要更多的光作用在對(duì)象上以便于編輯修改,這時(shí)打開(kāi)默認(rèn)燈光是非常有用的。如何創(chuàng)建燈光 為場(chǎng)景創(chuàng)建燈光的操作非常簡(jiǎn)單,具體操作如下圖所示。 如何創(chuàng)建燈光 2. 泛光燈 泛光燈非常類(lèi)似于裸露的燈泡或夜空中的星星。泛光燈沒(méi)有方向控制,均勻地向四周發(fā)散光線。
8、它的主要作用是作為一個(gè)輔光,幫助照亮場(chǎng)景。優(yōu)點(diǎn)是比較容易建立和控制,缺點(diǎn)是不能建立太多,否則場(chǎng)景中的對(duì)象將會(huì)顯得平淡而無(wú)層次。 【例7-1】在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)泛光燈。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設(shè)置場(chǎng)景,在視圖中建立一個(gè)茶壺,如圖7-2所示。 在“創(chuàng)建(Create)”命令面板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開(kāi)“燈光”頁(yè)面。單擊“物體類(lèi)型(Object Type)”卷展欄中的“泛光燈(Omni)”按鈕。 在透視圖的左下方建立一盞泛燈光。注意此時(shí)系統(tǒng)將自動(dòng)關(guān)閉默認(rèn)的燈光,場(chǎng)景反而變暗了。圖7-2 默認(rèn)光源 如圖7-3左所示。燈光必須放置在場(chǎng)景中的適當(dāng)?shù)奈恢蒙?,才能發(fā)揮出特有的效果,因而燈光
9、在創(chuàng)建后需要進(jìn)行移動(dòng)操作。 單擊主工具欄上的“選擇并移動(dòng)(Select and Move)”按鈕 ,在透視圖中,將泛燈光移動(dòng)到視圖的右下方,可看到茶壺的光感變化。如圖7-3右所示。 圖7-3 創(chuàng)建一盞泛光燈 3. 目標(biāo)聚光燈 聚光燈相對(duì)泛光燈來(lái)說(shuō)就像為燈泡加上了一個(gè)燈罩,并且多了投射目標(biāo)的控制。3ds max中的聚光燈又分為目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈。與泛光燈不同,聚光燈的方向是可以控制的,而且其照射形狀可以是圓形或長(zhǎng)方形。 【例7-2】在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)聚光燈。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設(shè)置場(chǎng)景,在視圖中建立一個(gè)茶壺,如圖7-4所示。 圖7-4 默認(rèn)光源下的茶壺 在“創(chuàng)建(Create)”命令面
10、板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開(kāi)“燈光”頁(yè)面。單擊“物體類(lèi)型(Object Type)”卷展欄中的“目標(biāo)聚光燈(Target Spot)”按鈕。 在正面視圖的左上方建立一盞目標(biāo)聚光燈。如圖7-5左所示,右圖為透視圖效果。 圖7-5 創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈 單擊主工具欄上的“選擇并移動(dòng)(Select and Move)”按鈕 ,在正面視圖中,將目標(biāo)聚光燈照射方位調(diào)整到視圖的上方,可看到茶壺的光感變化。如圖7-6所示。 圖7-6 調(diào)整目標(biāo)聚光燈的照射方位茶壺的光感變化 4. 自由聚光燈 “自由聚光燈(Free Spot)”包含了目標(biāo)聚光燈的所有性能但沒(méi)有目標(biāo)點(diǎn)。創(chuàng)建自由聚光燈時(shí)不像創(chuàng)建
11、目標(biāo)聚光燈那樣先確定光源點(diǎn)再確定目標(biāo)點(diǎn),而是直接創(chuàng)建一個(gè)帶有照射范圍但沒(méi)有照射點(diǎn)的聚光燈。如果希望自由聚光燈對(duì)準(zhǔn)它的目標(biāo)對(duì)象,只能通過(guò)旋轉(zhuǎn)達(dá)到目的,因此稍顯繁瑣。一般說(shuō)來(lái),選擇自由聚光燈而非目標(biāo)聚光燈的原因可能是個(gè)人的愛(ài)好,或是動(dòng)畫(huà)中特殊燈光的需要。 例如,在運(yùn)用動(dòng)畫(huà)燈光時(shí),有時(shí)需要保持燈源相對(duì)于另一個(gè)對(duì)象的位置不變,汽車(chē)的車(chē)前燈、探照燈和礦工的頭燈是典型的例子,上述情況下使用自由聚光燈將是聰明的選擇。原因在于,簡(jiǎn)單地把自由聚光燈鏈接到對(duì)象上,當(dāng)對(duì)象在場(chǎng)景中移動(dòng)時(shí),自由聚光燈在跟隨移動(dòng)中可以繼續(xù)發(fā)揮作用,并且真實(shí)可信。 自由聚光燈的效果如圖7-7所示。 圖7-7 自由聚光燈 5. 平行光 平行
12、光和聚光燈一樣也分為“目標(biāo)平行光(Target Direct)”與“自由平行光(Free Direct)”。平行光的原理就像太陽(yáng)光,當(dāng)光線投射陰影時(shí),陰影的角度就是照射到對(duì)象的光線與地面所成的角度。在3ds max中,平行光在一定程度上是傳統(tǒng)的平行燈和聚光燈的混合。平行光和聚光燈一樣也有聚光區(qū)和散光區(qū),這些可用來(lái)控制在場(chǎng)景中計(jì)算陰影的范圍以及散光區(qū)的范圍。 當(dāng)聚光區(qū)被最小化時(shí),平行光一樣可以投射柔和的區(qū)域光。當(dāng)需要模擬太陽(yáng)的照明時(shí),將“平行光參數(shù)(Directional Parameters)”卷展欄的“泛光化(Overshoot)”復(fù)選框選中,聚光區(qū)和散光區(qū)將會(huì)被忽略,這時(shí)的照明效果就類(lèi)似太
13、陽(yáng)光了。平行光可以是有目標(biāo)的平行光,也可以是完全自由的。如果是自由平行光的話,它就像一個(gè)沒(méi)有目標(biāo)的自由聚光燈一樣完全由自身的旋轉(zhuǎn)來(lái)控制光照。另外,平行光放置在對(duì)象的哪一邊、放置多遠(yuǎn)是不重要的,只是和它與對(duì)象之間的角度有關(guān)。目標(biāo)平行光除了有一個(gè)目標(biāo),調(diào)整起來(lái)更容易之外,其他和自由平行光是一樣的。 下面通過(guò)實(shí)例講解平行光的作用。 【例7-3】在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)平行光(燈)。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設(shè)置場(chǎng)景,在視圖中建立一個(gè)茶壺。在“創(chuàng)建(Create)”命令面板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開(kāi)“燈光”頁(yè)面。單擊“物體類(lèi)型(Object Type)”卷展欄中的“目標(biāo)平行光(Targe
14、t Direct)”按鈕。 在頂部視圖的左上方建立一盞目標(biāo)平行光。如圖7-8左所示,右圖為透視圖效果。 燈光的照射方位只有對(duì)準(zhǔn)場(chǎng)景中的適當(dāng)?shù)奈恢?,才能發(fā)揮出特有的效果,因而燈光在創(chuàng)建后需要進(jìn)行方位調(diào)整操作。 圖7-8 創(chuàng)建一盞目標(biāo)平行光燈 單擊主工具欄上的“選擇并移動(dòng)(Select and Move)”按鈕 ,在頂視圖中移動(dòng)目標(biāo)平行光燈照射方位,可看到茶壺的光感變化。如圖7-9所示。 圖7-9 調(diào)整目標(biāo)平行光燈的照射方位茶壺的光感變化 說(shuō)明:“自由平行光(Free Direct)”的創(chuàng)建與目標(biāo)平行光類(lèi)似,圖7-10為自由平行光的效果。 圖7-10 自由平行光燈 7.2.2 燈光的參數(shù)設(shè)置 1.
15、 燈光顏色設(shè)置 2. 陰影設(shè)置 3. 排除操作 4. 光照范圍 5. 燈光貼圖的使用 6. 倍增器的使用 7.衰減參數(shù)的設(shè)置 “常規(guī)參數(shù)”卷展欄:如下面左圖所示,該卷展欄中的參數(shù)主要用于更改燈光的類(lèi)型、調(diào)整目標(biāo)點(diǎn)和發(fā)光點(diǎn)的間距、設(shè)置陰影的產(chǎn)生方式等。 燈光的基本參數(shù)創(chuàng)建完燈光后,還需要調(diào)整其參數(shù),才能達(dá)到最佳效果。通常情況下,燈光的參數(shù)集中在“常規(guī)參數(shù)”、“強(qiáng)度/顏色/衰減”、“高級(jí)效果”、“陰影參數(shù)”和“大氣和效果”等卷展欄中,下面分別介紹一下這幾個(gè)卷展欄的作用。 “強(qiáng)度/顏色/衰減”卷展欄:如右所示,該卷展欄中的參數(shù)主要用于設(shè)置燈光的強(qiáng)度、顏色和光線強(qiáng)度隨距離的衰減情況。 “陰影”卷展欄:
16、如下面左圖所示,該參數(shù)卷展欄中的參數(shù)用于調(diào)整對(duì)象陰影和大氣陰影的效果。 1. 燈光顏色設(shè)置 【例7-4】目標(biāo)聚光燈的顏色設(shè)置。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設(shè)置場(chǎng)景,在視圖中建立一個(gè)茶壺。在“創(chuàng)建(Create)”命令面板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開(kāi)“燈光”頁(yè)面。單擊“物體類(lèi)型(Object Type)”卷展欄中的“目標(biāo)聚光燈(Target Spot)”按鈕。 在正面視圖的左上方建立一盞目標(biāo)聚光燈。如圖7-12左所示,圖右為透視圖效果。 選中目標(biāo)聚光燈的燈部(等腰三角形的頂點(diǎn)),打開(kāi)“燈光”頁(yè)面中的“加強(qiáng)顏色衰減(Intensity/Color/Attenuation)”卷展欄,單
17、擊“倍增器(Multiplie)”右端的色塊(默認(rèn)為白色),打開(kāi)“Color Selector”對(duì)話框,選擇黃色,顏色選擇框變?yōu)槿鐖D7-8所示。 圖7-12 創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈 關(guān)閉“Color Selector”對(duì)話框,透視圖中的燈光效果如圖7-8右所示。圖7-8 在顏色選擇框中選擇顏色后的效果圖 在正面視圖的上方再建立一盞目標(biāo)聚光燈,如圖7-14左所示。將燈光的顏色改為紅色,則透視圖效果如圖7-14右所示。 圖7-14 兩盞目標(biāo)聚光燈的顏色效果 陰影貼圖:該方式生成的陰影邊緣柔和,效果比較真實(shí),如下面左圖所示;其缺點(diǎn)是陰影的精確性不高。 2. 燈光的陰影 默認(rèn)情況下,為場(chǎng)景添加燈光后,被燈
18、光照射的物體沒(méi)有陰影,如下面左默認(rèn)情況下,為場(chǎng)景添加燈光后,被燈光照射的物體沒(méi)有陰影,如下面左圖所示。選中圖所示。選中“常規(guī)參數(shù)常規(guī)參數(shù)”卷展欄卷展欄“陰影陰影”區(qū)中的區(qū)中的“啟用啟用”復(fù)選框,即可復(fù)選框,即可開(kāi)啟燈光的陰影效果,如下面右側(cè)兩圖所示(下方的開(kāi)啟燈光的陰影效果,如下面右側(cè)兩圖所示(下方的“陰影類(lèi)型陰影類(lèi)型”下拉列下拉列表框用于設(shè)置陰影的產(chǎn)生方式)。表框用于設(shè)置陰影的產(chǎn)生方式)。3ds Max3ds Max為用戶提供了四種陰影產(chǎn)生方式,各陰影產(chǎn)生方式的特點(diǎn)如下。為用戶提供了四種陰影產(chǎn)生方式,各陰影產(chǎn)生方式的特點(diǎn)如下。 區(qū)域陰影:隨著與物體距離的增加,該方式產(chǎn)生的陰影邊緣會(huì)逐漸模糊,
19、與真實(shí)的陰影效果非常接近,如下面右圖所示;其缺點(diǎn)是渲染的速度非常慢。 高級(jí)光線跟蹤:該方式既可以產(chǎn)生邊緣柔和的陰影,也具有光線跟蹤陰影精確性高的特點(diǎn),與面光源配合還可以產(chǎn)生區(qū)域陰影效果,如右圖所示。其缺點(diǎn)是占用內(nèi)存較大,渲染時(shí)間較長(zhǎng)。 光線跟蹤陰影:該方式通過(guò)遮擋光源投射到陰影區(qū)域的光線來(lái)產(chǎn)生陰影,如下面中圖所示。這種陰影精確性高,常用于模擬日光和強(qiáng)光的投影效果;其缺點(diǎn)是陰影的邊緣比較生硬,渲染速度慢。 燈光的陰影陰影設(shè)置 【例7-5】目標(biāo)聚光燈的顏色設(shè)置。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設(shè)置場(chǎng)景,在視圖中建立一個(gè)方體,取方體為白色,如圖7-15左所示;然后在視圖中建立一個(gè)錐體,如圖7-15右所示。
20、圖7-15 方體與錐體 在“創(chuàng)建(Create)”命令面板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開(kāi)“燈光”頁(yè)面。單擊“物體類(lèi)型(Object Type)”卷展欄中的“目標(biāo)聚光燈(Target Spot)”按鈕。 在正面視圖的左上方建立一盞目標(biāo)聚光燈。如圖7-8左所示,圖右為透視圖效果。 圖7-8 創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈 選中目標(biāo)聚光燈的燈部(等腰三角形的頂點(diǎn)),在“修改”面板中,打開(kāi)“通用參數(shù)(General Parameters)”卷展欄,選中“陰影(Shadows)”欄下的“開(kāi)(On)”復(fù)選框,如圖7-17所示。圖7-17 通用參數(shù)卷展欄 圖7-18 錐體在燈光照射下產(chǎn)生的影子 渲染場(chǎng)景
21、,可看到錐體在燈光照射下產(chǎn)生的影子。如圖7-18所示。 說(shuō)明:陰影設(shè)置用到的參數(shù)卷展欄如圖7-19所示。 圖7-19 陰影參數(shù) 3. 排除(Exclude)操作 該功能可以選擇場(chǎng)景中的物體不被照射。在“通用參數(shù)(General Parameters)”卷展欄中,單擊“排除(Exclude)”按鈕,打開(kāi)“ExcludeInclude”對(duì)話框。確保右上角的“排除(Exclude)”單選鈕處于選中狀態(tài),在左側(cè)編輯框中單擊需要選擇的物體,單擊中間的 按鈕,即可將選擇物體加到右側(cè)的編輯框中,如圖7-20所示為將方體排除。修改背景色后渲染場(chǎng)景,可看到被選擇物體(方體)的光照消失。 圖7-20 “排除(Ex
22、clude)”操作 4. 光照范圍 光照范圍是在“聚光燈參數(shù)(Spotlight Parameters)”卷展欄中設(shè)置的,如圖7-21所示。圖7-21 “聚光燈參數(shù)”卷展欄 用來(lái)控制其光照范圍的最重要的兩個(gè)參數(shù)為: “熱點(diǎn)/光束(Hotspot/Beam)”:聚光燈投射光束的寬度。它是指燈光向外發(fā)散的角度(發(fā)散角),值越小,則光束越窄。它以最大亮度照明的范圍定義光,并不增加光的亮度。 “衰退/視野(Falloff/Field)”:聚光燈光束向外漸暗的區(qū)域(過(guò)渡角),它可以等于或者大于發(fā)散角的值。當(dāng)這兩個(gè)參數(shù)相等時(shí),光束有清晰的邊緣。它定義照明結(jié)束的范圍,即過(guò)渡性或衰減性。 發(fā)散角和過(guò)渡角的差值
23、控制最后光照區(qū)域邊界的清晰度,或者是柔和、模糊程度。小的發(fā)散角和大的過(guò)渡角產(chǎn)生一個(gè)非常柔和的邊界,而當(dāng)這兩個(gè)角度相差不大時(shí),將會(huì)產(chǎn)生明顯的邊界。 下面通過(guò)改變發(fā)散角與過(guò)渡角的值觀察光束的寬度和明亮度的變化。 發(fā)散角和過(guò)渡角為20,光照情況如圖7-22所示。 圖7-22 發(fā)散角和過(guò)渡角為默認(rèn)值時(shí)的光照情況 發(fā)散角和過(guò)渡角的值增加一倍,光照情況如圖7-23所示。 圖7-23 發(fā)散角和過(guò)渡角的值增加一倍時(shí)的光照情況 5. 燈光貼圖的使用 可以對(duì)燈光使用材質(zhì)或者貼圖。使用步驟如下: 重新設(shè)置場(chǎng)景,在視圖中建立一個(gè)茶壺,在正面視圖的左上方添加一個(gè)“目標(biāo)聚光燈”Spot01,如圖7-24左,其透視圖中的渲
24、染效果如圖7-24右所示。 圖7-24 一幅燈光照射圖片 選中“目標(biāo)聚光燈”Spot01,打開(kāi)“修改(Modify)”面板,在“高級(jí)效果(Advanced Effects)”卷展欄中,單擊“投影圖像(Projector Map)”欄中的“貼圖(Map)”按鈕,打開(kāi)“材質(zhì)/貼圖瀏覽器(Material/Map Browser)”對(duì)話框,選擇“位圖(Bitmap)”選項(xiàng),單擊“確定(OK)”按鈕。 在打開(kāi)的“Select Bitmap Image File”對(duì)話框,選擇一幅圖片,單擊“打開(kāi)”按鈕返回。 渲染透視圖中的場(chǎng)景,可看到使用燈光貼圖后的效果,如圖7-25所示。圖7-25 使用燈光貼圖后的效
25、果 圖7-26 使用燈光倍增器后的效果 “高級(jí)效果”卷展欄:如下面右圖所示,該卷展欄中的參數(shù)主要用于設(shè)置燈光的影響區(qū)域,并指定燈光的投影貼圖(利用投影貼圖可以模擬放映機(jī)的投影效果)。 燈光的基本參數(shù) 6. 倍增器(Multiplier)的使用 使用“倍增器(Multiplier)”可以提高或者減弱燈光的亮度。選中場(chǎng)景中的燈光,在“修改(Modify)”面板的“加強(qiáng)顏色衰減(Intensity Color Attenuation)”卷展欄中,可以看到“倍增器(Multiplier)”微調(diào)器框,其中的數(shù)值大于1時(shí),增加亮度;數(shù)值小于1時(shí)減少亮度;數(shù)值為負(fù)值時(shí),光源發(fā)出負(fù)光。在一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)部,負(fù)光可以
26、達(dá)到使某個(gè)角度變暗的效果。 為圖7-25中的燈光使用“倍增器”后(倍增器值為3)的渲染效果如圖7-26所示。 7. 衰減(Attenuation)參數(shù)的設(shè)置 設(shè)置“衰減(Attenuation)”,可以控制燈光隨距離衰減,即燈光隨距離的增大而線性地減弱。不設(shè)置“衰減”時(shí),燈光依據(jù)與表面所成的角度照明。 打開(kāi)“修改(Modify)”面板的“加強(qiáng)顏色衰減(Intensity/Color/Attenuation)”卷展欄,可以設(shè)置燈光的“衰減(Attenuation)”參數(shù),如圖7-27所示。 “衰減(Attenuation)”參數(shù)包括:“近衰減(Near)”和“遠(yuǎn)衰減(Far)”兩種,每種都有“使用(Use)”和“顯示(Show)”兩個(gè)復(fù)選框;衰減的類(lèi)型包括:“無(wú)(None)”、“倒數(shù)關(guān)系(Inverse)”和“反平方比(Inverse Square)”三種。 圖7-27 加強(qiáng)顏色衰減卷展欄 7.3 上機(jī)練習(xí) 【練習(xí)7-1】練習(xí)創(chuàng)建聚光燈和泛光燈,并使用高光照明。 圖7-28 創(chuàng)建場(chǎng)景 練習(xí)的步驟如下
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