Scratch現(xiàn)場(chǎng)賽試題(小學(xué)組)小學(xué)生Scratch現(xiàn)場(chǎng)編程比賽_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、Scratch 現(xiàn)場(chǎng)賽試題 ( 小學(xué)組 ) 小學(xué)生 Scratch 現(xiàn)場(chǎng)編程比賽 試題小學(xué)生Scratch現(xiàn)場(chǎng)編程比賽試題(小學(xué)組 制作時(shí)間: 3 個(gè)小時(shí) )說(shuō)明:D盤(pán)下有兩個(gè)文件夾,分別是“機(jī)號(hào)”和“參考和素材”,請(qǐng)選手把“機(jī) 號(hào)”文件夾名改為自己的機(jī)號(hào),如:你的機(jī)號(hào)是 12 號(hào),你就把此文件夾改名為“ 12號(hào)” 。比賽結(jié)束時(shí)上傳此文件夾到指定位置,確定上傳成功后方可離開(kāi)。一、試題(一)基礎(chǔ)部分( 20 分) 說(shuō)明:打開(kāi)試題,根據(jù)如下要求,繼續(xù)編寫(xiě)腳本并直接保存試題。 (可打開(kāi)“參 考和素材”文件夾,查看四個(gè)可執(zhí)行文件,瀏覽編寫(xiě)成功后的運(yùn)行結(jié)果。 )第 1 題:當(dāng)按下空格鍵時(shí),小球自動(dòng)出現(xiàn)在

2、海星身上,然后小球向螃蟹飛去,直 到碰到螃蟹時(shí),小球停止運(yùn)動(dòng)。第 2 題:當(dāng)“計(jì)算”按鈕被單擊時(shí),能夠計(jì)算長(zhǎng)方形的面積,并把結(jié)果顯示在舞 臺(tái)上。第 3 題:當(dāng)“上一張”按鈕被單擊時(shí),背景圖片切換到上一張。當(dāng)“下一張”按 鈕被單擊時(shí),背景圖片切換到下一張。第 4 題:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊時(shí),角色“魚(yú)”在舞臺(tái)上從左邊向右邊游動(dòng)并自動(dòng)不斷循 環(huán)。(二)創(chuàng)作部分( 80 分)選手從下述 3 個(gè)主題中任選一個(gè)主題進(jìn)行創(chuàng)作,每個(gè)主題都提供相應(yīng)的圖片 素材供選擇。創(chuàng)作類別可選動(dòng)畫(huà)、故事、演示類、互動(dòng)、游戲類中任何一種。如 果時(shí)間有余,選手可以完成其它主題創(chuàng)作,酌情加分。 (圖片素材在“參考和素 材”文件夾中)主題

3、1:寓言故事烏鴉喝水主題 2:遵守交通規(guī)則主題 3:保護(hù)野生動(dòng)物2. 作品保存 作品完成后,在機(jī)號(hào)文件夾中以“機(jī)號(hào) +主題號(hào)”保存,如:你的機(jī)號(hào)是 12 號(hào),你要保存主題 2的作品,以“ 12號(hào)2”為文件名保存,擴(kuò)展名默認(rèn)。再根據(jù)自 己的創(chuàng)作,填寫(xiě)“ 12號(hào)”文件夾中的“作品說(shuō)明文檔”并直接進(jìn)行保存。二、評(píng)價(jià)指標(biāo)思想性:1作品內(nèi)容要求健康、積極向上,具有較為明確的設(shè)計(jì)思想;2.反映少年兒童的年齡心智特點(diǎn)和玩樂(lè)思維;完整性:1. 不論是動(dòng)畫(huà)、故事、演示類還是互動(dòng)、游戲類,作品必須要完整,要有開(kāi) 始和結(jié)束的按鈕或者標(biāo)識(shí),要有幫助和說(shuō)明;2. 提交的作品除作品源文件以外,還必須包括作品說(shuō)明文檔;作品

4、說(shuō)明文檔作品名稱(選手根據(jù)所選的設(shè)計(jì)主題自行命名)作品類別(可選 動(dòng)畫(huà)、故事、演示類、互動(dòng)、游戲類)作品描述(包括構(gòu)思想法的來(lái)源、創(chuàng)作目的、運(yùn)用了哪些技術(shù))創(chuàng)新之處(作品獨(dú)特的地方、哪些是原創(chuàng)成分、對(duì)于作品接下來(lái)如何完善有 哪些構(gòu)想)作品操作說(shuō)明(對(duì)作品啟動(dòng)、交互及一些特殊的過(guò)程操作作具體說(shuō)明)創(chuàng)造性:1. 內(nèi)容新穎,構(gòu)思獨(dú)特,設(shè)計(jì)合理;2. 鼓勵(lì)創(chuàng)新,創(chuàng)意設(shè)計(jì)成分多;藝術(shù)性:1. 反映角色表達(dá)的內(nèi)容細(xì)節(jié)的豐富、生動(dòng)程度;2. 界面美觀、布局合理,設(shè)計(jì)富有新意;技術(shù)性:1. 通過(guò)多元的算法設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)程序的豐富效果;2. 各種銜接、交互流暢。scratch 教案第18課 初識(shí)scratch教學(xué)目標(biāo)

5、:認(rèn)識(shí)scratch軟件;了解scratch軟件的界面和主要功冃能;冃能夠掌握 scratch軟件的基本工作 方式。教學(xué)重難點(diǎn):了解scratch軟件的界面和主要功能;能編寫(xiě)簡(jiǎn)單的腳本。 課時(shí)安排:1課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、興 趣導(dǎo)入師:今天,我們一起來(lái)認(rèn)識(shí)一個(gè)新朋友,看一看它是誰(shuí)呢?(播放Flash:小貓是主角)師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng) (展示scratch的部分編程游戲)師:今天就讓我們一起學(xué)習(xí)新課:初識(shí)scratch 。(板書(shū)課題)通過(guò)有趣的故 事,讓學(xué)生理 解編程軟件的 原理,并打消 心理,為后續(xù) 學(xué)習(xí)奠定良好 的基礎(chǔ)二、新

6、授“認(rèn) 識(shí)軟 件”師:scratch是一個(gè)非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實(shí)現(xiàn)很 多的夢(mèng)想,比如:讓小貓翻跟頭,讓小魚(yú)自由地游。師:它的設(shè)計(jì)者是美國(guó)著名的麻省理工學(xué)院的哥哥姐姐們。 學(xué)生了解軟件的歷史知識(shí)。滲透人文思 想,豐富編程 學(xué)習(xí)的知識(shí)背 景。二、新 授”認(rèn) 識(shí)操作 界面”師:在桌面上找到小貓的圖標(biāo),雙擊可以打開(kāi)這個(gè)軟件 (學(xué)生同步練習(xí))師:它的主要界面包括幾個(gè)部分功能區(qū):包含一些常用功能控制區(qū):對(duì)演示區(qū)的角色進(jìn)行控制的區(qū)域控件區(qū):對(duì)演示區(qū)的角色進(jìn)行控制的區(qū)域腳本區(qū):拖拽組合程序模塊以控制角色的區(qū)域角色區(qū):顯示當(dāng)前所有的區(qū)域演示區(qū):演示設(shè)計(jì)好的腳本的區(qū)域 學(xué)生:打開(kāi)軟件,體驗(yàn)每個(gè)區(qū)域

7、的功能,并識(shí)記名稱常用界面的介 紹,將為后續(xù) 的學(xué)習(xí)提供良 好的知識(shí)圖 景。在具體的 學(xué)習(xí)中,要幫 助學(xué)習(xí)識(shí)記其 中重要的名 ?詞。四、練 習(xí)腳本 的搭建師:小貓已經(jīng)準(zhǔn)備好了,讓我們一起給它編寫(xiě)活動(dòng)的程序吧(1) 選定“控件區(qū)”的控制模塊,將其中的“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木 被拖動(dòng)到“腳本區(qū)”(2) 選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將其中的“說(shuō)你好”積木拖 到腳本區(qū),并放在積木的后面(3) 單擊開(kāi)始,讓小貓說(shuō)“你好” 2秒。(4) 單擊“你好”輸入新的文字“同學(xué)們,你們好”學(xué)生:編寫(xiě)腳本,讓小貓自我介紹通過(guò)一系列有 趣的卡通動(dòng) 物,讓學(xué)生理 解編程的簡(jiǎn)單 流程。尤其是 在說(shuō)“你好” 的環(huán)節(jié)中,可 以讓

8、學(xué)生做自 我介紹,感受 編程的樂(lè)趣五、總 結(jié)本節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。 在后面的學(xué)習(xí)中,小貓還有更多的功能等著我們呢。總結(jié)重要的概 念,提供思維 強(qiáng)化。課后小記:學(xué)生有了以前學(xué)習(xí)軟件的基礎(chǔ),本課知識(shí)掌握的較為輕松。第19課角色和舞臺(tái)教學(xué)目標(biāo):認(rèn)識(shí)scratch中角色的含義;了解軟件中新增角色的二種方法;理解舞臺(tái)的含義。 教學(xué)重難點(diǎn):理解角色和舞臺(tái)的含義及兩者的區(qū)別;設(shè)置角色和舞臺(tái)的屬性。 課時(shí)安排:1課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、復(fù) 習(xí)與導(dǎo) 入復(fù)習(xí)舊知根據(jù)例題復(fù)習(xí)scratch主要功能模塊的名稱以及用途。 (學(xué)生復(fù)習(xí))師:scratch的演出

9、馬上要開(kāi)始了,今天,小貓將給我們表 演什么節(jié)目呢?(板書(shū):第19課角色和舞臺(tái))從復(fù)習(xí)引入本課,可以鼓 勵(lì)學(xué)生從興趣出發(fā),激發(fā) 求知欲。二、任 務(wù)一: 認(rèn)識(shí)“角 色”新授一:認(rèn)識(shí)“角色”師:在scratch中 角色 就是舞臺(tái)中執(zhí)行命令的主角, 它將按照編寫(xiě)的程序進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。當(dāng)我們打開(kāi)軟件默認(rèn)的角 色就是小貓。學(xué)生“練習(xí)”打開(kāi)軟件,認(rèn)識(shí)小貓角色,并嘗試改變它的 大小方向。從學(xué)生已有經(jīng)驗(yàn)入手,幫 助學(xué)生削除陌生感。配合 一定的注解和圖片,讓學(xué) 生有感性的認(rèn)識(shí)。任務(wù) 二:新 增“角 色”師:在舞臺(tái)上,如果只有一個(gè)演員,多孤單啊?我們可以 邀請(qǐng)更多的演員加入我們的演出隊(duì)伍,讓我們一起發(fā)出邀 請(qǐng)吧。方法1:

10、繪制新角色方法2:從文件夾中選擇新的角色 方法3:令人驚喜的的角色(學(xué)生同步練習(xí),通過(guò)三種方式,加入三個(gè)不同的新角色)理解scratch 的主要導(dǎo) 入角色的方法,讓學(xué)生在 復(fù)習(xí)已有知識(shí)的基礎(chǔ)上, 進(jìn)行知識(shí)的遷移,直到領(lǐng) 會(huì)到本課的難點(diǎn)內(nèi)容。素材可以選教材配套光 盤(pán)中的素材,讓學(xué)生有感 性的認(rèn)識(shí)。讓學(xué)生體驗(yàn)使用過(guò)程就 可以了,不必要過(guò)多深 入。任務(wù) 三:設(shè) 號(hào)牙才匕冃.置冃景師:在舞臺(tái)上不僅要有演員,還要有適合的背景,這樣才 能增加演出效果。在scratch中,舞臺(tái)是角色活動(dòng)的背景, 舞臺(tái)的背景為角色的活動(dòng)提供適合的環(huán)境。請(qǐng)同學(xué)們根據(jù)你的角色故事,參考課本選擇一個(gè)適合的舞 臺(tái)背景吧。(學(xué)生通過(guò)知

11、識(shí)遷移,自我嘗試設(shè)置背景)該任務(wù)的編寫(xiě),是學(xué)生首 次接觸“背景”的程序, 要幫助學(xué)生充分理解“背 景”的概念。五、鞏 固與思 考小組交流學(xué)習(xí)心得。全班展示自己的舞臺(tái)設(shè)置和角色安排,并匯報(bào)自己的故事 思路,老師點(diǎn)評(píng),并提出改進(jìn)意見(jiàn)。再次歸納角色和舞臺(tái)的 概念,適應(yīng)學(xué)生的學(xué)習(xí)。反思學(xué)生很感興趣,對(duì)于新增角色和舞臺(tái)背景的更換。第20課移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)(第1課時(shí))教學(xué)目標(biāo):能夠初步掌握scratch移動(dòng)的方法;能夠初步掌握scratch旋轉(zhuǎn)的方法。教學(xué)重難點(diǎn):Scratch中角色移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的程序;結(jié)合具體活動(dòng),理解流程圖的含義。課時(shí)安排:第1課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、復(fù) 習(xí)與導(dǎo) 入(檢

12、查上節(jié)課的作業(yè))師:同學(xué)們,上節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了角色和舞臺(tái),大 家認(rèn)識(shí)了新的朋友,誰(shuí)來(lái)給我們展示他的朋友呢(學(xué)生展示自己的作品)師:好朋友,在一起,快樂(lè)做游戲!今天,我們讓好朋友 在一起來(lái)開(kāi)心地做一個(gè)精彩的游戲吧?。ǔ鍪菊n題)結(jié)合具體的故事情節(jié),讓 編程的過(guò)程充滿了生活 的體驗(yàn),也幫助學(xué)生感受 該軟件的流程。二、任 務(wù)一: 移動(dòng)角 色師:第一個(gè)活動(dòng)“散步”(1)打開(kāi)軟件,從文件夾中導(dǎo)入新角色(2)將“角色2”重命名為:小狗,并拖動(dòng)到舞臺(tái)中合適 的位置。(3)單擊圖標(biāo),繪制新角色“太陽(yáng)”并導(dǎo)入舞臺(tái),旋轉(zhuǎn) 到適當(dāng)?shù)奈恢?。?)選中“角色1”在其相應(yīng)的“控件區(qū)”的“控制”模 塊中,選擇“單擊綠旗

13、執(zhí)行”控件和“重復(fù)執(zhí)行” 控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”再選擇外觀模塊的“移動(dòng)10步”控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”,連接在控件 下面(5)選擇“碰到邊緣就反彈”控件,并拖動(dòng)到“移動(dòng)10步”的控件后面(學(xué)生操作)“散步”是動(dòng)物們進(jìn)行活 動(dòng)的第一個(gè)任務(wù),在此設(shè) 計(jì)中,學(xué)生可以發(fā)現(xiàn)不同 腳本對(duì)于角色們的控制 力,從而感受不同腳本的 用途。三、任 務(wù)二: 施轉(zhuǎn)角 色師:第二個(gè)活動(dòng)“賽跑”(1)選擇小狗“角色資料表中的”只允許左右旋轉(zhuǎn)(2)單擊開(kāi)始按鈕,小狗在舞臺(tái)中左右走動(dòng),遇到邊緣 就轉(zhuǎn)身(學(xué)生操作)在“賽跑”環(huán)節(jié)中,不僅 僅有條件循環(huán)語(yǔ)句,還有 旋轉(zhuǎn)的方式設(shè)置。結(jié)合具 體的實(shí)際運(yùn)用,讓學(xué)生了 解為什么要“旋轉(zhuǎn)

14、”、如 何“旋轉(zhuǎn)” 0四:總 結(jié)師:在本課的學(xué)習(xí)中,我們的好朋友小狗在舞臺(tái)上自由的 散步、跑步,這些都用了移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的方法。在第二課中, 小動(dòng)物們還有更加精彩的演出呢,讓我們一起期待吧??偨Y(jié)兩種運(yùn)動(dòng)方式的聯(lián) 系與區(qū)別,幫助學(xué)生理 解。課后小 記大多數(shù)學(xué)生對(duì)于本節(jié)課的知識(shí)還是掌握的比較好,但是有 少部分學(xué)習(xí)對(duì)于三種旋轉(zhuǎn)方式還是不更了解,要加深印象。第20課 移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)(第2課時(shí))教學(xué)目標(biāo):初步了解流程圖的意義和作用;通過(guò)具體的腳本編寫(xiě)感受編程的具體過(guò)程。教學(xué)重難點(diǎn):Scratch中角色移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的程序;結(jié)合具體活動(dòng),理解流程圖的含義。課時(shí)安排:第2課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、

15、提 示與導(dǎo) 入(展示上節(jié)課的作品)師:我們的好朋友虛位以待,都期待著能在舞臺(tái)自由的運(yùn) 動(dòng),你瞧,又來(lái)了一位新朋友,它是誰(shuí)(導(dǎo)入小鳥(niǎo)) 學(xué)生:它應(yīng)該自由地在天空飛翔 第三個(gè)活動(dòng):小鳥(niǎo)自由飛翔 師:讓我們一起來(lái)為它編寫(xiě)自由飛翔的腳本吧通過(guò)饒有興趣的活動(dòng)設(shè) 置,給予編程以具體的意 義的情境。小鳥(niǎo)的飛翔不 能使用旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)腳本 來(lái)設(shè)置,因此提出了更多 的編程要求。二、任 務(wù)三: 點(diǎn)擊角 色運(yùn)動(dòng)(1)繼續(xù)選擇“小鳥(niǎo)”角色,在相應(yīng)的“控件區(qū)”中的控 制模塊,將其中的“當(dāng)角色 2被單擊”制件拖動(dòng)到“腳本 區(qū)”(2)選擇“控制”模塊,選擇控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)” 的“當(dāng)角色2被點(diǎn)擊”控件后面(3)選擇動(dòng)作模塊

16、,將其中的移動(dòng) 10步控件手動(dòng)到“腳 本區(qū)”的重復(fù)執(zhí)行控件中間(4)繼續(xù)選擇動(dòng)作模塊,選擇“面向”控件,并選擇為“面 向鼠標(biāo)指向”,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的“移動(dòng) 10步”控件 后面。(5)單擊“小鳥(niǎo)”,小鳥(niǎo)就會(huì)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)在舞臺(tái)飛動(dòng)。 (學(xué)生操作練習(xí))小鳥(niǎo)被點(diǎn)擊后,跟隨鼠標(biāo) 運(yùn)動(dòng)的腳本,符合第二種 動(dòng)動(dòng)執(zhí)行的方式,因此可 以以上為載體進(jìn)行設(shè)計(jì)當(dāng)學(xué)生進(jìn)行活動(dòng)時(shí),老師 要提醒學(xué)生,根據(jù)具體的 場(chǎng)景,鼠標(biāo)移動(dòng)的范圍是 不同的,要符合生活的實(shí) 際。七、總結(jié)展示部分學(xué)生作品,師生共同評(píng)價(jià)作品??偨Y(jié)腳本的編寫(xiě)方法,并 給后續(xù)學(xué)習(xí)提供需要。課后小 記經(jīng)過(guò)本節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生掌握的較好第21課快樂(lè)的小貓教學(xué)目標(biāo):

17、了解舞臺(tái)的屬性;能運(yùn)用“移到” “面向” “平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令對(duì)演員進(jìn)行定位移動(dòng);體會(huì) 不同指令的作用,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。教學(xué)重難點(diǎn):“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的使用方;不同命令的組合運(yùn)用。課時(shí)安排:1課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、復(fù) 習(xí)導(dǎo)入(觀看小貓移動(dòng)旋轉(zhuǎn)的程序范例) 師:在剛才在案例中,小貓做了哪些動(dòng)作 生:前進(jìn)、旋轉(zhuǎn) 師:這些命令是怎么使用的呢 學(xué)生示范操作 師:控制小貓運(yùn)動(dòng)的命令還有許多。今天我們繼續(xù)學(xué)習(xí)動(dòng) 作指令。(板書(shū):第21課快樂(lè)的小狗)通過(guò)復(fù)習(xí)舊知,喚醒學(xué)生 的最近發(fā)展區(qū),在此基礎(chǔ) 上引出既定的學(xué)習(xí)內(nèi)容。二、自 主合 作,學(xué) 習(xí)新知任務(wù)一:了

18、解舞臺(tái)屬性1. ( PPT出示舞臺(tái)示意圖)老師介紹舞臺(tái)屬性,幫助學(xué)生理 解座標(biāo)。2. 小組交流對(duì)舞臺(tái)屬性的認(rèn)識(shí)。任務(wù)二:設(shè)置小貓運(yùn)動(dòng)1. 設(shè)置舞臺(tái)背景2. 繞場(chǎng)跑步自主學(xué)習(xí),分析“移動(dòng)”指令用法。交流討論,理解更改(X,Y)坐標(biāo)值的意義。匯報(bào)展示,共享學(xué)習(xí)成果師生評(píng)價(jià),深化學(xué)生認(rèn)知小結(jié):在使用移到命令時(shí),注意參數(shù)的設(shè)置。3. 小貓?zhí)枳灾鲗W(xué)習(xí),分析“將X坐標(biāo)增加”和“將 Y坐標(biāo)增加”的 指令用法交流討論,理解指令意義;匯報(bào)展示,共享學(xué)習(xí)成果;師 生評(píng)價(jià),深化學(xué)生認(rèn)知4. 小貓跟隨鼠標(biāo)器移動(dòng)教師示范講解,學(xué)生上機(jī)練習(xí),體會(huì)循環(huán)執(zhí)行的效果 思考:“碰到邊緣就反彈”指令的作用在建構(gòu)知識(shí)的基礎(chǔ)上,進(jìn)

19、行較為復(fù)雜的程序的編 寫(xiě),通過(guò)小貓運(yùn)動(dòng)的幾個(gè) 小例子,讓學(xué)生初步理解 “模塊+程序代碼”的概 念。三、鞏 固練 習(xí),強(qiáng) 化認(rèn)知1. 實(shí)踐園:在命令與意義之間連線2. 導(dǎo)入一個(gè)角色,設(shè)置動(dòng)作指令,讓它在舞臺(tái)運(yùn)動(dòng)。通過(guò)實(shí)踐,幫助學(xué)生熟悉 動(dòng)作指令的使用方法,內(nèi) 化認(rèn)知結(jié)構(gòu)四、課 堂小結(jié)師:本節(jié)課我們了解了活動(dòng)舞臺(tái)的屬性,通過(guò)給角色設(shè)置 動(dòng)作指令,來(lái)指揮它前過(guò)、后退、旋轉(zhuǎn)除了這些,還 有許多指令來(lái)控制角色行動(dòng),我們下節(jié)繼續(xù)學(xué)習(xí)??偨Y(jié)本課知識(shí)點(diǎn),引出下 節(jié)課學(xué)習(xí)內(nèi)容,為下節(jié)課 學(xué)習(xí)做好準(zhǔn)備。課后小 記學(xué)生掌握的比較好。第 2 課 “畫(huà)筆”的秘密教學(xué)目標(biāo):了解“畫(huà)筆”模塊的相關(guān)命令及使用方法;能運(yùn)用“落

20、筆”“停筆” “將畫(huà)筆大不設(shè)為”等命令控制角色繪制運(yùn)動(dòng)軌跡。教學(xué)重難點(diǎn):畫(huà)筆參數(shù)的設(shè)置;畫(huà)筆不同參數(shù)的使用。課時(shí)安排:1課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò)程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、復(fù)習(xí)導(dǎo)入師:我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了 scratch許多指令了,你知道它們?cè)谑?用上有什么共同點(diǎn)嗎生:?jiǎn)螕簟澳K”,選擇相關(guān)“指令”,拖動(dòng)到腳本區(qū),設(shè)置 參數(shù)師:是的,模塊指令基本就是這么使用的。小貓想在舞臺(tái)上 畫(huà)個(gè)三角形,你能幫幫它嗎學(xué)生思考師:要想實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,必須用到“畫(huà)筆”指令,今天我們 就來(lái)學(xué)習(xí)一下“畫(huà)筆”的秘密。(板書(shū):第22課“畫(huà)筆”的秘密)通過(guò)復(fù)習(xí)舊知,歸納出 模塊指令的使用方法, 減輕本課的教學(xué)難度, 為后續(xù)任務(wù)的完成節(jié)

21、約時(shí)間。二、自主合 作,學(xué)習(xí)新知任務(wù)一:了解“畫(huà)筆”模塊1. ( PPT出示舞臺(tái)示意圖)教師介紹“畫(huà)筆”指令學(xué)生打開(kāi) scratch環(huán)境,熟悉“畫(huà)筆”模塊指令。2. 小組交流對(duì)“畫(huà)筆”模塊指令的使用方法 任務(wù)二:設(shè)置“畫(huà)筆”指令1小貓落筆前行100步 步驟:開(kāi)始落筆設(shè)置畫(huà)筆大小設(shè)置畫(huà)筆顏色移動(dòng) 停筆學(xué)生自學(xué)書(shū)本,學(xué)生上機(jī)練習(xí),教師巡視指導(dǎo),小組匯報(bào)交 流,師生評(píng)價(jià)2. 畫(huà)出舞臺(tái)邊線 學(xué)生自主學(xué)習(xí)交流討論,確定每次小貓移動(dòng)的位置,即定位(X,Y) 匯報(bào)展示,共享學(xué)習(xí)成果;師生評(píng)價(jià),深化學(xué)生認(rèn)知 小結(jié):在小貓沿邊線移動(dòng)的過(guò)程中,先原始定位(-240 ,-180 ), 行走的路途可以是(-240,-

22、180) (240, -180) (240, 180) ( -240,180) ( -240,-180)或者方向不同,參 數(shù)變化也不同。3. 探究“圖章”的使用方法小組討論交流“探究屋”內(nèi)容,上機(jī)嘗試完成。師生互動(dòng)交 流。學(xué)生通過(guò)幾節(jié)課的學(xué) 習(xí),對(duì)scratch編制程 序的方法有了初步的 認(rèn)識(shí),許多知道的學(xué) 習(xí),利用遷移完全可以 解決。因些,本部分的 教學(xué)重在培養(yǎng)學(xué)生小 組合作學(xué)習(xí)能力。三、鞏固練 習(xí),強(qiáng)化認(rèn)知實(shí)踐園:輸入下列程序代碼,觀察運(yùn)行結(jié)果。通過(guò)實(shí)踐,幫助學(xué)生熟 悉畫(huà)筆指令的使用方 法,內(nèi)化知識(shí)結(jié)構(gòu)。四、課堂總結(jié)師:本節(jié)課我們對(duì)“畫(huà)筆”有了全面的認(rèn)識(shí),“畫(huà)筆”指令與 “動(dòng)作”“控制”等

23、模塊命令結(jié)合使用,可以制作出精彩的游 戲程序,這些知道我們?cè)诤罄m(xù)學(xué)習(xí)中還會(huì)接觸到??偨Y(jié)本課知識(shí)點(diǎn),引出 下節(jié)課學(xué)習(xí)內(nèi)容,為下 節(jié)課學(xué)習(xí)做好準(zhǔn)備。課后小記學(xué)生對(duì)座標(biāo)第一次接觸,部分女生不能理解,需要加強(qiáng)練習(xí)。第23課小丑演出(第1課時(shí)) 教學(xué)目標(biāo):理解控鍵與控制的含義;掌握使用按鍵控制程序的方法教學(xué)重難點(diǎn):編寫(xiě)各種“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的編寫(xiě),“顯示”命令的使用課時(shí)安排:第1課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、激 起 導(dǎo) 入,出 示課題展示“小丑”演出的程序,激發(fā)學(xué)生的興趣,弓1出課題。 (板書(shū):第23課小丑演出)二、新 授1:設(shè)置舞臺(tái)背景、導(dǎo)入角色“小丑”(1) 導(dǎo)入

24、scratch 程序自帶的“ spotlight-stage ”文件 作為舞臺(tái)的背景,并刪除默認(rèn)空白背景。(2) 導(dǎo)入scratch 程序自帶的“ breakdancer ”文件作為 程序的“小丑”角色,并刪除默認(rèn)的角色“小貓”。試問(wèn):今天要讓“小丑”實(shí)現(xiàn)“雙手倒立”“單手倒立”等不同的表演造型,只有這一種站立的造型行嗎?如果不行 應(yīng)該怎么辦?(引導(dǎo)學(xué)生討論,進(jìn)一步導(dǎo)入與“小丑”角 色配套的其他幾種造型)2:編寫(xiě)表演程序(1) 設(shè)置演出開(kāi)始設(shè)問(wèn):“小丑”表演的程序,我們想通過(guò)單擊播放,并在舞 臺(tái)上顯示“表演開(kāi)始”。誰(shuí)來(lái)演示一下應(yīng)該怎么操作。(學(xué) 生演示操作)(2) 設(shè)置“服裝換色” 表演。學(xué)生

25、探究并討論上面的冋題,然后編與 服裝換色 表演 的程序。學(xué)生完成后,提醒學(xué)生可以按一下“向上方向鍵” 看一看舞臺(tái)上的“小丑”有什么變化。(3) 設(shè)置“雙手倒立”表演設(shè)問(wèn):什么命令能讓站立的“小丑”變成“雙手倒立”的姿勢(shì)呢?學(xué)生討論,并完成用“向下方向鍵”實(shí)現(xiàn)“雙手倒立”表 演的程序。設(shè)問(wèn):你能用同樣的方法完成用“向左方向鍵”實(shí)現(xiàn)“單 手倒立”的表演嗎?(學(xué)生操作)提示:完成的同學(xué)可以嘗試操作一下。使用scratch程序自帶 圖片作為背景和角色,充 分利用已有資源,使操作 變得簡(jiǎn)單容易。考慮到前 幾課沒(méi)有接觸過(guò)一個(gè)角 色多種造型的情況,教學(xué) 中通過(guò)設(shè)疑,引入“小丑” 的多種造型,為后面的程 序編

26、寫(xiě)打下基礎(chǔ)。播放和按時(shí)間說(shuō)都是學(xué) 生熟悉的命令,通過(guò)設(shè) 問(wèn),并請(qǐng)學(xué)生演示操作, 不僅復(fù)習(xí)了舊知,還鍛煉 了學(xué)生的能力?!胺b換色”表演是程序 中的第一個(gè)按鍵表演,教 學(xué)中通過(guò)3個(gè)問(wèn)題讓學(xué) 生找到控件,從而完成程 序的編寫(xiě)??紤]到學(xué)生前面基本沒(méi) 有接觸過(guò)一個(gè)角色多個(gè) 造型的情況,教學(xué)中設(shè)計(jì) 了討論的環(huán)節(jié),進(jìn)一步加 深對(duì)控件及一個(gè)角色多 種造型的理解。三、總 結(jié)觀看表演:小丑 表演的編與元成后,大豕可以請(qǐng)同學(xué)和 老師一起欣賞“小丑”的表演,然后討論改進(jìn)意見(jiàn)。課后小 記本課內(nèi)谷較為簡(jiǎn)單,學(xué)生掌握的較好。第23課小丑演出(第2課時(shí))教學(xué)目標(biāo):掌握“小丑”表演程序的編寫(xiě)方法,能用按鍵控制的方式編寫(xiě)程序。

27、教學(xué)重難點(diǎn):編寫(xiě)各種“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的編寫(xiě),“顯示”命令的使用。課時(shí)安排:第2課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、復(fù) 習(xí)導(dǎo) 入,上節(jié)課我們學(xué)習(xí)了如何設(shè)置“小丑”的服裝顏色、“小丑倒 立”和“演出時(shí)間”今天我們繼續(xù)來(lái)學(xué)習(xí)“小丑”的“空 翻”表演、“站立造型”控件和“消失” “顯示”表演。二、新 授1、設(shè)置“空翻”表演誰(shuí)來(lái)說(shuō)一說(shuō),你覺(jué)得“空翻”表演是什么意思? 你覺(jué)得需要幾個(gè)步驟?為什么控件可以實(shí)現(xiàn)“小丑”的上移和下落呢? 什么控件可以實(shí)現(xiàn)空中旋轉(zhuǎn)360度?2、添加切換到“站立造型”控件請(qǐng)同學(xué)們分別按4個(gè)方向鍵看看演出的效果,可以隨機(jī)地 反復(fù)多運(yùn)行幾次。我們應(yīng)該怎么

28、解決出現(xiàn)的問(wèn)題呢?什么命令能讓“小丑”每次表演前先切換到“站立”造型 呢?4、設(shè)置“消失表演”要實(shí)現(xiàn)單擊“小丑” “小丑”就消失的表演,用控制還能實(shí) 現(xiàn)嗎?哪一個(gè)控件又能實(shí)現(xiàn)“消失”功能呢?(引導(dǎo)學(xué)生找到隱 藏制件)5、添加“顯示”控件經(jīng)過(guò)前面的學(xué)習(xí),我們已經(jīng)編寫(xiě)了“小丑”演出的程序, 下面請(qǐng)同學(xué)運(yùn)行程序,看一看“小丑”表演,可以反復(fù)看 各種表演。雖然“小丑”成功表演了“消失”,但是其他節(jié)目也沒(méi)有辦 法表演了,應(yīng)該怎么辦呢?(引導(dǎo)學(xué)生要添加顯示控制)6、觀看表演“小丑”表演的程序編寫(xiě)完成后,大家可以請(qǐng)同學(xué)和老師 一起欣賞“小丑”的表演。經(jīng)過(guò)上面的學(xué)習(xí),似乎4 種按鍵表演已經(jīng)完成了, 但是如果反

29、復(fù)多次運(yùn)行 就會(huì)發(fā)現(xiàn),從一種表演換 到另外一種表演,“小丑” 的姿勢(shì)沒(méi)有發(fā)生變化,還 停留在上一種表演姿勢(shì) 上,因此通過(guò)層層設(shè)問(wèn), 最終引導(dǎo)學(xué)生為每一種 表演添加切換到站立造 型的控件。三三三、課 堂小結(jié)通過(guò)這節(jié)課的學(xué)習(xí),誰(shuí)來(lái)說(shuō)一說(shuō),你都有什么收獲?把你 的這些收獲在“成果欄”中寫(xiě)一寫(xiě)。課后小 記學(xué)生對(duì)于設(shè)置空翻,不會(huì)算出準(zhǔn)確的度數(shù),使角色空翻后有部分是傾斜的。第24課穿越迷宮(第1課時(shí))教學(xué)目標(biāo):1.理解偵測(cè)與判斷的含義;掌握條件判斷命令的用法;掌握穿越迷宮程序的編寫(xiě)方法。教學(xué)重難點(diǎn):穿越迷宮程序的編寫(xiě)課時(shí)安排:2課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、激 勵(lì)引 入,出 入課題通過(guò)多

30、媒體或者計(jì)算機(jī)教室網(wǎng)絡(luò)廣播系統(tǒng),展示“小貓” 穿越“迷宮”抓“老鼠”的游戲,激發(fā)學(xué)生的興趣,引出 課題:穿越迷宮。二、逐 步分 解,編 寫(xiě)程序1. 添加角色,繪制迷宮(1)通過(guò)課件出示多種不同的“迷宮”,請(qǐng)學(xué)生觀察它們 的相同點(diǎn)。(2)你準(zhǔn)備用什么工具來(lái)繪制“迷宮”?(3)“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的游戲中有幾個(gè)角 色?師生討論上面的問(wèn)題后,學(xué)生獨(dú)立繪制自己的“迷宮”,導(dǎo) 入另一個(gè)角色,并把兩個(gè)角色分別放在起點(diǎn)和終點(diǎn)。2. 設(shè)置起點(diǎn),游戲開(kāi)始(1)什么控件可以讓“小貓”每次游戲時(shí)都位于“迷宮” 的起點(diǎn)?(2)怎么樣才能快速準(zhǔn)確的輸入控件中的數(shù)值呢? 師生交流討論上面的總是后,學(xué)生獨(dú)立編寫(xiě)腳

31、本,教師提 醒學(xué)生,可以在程序中顯示“游戲開(kāi)始”。3. 跟隨指針,“小貓”行走(1)什么控件可以讓“小貓”跟隨指針行走呢?(2)又是什么控件可以讓“小貓”一直跟隨指針行走呢? 師生交流討論上面的冋題后,學(xué)生獨(dú)立編與腳本。4. 碰到障礙,“小貓”后退(1)游戲中通過(guò)是否碰到顏色,幫助“小貓”判斷是否碰 到障礙物,你覺(jué)得這種表示判斷的命令可能在哪個(gè)模塊 中?(2)既然控件無(wú)法單獨(dú)使用,那么又和什么命令一起才能 發(fā)揮判斷的作用呢?(3)現(xiàn)在你能組合出碰到障礙物就后退的程序段了呢? 師生交流討論上面的問(wèn)題后,學(xué)生獨(dú)立編寫(xiě)程序?!懊詫m”能否成功繪制直 接決定著游戲能否成功。 教學(xué)中,教師沒(méi)有直接讓 學(xué)生

32、簡(jiǎn)單的臨摹繪制,通 過(guò)設(shè)問(wèn)、討論和交流,讓 學(xué)生明白迷宮繪制的兩 個(gè)注意點(diǎn)。讓“小貓”每次游戲回到 起點(diǎn),學(xué)生很容易理解, 但是起點(diǎn)位置的數(shù)值是 多少,他們往往只是輸入 一個(gè)大概數(shù)值。這部分是本課的重點(diǎn),也 是難點(diǎn)。學(xué)生是第一次接 觸“偵測(cè)”模塊,“偵測(cè)” 模塊和前面學(xué)生接觸到 的幾個(gè)模塊有所不同,該 模塊中的大多數(shù)命令都 是條件判斷命令,不能單 獨(dú)使用,教學(xué)中為了突破 這一難點(diǎn)讓學(xué)生先找一 找,讓學(xué)生有一個(gè)大致的 了解。*、K二、運(yùn) 行程 序,分 享快樂(lè)1運(yùn)行自己的程序,看看程序的運(yùn)行情況。2、請(qǐng)同學(xué)來(lái)玩一玩你的游戲,看看有那么不對(duì)的地方。編程的最終目的是為了 應(yīng)用,編程編寫(xiě)完成后, 通過(guò)自

33、己玩,與同學(xué)交換 玩,讓學(xué)生享受成功的快 樂(lè)和喜悅。課后小 記這部分內(nèi)容主要是復(fù)習(xí)舊知,只學(xué)習(xí)了一個(gè)如果碰到新的知道,經(jīng)過(guò)學(xué)習(xí),學(xué)生掌握 的較好。第24課穿越迷宮(第2課時(shí))教學(xué)目標(biāo):理解偵測(cè)與判斷的含義;掌握條件判斷命令的用法;掌握穿越迷宮程序的編寫(xiě)方法。丁教學(xué)重難點(diǎn):穿越迷呂程序的編與課時(shí)安排:1課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、復(fù) 習(xí)導(dǎo)入讓學(xué)生運(yùn)行測(cè)試上次編寫(xiě)的程序?針對(duì)出錯(cuò)和不滿意的地 方,提出自己的改進(jìn)意見(jiàn)?二、新 授:分 析程 序,完 善程序任務(wù)1:抓到“老鼠”,成功穿越1. 我們通過(guò)顏色判斷是否碰到障礙物,那么判斷碰到“老 鼠”又應(yīng)該用到什么命令呢?引導(dǎo)學(xué)生找到“碰

34、到”控件。2. 找到老鼠后,可以讓小貓控件顯示“游戲成功”或者提 示“抓到老鼠”,游戲也就結(jié)束了。那么什么命令可以讓程 序結(jié)束運(yùn)行呢?(引導(dǎo)學(xué)生找到控件程序結(jié)束運(yùn)行,并最 終組合出程序)任務(wù)2:游戲計(jì)時(shí),限定時(shí)間1. 什么命令可以幫助我們對(duì)游戲進(jìn)行計(jì)時(shí)呢?2. 如果我們?yōu)橛螒蛟O(shè)定一個(gè)時(shí)間,例如 30秒,用什么命令 才能讓它和計(jì)時(shí)器中的命令比較呢?3. 現(xiàn)在你能設(shè)計(jì)出限定時(shí)間的程序段了嗎?任務(wù)3:運(yùn)行游戲,添加“歸零”1. 經(jīng)過(guò)大家的共同努力,已經(jīng)完成了程序的編寫(xiě),請(qǐng)大家 運(yùn)行幾次,看看能不能抓到 老鼠2. 是什么原因讓程序不能再運(yùn)行了呢?3. 有什么辦法能讓計(jì)時(shí)器在程序結(jié)束時(shí)就停止計(jì)時(shí)呢?4你

35、覺(jué)得計(jì)時(shí)器歸零控件應(yīng)該添加在什么地方呢?師生交流討論上面的問(wèn)題后,學(xué)生為自己的程序添加歸零 控件?!白サ嚼鲜?,成功穿越” 和“游戲計(jì)時(shí),限定時(shí)間” 兩部分程序一致,學(xué)生已 經(jīng)有了前面編寫(xiě)“碰到障 礙,小貓后退”程序段的 基礎(chǔ),這一兩部分編寫(xiě)起 來(lái)應(yīng)該不難,教學(xué)中通過(guò) 總是引導(dǎo),讓學(xué)生分別找 到對(duì)應(yīng)的條件語(yǔ)句即可。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的編寫(xiě),學(xué) 生已經(jīng)完成了程序的設(shè) 計(jì),應(yīng)該讓學(xué)生有一個(gè)享 受成功喜悅的過(guò)程,但是 經(jīng)過(guò)短暫的喜悅之后,程 序卻不能再運(yùn)行了,通過(guò) 設(shè)計(jì)引導(dǎo)學(xué)生自己尋找 問(wèn)題所在,并自己最終解 決問(wèn)題。三、總 結(jié)全 課,設(shè) 疑課后今天,同學(xué)們主要學(xué)習(xí)了利用“偵測(cè)”模塊中的語(yǔ)句作為 條件來(lái)編寫(xiě)

36、穿越“迷宮”抓“老鼠”的游戲,你們學(xué)會(huì)了 嗎?課后,請(qǐng)大家研究一下,看看能不能把程序改成利用 “方向鍵”控制“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”。簡(jiǎn)單的總結(jié)后,教師拋出 課后研究的主題:利用“方向鍵”來(lái)控制角色穿 越“迷宮”,這樣的主題 既應(yīng)用了本課所學(xué)的“偵 測(cè)判斷”控件,又復(fù)習(xí)了 前一課“按鍵與控制的命 令,而且也提升了游戲的 越味性。課后小 記學(xué)生對(duì)于程序的計(jì)時(shí)第一次接觸,對(duì)于判斷時(shí)間有部分學(xué)生還要多練習(xí),才能掌握的 更好。第25課小貓出題(第1課時(shí))教學(xué)目標(biāo):學(xué)會(huì)建立新變量,并利用變量進(jìn)行計(jì)算。掌握判斷變量大小的方法,學(xué)會(huì)使用偵測(cè)模塊中的詢 問(wèn)控件。教學(xué)重難點(diǎn):學(xué)會(huì)建立新變量,并利用變量進(jìn)行

37、計(jì)算。判斷變量值的大小。課時(shí)安排:1課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、導(dǎo) 入同學(xué)們都做過(guò)數(shù)學(xué)題吧?做對(duì)一道題就會(huì)給你分?jǐn)?shù),一直 到完成就可以算出總分了。今天馬戲團(tuán)的小動(dòng)物們也舉行 了一個(gè)答題比賽。這次是小貓負(fù)責(zé)給大家出題,但是小貓 不會(huì)出題。同學(xué)們你們?cè)敢鈳退麊??學(xué)生回答今天我們一起學(xué)習(xí)“第25課小貓出題”通過(guò)學(xué)生常見(jiàn)的數(shù)學(xué)題 練習(xí)作為引入。讓學(xué)生對(duì) 本課的知道有了初步的 了解。二、新 授培訓(xùn)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能 力1. 新建變量和運(yùn)算符號(hào)為了能實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)隨機(jī)出題的要求,我們必須要建立新的 變量,變量是指沒(méi)有固定的值,可以改變數(shù)的量。如何新 建變量呢?請(qǐng)同學(xué)們看書(shū)“新建變量和運(yùn)算符號(hào)

38、?部分 學(xué)生看書(shū)學(xué)生說(shuō)步驟,教師演示“獎(jiǎng)勵(lì)紅花“變量過(guò)程學(xué)生操作,分別建立四個(gè)變量“獎(jiǎng)勵(lì)紅花“第 1個(gè)數(shù)”“第 2個(gè)數(shù)”和“答案”討論:變量前面的鉤有什么作用 學(xué)生匯報(bào),教師補(bǔ)充學(xué)生繪制運(yùn)算符號(hào)“ +” “ =”。完成的的同學(xué)可以幫助同伴。2. 設(shè)置數(shù)的范圍剛才我們已經(jīng)建立好變量了,但是它們的的值都為“0”,大家可以從舞臺(tái)上觀察到。怎樣給這些變量賦值呢?請(qǐng)同 學(xué)生看書(shū)自學(xué)教師演示給變量“第1個(gè)數(shù)”的值設(shè)為“ 19”之間的隨 機(jī)數(shù),提醒注意拖動(dòng)的位置及其變化學(xué)生操作,變量“第1個(gè)數(shù)”和“第2個(gè)數(shù)”的設(shè)定值 師:如何改變隨機(jī)數(shù)的范圍?你會(huì)嗎?學(xué)生討論回答。3. 計(jì)算答案師:那么答案應(yīng)該是多少呢?學(xué)

39、生回答,兩個(gè)加數(shù)的和師:從哪里找到兩數(shù)相加呢?你們找找看學(xué)生找和的計(jì)算式子師:對(duì)了,在“數(shù)字和邏輯運(yùn)算”模塊中,不但有加法計(jì) 算,還有減法、乘法和除法計(jì)算呢!根據(jù)需要可以拖動(dòng)不 同的控件教師演示變量的加法計(jì)算學(xué)生操作師:我們要有一個(gè)窗口能夠接收所輸入的答案,這時(shí)需要 “偵測(cè)”模塊中的“詢問(wèn)”控件了。記住在“回答”前面要打上鉤教學(xué)演示過(guò)程學(xué)生操作4. 判斷和設(shè)置出題數(shù)量師:如何去判斷輸入的值是否正確呢?這時(shí)就需要“控制” 模塊中的“如果否則”控件了教師演示過(guò)程。在這個(gè)菱形中要輸入判斷條件“答案二回 答”。如果答對(duì)了,將紅花的數(shù)量增加 1;答錯(cuò)了就給出提 示學(xué)生操作??梢愿淖兇饘?duì)或答錯(cuò)的提示信息師

40、:剛才我們只是做了一道題,能不能連續(xù)做 10道題呢? 當(dāng)然可以了,需要一個(gè)重復(fù)執(zhí)行次數(shù)的控件就行啦!你會(huì) 改變出題的數(shù)量嗎? 學(xué)生嘗試操作。三、拓 展1.拓展與提高師:你會(huì)把這道題中的計(jì)算機(jī)改為乘法嗎?小組同學(xué)相互 討論一下學(xué)生小組討論、匯報(bào)。學(xué)生操作及演示將加法計(jì)算的方法遷移 到乘法中,讓學(xué)生學(xué)會(huì)舉 一反三四、小 結(jié)今天這節(jié)課你學(xué)會(huì)哪些內(nèi)容?你最感興趣的是什么?其實(shí)在我們生活中,有許多游戲或規(guī)則都可以用Scratch來(lái)模擬實(shí)現(xiàn)。關(guān)注身邊的事,做個(gè)細(xì)心的人,相信你也能 用Scratch創(chuàng)造出精彩的作品。課后小 記本課學(xué)習(xí)的新建變量,大多數(shù)學(xué)生掌握的較好。第26課編排節(jié)目順序教學(xué)目標(biāo):了解交互式

41、程序設(shè)計(jì)思想,理解廣播與接收消息的含義;運(yùn)用廣播與接收交互程序設(shè)計(jì),創(chuàng)作 故事或游戲。教學(xué)重難點(diǎn):學(xué)會(huì)建立廣播消息和接收消息;理解廣播與接收之間的交互關(guān)系。課時(shí)安排:1課時(shí)教學(xué)過(guò)程學(xué)習(xí)過(guò) 程教師與學(xué)生活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖一、導(dǎo) 入師:今天馬戲團(tuán)的大象、小貓和小猴等都有精彩的節(jié)目展 示給大家看。到底誰(shuí)先上場(chǎng)呢?看來(lái)這個(gè)順序我們得排一 排。同學(xué)們都參加過(guò)學(xué)校的表演活動(dòng),你能回憶一下表演 的同學(xué)是如何上場(chǎng)的學(xué)生回答師:對(duì)了,當(dāng)表演的同學(xué)聽(tīng)到主持人報(bào)到節(jié)目時(shí),他們才 登場(chǎng)展演呢?這個(gè)方法在 Scratch中稱為 廣播,今天這 節(jié)課我們就一起來(lái)探究一下廣播和接收。以學(xué)生常見(jiàn)的表演時(shí)主 持人和演員之間上場(chǎng)關(guān) 系為導(dǎo)入,引出廣播與接 收消息,讓學(xué)生有初步的 了解。二、新 授1. 設(shè)定順序師:我們要像主扌寸人一樣安排好出場(chǎng)的順序。這時(shí)我們就 必須用到廣播,并且要新建消息。請(qǐng)大家注意要在舞臺(tái)中 編寫(xiě)腳本教師演示廣播并等待“小貓”消息的過(guò)程學(xué)生操作師:接下

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