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1、Effects:效果/特效。 Particle System:粒子系統(tǒng)??捎糜趧?chuàng)建煙霧、氣流、火焰、漣漪等效果。 該文章出自【狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)】 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系統(tǒng): 添加組件之后的效果: 其中的Open Editor按鈕可以打開粒子編輯器,用于編輯復(fù)雜的粒子效果。 由于shuriken粒子系統(tǒng)是模塊化的管理方式,所以可以動(dòng)
2、態(tài)的添加模塊: 1.初始化模塊:此模塊是效果組件固有的模塊。 Duration:粒子發(fā)射器,發(fā)射粒子的時(shí)間。單位為S(秒)。Looping:是否開啟。如果開啟了循環(huán),Duration值只要大于最小值0.10即可。Prewarm:是否開啟預(yù)熱。只有在開啟的循環(huán)的時(shí)候,預(yù)熱才有效果,粒子量相似發(fā)射了一個(gè)粒子周期。Start Delay:預(yù)熱延遲。游戲開始多長(zhǎng)時(shí)間后,預(yù)熱開啟。單位為S。Start Lifetime:粒子從發(fā)射器出來,到消失的時(shí)間。單位為S。Start Speed:粒子發(fā)射的速度。Start Size:粒子大小。Start Rotation:粒子的旋轉(zhuǎn)角度。Sta
3、rt Color:粒子的顏色。Gravity Multiplier:設(shè)置重力對(duì)粒子的影響,數(shù)值越大影響越大。Inherit Velocity:速度繼承。當(dāng)粒子系統(tǒng)是運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,粒子的速度會(huì)繼承運(yùn)動(dòng)的速度。但粒子坐標(biāo)系必須在世界坐標(biāo)系。Simulation Space:坐標(biāo)系是本身還是世界坐標(biāo)系。Play On Awake:在游戲開始播放,但不影響Start Delay效果。Max Particles:粒子釋放的最大數(shù)量,當(dāng)達(dá)到最大數(shù)量時(shí),停止釋放粒子,當(dāng)有粒子消失時(shí)繼續(xù)釋放。2.Emission Module(粒子發(fā)射模塊)用于粒子發(fā)射的速率?;蚴悄硞€(gè)特定時(shí)間發(fā)射大量的粒子,用于模擬爆炸的效果
4、。 每秒發(fā)射粒子數(shù)量。Bursts為某個(gè)時(shí)間點(diǎn)爆發(fā)出粒子的數(shù)量,這個(gè)時(shí)間必須在粒子Duration范圍內(nèi)。 每米發(fā)射粒子數(shù)量。粒子發(fā)射器所在的游戲?qū)ο螅苿?dòng)的時(shí)候每米發(fā)射的粒子,但粒子坐標(biāo)系必須在世界坐標(biāo)系。3.Shape Model(形狀控制模塊):定義了粒子發(fā)射器的形狀,位置及發(fā)射方向。球形粒子發(fā)射器: Radius:球形的半徑。Emit from Shell:是否從表面發(fā)射粒子,還是從內(nèi)部發(fā)射。Random Direction:是否啟用隨機(jī)速度。 半球發(fā)射器: 錐體發(fā)射器: Angle:椎體,
5、上邊開口的大小。Radius:半徑的大小。Length:椎體的高度。只有當(dāng)Emit from 值為Volume Shell或是Volume時(shí)可用。Emit From:粒子發(fā)射的位置。Base:粒子發(fā)射源在椎體的內(nèi)部的底面上,由底面開始發(fā)射。Base Shell:粒子發(fā)射源在椎體底面的邊緣,就是周長(zhǎng)那一圈發(fā)射。Volume:粒子發(fā)射源在椎體內(nèi)部空間。Volume Shell:粒子發(fā)射器在椎體整個(gè)表面上。沒有底面。 立方體發(fā)射器: Box X:立方體長(zhǎng)度。 網(wǎng)格發(fā)射器: Mesh:選擇網(wǎng)格樣式。Vertex:粒子將從網(wǎng)格頂點(diǎn)發(fā)射。Edge:粒子將
6、從網(wǎng)格邊緣(棱)發(fā)射。Triangle:粒子將從網(wǎng)格的三角面發(fā)射。圖形都是三角形組成的。4.生命周期速度模塊:控制每一個(gè)粒子的速度。 5.生命周期速度限制模塊: Separate Axis:是否啟用限制每一個(gè)軸。Speed:限制的速度。Dampen:阻尼。阻尼為1的時(shí)候表示在生命周期結(jié)束的時(shí)候,速度降到限定的速度。6.生命周期作用力模塊:控制每一個(gè)粒子在生命周期內(nèi)受到力的情況。 Randomize:只有在Random Between Two Constants或Random Between Two Curves時(shí)才可啟用。表示每一幀作用在粒
7、子上的力是均勻隨機(jī)產(chǎn)生的。7.生命周期顏色模塊:控制每一個(gè)粒子在生命周期內(nèi)顏色的變化。 8:速度范圍顏色變化控制模塊:根據(jù)設(shè)置速度的范圍和粒子的速度來改變粒子的顏色。 9:生命周期粒子大小模塊:控制每個(gè)粒子在生命周期內(nèi),大小的變化。 10:速度范圍粒子大小變化控制模塊:根據(jù)速度的變化改變粒子的大小。 11:生命周期每個(gè)粒子的旋轉(zhuǎn)速度:每秒粒子旋轉(zhuǎn)的角度。 12:根據(jù)速度變化改變粒子的旋轉(zhuǎn)速度:旋轉(zhuǎn)速度不為固定常數(shù)時(shí)。
8、; 13:外部作用力倍增數(shù):調(diào)整風(fēng)對(duì)粒子的影響情況。 14:碰撞模塊:為粒子創(chuàng)建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。 平面碰撞只支持6個(gè)平面,點(diǎn)擊+號(hào)可以添加現(xiàn)在有的平面或是新建立一個(gè)。 通過新建立了碰撞平面,會(huì)成為粒子物體的子物體。 Visualization:碰撞平面的顯示方式。 Grid: Solid: Scale Plane:碰撞平面的大小。Dampen:阻尼系數(shù)。粒子速度撞擊損耗程度。01。Bounce:反彈系數(shù)。02.系數(shù)越大,反彈角度越小。Min kill Speed:最小銷毀速度。當(dāng)速度小于這個(gè)值
9、的時(shí)候,粒子消失。Particle Radius:粒子碰撞半徑。最小值為0.01。世界碰撞: Collides With:碰撞層級(jí)。選擇與那一層級(jí)碰撞。Collision Quality:碰撞質(zhì)量。High:每個(gè)粒子會(huì)每幀與場(chǎng)景做一次射線碰撞檢測(cè),需要注意的是,這樣會(huì)增加CPU的負(fù)擔(dān),故在此情況下整個(gè)場(chǎng)景中的粒子數(shù)應(yīng)當(dāng)小于1000。 Medium:粒子系統(tǒng)在每幀會(huì)受到一次Parude Raycast Budget全局設(shè)定的影晌。 Low:與 中等效果相似 ,只 是粒子系統(tǒng)每4幀才受一次Parude Raycast Budget全局參數(shù)的影晌。 Voxel Size:碰撞緩存中的體素的
10、尺寸,僅當(dāng)Collision Quality為Medium和Low時(shí)可用。 15:子粒子發(fā)射模塊:在粒子出生,碰撞,消滅時(shí)可以調(diào)用其他粒子。 16:序列幀動(dòng)畫紋理模塊: Tiles:x水平分割的份數(shù),y垂直分割的份數(shù)。Animation:Whole Sheet-整個(gè)頁面即X,Y一起移動(dòng)。Frame over Time:生命周期內(nèi),動(dòng)畫變幻的速率。Cycles:生命周期內(nèi)變化幾次動(dòng)畫。 Animation:Single Row-從左到右行滾動(dòng)。Random Row:隨機(jī)行。Row:選擇某一行,開始滾動(dòng),小于Tiles中的Y。17:粒子的渲染模塊: Render Mode:渲染模式。Billboard:面板渲染。Vertical Billboard垂直渲染,此模式當(dāng)面對(duì)攝像機(jī)時(shí),粒子將與zX平面對(duì)齊Horizontal Billboard:水平模式,此模式下粒子將沿Y軸對(duì)齊。Stretched Billboard:拉伸渲染。 CameraScale:相機(jī)縮放。攝像機(jī)的速度對(duì)于粒子伸縮影晌的程度
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