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文檔簡介

1、.在 Maya 中建立體視覺的 Stereo Camera (3D 攝影機(jī) )。下面開始如何使用這臺 Stereo Camera 。 大致步驟如下:1.建立 Stereo Camera2. 了解 Stereo Camera的參數(shù)與原理3.透過 Stereo Camera在 maya 中看立體4. 更好的設(shè)定 Stereo Camera5. Stereo Camera 算圖 調(diào)節(jié)6 渲染輸出以下是 Stereo Camera 的拍攝原理圖a. 在一個 3D 拍攝機(jī)位中,至少要有兩臺攝像機(jī)或兩個鏡頭構(gòu)成。b. 左右兩臺攝像機(jī)的間距,即是軸間距c. 兩臺攝像機(jī)或兩個鏡頭的光軸的交點,即是零視差點,

2、兩條光軸的夾角, 是零視差角,零視差點所在的面,是零視差面。d. 空間中的某一點,同時在左相機(jī)和右相機(jī)的拍攝范圍之內(nèi),則將會分別在左相機(jī)和右相機(jī)的成像平面成像, 這個物體在左畫面的成像位置和在右畫面的成像位置的差別,是視差。這個圖反映了 3D 實拍的一般狀態(tài),無論是利用水平拍攝還是垂直拍攝等方法,這張圖是普遍適用的。1.建立 Stereo Cameramaya 中上方工具列Create Cameras Stereo CameraWord 文檔.在場景上會出現(xiàn)三臺攝影機(jī),這就是一個基本的"Stereo Camera Rig (立體攝像機(jī)框架)" 。由于中間攝影機(jī)的參數(shù)是連結(jié)到

3、左右兩臺,所以我們只需要控制中間攝影機(jī)即可。左右兩邊的攝影機(jī),就是用來模擬左右眼所看到的影像,而我們主要使用中間攝影機(jī),來觀看兩個影像融合在一起的樣子與位置。如下圖。Word 文檔.2. 了解 Stereo Camera的參數(shù)與原理先選擇中間的攝影機(jī),開啟Attribute (屬性)面板。(熱鍵 Ctrl+A )這時會發(fā)現(xiàn)它多出了一些和Stereo (立體)有關(guān)的參數(shù)。Stereo(用來決定呈現(xiàn)立體的方法)Interaxial Separation(兩眼的距離)Zero Parallax(零視差的距離)如下圖:Stereo:off (禁用立體)Off-axis (離軸)Converge( 已收

4、斂 )parallel (平行)我用一般選參數(shù)為"Off-axis" ,這里也只講了這個參數(shù)的立體使用方法,此方法效果也較佳。Interaxial Separation(兩眼的距離):Word 文檔.決定兩眼的間距,在Maya 中預(yù)設(shè)為成人的兩眼寬度:6.35 cm但這項參數(shù)只是參考用,這參數(shù)最佳的數(shù)值并不是實際成人兩眼的寬度,相對于人眼的眼距( interocular ),通常是 60mm-65mm ,軸間距即立體攝像機(jī)的兩臺鏡頭中心的間距。這個兩臺攝像機(jī)的間距和人眼的眼距原理是一樣的,但是 3D 拍攝卻不常常用60mm-65mm (人眼眼距的均值)的軸間距來拍攝,實際上

5、,在大部分時候這個軸間距是過大的。 道理就如上文所說,人眼主動觀察事物,可以無視無法匯聚的不在焦點上的東西,但是人眼觀察一張3D 立體圖像,卻不允許有一部分是雙眼無法匯聚的。用60mm-65mm的軸間距,會讓很大一部分事物的視差過大而是人眼無法匯聚所以個參數(shù)關(guān)系到很多層面,諸如放映時的螢?zāi)淮笮?、模型在Maya 里的大小 .等。如果直接使用6.35 ,在大多數(shù)的情況下是得不到立體的效果的。(除非你制作的模型尺寸比例完全符合Maya內(nèi)的公分單位 )在 Maya 的說明文件中說: 先把 Interaxial Separation 設(shè)為 0 ,再慢慢拉動滑桿,直到出現(xiàn)合適的 3D 效果為止。 所以也沒

6、確切的指出數(shù)值是多少,事實上也沒有正確的數(shù)值,要因場景的內(nèi)容而定。但一般的情況下是遠(yuǎn)小于 6.35 的。根據(jù)我測試后的經(jīng)驗,有個簡單的方法可以訂出較為合適的參數(shù),如下:將 Interaxial Separation 設(shè)為與場景內(nèi)的正常角色兩眼的距離。 也就是不用 "實際 "的兩眼距離,而是使用 " 角色 "的兩眼距離。Zero Parallax (零視差的距離) :Word 文檔.直接翻譯為 "零 " 、 "視差 ",也就是決定零視差的位置(距離 )。至于什么是零視差呢?由于兩眼看到的影像稍有不同,重疊在一起時就會

7、出線交錯的情況但位于兩眼視線的焦點處,物件剛好能完全重合在一起,這個焦點處即為Zero Parallax(零視差的距離) 。零視差又包括: 零視差點, 零視差面, 零視差角 ( convergence point , convergence plant ,convergence angle ) 在人眼立體視覺中, 零視差點是雙眼兩條光軸的交匯點,是人眼視覺的關(guān)注點。在立體拍攝或制作中,零視差面是立體攝像機(jī)左右鏡頭的光軸交匯點,這個交匯點所在的面稱為零視差面,兩條光軸交匯所形成的夾角叫做零視差角。在觀影階段,互相重疊的左右畫面中,其中沒有視差的部分被稱之為這個畫面的零視差面。例如下圖a 做的一個

8、測試;紅色為左眼看到的影像,藍(lán)色為右眼看到的影像。這張圖的兩眼焦點設(shè)在第二根圓柱體的位置,所以在左右的影像幾乎完全重疊。另外可以觀察后兩根柱子,左右眼交錯的情況:在焦點后(紅 - 藍(lán) );在焦點前 (藍(lán) - 紅 )。 ( 為什么會產(chǎn)生這種現(xiàn)象,可以參考Zero Parallax的原理圖片。如b 下圖)。Word 文檔.圖 a圖 b上圖 a 的實際設(shè)定為下圖所示,使用MeasureTool( 測量工具 ) 測量出來的距離,幾乎等于Zero Parallax (零視差的距離)的數(shù)值。Word 文檔.Zero Parallax (零視差的距離)有什么影響呢?當(dāng)物體在Zero Parallax (零視

9、差的距離)的位置上,左右兩眼的影像會重合,看起來的立體深度剛好等于螢?zāi)坏奈恢?。也就是說:在 Zero Parallax (零視差的距離)之后的物件,看起來會像是在螢?zāi)焕锩?。?Zero Parallax (零視差的距離)之前的物件,就會有跳出螢?zāi)坏母杏X。但實際拿紅藍(lán)眼鏡往螢?zāi)簧峡矗Ч麉s不是這么明顯反而在焦點上的物件最有立體感。凹進(jìn)螢?zāi)唬?或凸出螢?zāi)?,在?fù)雜內(nèi)容的靜態(tài)圖片上其實不好判斷。這點在動態(tài)的影像上或許會好一些。注意 有一項立體視覺的禁忌要避免:不可把物件放前超過1/2ZeroParallax ,否則立體效果會消失。 Word 文檔.3.透過 Stereo Camera 在 maya 中

10、看立體建立好了 Srereo Camera之后:1.切換到 stereoCamera的攝影機(jī)視角 ( Panels / Stereo / stereoCamera )2.在 Stereo 的攝影機(jī)視角下,上方選項列會出現(xiàn)"Stereo" ,可以選擇呈現(xiàn)立體的方式選擇 "Anaglyph( 紅藍(lán)模式 )",即為紅藍(lán)分色的模式。以下還有幾種呈現(xiàn)立體的方式如:Horizontal Interlace(水平交錯 )、Luminnance Anaglyph(亮度交錯) 、 Freeview(Parallel) 自由視圖(平行) 、 Freeview(Crossed

11、)自由視圖(交)等在這里就不一一解說了!切換之后看到的影像應(yīng)該如下圖( 記得要按 5 轉(zhuǎn)為 shader 模式 )Word 文檔.直接按算圖,就會出現(xiàn)最后的立體影像4. 更好的設(shè)定 Stereo Camera這里使用的參數(shù), 給大家參考: Interaxial Separation = 1.157Zero Parallax = 30這張圖的 Zero Parallax 設(shè)在文字的距離。按照理論,文字應(yīng)該會剛好在螢?zāi)簧?;門會在螢?zāi)焕锩?;球則會跳出螢?zāi)弧aya 的 Stereo Camera 還有一些好用的功能,可以增加制作的效率,在這邊作介紹。使用中間攝影機(jī)確認(rèn)Resolution gate

12、(分辨率門)相信有人已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在 Stereo 攝影機(jī)的視角中, 無法使用 Resolution gate (分辨率門)去確認(rèn)算圖的范圍,這里要澄清一點, 在制作過程中, 特別是在于安排攝影機(jī)的位置與動作時,都是使用中間的攝影機(jī)做大概的預(yù)覽。只有在調(diào)整 3D立體視覺的時候,才切換到 Stereo Camera 。 中間的攝影機(jī)切換方法為:Panels / Stereo / stereoCamera Rig /stereoCamera(center) (如下圖) 所以 Resolution gate還是可以作用在中間的攝影機(jī)中。Word 文檔.顯示更多 Stereo 細(xì)節(jié) 在 stereoCa

13、mera(center)Attribute 視窗中,展開 Stereo Display Controls ,會看到一些選項。Display Frustum(顯示視錐)這是一個展現(xiàn)攝影機(jī)視線區(qū)域的功能,選擇"LeftRight"可以顯示兩眼的范圍,如下圖延伸Word 文檔.Zero Parallax Plane(零視差平面)這可以顯示Zero Parallax焦點平面,預(yù)設(shè)用紅色表示,可以很清楚的看到Zero Parallax的位置。Safe Viewing Volume(安全查看體積)這用一個三角錐體積去呈現(xiàn)兩眼都會看見的區(qū)域,也就是 Display Frustum中,兩攝

14、影機(jī)相交的區(qū)域。Word 文檔.5. Stereo Camera算圖調(diào)節(jié)!這里也要提到另一個3D 的禁忌:有呈現(xiàn)立體感的物件,最好都要完整的在畫面內(nèi),避免截到邊。因為只要截到邊,兩眼影像因為稍有不同,所以截到的地方也會有差異,到時會產(chǎn)生奇怪的視覺 (尤其是左右兩邊) 要避免這點, 就盡量讓物件都完整在畫面上。如果真的需要截到 (其實經(jīng)常會遇到的),可以先算較大的畫面,到后制時在剪裁到合適的大小。這是目前我想到比較容易的解決方式,給大家參考。回到 Safe Viewing Volume ,它提供了顯示區(qū)域的顯示,當(dāng)我們把透明度調(diào)低時,就可以很容易的看出來什么物件超出了范圍。Word 文檔.所以同

15、時打開 Display Frustum (顯示視錐) + Safe Viewing Volume (安全查看體積) + Zero Parallax Plane (零視差平面) ,就會呈現(xiàn)如下圖這樣一來,在制作 Stereo 3D的動畫時,就更為方便了許多!( 別忘記了 1/2 Zero Parallax的規(guī)則。 )6 渲染輸出操作和設(shè)置:渲染時在渲染設(shè)置里請選擇 "stereoCamera (Stereo Pair) 攝像機(jī)渲染(如下圖 2 ),然后設(shè)置工程路徑 (如下圖 1 )這樣 Maya 就會自動幫你算兩個攝影機(jī)的畫面, 到兩個分開的資料夾內(nèi)Word 文檔.Word 文檔.盡管 Maya 幫我們分了兩

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