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文檔簡(jiǎn)介

1、Vray 渲染知識(shí)和出圖流程及參數(shù)設(shè)置Vray 的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl 于 max 的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard 相比有什么特點(diǎn): Vray 的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl 是專門配合 Vray 渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用 Vray 渲染器時(shí)候,使用這個(gè)材質(zhì)會(huì)比 Max 的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard 再渲染速度 和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個(gè)重要的區(qū)別,就是 Max 的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) (Standard 可以制作假高光 (即沒(méi)有反射現(xiàn)象而只有高光, 但是這種現(xiàn)象在真 實(shí)世界是不可能實(shí)現(xiàn)的而 Vray 的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的。還有在 使用 Vray 渲染器的時(shí)候只有配合 Vray 的

2、材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他 Vray 材質(zhì)是 可以產(chǎn)生焦散效果的, 而在使用 Max 的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) (Standard 的時(shí)候這種效果是 無(wú)法產(chǎn)生的。在 Vray 使用全局光照之后,如果沒(méi)控制好房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請(qǐng)問(wèn)有 什么方法可以改變(控制色溢的現(xiàn)象發(fā)生?1:用 vr 的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來(lái)的材質(zhì)的基礎(chǔ)上 加一層包裹材質(zhì) 然后減少物體發(fā)射 GI 的大 小2:把產(chǎn)生全局光照 GI 適度的減小 就可以控制色益的問(wèn)題3:按F 10, 在間接照明中降低飽和鍵 , 可改善顏色益出 .使用 Vray 渲染,如果沒(méi)控制好參數(shù),會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn),如何處理?造成圖面有噪點(diǎn)

3、的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇 Vray 的材質(zhì)(而不要選擇 Max 的材質(zhì)2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及 Secondary bounces的 Multiplier 以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細(xì)分值 , 其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分, 模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果4:提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(Interp sample 等采樣的比率及數(shù)值。它可 以提高 Vray 對(duì)場(chǎng)景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點(diǎn)的產(chǎn)生5通過(guò)對(duì) Vray 的核心技術(shù)(rQMC sa

4、mpler的設(shè)置來(lái)控制噪點(diǎn)的產(chǎn)生。他實(shí)際上是對(duì) Vray 一種早期性終止技術(shù)的控制。Adaptive amount 是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果 越準(zhǔn)確,噪點(diǎn)也就越少,但時(shí)間會(huì)成倍的加長(zhǎng)Noise threshold (噪點(diǎn)極限值它決定了 Vray 在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前, 對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行評(píng)估的準(zhǔn)確性。較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定 Vray 的最終渲染效果必須達(dá)到一 個(gè)非常準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點(diǎn)反之,則要求 Vray 的最終渲染結(jié)果不用達(dá) 到十分準(zhǔn)確的效果(會(huì)有較多的噪點(diǎn)Min samples (最小采樣數(shù)它實(shí)際是控制 Vray 在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時(shí),每

5、條 光線被打散后想成的最小光線的個(gè)數(shù), 數(shù)值越大, 光線傳遞越充分, 攜帶的物體 (顏色信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點(diǎn)也越少。Global subdivs multiplier (全局細(xì)分倍增值這里控制的是 Vray 全部的細(xì)分 的倍增值,他會(huì)對(duì)之前第三點(diǎn)里的所以細(xì)分值全部倍增,所以要謹(jǐn)慎使用! 5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了, 也就沒(méi)法在 Max 和 Vray 中進(jìn)行調(diào)節(jié)了, 但是我們 可以到 Photoshop 中對(duì)噪點(diǎn)進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的處理, 我們可以使用濾鏡中的模糊 -特殊模糊或者高斯模糊, 噪點(diǎn)進(jìn)行簡(jiǎn)單的處理, 但是要注意的是, 數(shù)值不能給的 太大,給的太大會(huì)丟失很多細(xì)節(jié)。vray

6、渲染器相當(dāng)于 max 自身的渲染器,有什么特點(diǎn)?vray 具有 3個(gè)大特點(diǎn):1表現(xiàn)真實(shí):可以達(dá)到照片級(jí)別,電影級(jí)別的渲染質(zhì)量,像指環(huán)王中的某 些場(chǎng)景就是利用它渲染的。2應(yīng)用廣泛:因?yàn)?vray 支持像 3Dmax 、 Maya 、 Sketchup 、 Rhino 等許多的三位 軟件,因此深受廣大設(shè)計(jì)師的喜愛(ài),也因此應(yīng)用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設(shè) 計(jì)表現(xiàn)及影視動(dòng)畫(huà)、建筑環(huán)游等諸多領(lǐng)域。3適應(yīng)性強(qiáng):vray 自身有很多的參數(shù)可供使用者進(jìn)行調(diào)節(jié),可根據(jù)實(shí)際情況, 控制渲染的時(shí)間(渲染的速度,從而出不同效果與質(zhì)量的圖片。vray 渲染器主要分布在 max 中的什么地方,其作用又是什么?vray 渲

7、染器,主要分布在 max 的 4個(gè)區(qū)域中1 渲染參數(shù)的設(shè)置區(qū)域(渲染菜單區(qū)主要是對(duì) vray 的渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置2材質(zhì)編輯區(qū)域(材質(zhì)編輯器,用于對(duì) vray 材質(zhì)的編輯和修改3創(chuàng)建修改參數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板,用于創(chuàng)建編輯和修改 vray 特有的物體4環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板,用于制作特殊的環(huán)境效果。vray 全局光照明(間接光照明的概念和工作原理是什么?全局光照(GI 全稱是 Global Illumination ,是一種高級(jí)照明技術(shù),他能模擬 真實(shí)世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。 它實(shí)際上是通過(guò)將一束光線投射到物體后被打 散成 n 條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他

8、物體, 當(dāng)這條光線再次照射到物體之后, 每一條光線再次被打散成 n 條光線繼續(xù)傳遞光 能信息, 照射其他物體, 如此循環(huán), 直至達(dá)到用戶說(shuō)設(shè)定的要求效果或者說(shuō)最終 效果達(dá)到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過(guò)程就是被成為光能傳遞, 也就是全局光照(GI 。vray 有幾中渲染引擎,分別是什么?rradiance map 發(fā)光渲染引擎Photon map 光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎Light cache 燈光緩存渲染引擎Irradiance map 發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計(jì)算方式, 僅計(jì)算場(chǎng)景中我們能看 的見(jiàn)的面, 而其他的不去計(jì)算, 計(jì)算速度也比其

9、他幾種快一些, 尤其適合有大量 平坦表面的場(chǎng)景. 對(duì)比其他幾種, 它產(chǎn)生的躁點(diǎn)也很少. 并且可以被保存以便下 次渲染時(shí)調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計(jì)算 gi對(duì) 面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果. 當(dāng)然缺點(diǎn)也是有的在更換角度后可能會(huì) 有模糊.丟失的情況.參數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動(dòng)畫(huà)閃爍也就是丟貞. Photon map 光子貼圖是建立在從光源發(fā)出的并能在場(chǎng)景中來(lái)回反彈的一種光線粒子也就是光子. 它主要用與場(chǎng)景中近似值的計(jì)算, 通常是用于第二反彈里面, 讓整個(gè)場(chǎng)景變的更真實(shí)一些.大家要注意 Photon map 只支持 vr 燈光,對(duì) max 的燈光是不會(huì)產(chǎn)生 gi 效果的

10、Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅會(huì)單獨(dú)計(jì)算每個(gè)點(diǎn)的 gi 因此速度會(huì)非常慢,但 效果也是最精確的, 尤其是表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景. 它的參數(shù)比較少只有兩個(gè)一 個(gè) 第二個(gè)參數(shù)只有在兩次都選擇 Quasi-Monte Carlo方式的時(shí)候才有效. Light cache燈光緩存Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見(jiàn)的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上, 和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對(duì)燈光沒(méi)什么限制只要燈光被 vr 支持 它就支持.在做預(yù)覽時(shí)是很快的.它可以單獨(dú)完成對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的 gi 照明,也可 以配合別的貼圖做二次反彈.vray

11、 提供了幾種不同的采樣算法?他們分別是什么?又有什么特點(diǎn)?fixed rate修正率SubdivisionQMCvray 提供了三種不同的圖像采樣方式, 一種是不進(jìn)行優(yōu)化的直接算法 fixed rate 修正率, 簡(jiǎn)單理解成每像素發(fā)射 n 條射線向場(chǎng)景, 這個(gè) n 是個(gè)正平方數(shù), subdivis 為 1就是每像素發(fā) 1條, sub2就是 2乘 2條,沒(méi)有馬虎,每個(gè)像素都是 n 條; 這樣的結(jié)果有好有壞, 一個(gè)值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣, 整 個(gè)圖片的精度一樣, 比較明顯的缺點(diǎn)是沒(méi)有優(yōu)化, 對(duì)于許多對(duì)應(yīng)場(chǎng)景內(nèi)容很簡(jiǎn)單 的像素作了過(guò)多的計(jì)算, 還有一個(gè)就是不能用負(fù)數(shù), 就是說(shuō)不能每

12、4個(gè)像素放射 一條射線當(dāng)你需要最快的預(yù)覽時(shí)候可能需要這么做vray 的另外兩個(gè)采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會(huì)去判斷哪些像素對(duì)應(yīng)的場(chǎng) 景內(nèi)容比較多, 從而發(fā)射更多的射線去計(jì)算這些復(fù)雜像素, 這樣就比較容易理解 了,所謂 min 什么就是最少發(fā)射射線數(shù), max 就是最多, adaptive subdivision 可以用負(fù)數(shù)了, -1就是每 4像素發(fā)一條, -2就是每 16像素發(fā)一條這兩個(gè)算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關(guān)注他們的實(shí)用意義。QMC 適用于那些高細(xì)節(jié)內(nèi)容的場(chǎng)景, 如果你的場(chǎng)景近景有很細(xì)膩的貼圖或者模糊 反射或者用了 vrayfur 毛發(fā),強(qiáng)烈推薦你用這個(gè)。subdivision

13、有著進(jìn)一步進(jìn)行優(yōu)化的復(fù)雜的算法, 適用于一般的場(chǎng)景一般的成圖 質(zhì)量, 優(yōu)點(diǎn)就是速度明顯比 QMC 快, min 默認(rèn) -1, 如果你需要更快, 可以改成 -2 建議渲染最后成圖用 QMC ,測(cè)試預(yù)覽用 Subdivision 或者 fixed在發(fā)光貼圖渲染引擎(Irradiance map 的發(fā)光貼圖模式選擇中(Mode 中有幾 種模式可供選擇,他們分別是什么,又有什么特點(diǎn)?單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個(gè)模式適合于靜幀和有移動(dòng)對(duì)象的動(dòng)畫(huà)多幀累加:在啟動(dòng)渲染時(shí), 重置發(fā)光貼圖, 然后每動(dòng)畫(huà)幀在必要時(shí)把細(xì)節(jié)累加到 已計(jì)算好的貼圖上,每個(gè)模式適合于穿行動(dòng)畫(huà)從文件:在啟動(dòng)渲染時(shí)從文件加載發(fā)光貼圖,

14、 不再計(jì)算新的采樣, 這個(gè)模式適合 于有預(yù)先計(jì)算好的發(fā)光貼圖的穿行動(dòng)畫(huà)添加到當(dāng)前貼圖:在每幀, 計(jì)算一張新的發(fā)光貼圖, 然后添加到已在內(nèi)存的貼圖, 除了一些特殊案列外,不推薦使用這個(gè)模式,使用增量來(lái)代替添加模式增量添加到當(dāng)前貼圖:在每幀, 僅僅在必要時(shí)才把采樣添加到已存在的貼圖, 這 個(gè)模式適合于穿行動(dòng)畫(huà)塊模式:在這個(gè)模式,計(jì)算每渲染塊單獨(dú)的發(fā)光貼圖,不計(jì)算全局發(fā)光貼圖,除 了一些特殊案列外,不推薦使用這個(gè)模式,使用單幀模式來(lái)代替動(dòng)畫(huà)(預(yù)處理:為每幀單獨(dú)計(jì)算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個(gè)模式,不渲染最終的圖像-僅計(jì)算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預(yù)先與移動(dòng)對(duì)象渲染動(dòng)畫(huà)的第一步 動(dòng)畫(huà)(渲染):使用已計(jì)算好

15、的動(dòng)畫(huà)(預(yù)處理)發(fā)光貼圖并與移動(dòng)對(duì)象以插補(bǔ)的 方式進(jìn)行渲染最終的動(dòng)畫(huà) vray 共有多少種材質(zhì),都是什么? vray 除了光線追蹤材質(zhì)(Raytrace),高級(jí)照明越界材質(zhì)(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(zhì)(Matte/Shade)他支持所有的 max 默認(rèn)材質(zhì)。 除了這個(gè)之外,vray 還有 vray 雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vray 混合材質(zhì) (VrayBlendMtl)vray3S 材質(zhì)(VrayFastSSS)vray 燈光材質(zhì)(VrayLightMtl) vray 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)vray 包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wra

16、pper)vray 瓦解材質(zhì) (VrayOverrideMtl) Vray 的出圖流程! 1 創(chuàng)建或者打開(kāi)一個(gè)場(chǎng)景 2 指定 VRay 渲染器 3 設(shè)置材質(zhì) 4 根據(jù)場(chǎng)景布置相應(yīng)的燈光。 5 把渲染器選項(xiàng)卡的設(shè)置成測(cè)試階段的參數(shù): 1)把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉缺省燈和反折射。 2)勾選 Gi,將直接光傳調(diào)整為 lrradiance map 模式(光照貼圖模式) 調(diào)整 min rate(最小采樣和 max rate(最大采樣為-6,-5,同時(shí)間接光調(diào)整為 QMC 或 light cache(燈光緩存模式,降低細(xì)分。 3開(kāi)始布光時(shí), 從天光開(kāi)始, 然后逐步增加燈光, 大體順序?yàn)椋?天光-陽(yáng)光-人工

17、裝飾光-補(bǔ)光。 4勾選 sky light(天光開(kāi)關(guān),測(cè)試渲染. 5如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的 dark multiplier (暗部亮度,至直合適為止。 6打開(kāi)反射,折射調(diào)整主要材質(zhì) 6 根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場(chǎng)景的燈光和材質(zhì) 7 渲染光照光子文件 1)設(shè)置保存光子文件 2)調(diào)整 lrradiance map(光貼圖模式,min rate(最小采樣)和 max rate(最 大采樣為-5,-1 或-5,-2 或更高,同時(shí) QMClight cache subdirs 細(xì)分值調(diào)高, 正式跑小圖,保存光子文件。 8 正式渲染 1)調(diào)高抗鉅尺級(jí)別, 2)設(shè)置出圖的尺

18、寸, 3)調(diào)用光子文件渲染出大圖。 對(duì)于室內(nèi)的場(chǎng)景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內(nèi) 的場(chǎng)景? 一般情況(白天)可以用 Vraylight Max 天光,Vraylight Vray 環(huán)境光,Vraysun Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。 夜景更具實(shí)際的情況有吸頂燈,臺(tái)燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂 燈可以用泛光燈,還有 VR 燈光來(lái)模擬,臺(tái)燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了, 燈帶就用 VR 燈光來(lái)模擬 vray 測(cè)試渲染用 vray 的默認(rèn)渲染就可以。VR 最終渲染 參數(shù)設(shè)置 效果圖渲染參數(shù)設(shè)置如下: vray 緩沖幀啟用,去掉渲染到內(nèi)存幀,使

19、用 3D 默認(rèn)分辨率。 全局開(kāi)關(guān)里只需要去掉默認(rèn)燈光的選項(xiàng)。 圖像采樣里:圖像采樣器類型:自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛??逛忼X:選擇 M 開(kāi)頭那個(gè)。 參數(shù)不變。多的自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛里參數(shù)也不變。一般都是 1 4。 間接照明:開(kāi)。默認(rèn)的勾選折射,千萬(wàn)不要點(diǎn)反射。1 次反彈下拉用發(fā)光貼圖 2 次用燈光緩沖. 燈光緩沖:細(xì)分:1000 進(jìn)程 4 采樣大小 0.02,勾選顯示計(jì)算狀態(tài).其他默認(rèn) 散焦:關(guān)閉 環(huán)境:全局光開(kāi)關(guān),只勾選第一個(gè)。 RQMC:適應(yīng)數(shù)量 :0.85 噪波:0.001 最小采樣值 20 其他默認(rèn) 顏色映射:線性倍增:三項(xiàng)全部 2.3 勾選后邊的"子項(xiàng)亮度輸出"和"亮度背景"還 有"影響背景". 出圖流程總共分為兩階段 第一階段:測(cè)試階段 第二階段:出圖階段 -在第一階段內(nèi)包括三個(gè)部分: 1、設(shè)定測(cè)試渲染參數(shù) 2、布置場(chǎng)景燈光 3、設(shè)置材質(zhì)及貼圖 1、設(shè)定測(cè)試渲染參數(shù):抗鋸齒功能調(diào)低 關(guān)

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