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1、I / 333D 網(wǎng)絡(luò)游戲角色建模制作研究摘要:目前我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家日益增多,而 3D 游戲則是當(dāng)下最主流的游戲類型。二十一世紀(jì)的今天伴隨著索尼公司和微軟游戲機(jī)的發(fā)布,游戲進(jìn)入了高品質(zhì)畫面的時(shí)代。由于游戲硬件的不斷發(fā)展和進(jìn)步,以及人們對(duì)游戲畫面沖擊力的不斷追求,次世代游戲在品質(zhì)上面與傳統(tǒng) PC 相比上了一個(gè)大臺(tái)階。由此次世代游戲美術(shù)制作相關(guān)領(lǐng)域的技術(shù)發(fā)展也受到游戲美術(shù)制作人員的巨大關(guān)注。以暴雪公司為首的網(wǎng)絡(luò)游戲飛速發(fā)展,如當(dāng)時(shí)的魔獸世界到近期的守望先鋒等一批高品質(zhì)畫面的網(wǎng)游,出現(xiàn)在世人面前,吸引了眾多游戲玩家的目光。和傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲是把次世代數(shù)字藝術(shù)技術(shù)融入到游戲之中,通過(guò)增加模型
2、和貼圖的數(shù)據(jù)量來(lái)改善游戲的畫面效果。本文通過(guò)仔細(xì)分析說(shuō)明了角色模型設(shè)計(jì)的原則、規(guī)范和流程,從而深入的分析總結(jié)次世代角色模型的創(chuàng)建、高模的制作、法線貼圖的烘焙,如何選擇合適的建模軟件和建模方法進(jìn)行游戲角色的制作。關(guān)鍵詞:maya,zbrush,角色建模,貼圖渲染,PhotoshopNetwork 3D game role modeling researchAbstract: At present, Chinas online game players are increasing, and 3D game is the most mainstream game type. Twenty-firs
3、t Century today with the release of Sony Corp and Microsoft consoles, the game entered the era of high-quality screen. Due to the continuous development and progress of the game hardware, as well as the continuous pursuit of the impact of the game screen, the next generation game in the quality abov
4、e the traditional PC compared to a large step. By this generation game art production related field of technology development also by game art production personnel great attention. Blizzard companies led by the rapid development of online games, such as the then World of Warcraft to the vanguard of
5、the recent watch a number of high-quality screen games, appeared in the world, attracting many players eyes.Compared with traditional games, the next generation game is the next generation of digital art technology into the game, by adding models and textures to improve the amount of data the game s
6、creen effect. Through careful analysis shows the principles, norms and procedures of role model design, thus further analyzing and summarizing the role model of the next generation to create, manufacture of high model and texture baking law, making modeling software and how to choose the appropriate
7、 modeling method of game character.Key words: Maya, ZBrush, role modeling, texture rendering, Photoshop目 錄第 1 章 緒論.11.1 3D 游戲角色的研究意義 .11.2 3D 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀.1第 2 章 游戲角色制作概述.22.1 游戲角色的作用 .22.2 游戲角色制作的關(guān)鍵技術(shù).2第 3 章 游戲角色的制作思路.33.1 角色的設(shè)定與創(chuàng)意.33.2 角色的特點(diǎn).4第 4 章 游戲角色建模工具.54.1 三維制作軟件.54.1.1 MAYA 功能介紹.54.2 雕刻軟件.54.2.
8、1 ZBRUSH 功能介紹.54.3 ZBRUSH 雕刻.64.3.1 自定義筆刷.64.3.2 筆刷的控制.7第 5 章 角色建模的制作流程.85.1 制作基礎(chǔ)模型.85.1.1 角色低模制作.85.1.2 高模雕刻 .105.2 UV 拆分.165.3 貼圖烘培與繪制.18致 謝.25參考文獻(xiàn) .26第 1 章 緒論1.1 3D 游戲角色的研究意義網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新興的產(chǎn)業(yè),從上個(gè)世紀(jì)救末的初級(jí)發(fā)展到近幾年來(lái)的快速發(fā)展,可謂是如日中天,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)階段并快速趨向成熟發(fā)展的階段。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,近幾年已經(jīng)愈發(fā)壯大。游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格也日趨成熟穩(wěn)定,而這也奠定了網(wǎng)絡(luò)游戲日后的
9、走向。國(guó)內(nèi)外對(duì)于游戲需求的研究都是集中在玩家的層次,這在點(diǎn)卡收費(fèi)模式下是理所當(dāng)然的;一款游戲只有滿足玩家的需求,才能吸引到玩家,而玩家一旦進(jìn)入到游戲就會(huì)運(yùn)用游戲角色的動(dòng)作去滿足自己的需求,于是,我們通過(guò)對(duì)玩家對(duì)游戲角色的需求將玩家的需求進(jìn)行了深度的挖掘。游戲角色需求的產(chǎn)生是游戲世界的客觀規(guī)律所決定的,就像我們現(xiàn)實(shí)生活中的個(gè)體一樣;這些對(duì)于游戲角色設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)都是游戲的靈魂。1.2 3D 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀從 2000 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)興起,到 2006 年本土原創(chuàng)網(wǎng)游爆發(fā),而至如今游戲成為中國(guó)游戲市場(chǎng)的支柱與重要組成部分,我國(guó)的游戲盡管相較于歐美日韓起步晚,但在短期內(nèi)迅猛發(fā)展,其速度令人驚嘆。據(jù)統(tǒng)
10、計(jì),2000 年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅為 0.3 億元,到位 2006 年市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到 65.4 億元人民幣,據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括客戶端游戲市場(chǎng)、網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入達(dá)到 1,407 億元人民幣,較 2014 年同比增長(zhǎng)了 22.9%。同時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模繼續(xù)保持上漲趨勢(shì),2015 年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量達(dá)到 5.34 億人,同比增長(zhǎng)了 3.3%。但不可否認(rèn),雖然我國(guó)游戲發(fā)展已過(guò)十幾年,然而依然存在許多問(wèn)題。在互聯(lián)網(wǎng)上,我們經(jīng)常能夠看到新網(wǎng)游測(cè)試、上線的消息,從產(chǎn)品數(shù)量上來(lái)講中國(guó)不愧為世界游戲大國(guó),但是在如此龐大數(shù)量的游戲產(chǎn)品中,真正能稱得優(yōu)秀
11、的作品少之又少,而能夠?yàn)榇蟛糠滞婕蚁矏?ài)的品牌游戲則更是屈指可數(shù)了。一款游戲是否受到玩家喜愛(ài)有很多復(fù)雜的因素,而游戲角色不可否認(rèn)的占據(jù)著其中重要的位置。本設(shè)計(jì)作品就是針對(duì)游戲角色進(jìn)行研究和實(shí)踐,力求設(shè)計(jì)出深受玩家喜愛(ài)的游戲角色。第 2 章 游戲角色制作概述2.1 游戲角色的作用游戲角色是一款游戲與玩家進(jìn)行直接互動(dòng)的載體,游戲角色形象決定了玩家對(duì)游戲的第一印象。通過(guò)對(duì)某些設(shè)計(jì)元素的基礎(chǔ)認(rèn)知向玩家提供信息,盡可能降低玩家對(duì)游戲的學(xué)習(xí)成本,也就是游戲角色設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)作用。一款游戲只有滿足玩家的需求,才能吸引到玩家,而玩家一旦進(jìn)入到游戲就會(huì)運(yùn)用游戲角色的動(dòng)作去滿足自己的需求,游戲角色需求的產(chǎn)生是游戲世界的
12、客觀規(guī)律所決定的,就像我們現(xiàn)實(shí)生活中的個(gè)體一樣。游戲角色的導(dǎo)向與定位、游戲角色的主要藝術(shù)風(fēng)格、游戲角色的發(fā)展與成長(zhǎng),都是吸引玩家的有效手段。2.2 游戲角色制作的關(guān)鍵技術(shù)建模是三維軟件的基礎(chǔ),角色建模是模型中的難點(diǎn)之一,要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)好的角色需要先了解人的骨骼結(jié)構(gòu)和肌肉走向。具備一點(diǎn)人體結(jié)構(gòu)學(xué)的知識(shí)對(duì)角色建模有很大的好處。其次也要掌握軟件的運(yùn)用,這里我們用 MAYA 和 zbrush 結(jié)合使用,通過(guò) maya 制作大型然后導(dǎo)入 ZBrush 進(jìn)行雕刻。首先在 MAYA 軟件中使用多邊形建模需要注意點(diǎn)、線、面的運(yùn)用,要避免出現(xiàn)三角面和五邊面等,盡量保證是四邊面。對(duì)角色的比例要準(zhǔn)確,建模之前先分析模型
13、由那個(gè)幾何體開(kāi)始會(huì)更快捷。然后對(duì)模型的面手動(dòng)卡線,用 Polygonsappend to polygon tool 命令。角色建模需要重點(diǎn)掌握的命令有:Extrude、Split Polygon Tool、Insert Edge Loop 等工具配合點(diǎn)線面的調(diào)整能快速的把身體大型做出來(lái)。如圖2-1 所示圖圖 2-12-1 身體大型身體大型第 3 章 游戲角色的制作思路3.1 角色的設(shè)定與創(chuàng)意在角色模型的創(chuàng)作中,我首先明確設(shè)計(jì)的角色的特征,它是屬于人類還是非人類。我所設(shè)定的角色屬于非人類,它有人的基本外形,但是沒(méi)有人的外表,它屬于NPC 角色,只接受首領(lǐng)的命令。角色設(shè)定完以后,在此基礎(chǔ)上尋找形象
14、的相關(guān)素材做為參考,通過(guò)參考幫助自己完成角色的創(chuàng)作,創(chuàng)意來(lái)源如圖 3-1 所示圖圖 3-13-1 參考參考找好參考以后,就可以開(kāi)始做基礎(chǔ)模型了,為了使角色的形象統(tǒng)一和協(xié)調(diào),最好先了解頭身的比例關(guān)系,然后再把角色變形增強(qiáng)它的類別和強(qiáng)化角色本身的性格特征。如圖 3-2 所示圖圖 3-23-2 低模搭建低模搭建3.2 角色的特點(diǎn)此角色由敵人研制導(dǎo)變所得,角色本身魯莽、移動(dòng)速度快、無(wú)思想、無(wú)血性,橫沖直撞易發(fā)怒。因此被敵人利用在各個(gè)區(qū)域任意屠殺。索性攻擊力一般,易消滅,比一般小兵要高一等。第 4 章 游戲角色建模工具4.1 三維制作軟件4.1.1 MAYA 功能介紹MAYA 是 Autodesk 公司
15、出品的一款三維動(dòng)畫軟件,MAYA 的功能完善,操作靈活,制作效率也是極其的高。應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特效等。 本作品的建模部分用的是 MAYA2014 的 polygons 模塊制作的。如圖 4-1 所示圖圖 4-14-1 MAYAMAYA 界面界面4.2 雕刻軟件4.2.1 ZBRUSH 功能介紹ZBrush 是美國(guó) Pixologic 公司開(kāi)發(fā)的一款軟件,是世界上第一個(gè)讓藝術(shù)家感到無(wú)約束自由創(chuàng)作的 3D 設(shè)計(jì)工具。它將三維動(dòng)畫中間最復(fù)雜最耗費(fèi)精力的角色建模和貼圖工作,變成了小朋友玩泥巴那樣簡(jiǎn)單有趣。ZBrush 雕刻式的建模方式?jīng)Q定了 ZBrush 用來(lái)制作發(fā)絲、皺紋、動(dòng)
16、物表皮紋理等細(xì)節(jié)。ZBrush 可以看做是其他三維軟件的輔助軟件,利用它可以創(chuàng)造很高精度的模型以及法線帖圖,可以很方便地將高精度的模型使用在動(dòng)畫等流程中,是提高工作效率的好軟件。具體的流程是怎么一回事呢?一般在 Maya 建好低模之后,導(dǎo)入 ZBrush 增加細(xì)節(jié)成高模,這時(shí)生成法線貼圖。我們可以借助法線貼圖將原來(lái)的低模視覺(jué)上看起來(lái)布滿了高模的細(xì)節(jié)。這樣既顯得真實(shí),又不會(huì)因?yàn)槟P忘c(diǎn)數(shù)太多影響后續(xù)的操作。如圖 4-2 所示圖圖 4-24-2 zbrushzbrush 軟件界面軟件界面ZBrush Z 球建模方式,它是通過(guò) Zspere 球調(diào)整出模型的大體形狀,通過(guò) A 鍵預(yù)覽轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格模型
17、。然后再用筆刷雕刻細(xì)節(jié)。下圖的模型中,就是 Z 球構(gòu)建的模型,它能自動(dòng)轉(zhuǎn)為中間的網(wǎng)格模型,再進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻得到右圖的模型。如圖5-3 所示圖圖 4-34-3 z z 球建模球建模4.3 ZBRUSH 雕刻4.3.1 自定義筆刷Zbrush 的筆刷工具非常強(qiáng)大,設(shè)計(jì)師可以通過(guò)手寫板或者鼠標(biāo)來(lái)控制筆刷,在界面中自由自在地隨意雕刻自己頭腦中的形象。至于拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、網(wǎng)格分布一類的繁瑣問(wèn)題都交由 Zbrush 在后臺(tái)自動(dòng)完成。他細(xì)膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發(fā)絲、青春痘、雀斑之類的皮膚細(xì)節(jié),包括這些微小細(xì)節(jié)的凹凸模型和材質(zhì)。令專業(yè)設(shè)計(jì)師興奮的是,Zbrush 不但可以輕松塑造出各種數(shù)字生物的造型和肌理,還
18、可以把這些復(fù)雜的細(xì)節(jié)導(dǎo)出成法線貼圖和展好 UV 的低分辨率模型。這些法線貼圖和低模可以被所有的大型三維軟件 Maya、Max 等識(shí)別和應(yīng)用。成為專業(yè)動(dòng)畫和游戲制作領(lǐng)域里面最重要的建模材質(zhì)的輔助工具。如圖 4-4 所示圖圖 4-44-4 自定義筆刷自定義筆刷4.3.2 筆刷的控制Zbrush 中控制筆刷的方法是調(diào)整筆刷的大小和強(qiáng)度。還有 Alpha 筆刷的運(yùn)用也是很常見(jiàn)的。如圖 4-5 所示圖圖 4-54-5 alphaalpha 筆刷筆刷第第 5 章 角色建模的制作流程5.1 制作基礎(chǔ)模型5.1.1 角色低模制作首先是考慮角色的外貌和怎么把概念轉(zhuǎn)化到游戲的角色中去。創(chuàng)建角色模型前我需要去考慮我
19、模型預(yù)計(jì)面數(shù)、模型拓?fù)浜唾N圖大小。一旦我有了大概的技術(shù)框架和范圍,我就開(kāi)始創(chuàng)建角色的身體。在 polygon 模塊創(chuàng)建一個(gè)多邊形對(duì)象,將長(zhǎng)寬高調(diào)整跟頭部大小相似,然后用meshsmoth 來(lái)細(xì)分二級(jí),如圖 5-1 所示圖圖 5-15-1 細(xì)分多邊形細(xì)分多邊形之后在三視圖中用放大縮小工具調(diào)整模型大小,使大略符合角色人頭的大小。接著將模型的左半部刪除,并調(diào)整模型的 vertex,使兩邊物體鏡像,這樣只調(diào)整半邊,另一邊會(huì)跟著一起被調(diào)整,方便提高工作效率。如圖 5-2 所示圖圖 5-25-2 鏡像復(fù)制鏡像復(fù)制接著調(diào)整模型 vertex 位置來(lái)建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形狀再新增鼻子的割線,并調(diào)整
20、 vertex 位置選擇鼻子底下的 faces,使用 Edit Mesh Extrude 來(lái)擠出鼻孔。最后再稍微調(diào)整模型 vertex 位置及嘴巴、下巴和頭部底部的 vertex 位置,將頭部的形狀調(diào)整在頭部底部,在新增一個(gè)割線,準(zhǔn)備制作脖子的部分。選擇頭部底部的面,并用 Extrude 擠出新的面,要注意的是用 Extrude 擠出面的同時(shí)也會(huì)在中間部分新增面,我們必須把這些面刪除掉,不然中間會(huì)有問(wèn)題存在。當(dāng)頭部大體形狀制作好后,我們需要選擇中間的 vertex 然后在 Edit 命令中 mesh merge 將這些點(diǎn)merge 起來(lái)。此時(shí)如果模型不夠平滑,可以在 Noumals 里按下 S
21、often Edge 軟下邊模型就不會(huì)那么生硬了。如圖 5-3 所示圖圖 5-35-3 角色頭部角色頭部頭部做完以后,用同樣的方法制作身體、四肢等。當(dāng)基礎(chǔ)模型確定后,在模型的面上和每個(gè)我想雕刻細(xì)節(jié)的地方加上循環(huán)邊。因?yàn)檫@是為后續(xù)雕刻準(zhǔn)備的,所以我盡量避免三角面,并讓面分布比較均勻。如圖 5-4 所示圖圖 5-45-4 基礎(chǔ)模型搭建基礎(chǔ)模型搭建5.1.2 高模雕刻簡(jiǎn)單的介紹了一下 zbrush 這款軟件,以下是我用 Zbrush 這款軟件做的高模的部分,首先我把在 maya 中建的低模導(dǎo)出 OBJ 在 Zbrush 中導(dǎo)入,找到 TOOL 面板中的Import,然后選擇之前導(dǎo)出的 OBJ 確定就
22、可以。如圖 5-5 所示圖圖 5-55-5 導(dǎo)入導(dǎo)入 objobj導(dǎo)入模型后在界面中用鼠標(biāo)左鍵拖一下就出來(lái)了,然后按 T 鍵進(jìn)入編輯模式。如圖 5-6 所示圖圖 5-65-6 編輯模式編輯模式模型導(dǎo)入后最好先存儲(chǔ)一下,這里我們存儲(chǔ)為 ZTL 格式的,這種格式的文件相對(duì)較小,存儲(chǔ)方式是在 TOOL 面板點(diǎn)保存,不是在 File 菜單下的保存,F(xiàn)ile 菜單下的保存是 zpr 格式的,這種格式會(huì)跟著軟件一起啟動(dòng),存到一定數(shù)量時(shí)軟件就會(huì)啟動(dòng)的很慢很慢。存儲(chǔ)好后開(kāi)始對(duì)模型進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻,用 move 筆刷調(diào)整一下模型的比例結(jié)構(gòu),注意配合使用筆刷的大小和強(qiáng)度,如果筆刷太大會(huì)不好調(diào)整,調(diào)整時(shí)可以按 X鍵把
23、鏡像打開(kāi)。如圖 5-7 所示圖圖 5-75-7 鏡像雕刻鏡像雕刻大體調(diào)整好后就開(kāi)始雕刻細(xì)節(jié)的地方,這里說(shuō)的細(xì)節(jié)主要是人物皮膚上的細(xì)紋等等,在刻畫細(xì)節(jié)之前我們需要先把結(jié)構(gòu)線的地方雕刻出來(lái),如眼部的結(jié)構(gòu)、鼻子的結(jié)構(gòu)、嘴巴的結(jié)構(gòu)、耳朵的結(jié)構(gòu)、下巴和臉部的結(jié)構(gòu)。由于低模的面數(shù)不足以刻畫這些形體,所以就需要加細(xì)分,這里按 ctrl+d 先加兩級(jí)細(xì)分,加細(xì)分的方法如圖 5-8 所示圖圖 5-85-8 模型細(xì)分模型細(xì)分加完細(xì)分后刻畫結(jié)構(gòu)就更形象所有外形雕刻好以后就可以雕刻細(xì)節(jié)了,如果要雕刻細(xì)節(jié)那么對(duì)面數(shù)的要求就更高,所以還得 ctrl+D 再細(xì)分幾級(jí),細(xì)分完以后要怎樣雕刻細(xì)紋等細(xì)節(jié)呢,這里就要用到 Alph
24、a 筆刷。Alpha 筆刷可以是自定義導(dǎo)入的,也可以是 ZBrush 自帶的,我們用 ZBrush 自帶的 Alpha 就可以。如圖 5-9 所示圖圖 5-95-9 alphaalpha 細(xì)節(jié)雕刻細(xì)節(jié)雕刻接下來(lái)就可以刻畫細(xì)節(jié)了,雕刻細(xì)節(jié)時(shí)我們一定要清楚不管是人物皮膚還怪物皮膚它都有自身的一層底紋,如指紋、細(xì)紋等。這一層底紋我們就用 alpha 來(lái)實(shí)現(xiàn),首先把 Strokes 中的方式改為 duagrect 然后選擇 Alpha 里面的一種圖案,最好是和底紋相似的,如圖 5-9。如果沒(méi)有合適的,可以自己在 Photoshop 中處理一張 Alpha 紋理導(dǎo)入到 Alpha 里面來(lái)。然后選擇到它直
25、接在模型上拖一下,就能看到細(xì)節(jié)效果,如果效果太強(qiáng)烈,可以按 U 鍵降低強(qiáng)度在畫,按 S 鍵是筆刷的大小,對(duì)應(yīng)的參數(shù)菜單全稱是 z intensity 強(qiáng)度和 Draw Size 大小。在按住 Alt 鍵不放在用鼠標(biāo)拖是往里凹的效果。如圖 5-10 所示 圖圖 5-105-10 細(xì)節(jié)繪制細(xì)節(jié)繪制雕刻細(xì)節(jié)之前不要忘記先檢查模型的結(jié)構(gòu)有沒(méi)有問(wèn)題,如果有問(wèn)題要及時(shí)調(diào)整,不然等細(xì)節(jié)雕刻好后發(fā)現(xiàn)結(jié)構(gòu)有問(wèn)題就麻煩了,調(diào)整模型的結(jié)構(gòu)可以用 move 筆刷去調(diào)整它的外形結(jié)構(gòu)。Move 筆刷的好處是可以任雕刻的人隨意捏,只要你的造型能力好,就可以捏出各式各樣的形狀,所以用 move 定大型是最合適的,然后我們?cè)诮Y(jié)
26、合 clay 筆刷和 Standard 筆刷就能完美的雕刻出怪物的造型了。如圖 5-11 所示圖圖 5-115-11 外形調(diào)整外形調(diào)整根據(jù)以上的方法制作出一個(gè)高模以后,還需要對(duì)模型進(jìn)行拓補(bǔ),要對(duì)模型進(jìn)行拓補(bǔ)的原因是讓高面數(shù)的模型整理成低面數(shù)的模型,然后作用于烘焙法線,然后把法線貼在拓補(bǔ)出來(lái)的低模上,實(shí)現(xiàn)低面數(shù)模型擁有高面數(shù)模型的細(xì)節(jié),那么在游戲中運(yùn)行起來(lái)就不會(huì)卡頓。對(duì)模型進(jìn)行拓補(bǔ)的方法有很多種,可以在 maya 里拓補(bǔ)也可以 zbrush 里拓補(bǔ),這里介紹兩種拓補(bǔ)方法:1、在 maya 中拓補(bǔ)需要先把高模導(dǎo)入到 maya 中,然后在 polygons 模塊下選擇edit mesh 下的 sho
27、w modeling toolkit 菜單,然后點(diǎn)開(kāi)右邊的拓補(bǔ)工具。如圖 5-12 所示圖圖 5-125-12 mayamaya 拓補(bǔ)工具拓補(bǔ)工具在 transform constraints 菜單下面的 other surface 中選擇要拓補(bǔ)的模型,然后在到下面的 mesh editing tools 中點(diǎn)選 quad draw 工具。選擇之后就可以直接在模型上面加點(diǎn)開(kāi)始拓補(bǔ)了。如圖 5-13 所示圖圖 5-135-13 四邊形繪制四邊形繪制2、第二種方法是在 ZBrush 里面拓補(bǔ),我用的也是這種方法,在 zbrush 中用 z球來(lái)拓補(bǔ)的方法。將高模的級(jí)別調(diào)至中高級(jí),在右側(cè) TOOL 面
28、板里,新建一個(gè) Z 球,然后找到 Rigging 點(diǎn)擊 Select mesh 拾取高模。如圖 5-14 所示圖圖 5-145-14 高模拾取高模拾取接著點(diǎn) topology 里的 edit topology 開(kāi)始編輯拓補(bǔ)。如圖 5-15 所示圖圖 5-155-15 編輯拓補(bǔ)編輯拓補(bǔ)ZB 拓補(bǔ)是由點(diǎn)形成面,所以只需在模型上將點(diǎn)連成面來(lái)包裹就行了,當(dāng)然也要注意布線。如果要?jiǎng)h除某個(gè)點(diǎn),按住 alt 鍵選擇要?jiǎng)h的點(diǎn) delet 就 OK。拓補(bǔ)的時(shí)候可以按 A 鍵查看預(yù)覽效果,如果有錯(cuò)可以方便及時(shí)修改。低模拓補(bǔ)好后,要將其導(dǎo)出的話,要記得按下 projection 接著再按下 A 鍵讓拓補(bǔ)的低模到實(shí)體
29、模型再導(dǎo)出。如圖5-16 所示圖圖 5-165-16 拓補(bǔ)結(jié)束拓補(bǔ)結(jié)束下面是一小截 zbrush 拓補(bǔ)的結(jié)構(gòu)。如圖 5-17 所示。整個(gè)高模都要像這樣拓補(bǔ)出來(lái),注意合理的布線,身體的手臂拓補(bǔ)的方法也一樣。圖圖 5-175-17 拓補(bǔ)拓補(bǔ)5.2 UV 拆分低模拓補(bǔ)好了就是分 UV 了,如果要展示模型的貼圖效果分 UV 是必不可少的,UV 的概念就相當(dāng)于是把人的皮平鋪,然后在上面畫貼圖,最后展示出來(lái),當(dāng)然分UV 的方法可以是用軟件自帶的,也可以是用插件來(lái)分,我用的是 UVLayout 插件來(lái)分的 UV,首先把 uvlayout 軟件打開(kāi),軟件界面如圖 5-18 所示圖圖 5-185-18 UVla
30、youtUVlayout 界面界面把之前拓補(bǔ)出來(lái)的低模導(dǎo)出 OBJ 到 UVLayout 里。如圖 5-19 所示圖圖 5-195-19 OBJOBJ 導(dǎo)入導(dǎo)入然后在 Display 下面切換到 ED 視圖先把 UV 切割一下,切割的方法是鼠標(biāo)指向要切割的線然后按 C 鍵選擇到邊,這時(shí)邊顯示為黃色或紅色,在按 shift+S 把邊切開(kāi),切開(kāi)以后的顏色是綠色。如果要取消選擇的邊,按 W 鍵就可以取消。如圖 5-20 所示圖圖 5-205-20 切割邊切割邊把所有應(yīng)該切開(kāi)的邊都按照以上方法切開(kāi)以后,這時(shí)就可以選擇切過(guò)的塊然后按 D 鍵軟件就自動(dòng)把切開(kāi)的 UV 塊放到 UV 視圖了。如圖 5-21
31、所示圖圖 5-215-21 UVUV 視圖視圖在 UV 視圖選中要展開(kāi)的 UV 按下 Shift+f 鍵,UV 就自動(dòng)展開(kāi)了,展好了以后按中括號(hào)鍵,所有展好的 UV 就會(huì)自動(dòng)排列到一起,最后在左邊的菜單中點(diǎn)一下 save 就可以關(guān)掉軟件了。如圖 5-22 所示圖圖 5-225-22 UVUV 展開(kāi)展開(kāi)5.3 貼圖烘培與繪制烘培的貼圖主要有法線貼圖、置換貼圖、AO 等就可以了,烘培這些貼圖的原因是,它可以保留高模的細(xì)節(jié),把它貼在低模上能完美的達(dá)到兩個(gè)效果,一是低面數(shù)在游戲中的會(huì)比較流暢,游戲玩家不會(huì)感覺(jué)卡頓,二是低面數(shù)的模型還擁有高細(xì)節(jié),畫面感很強(qiáng),游戲玩家不會(huì)覺(jué)得畫質(zhì)差。烘培貼圖的方法可以是在
32、 maya 中,也可以在 zbrush 中,maya 里面烘培法線貼圖需要一個(gè)低模和一個(gè)高模,然后在 Rendering 模塊下找到菜單欄中的Lighting/Shading 下面的 Transfer Maps 打開(kāi)它先在 Target Meshes 下點(diǎn) Add Selected加載低模,在到 Source Meshes 下點(diǎn) Add Selected 加載高模。如圖 5-23 所示圖圖 5-235-23 mayamaya 法線烘培法線烘培ZBrush 中的烘培方法比較簡(jiǎn)單,我就是在 zbrush 中完成的,同樣也是導(dǎo)入 OBJ在 TOOL 面板的 Import 導(dǎo)入,導(dǎo)入的時(shí)候先把原來(lái)沒(méi)有
33、 UV 的模型降到一級(jí)細(xì)分,然后導(dǎo)入有 UV 的模型替換掉沒(méi)有 UV 的模型,這樣做的原因是不但能導(dǎo)入有 UV的模型還可以保留高模。導(dǎo)入完成后選擇低模然后在 Zpluginmulti map exporter 下面選擇 displacementNormalAmbient Occlusion 在設(shè)置 Map Size 為 2048 或者 4096 都可以,看個(gè)人需求。如圖 5-24 所示圖圖 5-245-24 zbrushzbrush 烘培法線烘培法線最后在設(shè)置一下 Export Options 下 Displacement Map 的參數(shù)一定要選擇smoothUV 不然烘培出來(lái)的貼圖會(huì)毀三觀。
34、Normal Map 的參數(shù)也要選擇SmoothUV,Ambient Occlusion 的參數(shù)可以自行修改。所有參數(shù)設(shè)置好后點(diǎn)一下Create All Maps 就能自動(dòng)生動(dòng)法線、置換和 AO 貼圖了,只不過(guò)要等它計(jì)算一會(huì)兒。如圖 5-25 所示圖圖 5-255-25 貼圖烘培貼圖烘培5.5 渲染及合成一個(gè)模型要想把它做的逼真,還得給它打燈光做材質(zhì)貼圖,我用的燈光材質(zhì)是Vray 插件里的 V-Ray Rect Light 來(lái)打的三點(diǎn)光源,材質(zhì)用的 3s 材質(zhì)。選擇 V-Ray Rect Light 燈光和 3s 材質(zhì)的原因是,V-Ray Rect Light 光源用起來(lái)光線柔和,運(yùn)用也比較廣
35、泛,3S 材質(zhì)做人物或者怪物都非常的棒,主要是它可以調(diào)節(jié)人物表皮、真皮以及皮下組織的各種參數(shù),不僅如此,它還可以做出其它通透較強(qiáng)的物體如(蠟燭、玉等)如圖 5-26 所示圖圖 5-265-26 三點(diǎn)光源三點(diǎn)光源燈光打好以后,可以先渲染來(lái)看一下光源有沒(méi)有問(wèn)題,如果問(wèn)題不大那么就可以把 UV 導(dǎo)入然后畫貼圖了,畫貼圖的方法呢同樣也有很多種,我畫的貼圖是用的mudbox 和 photoshop 相互結(jié)合來(lái)畫的,這兩個(gè)軟件可以相互導(dǎo)入導(dǎo)出,畫好后的貼圖直接就可以導(dǎo)出 PSD 文件。如圖 5-27 所示圖圖 5-275-27 貼圖互導(dǎo)貼圖互導(dǎo)下面就對(duì)怪物模型畫貼圖,首先在 mudbox 的 image Browser 里導(dǎo)入一張人物皮膚參考然后點(diǎn) set stencil 按鈕把人物圖片傳送到 3D view 中。如圖 5-28 所示圖圖 5-285-28 mudboxmudbox 映射映射把導(dǎo)入的人物圖片通過(guò)映射筆刷映射到怪物模型上,先將圖和模型的位置對(duì)準(zhǔn)在用映射筆刷來(lái)畫,如果對(duì)不準(zhǔn)也沒(méi)關(guān)系,映射好后可以導(dǎo)入 Photoshop 在調(diào)整。這樣做的好處是快速、高效、準(zhǔn)確、美觀。如圖 5-29 所示圖圖 5-295-29 貼圖映射貼圖映射在 mudbox 中映射好貼圖以后就可以導(dǎo)出到 Potoshop 中修改了,修改好以
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