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文檔簡介

1、3DSMAX 模擬試題及答案(六)一、填空(20分 2分/空)1.“菜單欄”位于標(biāo)題欄下方,共有(  )主菜單。它與標(biāo)準(zhǔn)的windous菜單欄的結(jié)構(gòu)和用法基本相同,菜單欄幾乎包含了3Dmax7的全部命令。2.在默認(rèn)狀態(tài)下,主工具欄一般位于菜單欄的(   )3.在默認(rèn)狀態(tài)下,視圖區(qū)一般有(    )相同的方形窗格組成,每一個方形窗格為一個視圖。4.3dmax的工作界面主要由標(biāo)題欄,( ),命令面板,視圖區(qū),時間滑塊及軌跡欄,腳本編輯區(qū),狀態(tài)信息欄,動畫控制區(qū)和試圖控制區(qū)等內(nèi)容組成。5.主工具欄位于菜單欄的下方,由(

2、)和4個下拉列表框組成。在默認(rèn)狀態(tài)下,僅顯示主工具欄,其中很多按鈕的功能和菜單欄中的命令是相同的,但它更為直觀,快捷,為操作提供方便。6.在3dmax中除了選擇按鈕為單一選擇工具,其它5個均為復(fù)合功能選擇工具,它們是:選擇并( )按鈕,選擇并旋轉(zhuǎn)工具按鈕,選擇并均勻縮放按鈕,選擇并連接按鈕選擇并操控工具按鈕。7.3dmax提供的基礎(chǔ)建模方法有( )種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。8.( )復(fù)選框選項,可以在對象表面或平面上創(chuàng)建其它對象時,自動顯示出一個網(wǎng)格平面,便于在網(wǎng)格平面的法線方向創(chuàng)建對象9.在3d中,世界坐標(biāo)系和其中的對象都采用xyz來表述,在貼圖中用的坐標(biāo)系為了與x

3、yz坐標(biāo)系區(qū)別,使用字母u、v和w,之所以用這三個字母,是因為在字母表中,這三個字母位于xyz(  )。10.布爾運算中Display、Update( ),用于設(shè)置顯示和更新的  效果,不能響應(yīng)運算。二、單選題(20分 1分/題)1、以下(    )參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A、Amount  B、Segments  C、Capping  D、Output2、金屬材質(zhì)的選項為。A、Blinn      B、Phong

4、           C、Metal  D、Multi-Layer3、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號。AEdit Mesh(編輯網(wǎng)格)      BMesh Select(網(wǎng)格選擇) C、Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格物體)    D、Edit Spline(編輯曲線)4、在生成Lathe(旋轉(zhuǎn))物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項是。AAlign 

5、;      B、Filp Normals  C、Weld Core  D、Segments5、相機默認(rèn)的鏡頭長度是。A、24.123mm      B、48.214mm   C、36.24mm  D、43.456mm6、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部(   )設(shè)計完成。A、Discreet      B、Adobe

6、   C、Microsoft  D、Apple7、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。A、世界坐標(biāo)系  B、視圖坐標(biāo)系  C、屏幕坐標(biāo)系  D、網(wǎng)格坐標(biāo)系8、File、Save(文件、保存)命令可以保存(    )類型的文件。A、MAX          B、DXF         

7、C、DWG  D、3DS9、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于0時,將。A、往順時針方向扭曲  B、往逆時針方向扭曲  C、不扭曲          D、以下都不對10、下面說法中正確的是。A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低  D、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低11、下面幾個粒子類型中哪一個在讓粒子受到動力學(xué)

8、影響時要用到Force事件?(A)暴風(fēng)雪 (B) 粒子云 (C) 超級噴射 (D) PF Source12、用對物體表面的點進行隨機變動,從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是。A、Mesh Smooth  B、Edit Mesh  C、Noise  D、Refine13、層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬。A、樹形  B、網(wǎng)狀  C、星形  D、總線型14、在3DSMAX中,(    )是用來切換各個模塊的區(qū)域。A、視圖  B、工具

9、欄  C、命令面板  D、標(biāo)題欄15、使用(    )對齊工具可以方便地便地將一個BOX對齊球體的某個面。A、Align  B、Normal Align  C、Align camera  D、Align View16、在攝像機參數(shù)中可用控制鏡頭尺寸大小的是。A、FOV和Lens          B、Move  C、Orthographic Projecti

10、on  D、Clipping Planes17、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是。A、Box  B、Cone  C、Plane  D、Pyramid18、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是。A、雪  B、炸彈  C、噴射  D、粒子云19、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與(    )相關(guān)。A、對象在場景中的位置  B、對象在場景中的方向C、對象的使用順序   D、對象在場景中是否移動20、下面命

11、令中表示對曲線進行編輯的是。A、Cap Hloes  B、Edit Spline  C、VertexPaint  D、Affect Region三:多選題(20分 1分/題)1、縮放工具的縮放方式有(    )A不等比縮放  B等比倒縮放  C擠壓縮放  D不擠壓縮放2、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(      )。A爆炸特效  B噴灑特效 C燃燒特

12、效  D霧特效3、3DS MAX軟件的四個默認(rèn)視圖包括有(     )。A Top  B Left  C Front  D Right4、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為(   )。A Specular(反射顏色) B SelfIllumination(自發(fā)光)  C Diffuse(散射光)  D Ambient(環(huán)境色)5、以下屬于幾何體對象的是

13、(    )a基本幾何體  b擴展幾何體  c粒子系統(tǒng)  d樓梯6、3DS MAX提供了的攝像機類型有(   )。a動畫攝像機  b目標(biāo)攝像機  c作用攝像機  d漫游攝像機7、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?(     )a電視廣告  b電腦游戲  c建筑裝潢設(shè)計  d工業(yè)產(chǎn)品造型8、以下屬于切片模式的是( 

14、60;  )a增加網(wǎng)格  b切片網(wǎng)格  c移除頂部  d移除底部9、3DS MAX的三大要素是(    )A建模  B燈光  C材質(zhì)  D布局10、三維基本造型的創(chuàng)建包括(   )。A標(biāo)準(zhǔn)造型  b擴展造型  c放樣造型  d粒子造型11、下列哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體(   )。A Box  B line &#

15、160;C Sphere  D Tube12、在創(chuàng)建在Cylinder時,用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些(   )。A Sides(邊數(shù))  B Smooth(平滑)    C Radius(半徑)  D Height(高度)13、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑(   ). A Steps   B Adapti   C Sides   D Radius14、以下對二維圖形里的“Line線條”敘述

16、錯誤的是(   )。A它可以對點、線、面進行編輯修改。  B可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。C它不能進行線條的偏移。     D它只能繪制直線不能繪制曲線。15、下列對三維修改器"Edit Mesh編輯網(wǎng)格"敘述正確的是(   ). A可以對點進行任意的編輯和修改.   B可以對三角形面進行任意的編輯和修改.C在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進行任何操作. d、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進行倒角處理.16、下列對移

17、動工具敘述正確的是(   ). A只能向一個方向進行移動。  B移動物體的同時可按Shift鍵復(fù)制物體。C可以對物體進行任意移動。  D、以上都不正確。17、下列對“Rectangle矩形”描述正確的是(   ). A Rectangle矩形只能對自身參數(shù)進行修改,而不能對點、線、面進行修改。B Rectangle矩形是由“點、線、面”組合而成的二維圖形。C Rectangle矩形只能倒圓角。  D Rectangle矩形可以倒圓角和方角。18、簡述對"Bend彎曲"命令,敘

18、述正確的是(   )。A Bend彎曲命令在默認(rèn)情況下可以對任何三維物體進行彎曲操作.B使用Bend彎曲命令時,最好給物體增加片段數(shù).C它可以改變物體的形狀和方向.  D 它只能對物體進行一次操作,而不能多次操作。19、簡述對“Group群組”菜單敘述不正確的是(   )。A在群組后的物體中,不能再進行群組。  B只能群組二個物體。C群組后的物體可以打散成個體。   D 群組的的物體不能再進行任何編輯操作。20、對"材質(zhì)編輯器"敘述正確的是(  

19、 )。A 按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.   B 材質(zhì)編輯器里默認(rèn)情況下只能使用24個材質(zhì)球.C 材質(zhì)編輯器可以對物體進行貼圖操作.  D 材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.四:判斷題(20分 1分/題)1、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。2、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀只有3種。3、在二維圖形的插補中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對平滑。4、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。5、切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個字母鍵.6、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進

20、行縮放。7、Edit Mesh編輯修改器是針對三維物體。8、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。9、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。10、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。11、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中可以對Vertex頂點進行修改。12、渲染時,燈光本身不可見,可見的是光照效果。13、布爾運算是一種邏輯數(shù)學(xué)計算方式,用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。14、在3DS MAX中制作動畫時只能精確到1幀。15、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。16、使用Align對齊工具可以方便地對齊物體。17、為節(jié)省資源,建模時,一些最終見不到的部分可以不用建模。18、使用Edit Spline編輯樣條曲線可以對三維物體進行編輯。19、Mesh Smooth網(wǎng)格光滑可以對二維圖形進行光滑處理。五:簡答題(20分 5分/題)1、簡述3DSMAX可應(yīng)用在哪些領(lǐng)域?3DS MAX的三大要素是什么?  2、簡述在3ds max 5.0中,怎樣對二維圖形的“點”進行轉(zhuǎn)換?其中包括哪些點?   3、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)是哪三個?

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