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文檔簡(jiǎn)介
1、2015年度市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)回顧品牌市場(chǎng)現(xiàn)狀分析2016年度品牌策略市場(chǎng)溝通策略及執(zhí)行規(guī)劃全年市場(chǎng)預(yù)算使用規(guī)劃2015年度市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)回顧回顧全年,品牌工作成績(jī)及不足 2016年 品牌目標(biāo)初步達(dá)成20142015201420152014201541%82%69%46%85%73%* 數(shù)據(jù)來(lái)源:年度方案專(zhuān)項(xiàng)調(diào)研整體網(wǎng)民認(rèn)知度提升活躍用戶(hù)流行度提升活躍用戶(hù)認(rèn)可度提升 攜手明星+大眾品牌拓展IP合作 持續(xù)打造大眾影響力 穩(wěn)定收入+年輕受眾持續(xù)增加 加強(qiáng)品牌生命力2016年市場(chǎng)回顧 品牌: 以“活出我們的精彩,英雄一起去超越”為年度品牌傳播主題,持續(xù)提升大眾影響力 賽事:鞏固線下賽事及活動(dòng)場(chǎng)景,形成電競(jìng)賽事生態(tài)圈
2、雛形2015.12 海峽邀請(qǐng)賽2015.9 四周年慶典2015.9人生不是一個(gè)人游戲2015.9KFC BD合作2015.8 比爾吉沃特活動(dòng)2015.8 周杰倫 直播2015.7英雄日業(yè)余賽事高校賽 杯賽 聯(lián)賽職業(yè)賽事非職業(yè)賽事2015.1 LPL2015.1 LSPL2015.1 德瑪西亞杯2015.10全國(guó)高校聯(lián)賽2015.10 S52015.10 城市英雄賽2015.4 QQ網(wǎng)吧聯(lián)賽活出我們的精彩品牌篇活動(dòng)篇調(diào)研數(shù)據(jù)用戶(hù)好感度等提升首創(chuàng)三方聯(lián)動(dòng)(IP+BD+明星)打造大眾影響力36%28%49%65%57%49%27%21%45%64%53%47%新增用戶(hù)活躍用戶(hù)41%42%42%42%
3、40%43%42%46%40%42%44%46%48%50%15.0115.0215.0315.0415.0515.0615.0715.08英雄聯(lián)盟品牌知名度認(rèn)知度(網(wǎng)民)周杰倫讓我知道了/開(kāi)始關(guān)注英雄聯(lián)盟我就是因?yàn)橹芙軅惒砰_(kāi)始玩英雄聯(lián)盟的那段時(shí)間我玩英雄聯(lián)盟的熱情更高了讓我更愿意向朋友推薦這個(gè)游戲我覺(jué)得英雄聯(lián)盟跟其它游戲更不一樣了讓我覺(jué)得玩這個(gè)游戲是自豪的事情“周杰倫代言LOL”對(duì)玩家的影響:網(wǎng)民認(rèn)知度顯著提升至 46%現(xiàn)有用戶(hù)品牌自豪感&用戶(hù)推薦意愿占比極高周邊延伸內(nèi)容豐富線下場(chǎng)景,打造品牌文化融入用戶(hù)線下場(chǎng)景傳遞英雄聯(lián)盟文化驚喜禮品Cosplay大神助場(chǎng)全新游戲模式全新皮膚神秘嘉賓比爾吉
4、沃特狂歡派對(duì) IP受RIOT保護(hù),明年會(huì)有更深拓展賽事與校內(nèi)生活結(jié)合,完善高校電競(jìng)文化 8場(chǎng)英雄日,場(chǎng)均參與突破1000人,總參與突破10000人 成功將活動(dòng)賽事和文化活動(dòng)結(jié)合 活動(dòng)滿(mǎn)意度遠(yuǎn)超競(jìng)品類(lèi)似 COS大賽超過(guò)1500份作品參投 大神實(shí)驗(yàn)室超過(guò)4000份創(chuàng)意參投高校英雄日-學(xué)生業(yè)余賽事COSPLAY大賽品牌文化活動(dòng)大神實(shí)驗(yàn)室學(xué)生自發(fā)活動(dòng)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析分析用戶(hù),確立市場(chǎng)目標(biāo)活躍用戶(hù)有下滑現(xiàn)象,收入持續(xù)提升提升,新進(jìn)穩(wěn)定單位:元2013年2014年2015年YoY*收入25.84億78.60億93億18%預(yù)算0.6億0.73億1.26億61%占比2.3%0.93%1.27%* 數(shù)據(jù)來(lái)源:后臺(tái)運(yùn)
5、營(yíng)數(shù)據(jù)2013-2015活躍用戶(hù)數(shù)據(jù)(萬(wàn))611463371570815958975117512420300600900120015002013年2014年2015年新增回流流失2013-2015年月平均用戶(hù)數(shù)據(jù)(萬(wàn))463863487499020004000600080002013年2014年2015年2013年2014年2015年A新進(jìn)用戶(hù)現(xiàn)狀分析整體端游市場(chǎng)持續(xù)減少,MOBA品類(lèi)市場(chǎng)占有率至瓶頸整體端游大盤(pán)占有率41%45003100280020003000400050002014年上半年2014年下半年2015年上半年37%MOBA品類(lèi)占有率94%2015年比2014年端游新用戶(hù)同比減
6、少幅度37%(上半年同比)LOL端游行業(yè)占有率整體客戶(hù)端游戲大盤(pán)數(shù)據(jù)新進(jìn)來(lái)源逐步穩(wěn)定,低齡&休閑用戶(hù)占比增加隨著更多小白(無(wú)游戲經(jīng)驗(yàn))&休閑(輕度玩家)用戶(hù)涌入,如何吸引他們的關(guān)注成為課題20%12%7%4%16%10%39%54%18%20%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%15年新進(jìn)用戶(hù)14年新進(jìn)用戶(hù)無(wú)游戲經(jīng)驗(yàn)只玩手游主要玩手游主要玩端游只玩端游休閑&小白用戶(hù)42%休閑&小白用戶(hù)25% 新進(jìn)用戶(hù)對(duì)比,進(jìn)入LOL前經(jīng)歷1.80%3.10%5.10%6.80%7.10%10.20%11.90%14.30%14.80%20.80%27.60%31.10%41.30
7、%47.00%1.70%1.90%6.30%7.30%7.60%9.60%7.30%14.40%13.00%22.20%20.60%36.00%46.60%47.10%其他,請(qǐng)?zhí)顚?xiě)明星代言該游戲DOTA原班人馬打造有很豐富的賽事有很多有趣的視頻,看了視頻后被吸引無(wú)掛無(wú)秒退有很多競(jìng)技選手都在玩英雄很多,且更新快畫(huà)面很好看沒(méi)有開(kāi)圖/外掛這是目前最火爆的游戲英雄對(duì)戰(zhàn)玩法很有趣這是一款適合和朋友一起玩的游戲身邊有很多朋友在玩Q:你最開(kāi)始被哪些特色所吸引?端游核心用戶(hù)休閑小白對(duì)于低齡用戶(hù),大眾流行度是重要的吸引動(dòng)因核心結(jié)論:整體情況,社交、玩法、流行度是嘗試游戲顯著動(dòng)因?qū)π“子脩?hù)來(lái)說(shuō),流行度、電競(jìng)賽事更
8、吸引小白關(guān)注* 數(shù)據(jù)來(lái)源:用戶(hù)屬性跟蹤調(diào)研2015.1101002003004005006005月6月7月8月9月10月11月12月2014年2015年大眾影響力的提升現(xiàn)有用戶(hù)自豪感并促進(jìn)低齡用戶(hù)關(guān)注和新進(jìn)現(xiàn)有用戶(hù)反饋調(diào)研數(shù)據(jù)展示 + 低齡用戶(hù)調(diào)研數(shù)據(jù)展示月新進(jìn)用戶(hù)數(shù)統(tǒng)計(jì)(統(tǒng)計(jì)單位:萬(wàn))23%23%6%6%9%25%14%2015-12月 活躍用戶(hù)流轉(zhuǎn)分析2015-12月 新增用戶(hù)流轉(zhuǎn)分析活躍及新增LOL用戶(hù)與MOBA手游的流轉(zhuǎn)活躍用戶(hù)愿意回流到LOL手游MOBA對(duì)目前LOL的活躍用戶(hù)影響較弱新用戶(hù)有更高意愿嘗試輕度MOBA手游移動(dòng)競(jìng)品:手游MOBA已成功培養(yǎng)用戶(hù)的MOBA游戲習(xí)慣王者榮耀王者
9、榮耀全民超神2015-12月 活躍用戶(hù)流轉(zhuǎn)分析2015-12月 新增用戶(hù)流轉(zhuǎn)分析用戶(hù)對(duì)英雄聯(lián)盟及王者榮耀調(diào)研對(duì)比活躍用戶(hù)愿意回流到LOL手游MOBA對(duì)目前LOL的活躍用戶(hù)影響較弱新用戶(hù)有更高意愿嘗試輕度MOBA手游更容易吸引非核心玩家的新增用戶(hù)嘗試持續(xù)保持產(chǎn)品新進(jìn) 持續(xù)打造大眾流行度 , 吸引更多低齡用戶(hù)的關(guān)注 突出游戲特色,操作性,激發(fā)自豪感,吸引更多休閑用戶(hù) 增強(qiáng)新手引導(dǎo),更多休閑模式體驗(yàn),推動(dòng)幫助新進(jìn)用戶(hù)快速融入游戲C活躍用戶(hù)現(xiàn)狀分析活躍用戶(hù)有下滑現(xiàn)象2015年平均月活躍用戶(hù)數(shù)量較之2014年提升了18%2014年-2015年月活躍(統(tǒng)計(jì)單位:萬(wàn))55006000650070007500
10、80001月2月3月4月5月6月7月8月9月10月 11月 12月2014年2015年2014年平均月活躍6348萬(wàn)2015年平均月活躍7499萬(wàn)下降的原因分析6年游戲歷程,老用戶(hù)新鮮感流失用戶(hù)游戲時(shí)間碎片化,新品類(lèi)游戲的沖擊大眾影響力 自豪感新玩法 新鮮感賽事用戶(hù)培養(yǎng) 黏著度+付費(fèi)比觀賽用戶(hù)接近活躍用戶(hù),維持觀賽用戶(hù)穩(wěn)定付費(fèi)比?賽事用戶(hù)在活躍用戶(hù)中具有最高活躍度及付費(fèi)比同時(shí)對(duì)比14年同期,觀看賽事用戶(hù)的比提升“10%”60%70%80%90%100%2014.22014.112015.11賽事用戶(hù)占活躍大盤(pán)用戶(hù)比重10%34%37%39%44%51%59%55%76%76%81%90%89%
11、0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%非賽事用戶(hù)潛在賽事用戶(hù)純粉絲用戶(hù)純比賽用戶(hù)普通賽事用戶(hù)骨灰賽事用戶(hù)曾經(jīng)付費(fèi)人群占比每周15局以上人群占比維持活躍用戶(hù)繼續(xù)穩(wěn)定繼續(xù)大眾影響力打造,維持活躍完善賽事體系,形成電競(jìng)賽事生態(tài)圈B流失用戶(hù)現(xiàn)狀分析與2015年同比用戶(hù)流失趨勢(shì)平穩(wěn)01002003004005006007008001月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月2014年2015年2014年-2015年月流失數(shù)對(duì)比(統(tǒng)計(jì)單位:萬(wàn))2014年平均月流失433萬(wàn)2015年平均月流失467萬(wàn)“對(duì)游戲環(huán)境不滿(mǎn)”成為用戶(hù)流失頭號(hào)大敵用戶(hù)對(duì)其他低素質(zhì)玩家的不滿(mǎn),成為離開(kāi)英雄
12、聯(lián)盟的主因提升用戶(hù)游戲體驗(yàn),倡導(dǎo)游戲正能量產(chǎn)品手段 提升游戲體驗(yàn)壓縮停服時(shí)間優(yōu)化登錄體驗(yàn)加強(qiáng)代打懲罰視頻善待隊(duì)友典型專(zhuān)題百位文明玩家市場(chǎng)手段 倡導(dǎo)游戲正能量針對(duì)用戶(hù)流失狀況活躍用戶(hù) 新進(jìn)用戶(hù) 流失用戶(hù) 現(xiàn)狀:端游大盤(pán)趨勢(shì)走低新增用戶(hù)來(lái)源有向小白休閑發(fā)展的趨勢(shì)活躍數(shù)據(jù)提升顯著策略: 繼續(xù)打造大眾影響力 增強(qiáng)新手引導(dǎo),降低游戲進(jìn)入門(mén)檻 產(chǎn)品優(yōu)化游戲環(huán)境 推動(dòng)游戲正能量傳播對(duì)游戲環(huán)境不滿(mǎn) 堅(jiān)持打造賽事體系 繼續(xù)推廣大眾影響力2016年度品牌策略以品牌目標(biāo)為導(dǎo)向,制定全年品牌策略如何穩(wěn)活 + 拉新 + 減流提升玩家對(duì)秀操作的渴望游戲向完善IP周邊生活場(chǎng)景IP向持續(xù)打造電競(jìng)賽事影響力賽事向版本更新英雄重
13、做地圖更新完善電競(jìng)生態(tài)圈職業(yè)體系業(yè)余體系高校體系畫(huà)冊(cè)桌游Popup-storeBD合作加深英雄聯(lián)盟的生活方式品牌增值游戲本身特色體現(xiàn)秀操作年輕的游戲游戲特色提升完善IP周邊生活場(chǎng)景品牌大眾化打造電競(jìng)賽事生態(tài)圈賽事IP化新版本新英雄新皮膚新玩法職業(yè)體系業(yè)余體系高校體系賽事承辦賽事戰(zhàn)隊(duì)明星選手網(wǎng)劇玩家故事畫(huà)冊(cè)桌游Popup-storeBD合作品牌目標(biāo) 生活方式是長(zhǎng)期目標(biāo)打造超越游戲圈大眾化流行品牌 立足品牌精神深入打造LoL的生活方式20152017體現(xiàn)英雄聯(lián)盟超越精神的大眾化流行生活方式借助大眾影響力打造,品牌已具有較高的認(rèn)知度46%整體網(wǎng)民品牌認(rèn)知度經(jīng)過(guò)多年傳遞和積累,生活方式初步滲透入用戶(hù)認(rèn)
14、知從品牌印象到精神世界,用戶(hù)對(duì)“英雄聯(lián)盟”更深層次的感知和理解永不言敗競(jìng)技37.3% 激情38.2%社交27.7%享受熱愛(ài)樂(lè)于分享品牌印象用研精神內(nèi)涵品牌精神深入人心,影響用戶(hù)生活態(tài)度永不言敗“S1,我在練級(jí);S2,白銀;S3,黃金;S4,鉑金;一場(chǎng)場(chǎng)失敗,才能換來(lái)一場(chǎng)場(chǎng)勝利,正如山峰,通往頂峰的路,是由失敗鋪成的 阿一 24歲 攀巖教練 祖安 鉑金IV “下班后,來(lái)一局大亂斗,不會(huì)有太大壓力,一樣是推塔,何不開(kāi)心一點(diǎn)?至于輸贏,我不在乎,對(duì)于生活,同樣不在乎得失,做自己喜歡的事情,才能開(kāi)心享受每一天” 小琪 22歲 白領(lǐng) 皮爾特沃夫 “不打排位” 享受熱愛(ài)“擼友們都叫我嘴強(qiáng)王者,B&P、出裝
15、、戰(zhàn)術(shù)說(shuō)的頭頭是道,但排位卻總是也打不上去,哈,我只是愛(ài)聊而已,分享快樂(lè)會(huì)翻倍,分享痛苦會(huì)減半嘛?!?晨晨 21歲 大學(xué)生 艾歐尼亞 白銀III樂(lè)于分享 泥石流唯一一個(gè)幸存者活下來(lái)之后的內(nèi)心獨(dú)白 英雄聯(lián)盟還在,我不能死真實(shí)的故事,更能帶來(lái)廣大用戶(hù)的共鳴用真實(shí)的故事展示英雄聯(lián)盟的生活方式,進(jìn)而引發(fā)用戶(hù)的情感共鳴職業(yè)選手的故事明星召喚師的故事大眾玩家的故事年度傳播主題 品牌傳播內(nèi)容架構(gòu)品牌價(jià)值品牌口號(hào)傳播主題英雄,一起去超越英雄聯(lián)盟的生活方式人生不是一個(gè)人的游戲/活出我們的精彩英雄一起去超越既有成果長(zhǎng)期愿景階段目標(biāo)2016年度品牌考核指標(biāo)48%75%減緩下降趨勢(shì)8000萬(wàn)整體網(wǎng)民品牌知曉度現(xiàn)有用戶(hù)
16、品牌美譽(yù)度月均新進(jìn)用戶(hù)月均活躍用戶(hù)市場(chǎng)執(zhí)行規(guī)劃在既定品牌目標(biāo)下,制定全年?duì)I銷(xiāo)規(guī)劃全年執(zhí)行策略英雄聯(lián)盟的生活方式進(jìn)一步打造持續(xù)傳遞活出我們的精彩展現(xiàn)明星多維度、多類(lèi)型的真實(shí)玩家BD品牌bd會(huì)更謹(jǐn)慎(契合度)賽事更開(kāi)放電競(jìng)打造專(zhuān)屬的電競(jìng)ip校園高校lol電競(jìng)文化把lol變成高校的青春回憶產(chǎn)品重點(diǎn)突出lol本質(zhì)的特色發(fā)掘更多游戲特色I(xiàn)P推動(dòng)更多游戲ip內(nèi)容品牌事件周年慶玩家真實(shí)故事內(nèi)容打造/資源整合/渠道覆蓋英雄,一起去超越明星合作策略:持續(xù)明星合作,擴(kuò)大明星陣容,與Jay展開(kāi)深度合作合作人選娛樂(lè)明星為主更多維度明星加入互動(dòng)形式以直播、表演賽為主更深入融入明星自身領(lǐng)域2015年2016年娛樂(lè)粉絲社會(huì)
17、大眾體育粉絲媒體行業(yè)王思聰寧澤濤段暄林更新周年慶Sep.聯(lián)名TVCJun.-Sep.首發(fā)主題曲Mar.游戲直播 1st RFeb.游戲直播 2nd RJun.游戲直播 3rd RAug.游戲直播 4th RNov.名校邀請(qǐng)賽Dec.演唱會(huì)Apr.真人秀Jul.自制劇May.線上BD合作策略:持續(xù)大眾生活品牌合作,持續(xù)推動(dòng)大眾影響力擴(kuò)大BD合作周期較短規(guī)模受限突破產(chǎn)品合作規(guī)模,至少形成半年以上持續(xù)周期BD合作形式單一僅為產(chǎn)品包裝拓展包裝、渠道、廣告等多種形式2015年2016年為什么選擇雪碧作為合作伙伴聯(lián)手雪碧進(jìn)一步打造大眾影響力,滲透用戶(hù)線下場(chǎng)景重點(diǎn)提升合作力度,解決在過(guò)往品牌合作缺乏持續(xù)性、
18、深入性問(wèn)題合作模式4500萬(wàn)現(xiàn)金贊助賽事全國(guó)萬(wàn)家門(mén)店終端,玩家銷(xiāo)售渠道主題化包裝,覆蓋全國(guó)代言人:英雄聯(lián)盟+雪碧+周杰倫,三方聯(lián)合TVC價(jià)值2億廣告投入其他合作伙伴賽事執(zhí)行策略:以用戶(hù)為本,打造賽事生態(tài)過(guò)度依賴(lài)供應(yīng)商、可控性不足自建體系,解決供應(yīng)商依賴(lài)2015年2016年賽事生態(tài)圈缺乏規(guī)范管理賽事結(jié)構(gòu)仍有優(yōu)化空間規(guī)范管理,打造更好的賽事氛圍整合非職業(yè)賽事,推動(dòng)自發(fā)賽事LPL&CN QUALIFIER贊助商 品牌契合度 模塊化商業(yè)回報(bào) 商業(yè)化合作培訓(xùn) 專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)培訓(xùn)俱樂(lè)部 直播公約 規(guī)范化直播守則直播平臺(tái) 實(shí)現(xiàn)解說(shuō)職業(yè)化 規(guī)范解說(shuō)工作賽事解說(shuō)整合非職業(yè)賽事,大力發(fā)展自發(fā)賽事系統(tǒng)全年賽事ROADMA
19、P校園策略:進(jìn)一步打造校園LOL場(chǎng)景,賽事與文化結(jié)合賽事結(jié)合文化,形式不再單一結(jié)合BD資源強(qiáng)化IP內(nèi)容呈現(xiàn)和結(jié)合邀請(qǐng)臺(tái)灣高校突破地域限制進(jìn)一步推動(dòng)亞洲地區(qū)高校交流,擴(kuò)大影響2015年2016年超級(jí)英雄日結(jié)合校園賽事,將“英雄聯(lián)盟文化”以場(chǎng)景化的形式持續(xù)在校園擴(kuò)散 OPTION A聯(lián)手雪碧主題活動(dòng)日OPTION BLoL主題藝術(shù)展OPTION C明星召喚師親臨現(xiàn)場(chǎng)OPTION D真人推塔游戲LoL主題文化元素與校園用戶(hù)零距離接觸亞洲高校邀請(qǐng)賽產(chǎn)品策略:持續(xù)優(yōu)化游戲,以市場(chǎng)手段進(jìn)行游戲2次包裝 現(xiàn)有用戶(hù):強(qiáng)化產(chǎn)品與現(xiàn)有用戶(hù)的深度互動(dòng),提升活躍 新進(jìn)用戶(hù):包裝游戲內(nèi)容,吸引新進(jìn)用戶(hù)留存,減少流失20
20、16加強(qiáng)游戲內(nèi)容的話題性化包裝增強(qiáng)互動(dòng)性、積極引導(dǎo)傳播針對(duì)新進(jìn)用戶(hù),推動(dòng)游戲二次包裝 專(zhuān)業(yè)內(nèi)容:圍繞賽事、專(zhuān)業(yè)性強(qiáng)的自制內(nèi)容 娛樂(lè)內(nèi)容:娛樂(lè)導(dǎo)向、結(jié)合用戶(hù)生活熱點(diǎn)的娛樂(lè)內(nèi)容2016 用戶(hù)原創(chuàng)內(nèi)容:結(jié)合用戶(hù)生活熱點(diǎn)的原創(chuàng)內(nèi)容專(zhuān)業(yè)內(nèi)容打造娛樂(lè)內(nèi)容的打造OPTION A匯聚知名解說(shuō)、選手的娛樂(lè)脫口秀OPTION B打造自有網(wǎng)劇,講述LoLer真實(shí)的故事 OPTION C打造LoL主題的綜藝類(lèi)/真人秀節(jié)目玩家自發(fā)內(nèi)容打造OPTION A感情線:玩家在英雄聯(lián)盟中發(fā)生的情感故事,真實(shí)的體現(xiàn)OPTION B游戲線:對(duì)于自己游戲經(jīng)歷的回顧OPTION C友情線:基于游戲發(fā)生的朋友之間的故事5月8月9月12月籌
21、備爆發(fā)延續(xù)周年慶策略:打造游戲玩家的盛事、成為大眾娛樂(lè)事件場(chǎng)地:?jiǎn)我宦涞氐呐e辦地全國(guó)打造更多分會(huì)場(chǎng)表演賽:部分明星全部一線明星到場(chǎng)參與2015年2016年OPTION A主題商場(chǎng)、商圈包裝OPTION BCos、賽事等LoL文化元素OPTION C合作品牌共同與用戶(hù)互動(dòng)遍布全國(guó)的分會(huì)場(chǎng),打造屬于LoL的專(zhuān)屬節(jié)日“明星召喚師聯(lián)盟”全員到場(chǎng)助陣更多有著不同真實(shí)故事的玩家到場(chǎng)參與慶典揭曉視頻紀(jì)念儀式端游競(jìng)品應(yīng)對(duì)現(xiàn)有競(jìng)品細(xì)分市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模穩(wěn)定整年無(wú)變化百度指數(shù)、用戶(hù)調(diào)研威脅閥值潛在威脅待產(chǎn)品正式上線正式公測(cè)期間制定針對(duì)性防御措施端游市場(chǎng)細(xì)分品類(lèi)用戶(hù)規(guī)模保持穩(wěn)定,除保持對(duì)既有的核心同類(lèi)玩法的競(jìng)品關(guān)注外,對(duì)
22、其他潛在競(jìng)品保持關(guān)注產(chǎn)品時(shí)間總注冊(cè)用戶(hù)數(shù)日新增用戶(hù)數(shù)日活躍用戶(hù)數(shù)總消費(fèi)用戶(hù)數(shù)日消費(fèi)用戶(hù)數(shù) 日充值用戶(hù)數(shù)游戲時(shí)長(zhǎng)大盤(pán)用戶(hù)游戲時(shí)長(zhǎng)全民超神8月份649996720892483055347961225011206361681699月份6571825339729296783683773632485443916216710月份66888825556321165038946599680572072164169王者榮耀8月份249757872396029513994121056185791681699月份2522543118211411781482807264582233116316710月份2564438
23、2187118821015666413623726334164169交叉用戶(hù)在LOL的游戲行為數(shù)據(jù)分析*王者榮耀上線時(shí)間為10.28,故MAU數(shù)據(jù)為上線后約10天*數(shù)據(jù)來(lái)源為10.9-11.9區(qū)間的LOL及全民超神、王者榮耀的交叉用戶(hù)與LOL的交叉用戶(hù)數(shù)量:全民超神-670萬(wàn);王者榮耀-256萬(wàn),均占其產(chǎn)品同時(shí)期活躍用戶(hù)的約50%交叉用戶(hù)的活躍、付費(fèi)數(shù)據(jù)平穩(wěn),在2款MOBA手游上線后游戲時(shí)長(zhǎng)輕微下跌,略低于大盤(pán)用戶(hù)平均游戲時(shí)長(zhǎng)移動(dòng)競(jìng)品:LOL交叉用戶(hù)游戲行為在MOBA手游上線前后表現(xiàn)穩(wěn)定亂斗西游:約65-70名虛榮:約100-110名自由之戰(zhàn):約95-100名混沌與秩序:約800+2014.0
24、8上線2015.11上線2015.03上線2012.07上線*值得注意的是,虛榮在11.13號(hào)上線后迅速占據(jù)下載榜榜首,后續(xù)將重點(diǎn)關(guān)注產(chǎn)品發(fā)展下載榜排名移動(dòng)競(jìng)品:其他MOBA手游暢IOS銷(xiāo)榜表現(xiàn)均欠佳 對(duì)LOL影響甚微u碎片化時(shí)間填充,并沒(méi)有影響原來(lái)PC端活躍用戶(hù)的游戲行為u手游MOBA對(duì)于活躍用戶(hù)幾無(wú)影響、對(duì)于輕度玩家、尤其是新接觸MOBA的玩家更有吸引力針對(duì)流向內(nèi)部產(chǎn)品的用戶(hù)不做應(yīng)對(duì)針對(duì)流向外部產(chǎn)品持續(xù)關(guān)注后臺(tái)檢測(cè)現(xiàn)狀:目前移動(dòng)MOBA對(duì)LoL影響較小移動(dòng)MOBA應(yīng)對(duì)全年市場(chǎng)預(yù)算使用規(guī)劃品牌、賽事兩大板塊為主的預(yù)算使用計(jì)劃全年市場(chǎng)可用預(yù)算概覽(不包括職業(yè)賽事體系預(yù)算)¥6,500萬(wàn)元品牌建設(shè)¥2,500萬(wàn)元賽事體系¥1,000萬(wàn)元其他項(xiàng)目品牌建設(shè)側(cè)全年預(yù)算占比65%賽事體系側(cè)全年預(yù)算占比25%其他項(xiàng)目側(cè)全年預(yù)算占比10%類(lèi)別項(xiàng)目預(yù)算時(shí)間預(yù)期效果品牌建設(shè)(萬(wàn)元)年度廣告制作費(fèi)5009月年度品牌TVC和KV拍攝,需要正確傳達(dá)品牌精神,點(diǎn)擊量達(dá)到500萬(wàn)周杰倫MV及演唱會(huì)合作5003-10月拍攝英雄聯(lián)盟主題曲MV并與周杰倫演唱會(huì)結(jié)合明星直播及明星聯(lián)盟費(fèi)用1,5009月4次線上直播,PCU
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