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文檔簡介

1、3DSMAX 模擬試題及答案一、選擇題A1為一個圓柱添加了【彎曲】修改器,并設(shè)置了彎曲參數(shù)為150度、彎曲軸向為Z軸,可是卻沒有出現(xiàn)彎曲效果,是什么原因?應(yīng)該怎么操作才能使其出現(xiàn)彎曲效果      A是因為沒有設(shè)置圓柱的高度段數(shù),可以從新設(shè)置其高度段數(shù)      B是因為彎曲軸向不對,應(yīng)該從新設(shè)置其彎曲軸向      C是因為沒有設(shè)置端面分段數(shù),應(yīng)該從新設(shè)置端面分段數(shù)    &

2、#160; D是因為添加一個【彎曲】修改器不夠,再添加一個【彎曲】修改器B2當制作復雜的max工程時,經(jīng)常會在不同的場景中進行建?!,F(xiàn)在要將一個名為“汽車.max的模型文件引入到當前的戶外場景中,以下操作正確的選項是    。            A選擇“文件 “替換命令,將“汽車.max輸入進來       B選擇“文件 “合并命令,將“汽車.max合并

3、進來       C選擇“文件 “合并動畫命令,將“汽車.max合并進來       D選擇“文件 “保存副本為命令,將“汽車.max輸入進來              D3在對樣條線進行布爾運算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項要求是布爾運算中所不需要的?(     

4、; )            A樣條線必須是同一個二維圖形的一局部       B樣條線必須封閉       C樣條線本身不能自交       D一個樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍          

5、60;   B4大氣裝置中需要拾取線框的是   。       A燃燒和體積光      B燃燒和體積霧      C霧和體積霧      D體積霧和體積光             

6、; B5能夠根據(jù)相機衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是(    )。            A層霧      B標準霧      C體積霧       D體積光         

7、;     B6放樣中的    用于定義物體的放樣長度。       A截面       B路徑      C線條       D平面          

8、60;   D7在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比擬可行的方法是      。      A選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明       B選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投射陰影       C選擇右邊投射影子的

9、主光燈,關(guān)閉投射陰影       D選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影              A8圖中紅色線框選三種顏色的關(guān)鍵幀所表示的意義是      。      A紅色是移動關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍色是放縮關(guān)鍵幀   

10、;    B紅色是放縮關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍色是移動關(guān)鍵幀       C紅色是放縮關(guān)鍵幀,綠色是移動關(guān)鍵幀,藍色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀       D紅色是移動關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍色也是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀              D15在材質(zhì)編輯器中,要實現(xiàn)以下圖所示的材質(zhì)預覽小樣中,有凹凸質(zhì)感和真實反光的地

11、磚材質(zhì)效果的正確操作是      A建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色以及高光級別上添加正確的地磚貼圖       B建立一個新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖      C建立一個新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖  &

12、#160;    D建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖              B16使用【陣列】工具將以下圖左邊的一個根本造型陣列成右邊多個造型的結(jié)果,以下選項設(shè)置正確的選項是      。      A在總計項中,將Z

13、軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為11       B在總計項中,將Z軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為12       C在總計項中,將Y軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為11       D在總計項中,將Y軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為12       &

14、#160;      B17當制作復雜的max工程時,經(jīng)常會在不同的場景中進行建模?,F(xiàn)在要將一個名為“汽車.max的模型文件引入到當前的戶外場景中,以下操作正確的選項是    。       A選擇“文件 “替換命令,將“汽車.max輸入進來       B選擇“文件 “合并命令,將“汽車.max合并進來     &#

15、160; C選擇“文件 “合并動畫命令,將“汽車.max合并進來       D選擇“文件 “保存副本為命令,將“汽車.max輸入進來              B18放樣中的    用于定義物體的放樣長度。       A截面    &#

16、160;  B路徑      C線條       D平面              B19場景中真實金屬的反射效果,應(yīng)在反射貼圖中中選擇( )貼圖方式。       A位圖      

17、60;             B光線跟蹤       C噪波                   D木紋          &#

18、160;   D20攝象機默認的鏡頭長度是      A 24.123mm       B48.214mm        C36.24mm       D43.456mm C9制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2中

19、榔頭手柄的效果的正確操作是      。      A翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),根據(jù)圖2中顯示的效果建立兩個不同的材質(zhì),分別將它們賦予手柄對應(yīng)的面       B先為整個手柄賦予一個材質(zhì),然后再選擇貼圖的那局部面賦予另一個材質(zhì)       C先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,選擇手柄不同貼圖的面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號;然后翻開【

20、材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖       D先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,查看材質(zhì)ID號;然后翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖              B10要實現(xiàn)一個光滑物體的有秩序復雜凹凸,最簡單的做法是:     

21、 A按照要求調(diào)整編輯多邊形的頂點級別       B在凹凸貼圖通道中選擇一張帶有能表示這種凹凸關(guān)系的圖片       C只需要在材質(zhì)中使用噪波貼圖。       D按照要求調(diào)節(jié)可編輯多邊形的面級別              C16在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)立 

22、;     A類              B面板      C對象      D事件B17使用'選擇和移動'工具時,利用    鍵可以實現(xiàn)移動并復制      ACtrl&

23、#160;           BShift       CAlt        DCtrl+ShiftC18放樣是屬于(     )中的命令。      A 標準幾何體     

24、  B擴展幾何體      C復合對象      D二維線性              B19場景中真實金屬的反射效果,應(yīng)在反射貼圖中中選擇( )貼圖方式。       A位圖       

25、             B光線跟蹤       C噪波                   D木紋           

26、;   A20可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號      A編輯網(wǎng)格         B網(wǎng)格選擇      C 光滑網(wǎng)格物體       D編輯曲線 D1切換到攝影機視圖的快捷鍵是?      AP   &

27、#160;    BF       CT       DC D2在以下快捷鍵,選出不正確的       A移開工具W      B材質(zhì)編輯器M      C相機視圖C     &#

28、160;D角度捕捉SC3VRAY圖像采樣器不具有的作用      A選擇不同的方法來解析貼圖精度      B通過提高輸出分辨率來增加畫面細節(jié)      C選擇不同的方法來減少模型鋸齒      D通過減少細分來提高渲染速度C4在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的移動動作,如果想要進行糾正應(yīng)執(zhí)行以下操作    

29、;  。       A將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀       B點擊77幀,單擊鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀       C點擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點位置       D點擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點旋轉(zhuǎn)     &#

30、160;        B5給球體貼圖的時候,該使用UVW 貼圖修改器的哪個貼圖類型       A長方體形      B球形       C柱形      D平面D6標準幾何體創(chuàng)立命令Box盒子可用來創(chuàng)立長方體,按下鍵盤ctrl鍵后再拖動鼠標,即可

31、創(chuàng)立出          A四面體       B梯形      C正方形        D正方體              D7在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的陰影到

32、鼠標上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比擬可行的方法是      。      A選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明       B選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投射陰影                

33、;    C選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影       D選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影              C8制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2中榔頭手柄的效果的正確操作是     

34、; 。      A翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),根據(jù)圖2中顯示的效果建立兩個不同的材質(zhì),分別將它們賦予手柄對應(yīng)的面       B先為整個手柄賦予一個材質(zhì),然后再選擇貼圖的那局部面賦予另一個材質(zhì)       C先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,選擇手柄不同貼圖的面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號;然后翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和

35、貼圖  D先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,查看材質(zhì)ID號;然后翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖              B9要想將一個圓、一個矩形和一個星形進行附加,必須首先進行什么操作(   )      A必須為其中一個圖形添加一個【擠出】修改器.   &#

36、160;  B必須首先將其中一個二維圖形轉(zhuǎn)換為可編輯的樣條曲線,或者為其中一個二維圖形添加一個【編輯樣條曲線】的修改器      C必須為其中一個圖形添加一個【倒角】修改器      D什么都不用做,直接附加D10當制作復雜的max工程時,經(jīng)常會在不同的場景中進行建?!,F(xiàn)在要將一個名為“汽車.max的模型文件引入到當前的戶外場景中,以下操作正確的選項是      。  

37、0;   A  選擇“文件 “替換命令,將“汽車.max輸入進來       B選擇“文件 “保存副本為命令,將“汽車.max輸入進來  C選擇“文件 “合并動畫命令,將“汽車.max合并進來       D選擇“文件 “合并命令,將“汽車.max合并進來            

38、  C11在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進行精確變換??梢苑_【移動變換輸入】對話框,準確的輸入該造型移動的方向和距離的操作是             A將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可翻開【移動變換輸入】對話框       B將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標中鍵,即可翻開【移動變換輸入】對話框    

39、  C 將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可翻開【移動變換輸入】對話框       D將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵,即可翻開【移動變換輸入】對話框              B12要想將一個圓、一個矩形和一個星形進行附加,必須首先進行什么操作(   )     &

40、#160;A必須為其中一個圖形添加一個【擠出】修改器.      B必須首先將其中一個二維圖形轉(zhuǎn)換為可編輯的樣條曲線,或者為其中一個二維圖形添加一個【編輯樣條曲線】的修改器      C必須為其中一個圖形添加一個【倒角】修改器      D什么都不用做,直接附加C13在使用3d max默認掃描線渲染的情況下,如果要實現(xiàn)以下圖中的渲染效果,一定要求     &

41、#160;      A將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)       B為材質(zhì)的反射項增加一個反射/折射貼圖       C為材質(zhì)的反射項增加一個光線跟蹤貼圖       D為材質(zhì)的反射項增加一個平面鏡貼圖              D14本

42、來應(yīng)該平滑顯示的紅色線框選處出現(xiàn)了黑斑,認真觀察后發(fā)現(xiàn)其造型結(jié)構(gòu)也沒有出現(xiàn)問題,通常情況下,出現(xiàn)此種情況的原因及修改的方法是      。      A面沒有封閉的原因,將此面封閉即可       B幾個面所賦予的材質(zhì)不對,重新賦予和周圍局部一樣的材質(zhì)       C幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進入面模式,選擇所有的

43、面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可       D幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進入面模式,選擇顯示不正常的幾個面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可              B15一個材質(zhì)球的設(shè)置如下:高光級別:150,光澤度,60,不透明度為0,折射貼圖中選擇光線追蹤,折射率為1.5.那么這是一個什么材質(zhì)    &

44、#160; A氣泡      B玻璃      C不銹鋼      D鏡子 C11HSDS細分修改器和網(wǎng)格平滑修改器有什么不同      AHSDS細分修改器不能在修改器列表中找到      BHSDS細分修改器不能在修改器列表中找到    

45、0; CHSDS修改器能夠?qū)θS物體不同區(qū)域進行單獨細分      D只有網(wǎng)格平滑修改器能夠?qū)θS物體不同區(qū)域進行單獨細分D12噪波的作用是          A對鋒利不規(guī)那么的外表進行平滑處理       B用來修改此物體集合       C用于減少物體的定點數(shù)和面數(shù)    &

46、#160;  D使物體變得超伏而不規(guī)那么              C13以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是    。       A拉伸       B旋轉(zhuǎn)      C放樣  

47、60;   D彎曲              A14本來想使用【倒角】命令做如圖1所示的倒角文字效果,結(jié)果卻出現(xiàn)了圖2所示的效果,該怎么解決這個問題            A勾選【防止線相交】選項       B設(shè)置【級別1】的“輪廓數(shù)為0   &#

48、160;   C設(shè)置【級別2】的“輪廓數(shù)為0       D設(shè)置【級別3】的“輪廓數(shù)為0 C21金屬材質(zhì)的選項為-      ABlinn        BPhong       CMetal       DMulti-Layer

49、              C223ds max 的標準燈光有種。      A2      B3      C6      D7C23設(shè)置倒角應(yīng)使用     

50、 Aextrude       Blathe      Cbevel      Dbevel profileB243DS MAX默認的坐標系是      A世界坐標系      B視圖坐標系      

51、0; C屏幕坐標系       D網(wǎng)格坐標系              D25VRAY攝像機與MAX攝像機區(qū)別在于      A有景深控制的      B有視角控制的      C有運動模糊控制的 &

52、#160;    D有光圈快門控制二、多項選擇題ABC1將圖1中物體選中的面拉伸出來需要用到【擠出多邊形】工具,以下選項中有關(guān)圖2、3、4實現(xiàn)方法的描述正確的有      。      A圖2在擠出類型中是按組的方式擠出的       B圖3在擠出類型中是按局部法線的方式擠出的      C圖4在擠出類型中是按多邊形的

53、方式擠出的       D圖3在擠出類型中是按組的方式擠出的              ACD2以下哪些是三維標準幾何物體   。      A長方體      B線      C球體 &#

54、160;    D管狀體              ABC33DS MAX的三大要素是          A建模      B燈光      C材質(zhì)    &#

55、160; D布局              AB4想要從眾多的模型中快速選擇某一個模型,最簡便的方法是。      A使用【選擇過濾器】選擇       B按名稱選擇      C使用選擇并移開工具按住鍵盤中的Ctrl鍵一個個加選擇   &

56、#160;  D使用選擇工具,在視圖拖曳鼠標選擇BD5以下屬于復合物體中的命令有    。      A膠囊體      B布爾運算      C拉伸       D放樣ABC1空間捕捉分為:      A二維捕捉 &#

57、160;     B維捕捉       C三維捕捉       D以上都不正確 ACD2EditMesh的次物體級別有:      A點      B段      C面    &#

58、160;  D元素ABC3下面哪種圖形可以作為放樣路徑的有:      A圓       B直線       C矩形       D圓環(huán)ABC4放縮對象有哪幾種方式:      A等比例放縮     

59、  B不等比例放縮      C擠壓縮放      D操縱工具ABD5放樣的五個變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有什么:       A倒角       B扭曲       C擠壓      

60、; D擬合 ABC6下面哪一項屬于二維物體的次對象        A點       B段       C線       D面 BCD7對""材質(zhì)編輯器""表達正確的選項是      

61、;   A按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.      B材質(zhì)編輯器里默認情況下只能使用24個材質(zhì)球.      C材質(zhì)編輯器可以對物體進行貼圖操作.       D材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.              BD8以下屬于復合物體中

62、的命令有    。      A膠囊體      B布爾運算      C拉伸       D放樣 ACD9材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols顏色控制用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為(   )。    

63、0; ASpecular(反射顏色)       BSelfIllumination自發(fā)光      CDiffuse(散射光)       DAmbient(環(huán)境色)ACD103DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(      )。      A爆炸

64、特效      B噴灑特效      C燃燒特效      D霧特效              BC26以下對移開工具表達正確的選項是   .       A只能向一個方向進行移動。

65、0;      B移動物體的同時可按Shift鍵復制物體。      C可以對物體進行任意移動。      D以上都不正確。              AC27以下對“Rectangle矩形描述正確的選項是   .    

66、;   A矩形只能對自身參數(shù)進行修改,而不能對點、線、面進行修改。       B矩形是由“點、線、面組合而成的二維圖形。       C矩形只能倒圓角。         D矩形可以倒圓角和方角。ABD28以下對三維修改器""Edit Mesh編輯網(wǎng)格""表達正確的選項是   . 

67、;      A可以對點進行任意的編輯和修改.          B可以對三角形面進行任意的編輯和修改.       C在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進行任何操作.        D在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進行倒角處理.     

68、60;        ABC29制作三維動畫最好使用三鍵鼠標,這是因為     。            A轉(zhuǎn)動中鍵的滑輪,推進或拉遠視圖       B按住中鍵不放移動鼠標可以橫移視圖       CAlt加鼠標中鍵旋轉(zhuǎn)視圖  

69、     D中鍵沒有特別的作用              AB30當想進行建筑方面的建模時,我們可以使用 ,生物建模時可以選擇        A二維轉(zhuǎn)換為三維       BNUBRS      C燈

70、光建模       D材質(zhì)建模BCD11主工具欄中的三個標準工具是      A“選擇工具                   B“選擇并且移動工具      C“選擇并且旋轉(zhuǎn)工具    &

71、#160; D“選擇并且縮放工具ABD12VRAY燈光與MAX燈光相結(jié)合有什么優(yōu)點      A速度與易操作性      B材質(zhì)的互補性      C兼容性更強大      D燈光的互補性ABCDEFGH13VRAY渲染器常規(guī)操作流程      A粗調(diào)材質(zhì)階段  

72、60;   B優(yōu)化測試級快速渲染      C布光階段      D調(diào)整燈光與GI的相互配合檢查模型與材質(zhì)問題      E提高GI品質(zhì)計算光子圖      F存儲并使用光子圖      G再次調(diào)整色彩貼圖與燈光材質(zhì)    

73、60; H提高渲染品質(zhì),最終輸出ABCD14VRAY渲染器有影響渲染品質(zhì)與速度的選項      A全局開光面板中的材質(zhì)替換      B圖像采樣面板的精度      C抗鋸齒過濾面板開關(guān)      DQMC采樣面板BC15三維模型分為:      A型   &

74、#160;   B標準幾何體      C擴展幾何體       D燈光        AB6VRAY渲染器與MAX標準線掃描渲染器的區(qū)別      AMAX是線掃描方式,VRAY是分區(qū)渲染方式      BMAX渲染器只計算直接光,VRA

75、Y可以開啟二次反彈      CMAX渲染器不支持透明玻璃,VRAY可以通過折射屬性實現(xiàn)      DMAX渲染器不支持ALPHA通道,VRAY可以支持ALPHA通道AB7使用默認創(chuàng)立工具制作圖中的兩個半球,其制作實現(xiàn)的方法可能有      。      A使用【建立球體】工具,建立一個默認的球體,將半球參數(shù)設(shè)置為,左邊球體選擇的是切除選項  &#

76、160;    B使用【建立球體】工具,建立一個默認的球體,將半球參數(shù)設(shè)置為,右邊半球體選擇的是擠壓選項       C使用【建立球體】工具,建立一個默認的球體,然后再刪除下邊的面       D使用默認的【創(chuàng)立半球體】工具,建立以上的兩個球體              ABE8下面場景中,左邊的茶壺調(diào)整到右

77、邊的效果可能使用的操作有      。      A提高了分段數(shù)       B創(chuàng)立了雙面材質(zhì)       C使用了透明材質(zhì)       D使用了多層材質(zhì)       E取消了壺蓋和壺嘴的選項     

78、;         ABC9使用圖1中紅色框選的工具可以完成制作的圖形有      。      A1      B2      C3      D4AB10以下屬于幾何體對象的是  

79、60;       A根本幾何體      B擴展幾何體       C粒子系統(tǒng)       D樓梯       ABC16以下屬于縮放工具中的縮放方式的是       A等比例  

80、;     B不等比       C擠壓       D中心 BC17關(guān)于在視口中添加背景的說法,以下正確的有:      A直接按Delete可以將視口中的背景刪除       B通常用來輔助做圖      

81、C右擊添加背景的視口左上角,在彈的對話框中點擊ShowBackground也可以將背景隱藏       D什么作用也沒有ABCD18建模分為哪幾種:      A三維建模和二維建模       B面片建模       C網(wǎng)格建模       DNURBS建模&

82、#160;ABCD19編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇    來對物體進行進一步地精細加工      A節(jié)點      B邊      C三角面       D四邊面             

83、60;CD20以下對二維圖形里的“Line線條表達錯誤的選項是   。      A它可以對點、線、面進行編輯修改。       B可以繪制復雜的線條結(jié)構(gòu)。      C 它不能進行線條的偏移。      D它只能繪制直線不能繪制曲線。       

84、       ACD21以下哪些是三維標準幾何物體   。      A長方體      B線      C球體      D管狀體           

85、60;  AB22以下哪些幾何體可以實現(xiàn)一步完成?          A球體      B茶壺      C立方體      D圓環(huán)              AB23圖

86、中紅色線框選按鈕的主要作用有      。      A如果勾選,每次繪制的線條都是一個全新的物體       B如果取消勾選,新繪制的線條都會成為前面線條的一局部       C如果取消勾選,每次繪制的線條都是一個全新的物體       D沒有任何作用    

87、0;         ABCD243DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?           A電視廣告      B電腦游       C工業(yè)設(shè)計      D環(huán)境設(shè)計ABCD253DS MAX軟件的四個默認視圖

88、是      ATop       BLeft         CFront       DRight       BC11簡述對""Bend彎曲""命令,表達正確的選項是  &#

89、160;。      ABend彎曲命令在默認情況下可以對任何三維物體進行彎曲操作.       B使用Bend彎曲命令時,最好給物體增加片段數(shù).       C它可以改變物體的形狀和方向.         D它只能對物體進行一次操作,而不能屢次操作。ABC13下面哪種圖形可以作為放樣路徑的有:   

90、0;  A圓       B直線       C矩形       D圓環(huán)ABC14下面哪一項屬于二維物體的次對象        A點       B段      

91、; C線       D面 ACD15材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols顏色控制用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為(   )。      ASpecular(反射顏色)       BSelfIllumination自發(fā)光      CDiffuse(散射光)&

92、#160;      DAmbient(環(huán)境色)ABC163DS MAX軟件的四個默認視圖包括有(     )。      ATop       BLeft       CFront      DRight  

93、            ABC17制作三維動畫最好使用三鍵鼠標,這是因為     。            A轉(zhuǎn)動中鍵的滑輪,推進或拉遠視圖       B按住中鍵不放移動鼠標可以橫移視圖       

94、;CAlt加鼠標中鍵旋轉(zhuǎn)視圖       D中鍵沒有特別的作用              BC18以下對移開工具表達正確的選項是   .       A只能向一個方向進行移動。       B移動物體的同時可按Shift鍵復制物體。

95、0;     C可以對物體進行任意移動。      D以上都不正確。              BCD19對""材質(zhì)編輯器""表達正確的選項是   。      A按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.   

96、    B材質(zhì)編輯器里默認情況下只能使用24個材質(zhì)球.      C材質(zhì)編輯器可以對物體進行貼圖操作.       D材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.              AC20以下對“Rectangle矩形描述正確的選項是   .  &

97、#160;    A矩形只能對自身參數(shù)進行修改,而不能對點、線、面進行修改。       B矩形是由“點、線、面組合而成的二維圖形。       C矩形只能倒圓角。         D矩形可以倒圓角和方角。ABD21以下對三維修改器""Edit Mesh編輯網(wǎng)格""表達正確的選項是  &#

98、160;.       A可以對點進行任意的編輯和修改.          B可以對三角形面進行任意的編輯和修改.       C在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進行任何操作.        D在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進行倒角處理.       &#

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