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文檔簡介
1、3DSMAX 模擬試題及答案一、選擇題A1為一個圓柱添加了【彎曲】修改器,并設(shè)置了彎曲參數(shù)為150度、彎曲軸向為Z軸,可是卻沒有出現(xiàn)彎曲效果,是什么原因?應(yīng)該怎么操作才能使其出現(xiàn)彎曲效果 A是因為沒有設(shè)置圓柱的高度段數(shù),可以從新設(shè)置其高度段數(shù) B是因為彎曲軸向不對,應(yīng)該從新設(shè)置其彎曲軸向 C是因為沒有設(shè)置端面分段數(shù),應(yīng)該從新設(shè)置端面分段數(shù) &
2、#160; D是因為添加一個【彎曲】修改器不夠,再添加一個【彎曲】修改器B2當制作復雜的max工程時,經(jīng)常會在不同的場景中進行建?!,F(xiàn)在要將一個名為“汽車.max的模型文件引入到當前的戶外場景中,以下操作正確的選項是 。 A選擇“文件 “替換命令,將“汽車.max輸入進來 B選擇“文件 “合并命令,將“汽車.max合并
3、進來 C選擇“文件 “合并動畫命令,將“汽車.max合并進來 D選擇“文件 “保存副本為命令,將“汽車.max輸入進來 D3在對樣條線進行布爾運算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項要求是布爾運算中所不需要的?(
4、; ) A樣條線必須是同一個二維圖形的一局部 B樣條線必須封閉 C樣條線本身不能自交 D一個樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍
5、60; B4大氣裝置中需要拾取線框的是 。 A燃燒和體積光 B燃燒和體積霧 C霧和體積霧 D體積霧和體積光
6、; B5能夠根據(jù)相機衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是( )。 A層霧 B標準霧 C體積霧 D體積光
7、; B6放樣中的 用于定義物體的放樣長度。 A截面 B路徑 C線條 D平面
8、60; D7在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比擬可行的方法是 。 A選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明 B選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投射陰影 C選擇右邊投射影子的
9、主光燈,關(guān)閉投射陰影 D選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影 A8圖中紅色線框選三種顏色的關(guān)鍵幀所表示的意義是 。 A紅色是移動關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍色是放縮關(guān)鍵幀
10、; B紅色是放縮關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍色是移動關(guān)鍵幀 C紅色是放縮關(guān)鍵幀,綠色是移動關(guān)鍵幀,藍色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀 D紅色是移動關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍色也是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀 D15在材質(zhì)編輯器中,要實現(xiàn)以下圖所示的材質(zhì)預覽小樣中,有凹凸質(zhì)感和真實反光的地
11、磚材質(zhì)效果的正確操作是 A建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色以及高光級別上添加正確的地磚貼圖 B建立一個新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖 C建立一個新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖 &
12、#160; D建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖 B16使用【陣列】工具將以下圖左邊的一個根本造型陣列成右邊多個造型的結(jié)果,以下選項設(shè)置正確的選項是 。 A在總計項中,將Z
13、軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為11 B在總計項中,將Z軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為12 C在總計項中,將Y軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為11 D在總計項中,將Y軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為12 &
14、#160; B17當制作復雜的max工程時,經(jīng)常會在不同的場景中進行建模?,F(xiàn)在要將一個名為“汽車.max的模型文件引入到當前的戶外場景中,以下操作正確的選項是 。 A選擇“文件 “替換命令,將“汽車.max輸入進來 B選擇“文件 “合并命令,將“汽車.max合并進來
15、160; C選擇“文件 “合并動畫命令,將“汽車.max合并進來 D選擇“文件 “保存副本為命令,將“汽車.max輸入進來 B18放樣中的 用于定義物體的放樣長度。 A截面
16、160; B路徑 C線條 D平面 B19場景中真實金屬的反射效果,應(yīng)在反射貼圖中中選擇( )貼圖方式。 A位圖
17、60; B光線跟蹤 C噪波 D木紋
18、160; D20攝象機默認的鏡頭長度是 A 24.123mm B48.214mm C36.24mm D43.456mm C9制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2中
19、榔頭手柄的效果的正確操作是 。 A翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),根據(jù)圖2中顯示的效果建立兩個不同的材質(zhì),分別將它們賦予手柄對應(yīng)的面 B先為整個手柄賦予一個材質(zhì),然后再選擇貼圖的那局部面賦予另一個材質(zhì) C先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,選擇手柄不同貼圖的面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號;然后翻開【
20、材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖 D先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,查看材質(zhì)ID號;然后翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖 B10要實現(xiàn)一個光滑物體的有秩序復雜凹凸,最簡單的做法是:
21、 A按照要求調(diào)整編輯多邊形的頂點級別 B在凹凸貼圖通道中選擇一張帶有能表示這種凹凸關(guān)系的圖片 C只需要在材質(zhì)中使用噪波貼圖。 D按照要求調(diào)節(jié)可編輯多邊形的面級別 C16在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)立
22、; A類 B面板 C對象 D事件B17使用'選擇和移動'工具時,利用 鍵可以實現(xiàn)移動并復制 ACtrl&
23、#160; BShift CAlt DCtrl+ShiftC18放樣是屬于( )中的命令。 A 標準幾何體
24、 B擴展幾何體 C復合對象 D二維線性 B19場景中真實金屬的反射效果,應(yīng)在反射貼圖中中選擇( )貼圖方式。 A位圖
25、 B光線跟蹤 C噪波 D木紋
26、; A20可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號 A編輯網(wǎng)格 B網(wǎng)格選擇 C 光滑網(wǎng)格物體 D編輯曲線 D1切換到攝影機視圖的快捷鍵是? AP &
27、#160; BF CT DC D2在以下快捷鍵,選出不正確的 A移開工具W B材質(zhì)編輯器M C相機視圖C
28、160;D角度捕捉SC3VRAY圖像采樣器不具有的作用 A選擇不同的方法來解析貼圖精度 B通過提高輸出分辨率來增加畫面細節(jié) C選擇不同的方法來減少模型鋸齒 D通過減少細分來提高渲染速度C4在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的移動動作,如果想要進行糾正應(yīng)執(zhí)行以下操作
29、; 。 A將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀 B點擊77幀,單擊鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀 C點擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點位置 D點擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點旋轉(zhuǎn)
30、160; B5給球體貼圖的時候,該使用UVW 貼圖修改器的哪個貼圖類型 A長方體形 B球形 C柱形 D平面D6標準幾何體創(chuàng)立命令Box盒子可用來創(chuàng)立長方體,按下鍵盤ctrl鍵后再拖動鼠標,即可
31、創(chuàng)立出 A四面體 B梯形 C正方形 D正方體 D7在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的陰影到
32、鼠標上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比擬可行的方法是 。 A選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明 B選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投射陰影
33、; C選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影 D選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影 C8制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2中榔頭手柄的效果的正確操作是
34、; 。 A翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),根據(jù)圖2中顯示的效果建立兩個不同的材質(zhì),分別將它們賦予手柄對應(yīng)的面 B先為整個手柄賦予一個材質(zhì),然后再選擇貼圖的那局部面賦予另一個材質(zhì) C先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,選擇手柄不同貼圖的面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號;然后翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和
35、貼圖 D先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,查看材質(zhì)ID號;然后翻開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖 B9要想將一個圓、一個矩形和一個星形進行附加,必須首先進行什么操作( ) A必須為其中一個圖形添加一個【擠出】修改器.
36、160; B必須首先將其中一個二維圖形轉(zhuǎn)換為可編輯的樣條曲線,或者為其中一個二維圖形添加一個【編輯樣條曲線】的修改器 C必須為其中一個圖形添加一個【倒角】修改器 D什么都不用做,直接附加D10當制作復雜的max工程時,經(jīng)常會在不同的場景中進行建?!,F(xiàn)在要將一個名為“汽車.max的模型文件引入到當前的戶外場景中,以下操作正確的選項是 。
37、0; A 選擇“文件 “替換命令,將“汽車.max輸入進來 B選擇“文件 “保存副本為命令,將“汽車.max輸入進來 C選擇“文件 “合并動畫命令,將“汽車.max合并進來 D選擇“文件 “合并命令,將“汽車.max合并進來
38、 C11在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進行精確變換??梢苑_【移動變換輸入】對話框,準確的輸入該造型移動的方向和距離的操作是 A將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可翻開【移動變換輸入】對話框 B將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標中鍵,即可翻開【移動變換輸入】對話框
39、 C 將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可翻開【移動變換輸入】對話框 D將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵,即可翻開【移動變換輸入】對話框 B12要想將一個圓、一個矩形和一個星形進行附加,必須首先進行什么操作( ) &
40、#160;A必須為其中一個圖形添加一個【擠出】修改器. B必須首先將其中一個二維圖形轉(zhuǎn)換為可編輯的樣條曲線,或者為其中一個二維圖形添加一個【編輯樣條曲線】的修改器 C必須為其中一個圖形添加一個【倒角】修改器 D什么都不用做,直接附加C13在使用3d max默認掃描線渲染的情況下,如果要實現(xiàn)以下圖中的渲染效果,一定要求 &
41、#160; A將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì) B為材質(zhì)的反射項增加一個反射/折射貼圖 C為材質(zhì)的反射項增加一個光線跟蹤貼圖 D為材質(zhì)的反射項增加一個平面鏡貼圖 D14本
42、來應(yīng)該平滑顯示的紅色線框選處出現(xiàn)了黑斑,認真觀察后發(fā)現(xiàn)其造型結(jié)構(gòu)也沒有出現(xiàn)問題,通常情況下,出現(xiàn)此種情況的原因及修改的方法是 。 A面沒有封閉的原因,將此面封閉即可 B幾個面所賦予的材質(zhì)不對,重新賦予和周圍局部一樣的材質(zhì) C幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進入面模式,選擇所有的
43、面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可 D幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進入面模式,選擇顯示不正常的幾個面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可 B15一個材質(zhì)球的設(shè)置如下:高光級別:150,光澤度,60,不透明度為0,折射貼圖中選擇光線追蹤,折射率為1.5.那么這是一個什么材質(zhì) &
44、#160; A氣泡 B玻璃 C不銹鋼 D鏡子 C11HSDS細分修改器和網(wǎng)格平滑修改器有什么不同 AHSDS細分修改器不能在修改器列表中找到 BHSDS細分修改器不能在修改器列表中找到
45、0; CHSDS修改器能夠?qū)θS物體不同區(qū)域進行單獨細分 D只有網(wǎng)格平滑修改器能夠?qū)θS物體不同區(qū)域進行單獨細分D12噪波的作用是 A對鋒利不規(guī)那么的外表進行平滑處理 B用來修改此物體集合 C用于減少物體的定點數(shù)和面數(shù) &
46、#160; D使物體變得超伏而不規(guī)那么 C13以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是 。 A拉伸 B旋轉(zhuǎn) C放樣
47、60; D彎曲 A14本來想使用【倒角】命令做如圖1所示的倒角文字效果,結(jié)果卻出現(xiàn)了圖2所示的效果,該怎么解決這個問題 A勾選【防止線相交】選項 B設(shè)置【級別1】的“輪廓數(shù)為0
48、160; C設(shè)置【級別2】的“輪廓數(shù)為0 D設(shè)置【級別3】的“輪廓數(shù)為0 C21金屬材質(zhì)的選項為- ABlinn BPhong CMetal DMulti-Layer
49、 C223ds max 的標準燈光有種。 A2 B3 C6 D7C23設(shè)置倒角應(yīng)使用
50、 Aextrude Blathe Cbevel Dbevel profileB243DS MAX默認的坐標系是 A世界坐標系 B視圖坐標系
51、0; C屏幕坐標系 D網(wǎng)格坐標系 D25VRAY攝像機與MAX攝像機區(qū)別在于 A有景深控制的 B有視角控制的 C有運動模糊控制的 &
52、#160; D有光圈快門控制二、多項選擇題ABC1將圖1中物體選中的面拉伸出來需要用到【擠出多邊形】工具,以下選項中有關(guān)圖2、3、4實現(xiàn)方法的描述正確的有 。 A圖2在擠出類型中是按組的方式擠出的 B圖3在擠出類型中是按局部法線的方式擠出的 C圖4在擠出類型中是按多邊形的
53、方式擠出的 D圖3在擠出類型中是按組的方式擠出的 ACD2以下哪些是三維標準幾何物體 。 A長方體 B線 C球體
54、160; D管狀體 ABC33DS MAX的三大要素是 A建模 B燈光 C材質(zhì)
55、160; D布局 AB4想要從眾多的模型中快速選擇某一個模型,最簡便的方法是。 A使用【選擇過濾器】選擇 B按名稱選擇 C使用選擇并移開工具按住鍵盤中的Ctrl鍵一個個加選擇 &
56、#160; D使用選擇工具,在視圖拖曳鼠標選擇BD5以下屬于復合物體中的命令有 。 A膠囊體 B布爾運算 C拉伸 D放樣ABC1空間捕捉分為: A二維捕捉
57、160; B維捕捉 C三維捕捉 D以上都不正確 ACD2EditMesh的次物體級別有: A點 B段 C面
58、160; D元素ABC3下面哪種圖形可以作為放樣路徑的有: A圓 B直線 C矩形 D圓環(huán)ABC4放縮對象有哪幾種方式: A等比例放縮
59、 B不等比例放縮 C擠壓縮放 D操縱工具ABD5放樣的五個變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有什么: A倒角 B扭曲 C擠壓
60、; D擬合 ABC6下面哪一項屬于二維物體的次對象 A點 B段 C線 D面 BCD7對""材質(zhì)編輯器""表達正確的選項是
61、; A按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器. B材質(zhì)編輯器里默認情況下只能使用24個材質(zhì)球. C材質(zhì)編輯器可以對物體進行貼圖操作. D材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度. BD8以下屬于復合物體中
62、的命令有 。 A膠囊體 B布爾運算 C拉伸 D放樣 ACD9材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols顏色控制用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為( )。
63、0; ASpecular(反射顏色) BSelfIllumination自發(fā)光 CDiffuse(散射光) DAmbient(環(huán)境色)ACD103DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( )。 A爆炸
64、特效 B噴灑特效 C燃燒特效 D霧特效 BC26以下對移開工具表達正確的選項是 . A只能向一個方向進行移動。
65、0; B移動物體的同時可按Shift鍵復制物體。 C可以對物體進行任意移動。 D以上都不正確。 AC27以下對“Rectangle矩形描述正確的選項是 .
66、; A矩形只能對自身參數(shù)進行修改,而不能對點、線、面進行修改。 B矩形是由“點、線、面組合而成的二維圖形。 C矩形只能倒圓角。 D矩形可以倒圓角和方角。ABD28以下對三維修改器""Edit Mesh編輯網(wǎng)格""表達正確的選項是 .
67、; A可以對點進行任意的編輯和修改. B可以對三角形面進行任意的編輯和修改. C在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進行任何操作. D在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進行倒角處理.
68、60; ABC29制作三維動畫最好使用三鍵鼠標,這是因為 。 A轉(zhuǎn)動中鍵的滑輪,推進或拉遠視圖 B按住中鍵不放移動鼠標可以橫移視圖 CAlt加鼠標中鍵旋轉(zhuǎn)視圖
69、 D中鍵沒有特別的作用 AB30當想進行建筑方面的建模時,我們可以使用 ,生物建模時可以選擇 A二維轉(zhuǎn)換為三維 BNUBRS C燈
70、光建模 D材質(zhì)建模BCD11主工具欄中的三個標準工具是 A“選擇工具 B“選擇并且移動工具 C“選擇并且旋轉(zhuǎn)工具 &
71、#160; D“選擇并且縮放工具ABD12VRAY燈光與MAX燈光相結(jié)合有什么優(yōu)點 A速度與易操作性 B材質(zhì)的互補性 C兼容性更強大 D燈光的互補性ABCDEFGH13VRAY渲染器常規(guī)操作流程 A粗調(diào)材質(zhì)階段
72、60; B優(yōu)化測試級快速渲染 C布光階段 D調(diào)整燈光與GI的相互配合檢查模型與材質(zhì)問題 E提高GI品質(zhì)計算光子圖 F存儲并使用光子圖 G再次調(diào)整色彩貼圖與燈光材質(zhì)
73、60; H提高渲染品質(zhì),最終輸出ABCD14VRAY渲染器有影響渲染品質(zhì)與速度的選項 A全局開光面板中的材質(zhì)替換 B圖像采樣面板的精度 C抗鋸齒過濾面板開關(guān) DQMC采樣面板BC15三維模型分為: A型 &
74、#160; B標準幾何體 C擴展幾何體 D燈光 AB6VRAY渲染器與MAX標準線掃描渲染器的區(qū)別 AMAX是線掃描方式,VRAY是分區(qū)渲染方式 BMAX渲染器只計算直接光,VRA
75、Y可以開啟二次反彈 CMAX渲染器不支持透明玻璃,VRAY可以通過折射屬性實現(xiàn) DMAX渲染器不支持ALPHA通道,VRAY可以支持ALPHA通道AB7使用默認創(chuàng)立工具制作圖中的兩個半球,其制作實現(xiàn)的方法可能有 。 A使用【建立球體】工具,建立一個默認的球體,將半球參數(shù)設(shè)置為,左邊球體選擇的是切除選項
76、160; B使用【建立球體】工具,建立一個默認的球體,將半球參數(shù)設(shè)置為,右邊半球體選擇的是擠壓選項 C使用【建立球體】工具,建立一個默認的球體,然后再刪除下邊的面 D使用默認的【創(chuàng)立半球體】工具,建立以上的兩個球體 ABE8下面場景中,左邊的茶壺調(diào)整到右
77、邊的效果可能使用的操作有 。 A提高了分段數(shù) B創(chuàng)立了雙面材質(zhì) C使用了透明材質(zhì) D使用了多層材質(zhì) E取消了壺蓋和壺嘴的選項
78、; ABC9使用圖1中紅色框選的工具可以完成制作的圖形有 。 A1 B2 C3 D4AB10以下屬于幾何體對象的是
79、60; A根本幾何體 B擴展幾何體 C粒子系統(tǒng) D樓梯 ABC16以下屬于縮放工具中的縮放方式的是 A等比例
80、; B不等比 C擠壓 D中心 BC17關(guān)于在視口中添加背景的說法,以下正確的有: A直接按Delete可以將視口中的背景刪除 B通常用來輔助做圖
81、C右擊添加背景的視口左上角,在彈的對話框中點擊ShowBackground也可以將背景隱藏 D什么作用也沒有ABCD18建模分為哪幾種: A三維建模和二維建模 B面片建模 C網(wǎng)格建模 DNURBS建模&
82、#160;ABCD19編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇 來對物體進行進一步地精細加工 A節(jié)點 B邊 C三角面 D四邊面
83、60;CD20以下對二維圖形里的“Line線條表達錯誤的選項是 。 A它可以對點、線、面進行編輯修改。 B可以繪制復雜的線條結(jié)構(gòu)。 C 它不能進行線條的偏移。 D它只能繪制直線不能繪制曲線。
84、 ACD21以下哪些是三維標準幾何物體 。 A長方體 B線 C球體 D管狀體
85、60; AB22以下哪些幾何體可以實現(xiàn)一步完成? A球體 B茶壺 C立方體 D圓環(huán) AB23圖
86、中紅色線框選按鈕的主要作用有 。 A如果勾選,每次繪制的線條都是一個全新的物體 B如果取消勾選,新繪制的線條都會成為前面線條的一局部 C如果取消勾選,每次繪制的線條都是一個全新的物體 D沒有任何作用
87、0; ABCD243DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域? A電視廣告 B電腦游 C工業(yè)設(shè)計 D環(huán)境設(shè)計ABCD253DS MAX軟件的四個默認視圖
88、是 ATop BLeft CFront DRight BC11簡述對""Bend彎曲""命令,表達正確的選項是
89、160;。 ABend彎曲命令在默認情況下可以對任何三維物體進行彎曲操作. B使用Bend彎曲命令時,最好給物體增加片段數(shù). C它可以改變物體的形狀和方向. D它只能對物體進行一次操作,而不能屢次操作。ABC13下面哪種圖形可以作為放樣路徑的有:
90、0; A圓 B直線 C矩形 D圓環(huán)ABC14下面哪一項屬于二維物體的次對象 A點 B段
91、; C線 D面 ACD15材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols顏色控制用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為( )。 ASpecular(反射顏色) BSelfIllumination自發(fā)光 CDiffuse(散射光)&
92、#160; DAmbient(環(huán)境色)ABC163DS MAX軟件的四個默認視圖包括有( )。 ATop BLeft CFront DRight
93、 ABC17制作三維動畫最好使用三鍵鼠標,這是因為 。 A轉(zhuǎn)動中鍵的滑輪,推進或拉遠視圖 B按住中鍵不放移動鼠標可以橫移視圖
94、;CAlt加鼠標中鍵旋轉(zhuǎn)視圖 D中鍵沒有特別的作用 BC18以下對移開工具表達正確的選項是 . A只能向一個方向進行移動。 B移動物體的同時可按Shift鍵復制物體。
95、0; C可以對物體進行任意移動。 D以上都不正確。 BCD19對""材質(zhì)編輯器""表達正確的選項是 。 A按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.
96、 B材質(zhì)編輯器里默認情況下只能使用24個材質(zhì)球. C材質(zhì)編輯器可以對物體進行貼圖操作. D材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度. AC20以下對“Rectangle矩形描述正確的選項是 . &
97、#160; A矩形只能對自身參數(shù)進行修改,而不能對點、線、面進行修改。 B矩形是由“點、線、面組合而成的二維圖形。 C矩形只能倒圓角。 D矩形可以倒圓角和方角。ABD21以下對三維修改器""Edit Mesh編輯網(wǎng)格""表達正確的選項是
98、160;. A可以對點進行任意的編輯和修改. B可以對三角形面進行任意的編輯和修改. C在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進行任何操作. D在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進行倒角處理.
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