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文檔簡介

1、 西北農(nóng)林科技大學(xué) 陳建平 2010FlashFlash游戲的一般結(jié)構(gòu)游戲的一般結(jié)構(gòu)1、啟動畫面:公司、作者等信息,顯示加載進(jìn)度2、主菜單界面:游戲名稱、菜單選項、介紹、說明3、游戲主體:游戲的核心UI與互動4、結(jié)束畫面:顯示游戲積分,排行榜,上傳最高分等商業(yè)性的閃游戲主要依靠嵌入式廣告營收游戲分工游戲分工成敗靠創(chuàng)意,效果靠素材,實現(xiàn)靠代碼如何好玩如何好玩怎樣實現(xiàn)怎樣實現(xiàn)好的效果好的效果最終實現(xiàn)最終實現(xiàn)游戲設(shè)計師游戲設(shè)計師系統(tǒng)分析師系統(tǒng)分析師藝術(shù)效果師藝術(shù)效果師程序員程序員游戲設(shè)計步驟游戲設(shè)計步驟1、游戲創(chuàng)意:如何吸引用戶2、詳細(xì)的游戲關(guān)卡設(shè)計:設(shè)定不同的游戲級別與難度,吸引用戶,逐步升級;增

2、加趣味性3、游戲程序邏輯分析,模塊劃分4、素材制作:主要是美工、音頻等5、元件制作6、編程與調(diào)試7、測試并做出進(jìn)一步的調(diào)整成敗靠創(chuàng)意,效果靠素材,實現(xiàn)靠代碼目標(biāo)從屏幕上跑過,游戲者抓住時機(jī)目標(biāo)從屏幕上跑過,游戲者抓住時機(jī)發(fā)射武器,射中目標(biāo)即可得分。發(fā)射武器,射中目標(biāo)即可得分。1、基本創(chuàng)意、基本創(chuàng)意2、關(guān)卡設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計(如何增加難度)(如何增加難度)1、游戲世界的空間模型:、游戲世界的空間模型: (1)有限空間()有限空間(e.g.桌球)桌球) (2)上下左右連續(xù)的空間)上下左右連續(xù)的空間 (3)無限空間(背景卷軸)無限空間(背景卷軸) (4)切換空間(場景切換)切換空間(場景切換) 是否還有

3、其他空間模型?是否還有其他空間模型?yx(_x, _y)_width_height2、游戲世界的時間模型、游戲世界的時間模型 (1)基本的時間線)基本的時間線 (2)一種時鐘驅(qū)動的游戲引擎)一種時鐘驅(qū)動的游戲引擎設(shè)置時鐘:設(shè)置時鐘: var world_timer = setInterval(GameRun, game_speed);清除時鐘:清除時鐘:clearInterval(world_timer); 游戲時空模型的測試/ 新建一個MC,實例名為 enemy/ 系統(tǒng)時鐘var world_timer = setInterval(GameRun, game_speed);/ 游戲主邏輯fu

4、nction GameRun()enemy._x += 18;3、碰撞檢測、碰撞檢測根據(jù)兩個對象的根據(jù)兩個對象的 _x, _y, _width, _height 來計算,看看兩給對象的外接矩形是否重疊來計算,看看兩給對象的外接矩形是否重疊代碼實驗:碰撞檢測/* 添加 weapon 對象1、添加 onPress 方法,向系統(tǒng)時鐘發(fā)出信號2、系統(tǒng)時鐘根據(jù)信號,命令武器飛出3、根據(jù)武器與當(dāng)前敵人位置,判斷是否擊中*/ weapon.onPress = function()weapon_fired = true; / 武器已經(jīng)發(fā)出代碼實驗:碰撞檢測/ GameRun 游戲主循環(huán)中令武器飛出weapon

5、._y -= 36;/ 擊中敵人if (hitEnemy() enemyDead();代碼實驗:碰撞檢測weapon._y (enemy._y - weapon._height)代碼實驗:碰撞檢測weapon._x enemy._x & weapon._x ( enemy._x + enemy._width weapon._width)代碼實驗:碰撞檢測/ 測試敵人是否被擊中;function hitEnemy() return (weapon._y (enemy._y - weapon._height) &(weapon._x enemy._x) & (weapon._x (enemy._x

6、+enemy._width-weapon._width);4、對象躍出空間時的復(fù)位、對象躍出空間時的復(fù)位敵人跑出空間后,記為成功逃脫;然后從新出現(xiàn);敵人跑出空間后,記為成功逃脫;然后從新出現(xiàn);敵人中刀后,當(dāng)前敵人已死;產(chǎn)生新敵人;敵人中刀后,當(dāng)前敵人已死;產(chǎn)生新敵人;飛刀飛出空間后,重新復(fù)位;飛刀飛出空間后,重新復(fù)位;飛刀中敵后,也自動復(fù)位飛刀中敵后,也自動復(fù)位5、Flash游戲的基本框架游戲的基本框架創(chuàng)建包括創(chuàng)建包括 Game_Face、Game_Body、Game_End三個關(guān)鍵幀,作為框架。三個關(guān)鍵幀,作為框架。游戲的結(jié)束函數(shù)(清除系統(tǒng)時鐘)游戲的結(jié)束函數(shù)(清除系統(tǒng)時鐘)Start 按鈕

7、的制作與代碼按鈕的制作與代碼Replay 按鈕的制作與代碼按鈕的制作與代碼Reset 按鈕的實現(xiàn)(注意清除系統(tǒng)時鐘)按鈕的實現(xiàn)(注意清除系統(tǒng)時鐘)6、基本游戲場景的實現(xiàn)、基本游戲場景的實現(xiàn)當(dāng)前游戲采用背景圖片的方式來實現(xiàn)當(dāng)前游戲采用背景圖片的方式來實現(xiàn)(代碼與實例示范)(代碼與實例示范)1、直接在、直接在 Flash 當(dāng)中繪制矢量圖當(dāng)中繪制矢量圖2、Photoshop 等位圖處理圖片后導(dǎo)入等位圖處理圖片后導(dǎo)入3、其他矢量繪圖軟件導(dǎo)入、其他矢量繪圖軟件導(dǎo)入4、采集音頻、視頻、采集音頻、視頻5、導(dǎo)入其他、導(dǎo)入其他Flash源文件當(dāng)中的素材源文件當(dāng)中的素材(介紹:基于照片的介紹:基于照片的Flash

8、矢量圖摹畫方法)矢量圖摹畫方法)內(nèi)嵌式音頻的使用:內(nèi)嵌式音頻的使用:1、導(dǎo)入到庫、導(dǎo)入到庫2、命名(創(chuàng)建標(biāo)識符)、命名(創(chuàng)建標(biāo)識符)3、代碼中引用、代碼中引用代碼實驗:內(nèi)嵌音頻播放/ 播放內(nèi)置的聲音function playSound(sndName) var my_Sound:Sound = new Sound(); my_Sound.attachSound(sndName); my_Sound.start();敵人的制作(多情態(tài)的動畫角色制作):敵人的制作(多情態(tài)的動畫角色制作):1、繪制多幀的動畫、繪制多幀的動畫2、給關(guān)鍵幀命名、給關(guān)鍵幀命名3、在關(guān)鍵幀中合理使用、在關(guān)鍵幀中合理使用 stop 命令,

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