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文檔簡介

1、二維動畫設(shè)計實訓(xùn)指導(dǎo)書湖南科技職業(yè)學(xué)院二零零七年八月 ta前言一、實訓(xùn)目的實訓(xùn)的目的是提高學(xué)生分析問題、解決問題的能力和實踐能力,課程通過教師講解演示一學(xué)生實踐練習(xí)一教師輔導(dǎo)一教師點評一學(xué)生再練習(xí)一學(xué)生自評一教師或企業(yè)專家測評的完整環(huán)節(jié)理解掌握二維動畫設(shè)計的方法。并能在實踐環(huán)節(jié)中理解和掌握利用矢量圖動畫制作合成軟件Flash,位圖動畫制作合成軟件Combustion/AfterEffects進(jìn)行二維動畫設(shè)計,體現(xiàn)出課程的教學(xué)實踐指導(dǎo)個性化,能力培養(yǎng)項目化的特征。二、實訓(xùn)基本內(nèi)容為了使學(xué)生在實訓(xùn)時目標(biāo)明確,本實訓(xùn)指導(dǎo)書針對課程內(nèi)容編寫了2個必做實訓(xùn)項目和1個選做實訓(xùn)項目。學(xué)生可以在課內(nèi)必須完成指

2、導(dǎo)書中給出的必做實訓(xùn)內(nèi)容,理解所學(xué)的知識,在此基礎(chǔ)上再完成其他的實訓(xùn)。指導(dǎo)書中的實訓(xùn)項目如下。1、人物動畫局部制作。2、以搖滾為主題制作一部二維動畫短片。3、自定主題動畫。4、以歷史人物為題制作動畫。5、將任意童話改編為二維動畫。三、實訓(xùn)任務(wù)與時間安排二維動畫設(shè)計是一門實踐性很強(qiáng)的課程,除了在課內(nèi)安排的實訓(xùn)項目外,鼓勵同學(xué)在課外利用相關(guān)技術(shù)正常進(jìn)行練習(xí)。二維動畫設(shè)計實訓(xùn)時間為92學(xué)時,分為三大部分:flash軟件基本操作與應(yīng)用、前期設(shè)計與制作、中后期設(shè)計制作。具體實踐課時安排如下:模塊實訓(xùn)序號項目名稱知識點實踐學(xué)時備注flash軟件基本操作與應(yīng)用1人物局部動畫制作矢量環(huán)境的概念和繪圖工具的使用

3、2鏡頭運動的模擬動畫3.角色的循環(huán)動作及與場景的合成角色的表情動畫復(fù)雜運動控制旋轉(zhuǎn)和變色的動畫形變動畫&逐幀動畫遮罩動畫效果加入場景切換效果遮罩與向?qū)拥木C合應(yīng)用多場景動畫制作及Action編程控制12.影片的輸出52以搖滾為主題制作一部二維動畫短片15前期設(shè)計與制作3自定主題動畫1.動畫劇本創(chuàng)作2動畫角色造型道具設(shè)計美術(shù)設(shè)計畫面分鏡頭設(shè)計稿原畫38中后期設(shè)計制作4以歷史人物為題制作動畫掃描上色單鏡頭合成3剪輯、合成與特效音效合成合成輸出443將任意童話改編為二維動畫生產(chǎn)工藝與流程制作的實踐技巧設(shè)備的熟悉選做合計92四、實訓(xùn)的總體步驟所有實訓(xùn)項目采用教師講解演示T學(xué)生實踐練習(xí)T教師輔導(dǎo)T教師點

4、評T學(xué)生再練習(xí)T學(xué)生自評T教師或企業(yè)專家測評的步驟進(jìn)行。五、實訓(xùn)測評1、測評方式以考核參加實訓(xùn)的學(xué)生完成的實訓(xùn)作品為主,以實訓(xùn)要求為主要考核依據(jù),并結(jié)合學(xué)生實訓(xùn)的態(tài)度和考勤情況。作品所占分值為50%,學(xué)生自我總結(jié)與評價表述所占分值為20%,實訓(xùn)的態(tài)度和考勤所占分值為30%。每完成一個項目測評一次。2、測評內(nèi)容:(1)作品的視覺效果。(2)作品的設(shè)計思維和方法。(3)作品的制作流程正確性和快捷性,正確使用軟件。 項目1人物動畫局部制作、項目來源虛擬。二、實訓(xùn)目的掌握二維動畫軟件(矢量圖動畫制作合成軟件Flash)基本工具的使用。三、實訓(xùn)要求1、造型簡潔、輕松。2、制作過程注重發(fā)揮自主創(chuàng)新意識。3

5、、在訓(xùn)練中發(fā)現(xiàn)問題及時咨詢輔導(dǎo)老師。4、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。四、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、在輔導(dǎo)過程中除了共性問題的解決與分析外,還應(yīng)該注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人的創(chuàng)作特點和風(fēng)格。3、可以初步引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入操作階段。4、以學(xué)生的創(chuàng)作風(fēng)格、特點以及創(chuàng)作處理手法;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。五、實訓(xùn)指導(dǎo)1、工具的了解:JIrrwrTmI(w)2LinTmIQf|掃FinTail厘R】DML7ool也aFincilToolfl)】Yr-i-iTrxnxftrrT-a-sl舊13IcdLBottls:Twl15BydrppfTmI(IJJ7K

6、vid7od1(H)O口y-矗T-11問I22Sa-aD-LhZuli-il-ictaanTddI(ARO-LiufdIo丄Btfuyla對i4彌fiykTU2 六、總結(jié)想做一個質(zhì)量較高的二維動畫就需要扎實的美術(shù)修養(yǎng)。這有一個提高的過程,一方面,可以買一些關(guān)于色彩理論的書籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面設(shè)計、繪畫、攝影作品等等),體會、模仿人家的搭配,從經(jīng)典的作品中汲取營養(yǎng)。制作分鏡頭草圖的過程就是輸理整個影片思路的過程,這樣,在動畫正式制作之前,你就已經(jīng)把影片在腦海里播放了一遍。很多問題在這個階段就暴露出來并且立即被解決。否則,想到哪里做

7、到哪里,做完了再想后面的,會讓你的影片非常亂、沒有頭緒。而且,一部影片的制作,往往需要相當(dāng)長的周期,在這個過程中,很多最初的精彩想法會被忘記。所以一定要認(rèn)真的制作分鏡頭草圖。做角色動作的時候通常有兩種方法。即“元件動畫”和“逐格動畫”。所謂“元件動畫”是將需要運動的部分做成單獨的元件,放在單獨的圖層做運動漸變。如果需要多個元件同時運動,就要將每個元件放在一個單獨的圖層,分別做運動漸變。如果運動的部分多了,動作就顯得豐富。其實,再怎么復(fù)雜的動作也是由最基本的元素組成的,只要你多加體會,也能做出很復(fù)雜、很到位的動作來?!霸赢嫛钡膬?yōu)點是相對簡單,只要為每個運動的元件設(shè)定起始狀態(tài)和結(jié)束狀態(tài)的位置,

8、中間所有的過程都由電腦自動生成。缺點是只適合做一些簡單的位置移動、放大縮小等等。(圖-走路的元件)如果需要的效果不只是位置移動,而是每一格畫面都要有較大的變化,那么,“元件動畫”就無法實現(xiàn)了。這樣就只能做“逐格動畫”了?!爸鸶駝赢嫛痹砗芎唵危褪悄阈枰桓褚桓竦漠嫵鼋巧珓幼?,最終連成連貫的動作(與傳統(tǒng)動畫原理相同)。優(yōu)點是細(xì)膩,豐富,但制作起來相當(dāng)費事,往往一小段動作需要畫幾十張連貫的畫面。要耗費大量的勞動,而且需要對動作有相當(dāng)深刻的理解,否則就很難達(dá)到效果。3 項目4歷史人物動畫之大話李白制作、項目來源虛擬。二、實訓(xùn)目的1、掌握二維動畫制作流程。2、掌握鏡頭視角。3、掌握劇情的氣氛營造方法

9、。三、實訓(xùn)要求1、以所給出的已設(shè)定的角色為參照制作二維動畫。李白王維打旗人玉環(huán)木監(jiān)皇上金素美2、造型真實,人物及場景結(jié)構(gòu)符合場景特點。3、突出人物細(xì)節(jié)。4、場景具備的客觀物象組合正確,符合邏輯。5、環(huán)境氣氛符合劇情要求。6、創(chuàng)建場景注重發(fā)揮自主創(chuàng)新意識。7、在訓(xùn)練中發(fā)現(xiàn)問題及時咨詢輔導(dǎo)老師。8、訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。四、輔導(dǎo)要求1、注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。2、在輔導(dǎo)過程中除了共性問題的分析與解決外,還應(yīng)該注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人的創(chuàng)作特點和風(fēng)格。3、重點在于材質(zhì)的使用。4、適當(dāng)?shù)慕榻B學(xué)生使用FLASH的部分插件。5、以學(xué)生的創(chuàng)作風(fēng)格、特點以及創(chuàng)作處理手法;學(xué)生的制作流程和方法;作品的內(nèi)容與項目要求等方面進(jìn)行點評。五、實訓(xùn)指導(dǎo)1、在flash里畫草圖把動作簡單概括的畫出來。2、制作王維的轉(zhuǎn)身跳起的動作,共7個關(guān)鍵幀,7個分解動作。R心i_l4|si3c#HSA鵬從劉詁叫卷忸殊TnieJine*迥口R5ED1.52Df丸岳USB1.-riLjl-*343S44)45SDSIEEDGE737SHIIf/*!IIK9!BM!它出殳回RS旦I12J1RH|ij50Lqzi勺0ActionsfrogftrlieiafsjQmfj昂牌悪”ir時沁心環(huán)Mg.sLWIgjMdHP

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