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文檔簡介

1、 基于FLASH的吃金幣游戲的設(shè)計與實現(xiàn)摘 要Flash是美國的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件, 在中國經(jīng)歷了9年的發(fā)展時間。曾經(jīng)在中國風(fēng)云一時,出現(xiàn)了FALSH熱。由于動漫也成為一種時尚的 HYPERLINK :/ lunwentianxia /class_free/20_1.shtml 藝術(shù),而且最直接簡單的動畫創(chuàng)作是就FLASH。我認為它可以自成體系,有它自己獨特的表現(xiàn)方法.手段和流通方式及“閃客”生活。甚至我認為它是現(xiàn)代文明的一種符號,新新藝術(shù)創(chuàng)作方式,是一種流行于網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò) HYPERLINK :/ lunwentianxia /cla

2、ss_free/22_1.shtml 文化。電腦替代了傳統(tǒng)的筆墨,移動的圖象和聲音同樣表達了動畫藝術(shù)家的情感,所以我把FLASH作為獨立的動畫來談。 我這種論述不論對與錯,但是他始終代表了我對FLASH認識的觀點和理解。今天讓我們共同來探討FLASH,我的觀點是FLASH不可否認已經(jīng)成為了一種新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,作為新的事物它的應(yīng)用非常廣泛,主要用于網(wǎng)絡(luò),F(xiàn)LASH網(wǎng)站片頭,F(xiàn)LASH演示動畫,F(xiàn)LASH網(wǎng)站,F(xiàn)LASH商業(yè)廣告, HYPERLINK :/ lunwentianxia /class_free/160_1.shtml 電視,掌上電腦,游戲,MTV, 屏保, 彩信,家用電器等等!這些

3、表示FLASH的確是一個非常好的 HYPERLINK :/ lunwentianxia /class_free/137_1.shtml 傳播載體。它能夠引申出非常多的商業(yè)機會。能夠以多樣的效果和形式來充分體現(xiàn)產(chǎn)品或企業(yè)形象?,F(xiàn)在電腦,網(wǎng)絡(luò), 用戶等等都是在不斷的增加,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展壯大和完美,電腦更加普及,上網(wǎng)的人更多。正因為它有怎么多的用戶,愛好者,創(chuàng)作者和發(fā)展平臺,使用價值和欣賞價值。它現(xiàn)在雖然不能和我們的中國畫,油畫,版畫等藝術(shù)創(chuàng)作相提并論,但是它可以滿足 HYPERLINK :/ lunwentianxia /class_free/15_1.shtml 社會藝術(shù)欣賞的需要和商業(yè)價值的需要,

4、通過介紹論證FLASH是具有廣闊的天空,它是在不斷的發(fā)展和成熟中,我認為FLASH真正的價值是其未來!它是一種新新事物,是一種新的藝術(shù)創(chuàng)作和文化。本文從對Flash的發(fā)展及其技術(shù)上的操作,和一些動畫理念結(jié)合起來。大家了以共同學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),互補互助。 關(guān)鍵詞:FLASH;游戲;動畫Abstract Flash is a U.S. company (MACROMEDIA company) launched in June 1996 the outstanding web animation design software, in China has experienced nine years of

5、development time. Situation in China was a time, there FALSH heat. As animation has become a fashion art, and most direct simple animation is to FLASH. I think it can be self-contained, has its own unique performance method. Means and distribution methods and flasher life. Even I think it is a symbo

6、l of modern civilization, the new new art form, is a popular network of Internet culture. Computer replacing the traditional pen and ink, moving images and sound the same emotional expression animation artist, so I talk about FLASH animation as an independent. I discussed this matter of right and wr

7、ong, but he always represented the views of my knowledge and understanding of FLASH. Let us today to discuss the FLASH, FLASH my view is undeniable has become a new form of artistic expression, as the new things it is widely used, mainly for networking, FLASH website titles, FLASH Animation, FLASH s

8、ite, FLASH commercials, television, PDAs, games, MTV, cell phone screensavers, mobile multimedia, home appliances and more! Those that FLASH is indeed a very good spread of vector. It can come out of a lot of business opportunities. Able to form a variety of effects and to fully reflect the product

9、or corporate image. Now the computer, network, mobile phone users are constantly increasing and so the network grow and perfect computer more popular, more people online. Because of how many users it has, fans, creators and development platform, value and appreciate value. Although it is not, and ou

10、r Chinese paintings, oil paintings, prints and other art to compare it to meet the needs of the community art appreciation and the needs of commercial value, by introducing the argument FLASH is a vast sky, it is in constant development and maturity , I think the real value of FLASH is the future! I

11、t is a new new thing is a new art and culture. This article from the Flash development and technical operations, and some animation ideas together. We had to learn to learn together, complement each other mutual assistance. Keywords: FLASH; game; animation0 前言伴隨著計算機的迅速普及,伴隨著網(wǎng)絡(luò)“觸角”的迅速延伸,信息時代到來了!喜歡探索,

12、充滿幻想,渴望參與,這是人的天性。信息時代帶給我們一個能夠滿足人類這種天性的禮物電腦小游戲。真實感、立體感、交互性強的游戲吸引著成千上萬的人,很多人迷戀上了游戲,迷戀上了計算機,迷戀上了網(wǎng)絡(luò),迷戀上了FLASH!電腦小游戲現(xiàn)在已成為社會上各界人士來放松自己,消遣時間的有效途徑之一。就像前期在我們學(xué)生廣為流傳的植物大戰(zhàn)僵尸,大部分學(xué)生在課余時間都在用這個游戲來充實自己的課余生活。小游戲和其它大型游戲的區(qū)別在于它不容易讓玩家上癮。玩家完全可以在業(yè)余時間來運用小游戲來放松自己和娛樂。作為一種大眾娛樂方式,游戲已經(jīng)越來越被人們所接受,尤其是在電腦游戲方面。面對當(dāng)今社會上的種種壓力偶爾用小游戲已是現(xiàn)在社

13、會各界人士來放松自己,緩解自身壓力的一種有效方法。特別是在射擊方面的小游戲,游戲自身的激烈的戰(zhàn)斗與玩游戲時候玩家的心態(tài)可以使玩家重新調(diào)整心態(tài),從而又更好的心態(tài)去工作。 鑒于上述問題的綜合的考慮,我決定做Flash吃金幣小游戲?,F(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上流行的小游戲大多是運用flash來制作的。FLASH游戲是一種新興起的游戲形式,以游戲簡單,操作方便,綠色,無需安裝,文件體積小等優(yōu)點現(xiàn)在漸漸被廣大網(wǎng)友喜愛。Flash游戲又叫flash小游戲,因為flash游戲主要應(yīng)用于一些趣味化的、小型的游戲之上,以完全發(fā)揮它基于矢量圖的優(yōu)勢。制作FLASH游戲需要用到ActionScript語言。利用ActionScrip

14、t編程來控制場景的移動,飛機的屬性和游戲中道具的作用等等。flash是Macromedia公司的一個的網(wǎng)頁交互動畫制作工具。Flash是交互式矢量圖和Web動畫的標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)頁設(shè)計者使用Flash能創(chuàng)建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導(dǎo)航界面、技術(shù)說明以及其他奇特的效果。 第一章 問題定義1.1游戲的目的 提到泡泡龍,連連看,恐怕連大多數(shù)從來不玩游戲的人都會覺得如雷貫耳。跟大投入大制作的大型網(wǎng)絡(luò)游戲相比,類似這樣的休閑游戲或許非常簡單甚至是簡陋,但是卻始終保持了獨特的魅力和吸引力。即便如今各種畫面精美的網(wǎng)絡(luò)游戲泛濫成災(zāi),這些經(jīng)典的小游戲依然還是吸引著無數(shù)的玩家。不僅在中國,即便是在游戲產(chǎn)業(yè)更加

15、發(fā)達,玩家選擇更加豐富的歐美國家,簡單,輕松,畫面卡通的flash游戲依然廣受眾多年輕白領(lǐng),尤其是女性玩家的青睞。在五花八門的各種電視游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲爭奪得你死我活的游戲市場上,flash游戲長期占據(jù)著重要的地位。對于大多數(shù)的Flash的學(xué)習(xí)者來說,制作Flash游戲一直是一項很吸引人、也是很有趣的技術(shù),甚至許多閃客都以制作精彩的Flash。作為Flash動畫制作的主要目標(biāo). 隨著各種游戲編著軟件制作的游戲缺點的顯露及游戲發(fā)展的要求的提高,F(xiàn)lash在制作游戲和游戲素材領(lǐng)域呈現(xiàn)出強大的生命力。學(xué)習(xí)用Flash來創(chuàng)作游戲成為了一種時尚。設(shè)計合理的游戲結(jié)構(gòu)、素材的合理使用結(jié)合Flash的強大功能及制

16、作過程中的優(yōu)化。不過大多數(shù)人由于急于求成、制作資料不足、數(shù)據(jù)獲得不易,使得Flash游戲設(shè)計難以順得進行,甚至最終放棄.所有這一切并不都是因為制作者技術(shù)水平上的問題,面是由于游戲制作的前期設(shè)計與規(guī)劃沒有做好,才造成這樣的結(jié)果.在進行游戲的制作之前,必須先確定游戲的目的,這樣才能夠根據(jù)游戲的目的來設(shè)計符合需求的作品。制作一個游戲的目的有很多,有的純粹是娛樂,有的則是想吸引更多的訪問者來瀏覽自己的網(wǎng)站,還有很多時候是出于商業(yè)上的目的,設(shè)計一個游戲來進行比賽,甚至把通過游戲的關(guān)卡當(dāng)作是獎勵的獎品。1.2游戲構(gòu)思不管大家學(xué)習(xí)Flash已有多才多長時間,現(xiàn)在大家心里想的都是同一件事,就是做出精彩的、能讓

17、玩家一玩就不想停下來的游戲。但是要想讓玩家可以在游戲中玩得盡興,說起來簡單,真正做起來并不輕松。因為要制作一個好的Flash游戲必須要考慮到許多方面的因素。在著手制作一個游戲前,你必須先要有一個大概的游戲規(guī)劃或者方案,要做到心中有數(shù),而不能邊做邊想。就算最后完成了,這中間浪費的時間和精力也會讓人不堪忍受。雖然制作游戲的最終目的是取悅游戲的玩家,通過他們的肯定來得到一定的成就感,這也是激勵游戲制作者繼續(xù)不斷創(chuàng)作的重要因素。要想讓游戲的制作過程輕輕松松,關(guān)鍵就在于不要讓工作的內(nèi)容太過繁瑣或困難重重,要想使整個制作過程變的輕松,關(guān)鍵是要先制定一個完善的工作流程,安排好工作進度和分工,這樣做起來就會事

18、半功倍,不過在制定任何工作計劃之前,一定要在心里有個明確的構(gòu)思,以及對于游戲的整體設(shè)想。充滿想象力的幻想,的確有助于你的創(chuàng)作,但是有系統(tǒng)的構(gòu)思,要絕對優(yōu)于漫無邊際的空想。1.3主要技術(shù)問題1. 游戲程序是一項精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。一個實時運行的最終作品,每秒都會運行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會以極高的頻率在后臺等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計中。2. 游戲中為了美觀,適用性強,可能需要采用外部文件引入的圖片貼圖,有關(guān)貼圖,在MIDP2.0

19、中提供了用于增強游戲功能的game包,使得解決靜態(tài)或動態(tài)、畫面背景、屏幕刷新的雙緩沖等都有較好的解決方案。3. 玩家人物的運行可以通過鍵盤響應(yīng)事件控制,但金幣則因為是自動運行且隨機掉落,就需要有一定的函數(shù)支持;金幣的掉落速度也要進行相關(guān)的設(shè)置,以免游戲過于簡單。4.對于不同的物品賦予不同的速度,同時,程序應(yīng)該設(shè)定敵人飛機的子彈不與敵人的飛機進行碰撞檢測,已增加游戲的可玩性。5. 雙方的飛機在前進時也需要考慮到是否碰撞到對方飛機,以免重疊運行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實感。每一次刷新頁面、每前進一步都需要進行相關(guān)的碰撞檢測。6. 為了增加界面的美觀,在游戲界面中添加了些許背景圖片,和相

20、關(guān)的景物(樹木),合適的時候飛機需要被景物掩蓋。7. 游戲的地圖不可能通過繪圖來解決。否則,不僅難于控制和處理過多的元素,也會因過多的大型圖片而不能限制程序的大小。否則就失去FLASH游戲較小的特點。8. 游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。1.4 開發(fā)環(huán)境開發(fā)平臺:Windows xp2 開發(fā)工具:Macromedia Flash 8 、 PhotoShopcs3、cool edit 運行環(huán)境:最低配置:586以上多媒體計算機(CPU主頻:733Hz、128M內(nèi)存,100M硬盤

21、剩余空間) 中文Windows xp2第二章 可行性研究2.1 編寫目的 并非任何問題都有簡單明顯的解決辦法,事實上,許多問題不可能在預(yù)定的系統(tǒng)規(guī)?;驎r間期限之內(nèi)解決。如果問題沒有可行的解,那么花費在這項上的任何時間,人力,資源,軟硬件和經(jīng)費都是無謂的消費??尚行匝芯康哪康牟皇墙鉀Q問題,而是確定問題是否之得去解決。怎樣達到這個目的呢?當(dāng)然不能靠主觀猜想而只能靠客觀分析。必學(xué)分析幾種主要的可能解決的利弊,從而判斷原定的系統(tǒng)規(guī)模和目標(biāo)是否現(xiàn)實,系統(tǒng)完成后所能帶來的效益是否大到值得投資開發(fā)這個系統(tǒng)的程度。因此可行性研究實質(zhì)上是要進行一次大大壓縮簡化了的系統(tǒng)分析和設(shè)計過程,也就是在較高層次上以較抽象的

22、方式進行的系統(tǒng)分析和設(shè)計的過程??尚行匝芯康哪康木褪怯米钚〉拇鷥r在盡可能短的時間內(nèi)確定問題是否能夠解決??尚行匝芯孔罡镜娜蝿?wù)是對以后的行動方針提出建議。如果問題沒有可行的解,則建議停止這項開發(fā)工程,以避免時間,資源,人力和金錢的浪費;如果問題值得解,則推薦一個較好的解決方案,并且為工程制定一個初步的計劃。2.2 經(jīng)濟可行性 開發(fā)該系統(tǒng)所需的相關(guān)資料可以通過已存在的相關(guān)系統(tǒng)進行調(diào)查采集,所需的其他應(yīng)用軟件、硬件系統(tǒng)也易于獲得.因此,開發(fā)成本較低。而引進使用本系統(tǒng)后,與傳統(tǒng)方式相比,具有高效率、低成本、高質(zhì)量的特點,可以節(jié)省不少人力、物力及財力。所以,從經(jīng)濟的角度來看,該系統(tǒng)可行。2.3技術(shù)可行

23、性技術(shù)可行性要考慮現(xiàn)有的技術(shù)條件是否能夠順利完成開發(fā)工作,軟硬件配置是否滿足開發(fā)的需求等。本系統(tǒng)用的是FLASH開發(fā)語言,調(diào)試相對簡單,當(dāng)前的計算機硬件配置也完全能滿足開發(fā)的需求,因此在技術(shù)上是絕對可行的。軟件方面:由于目前單機模式相對發(fā)展成熟,故軟件的開發(fā)平臺成熟可行,它們速度快、容量大、可靠性能高、價格低,完全能滿足系統(tǒng)的需求。FLASH 8.0是一款很好的動畫游戲制作軟件。它的腳本語言是ActionScript。ActionScript在FLASH5.0推出時,就已完全符合面向?qū)ο缶幊痰囊?,大大的提升了程序編寫的能力。拼圖組件主要就是在ActionScript腳本語言的支持下進行制作。

24、ActionScript時FLASH中使用的描述程序語言。而且在FLASH8.0軟件中,它自帶了一些常用的組件。這為我們對這各組件開發(fā)提供了很大的幫助。2.3.1開發(fā)工具選擇開發(fā)工具的選擇對程序開發(fā)也是一個重要的環(huán)節(jié)。本組件是在FLASH8.0中制作為主體,配合以PHOTOSHOP圖形處理軟件進行圖片的處理。FLASH8.0為我們提供了一個可視化的面向?qū)ο蟮膱D形動畫處理界面,它具有強大、方便的動畫制作功能。FLASH8.0對于ActionScript的支持特別好,可以輕而易舉地做出很多眩目的互動動畫特效。并且自帶的常用組件使得其功能可以無限的擴展。 ActionScript作為flash中使用

25、的描述程序語言,如果熟悉javascript的人,看到ActionScript后一定倍感親切,因為由FLASH5版本起,ActionScript就依照由歐洲計算機制造協(xié)會(European Computer Manufactures Association)制定的ECMA-262準(zhǔn)則,也正是javascript依循的準(zhǔn)則。這是面向程序員的軟件,我們可以方便對其進行軟件開發(fā)本系統(tǒng)的開發(fā),是典型的游戲開發(fā)。采用FLASH編程語言,已無技術(shù)上的問題。2.4 操作可行性因為該系統(tǒng)是基于FLASH8.0工具下建立的,所以只需按照FLASH8.0軟件下操作操作就可以調(diào)試完成所要的功能,無需考慮PHOTOS

26、HOP下的處理過程。在FLASH8.0中我們可以先在代碼中對組件參數(shù)直接注冊,這樣可以提高程序的可移植性。而且在對程序參數(shù)的設(shè)定也比較簡單。需要注意的就是軟件版本的問題,因為在FLASH5.0版本下的很多語法及操作與現(xiàn)流行的FLASH8.0有很多不兼容性。運行可行性是對組織結(jié)構(gòu)的影響,現(xiàn)有人員和機構(gòu)和環(huán)境對系統(tǒng)的適應(yīng)性及人員培訓(xùn)補充計劃的可行性。當(dāng)前信息化技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)普及,各類操作人員水平都有相當(dāng)?shù)母叨龋栽谶\行上是可行性的。2.5 時間可行性從時間上看,在兩個月的時間里學(xué)習(xí)相關(guān)知識,并開發(fā)系統(tǒng),時間上是有點緊,但是不是不可能實現(xiàn),通過兩個多月的努力功能基本實現(xiàn)。但是由于尋找素材和運用PHO

27、TOSHOP8.0對素材的美化的問題使游戲的界面還是比較粗糙,美化程度還是不能達到令人滿意的程度。2.6 法律可行性 (1) 所有技術(shù)資料都為合法。(2) 開發(fā)本系統(tǒng)所用的開發(fā)軟件和正版軟件不發(fā)生沖突。(2) 開發(fā)過程中不存在知識產(chǎn)權(quán)問題。(3) 未抄襲任何系統(tǒng),不存在侵犯版權(quán)問題。(4) 開發(fā)過程中未涉及任何法律責(zé)任。2.7 總結(jié)這個課題我們對它現(xiàn)狀進行了分析,在網(wǎng)上我們做過調(diào)查,技術(shù)上算是比較新的。而且對技術(shù)可行性進行認真分析我們可以知道在FLASH8.0和PHOTOSHOP的結(jié)合下,對游戲組件開發(fā)是完全可行的。在對操作可行性進行分析我們知道,由于整個編寫調(diào)試軟件都是在FLASH 8.0中

28、進行,無需考慮PHOTOSHOP下的處理過程。在FLASH8.0中對組件參數(shù)直接注冊,我們是用代碼直接實現(xiàn),所以這樣提高程序的可移植性。這個游戲的制作思想,比較符合多數(shù)人游戲愛好者的需要,是一個很好的主題。綜上所述,這個游戲組件的開發(fā)是可行的。綜上所述,本系統(tǒng)的開發(fā)從技術(shù)上、經(jīng)濟上、操作上、法律上、時間上等都是完全可行的。第三章 需求分析需求分析的任務(wù)不是確定系統(tǒng)怎樣完成它的工作,而僅僅是確定系統(tǒng)必須完成哪些工作,也就是對組件開發(fā)提出完整、準(zhǔn)確、清晰、具體的要求,需求分析的結(jié)果是組件開發(fā)的基礎(chǔ),關(guān)系到工程的成敗和軟件產(chǎn)品的質(zhì)量。從FLASH游戲制作者的角度來說,盡可能快捷的制作出游戲,同時希望

29、功能比較強大,由此在本組件設(shè)計時預(yù)留了良好接口,并實現(xiàn)了圖片選擇、時間限制和難易度設(shè)置功能;與游戲玩家交流后,了解到許多的游戲玩家希望界面美觀、布局合理、操作簡易。只有滿足了游戲制作者和游戲玩家的需求,這個游戲組件才能算是成功的。3.1 系統(tǒng)功能分析 一個射擊游戲,簡單分就是發(fā)射子彈的物體和子彈這兩個東西的組合,當(dāng)然發(fā)射的子彈有敵方我方之分,有圓形方形之分,還有速度角度之分,發(fā)子彈的東西當(dāng)然是飛機。首先是自己的飛機,己方飛機可以作為一個類,擁有移動的方法,擁有生命數(shù)做屬性,當(dāng)然,這么做的好處就是你想實現(xiàn)雙打三打四打都可以,多創(chuàng)建幾個飛機的實例就可以了。然后是敵方的飛機,敵方的飛機可以單作為一個

30、類,也可以就是和己方飛機同樣的類。玩家和敵方是該類的一個boolean屬性,true就是己方,false就是敵方。接著就是子彈了,同樣,可以是分?jǐn)撤阶訌椇图悍阶訌棧部梢允蔷鸵环N子彈類。不同的子彈擁有不同的屬性即發(fā)射的速度及攻擊力,隨著游戲的進行敵方飛機的子彈將會更具殺傷力并對玩家構(gòu)成更大威脅,當(dāng)然玩家的飛機可以通過打游戲中掉落的道具實現(xiàn)武器的升級。武器升級可以使玩家的飛機子彈更具殺傷力,玩家和敵方飛機的子彈都有不同的形式。形式不同子彈傷害不同。玩家可以面對不同的敵人和不同的敵方飛機出現(xiàn)的形式選擇不同的子彈形式。每個關(guān)卡最后擁有BOSS,殺死BOSS通過關(guān)卡進行下一關(guān)卡。BOSS子彈的殺傷力和

31、移動速度及子彈發(fā)射的形式都會對玩家構(gòu)成很大的威脅。通過以上功能來實現(xiàn)游戲的可玩性。3.2 組件需求分析組件是擁有某種功能的影片剪輯 有參數(shù)變量(屬性),改變參數(shù)來改變組件的屬性 參數(shù)改變情況下,組件的功能不變 能夠重復(fù)應(yīng)用3.3軟件的系統(tǒng)需求 3.4.1硬件需求IBM PC及其兼容機586及以上檔次;內(nèi)存16M及以上;VGA及以上顯示器;硬盤100Mb以上(系統(tǒng)約占20M硬盤空間)建議計算機配置如下: 處理器 Intel Pentium系列處理器 內(nèi)存 128 M以上 硬盤 2G以上3.4.2軟件需求系統(tǒng)程序為32位Microsoft Windows應(yīng)用程序,運行在下列軟件環(huán)境中:Window

32、s 9X/2000/XP中英文版。FLASH8.0中英文版PHOTOSHOP8.0中英文版第四章 總體設(shè)計總體設(shè)計的你目的就是回答“概括的說,系統(tǒng)應(yīng)該如何實現(xiàn)?”這個問題,因此,總體設(shè)計又稱為概要設(shè)計或初步設(shè)計。通過這個階段的工作將劃分出組成系統(tǒng)的物理元素程序,文件,數(shù)據(jù)庫,人工過程和文檔等,但是每個物理元素處于黑盒子級,這些黑盒子里德具體內(nèi)容將在以后仔細設(shè)計??傮w設(shè)計階段的另一項重要任務(wù)就是設(shè)計軟件的結(jié)構(gòu),也就是確定系統(tǒng)中每個程序是由哪些模塊組成的,以及這些模塊相互間的關(guān)系。4.1 系統(tǒng)模塊圖 系統(tǒng)的模塊如圖所示:基于FLASH的飛機射擊游戲飛 機玩家飛機敵方飛機道 具子彈道具玩家血量玩家積

33、分移動速度子彈玩家子彈敵方子彈障礙物圖4.1 系統(tǒng)模塊圖Figure 4.1 System Block Diagram4.2 系統(tǒng)功能 該系統(tǒng)主要分為飛機,子彈和掉落的道具三個模塊。游戲界面是從左向右進行的。在打開游戲界面的時候,點擊START LEVEL開始游戲。開始游戲以后,游戲界面上顯示玩家飛機。用鍵盤的上下左右建控制飛機的飛行,空格鍵發(fā)射子彈。玩家的子彈可以升級。初始的子彈不可以升級只是通過掉落的道具改變的子彈模式可以升級,最高等級為三級,子彈級數(shù)越高其攻擊范圍越大。玩家的飛機擁有血量和一定的移動速度。同時出現(xiàn)障礙物。障礙物一次出現(xiàn)3個,成上下排列。障礙物玩家飛機可以擊破,擊破一個障礙

34、物獲得一積分。在玩家獲得足夠的積分以后出現(xiàn)敵方飛機,首先出現(xiàn)的飛機不會發(fā)射子彈。只是通過其較快的飛行速度和較大的數(shù)量對玩家構(gòu)成威脅。此時飛機一次性會出現(xiàn)多個,每組飛機會連續(xù)出現(xiàn)不間斷。當(dāng)玩家的積分再一次達到一定積分后,會出現(xiàn)發(fā)射子彈的飛機。此時,不發(fā)射子彈的飛機不會出現(xiàn)。此種飛機雖然可以發(fā)射子彈,但是移動速度會比不發(fā)射子彈飛機慢了些許。只是其子彈會對玩家構(gòu)成威脅。當(dāng)玩家的積分再一次達到一定分值會出現(xiàn)另一種飛機,該飛機會再玩家飛機的后方出現(xiàn)但是不不會發(fā)射子彈。此種飛機只是會從玩家的后方出現(xiàn)因而會對玩家構(gòu)成更大的威脅。游戲的最后會出現(xiàn)BOSS,BOSS會和第一種不發(fā)射子彈的飛機同時出現(xiàn)。BOSS的

35、出現(xiàn)不受玩家積分的限制,只是會在規(guī)定的時間出現(xiàn)。BOSS擁有比其他飛機更大的殺傷力。BOSS會發(fā)射子彈,BOSS子彈的殺傷力是普通飛機的雙倍,與BOSS相撞和被BOSS子彈擊中效果相同。在游戲的進行中會隨機掉落道具。道具分為玩家飛機子彈的種類,玩家積分,玩家血量和玩家移動的速度。道具的出現(xiàn)不受玩家積分限制,只是在規(guī)定時間內(nèi)出現(xiàn)。4.3 飛機的功能 FLASH飛機射擊游戲。飛機大體上分為玩家飛機和敵方飛機。玩家飛機只有一種模式而敵方飛機有4種模式。飛機的模塊如圖所示:飛 機玩家飛機敵方飛機敵方飛機一敵方飛機二敵方飛機三BOSS圖4.3飛機模塊圖Figure 4.3 Block Diagram a

36、ircraft4.3.1 玩家飛機玩家飛機擁有血量,初始的子彈和一定的移動速度。玩家的血量有最大值。玩家飛機出現(xiàn)時血量為滿,然而如果被敵方飛機撞擊或敵方飛機子彈擊中血量會有一定的減少。不過玩家可以通過出現(xiàn)的道具來使補充玩家血量。玩家飛機的初始子彈不可以升級,但是可以通過出現(xiàn)的道具來改變子彈模式。改變后的子彈模式會比初始子彈更具殺傷力并可以升級,升級后的子彈的攻擊范圍會逐步擴大,更加方便玩家擊破敵方飛機并更容易獲得積分。使玩家更加容易的進行游戲。玩家飛機擁有一定的移動速度,玩家同樣可以通過掉落的道具來改變飛機的移動速度。改變后的移動速度有一定的時間限制。玩家可以通過自己的喜好和游戲的需要來選擇飛

37、機的移動速度。玩家飛機模塊如圖所示:玩家飛機玩家血量玩家子彈移動速度初始子彈子彈模式一子彈模式二初始速度速度減慢速度加快圖4.3.1玩家飛機模塊圖Figure 4.3.1. Block Diagram player aircraft4.3.2 敵方飛機在游戲開始的時候首先出現(xiàn)的障礙物。障礙物會同時出現(xiàn)多個,在玩家積分未達到出現(xiàn)敵方飛機程度的時候,在出現(xiàn)BOSS之前都一直都會是障礙物。敵方飛機分為普通飛機3種和BOSS四種模式。三種不同飛機會根據(jù)玩家的積分多少出現(xiàn)。游戲積分分為不同的階段,達到一定的積分會出現(xiàn)相應(yīng)的飛機或多種飛機同時出現(xiàn)。積分玩家可以通過擊破障礙物或敵方飛機獲得。BOSS的出現(xiàn)與

38、玩家積分無關(guān),BOSS只會在規(guī)定的時間出現(xiàn)。3種模式的普通飛機分別有兩種不可以發(fā)射子彈和一種可以發(fā)射子彈。其兩種不可以發(fā)射子彈的飛機一種會以較快的移動速度和數(shù)量對玩家構(gòu)成威脅并會與BOSS同時出現(xiàn),另一種則會以從玩家后方出現(xiàn)來對玩家構(gòu)成威脅但是其移動速度會比前一種慢些??梢园l(fā)射子彈的飛機主要是用其子彈對玩家構(gòu)成威脅,擁有較慢的移動速度。但是會同時出現(xiàn)多個。BOSS會與移動速度較快的不可以發(fā)射子彈飛機同時出現(xiàn)。BOSS子彈的殺傷力會比普通飛機的殺傷力大,是其的雙倍。同時BOSS也擁有較快的移動速度,并且其移動規(guī)律都會對玩家構(gòu)成較大的威脅。敵方飛機模塊如圖所示:敵方飛機敵方飛機二敵方飛機三敵方飛機

39、一BOSS移動速度移動速度移動速度移動速度子 彈子 彈BOSS血量圖4.3.2 敵方飛機模塊圖Figure 4.3.2 Block Diagram enemy aircraft4.4 道具的功能本系統(tǒng)出現(xiàn)的道具只面向玩家,敵方飛機不可獲得道具。本系統(tǒng)共有四種道具分別為飛機的子彈模式,飛機的移動速度,飛機的血量和玩家積分。玩家可以通過獲得道具來使游戲更為簡單。道具的功能強大但是道具在游戲中也不是容易獲得的,雖然游戲會多次出現(xiàn)道具,但是其運動軌跡會使玩家獲得道具有一定的難度。道具模塊如圖所示:道 具子彈道具玩家血量玩家積分移動速度子彈模式一子彈模式二速度減慢增加速度圖4.4 道具模塊圖Figure

40、 4.4 Block Diagram props4.4.1 子彈道具子彈道具,其功能為更換玩家的子彈模式并給予升級。子彈模式分為兩種,不同模式的子彈其攻擊方式不同,攻擊效果不同。兩種模式的子彈都可以升級,升級后會使其的攻擊范圍增加。一種的攻擊范圍會略微增加但是攻擊力會增加些許。另外一種的攻擊范圍會較大的增加,但是其攻擊力與第一種模式相比會小些。玩家可以根據(jù)個人喜好及游戲來選擇自己喜歡和需要的子彈模式。子彈的升級并沒有固定的道具,玩家可以通過獲得與當(dāng)前子彈模式相同的道具來實現(xiàn)子彈的升級。若玩家當(dāng)前子彈模式已升級再或得另一種子彈模式的道具會取消當(dāng)前子彈模式轉(zhuǎn)換成另一種子彈模式等級為一級。子彈道具模

41、塊如圖所示:子彈道具子彈模式一子彈模式二攻擊力攻擊力攻擊范圍攻擊范圍圖4.4.1 子彈道具模塊圖Figure 4.4.1 Block Diagram bullet props4.4.2 血量道具血量道具只為一種。即當(dāng)玩家血量不為最大值時,獲得在游戲中出現(xiàn)的血量道具會增加其血量。若玩家血量為滿,獲得血量道具,玩家血量不給予增加。當(dāng)玩家的血量損失過多時,獲得血量道具血量不會直接到最大值,只會增加道具所增加的規(guī)定值。若玩家損失的血量小于道具的規(guī)定值,玩家此時獲得道具血量會加到最大值。并不會超過其最大值。玩家血量道具的設(shè)置會使游戲更具有可玩性,使游戲的難易程度適中,更加有助于玩家通過游戲。血量道具模塊

42、如圖所示:血量道具增加的規(guī)定值圖4.4.2 血量道具模塊圖Figure 4.4.2 Block Diagram blood props4.4.3積分道具系統(tǒng)中為了讓玩家更容易獲得積分從而達到增加游戲的可玩性,設(shè)計了積分道具。該道具只設(shè)計了一種,當(dāng)玩家獲得該道具時,玩家會得到相對應(yīng)的積分。積分的數(shù)目只設(shè)定了一種。玩家可以通過獲得該道具來使玩家積分上升并更容易使敵方飛機出現(xiàn),使游戲更具有可玩性。隨著游戲的進行玩家也可以通過積分的多少來互相比拼一下。因此會增加些游戲的競技能力。積分道具模塊如圖所示:積分道具增加的規(guī)定值圖4.4.3 積分道具模塊圖Figure 4.4.3 Block Diagram

43、integral props4.4.4 移動速度道具系統(tǒng)中為了不讓玩家因飛機有固定的速度使玩家對游戲產(chǎn)生厭倦,因而設(shè)計了玩家移動速度道具。該道具分為兩種,一種為增加移動速度,一種為減慢移動速度。所謂的增加,減慢都是對玩家飛機的初始速度而言的。隨著游戲的進行,玩家可以根據(jù)個人喜好及敵方飛機出現(xiàn)的形式與數(shù)量來選擇適當(dāng)?shù)囊苿铀俣?。該道具的設(shè)計同樣會使飛機的操作性有了改變。從而使游戲的難易程度有所改變。移動速度改變后會有時間限制,也就是說當(dāng)玩家獲取移動速度道具的時候,飛機只會在其規(guī)定的時間內(nèi)改變飛機的移動而不會永久性的改變,超過其規(guī)定時間玩家飛機會自動回到初始速度。否則就失去了設(shè)計該道具的最初目的。移

44、動速度增加移動速度減慢移動速度增加值時間限制時間限制減少值圖4.4.4 移動速度道具模塊圖Figure 4.4.4 Block Diagram speed props4.5 子彈的功能射擊游戲,發(fā)射子彈的物體和子彈這兩個物體是必不可少的。發(fā)射子彈的物體要分?jǐn)澄抑?,子彈自然也要分為敵我。因此該系統(tǒng)子彈可分為玩家飛機的子彈和敵方飛機的子彈。子彈功能模塊如圖所示:子 彈玩家子彈敵方子彈初始子彈子彈模式一子彈模式二普通子彈BOSS子彈圖4.5 子彈模塊圖Figure 4.5 Block Diagram bullets4.5.1 玩家子彈一個好的射擊游戲,所必須的一個條件就是擁有不同的玩家子彈。本系統(tǒng)

45、為玩家設(shè)計了三種子彈模式。分別為初始子彈,子彈模式一和子彈模式二。初始子彈就是剛進入游戲時玩家飛機所擁有的子彈模式,該模式子彈較普通,不可以升級并攻擊力和攻擊范圍也較小,在攻擊BOSS的時候會比較困難。子彈模式一和子彈模式二其功能方面相似,就是其攻擊方式,攻擊力和升級后的攻擊范圍不同而已。該兩種子彈模式玩家可以通過獲得子彈模式道具來改變。并可以升級,升級方法與獲得子彈模式方法一樣,若玩家需要升級其中一種子彈模式只可以繼續(xù)來獲得該模式子彈的道具,若獲得了與當(dāng)前模式不相同的道具,子彈模式會改變?yōu)樵摰谰叩淖訌椖J讲⑶业燃墳橐患墶I壓蟮淖訌椏梢允棺訌椀墓袅凸舴秶惹耙患壍淖訌椂加兴黾?,從而?/p>

46、玩家更容易擊破敵方飛機。字攻擊BOSS的時候也會更加容易。因此會降低游戲的難易程度,使玩家更加容易進行游戲。玩家子彈模塊如圖所示:玩家子彈子彈模式一初始子彈子彈模式二攻擊力攻擊范圍子彈等級攻擊范圍攻擊力子彈等級攻擊范圍攻擊力圖4.5.1 玩家子彈模塊圖Figure 4.5.1 Block Diagram players bullets4.5.2 敵方子彈一個射擊游戲,不但玩家的飛機要有子彈敵方飛機也應(yīng)當(dāng)有子彈,否則不就成為了一個單純的打飛機游戲了么?因而為了增加游戲的難易程度和娛樂性必須設(shè)計敵方飛機子彈,讓敵方飛機也擁有攻擊能力。該系統(tǒng)中敵方子彈可分為兩種分別為普通飛機子彈和BOSS子彈。敵方

47、飛機的子彈都不可以升級,若設(shè)定了模式在游戲很重就不可以改變。敵方子彈同樣擁有攻擊力和攻擊范圍。兩種子彈模式的攻擊范圍相同,其根本的差距就在攻擊力上。普通飛機子彈殺傷力與BOSS子彈相比會小了些許。這樣可以增加游戲的平衡性。玩家飛機若被敵方子彈擊中其效果與敵方飛機與玩家飛機相撞效果相同。都會損失玩家的血量,這樣會增加游戲的難度。使游戲更有可玩性。敵方子彈模塊如圖所示:敵方子彈BOSS子彈普通飛機子彈攻擊范圍攻擊力攻擊范圍攻擊力圖4.5.2 敵方飛機模塊圖Figure 4.5.2 Block Diagram enemy aircraft第五章 詳細設(shè)計詳細設(shè)計階段的根本目標(biāo)是確定應(yīng)該怎么樣具體地實

48、現(xiàn)所要求的系統(tǒng),也就是說,經(jīng)過這個階段的設(shè)計工作,應(yīng)該得出對目標(biāo)系統(tǒng)的精準(zhǔn)描述,從而在編碼階段可以把這個描述直接翻譯成某種設(shè)計語言書寫的程序。詳細設(shè)計階段的任務(wù)還不是具體地編寫程序,而是要設(shè)計出程序的“藍圖”,以后程序員將根據(jù)這個藍圖寫出實際代碼。因此,詳細設(shè)計的結(jié)果基本上解決了最終的程序代碼的質(zhì)量。詳細設(shè)計的目標(biāo)不僅僅是邏輯上正確地實現(xiàn)每個模塊的功能,更重要的是設(shè)計出的處理過程應(yīng)該盡可能簡明易懂。結(jié)構(gòu)程序設(shè)計技術(shù)是實現(xiàn)上述目標(biāo)的關(guān)鍵技術(shù)。因此是詳細設(shè)計的邏輯基礎(chǔ)。5.1 游戲界面的設(shè)計游戲的場景如圖所示:玩家積分玩家速度當(dāng)前速度值游戲關(guān)的名稱玩家血量條玩家血量玩家血量值戰(zhàn)斗的場景子彈模式圖5

49、.1 游戲場景Figure 5.1 game scene啟動FLASH 8 創(chuàng)建FLASH文檔,在設(shè)置文檔屬性中,設(shè)置場景的大小,背景顏色及幀頻。因為場景中戰(zhàn)斗的場景只為下半部分所以飛機只能在下半部分行動。這時就要用到5.2 飛機功能的設(shè)計第六章 編碼6.1 開發(fā)工具FLASH介紹6.1.1 FLASH 簡介Flash是web上重要的動畫制作工具,是一種交互式矢量多媒體技術(shù)。Flash的前身是Future Splash,是早期網(wǎng)上流行的矢量動畫插件。在Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為Flash2,它是針對矢量圖形編輯和動畫創(chuàng)作的軟件。后來,又被Adobe

50、公司收購,目前,它已經(jīng)升級到了Flash CS4版本,功能十分強大。正是因為它采用了矢量圖編輯制作,使得Flash輸出的電影動畫(*.swf)具有文件小、效果好、圖像細膩、對網(wǎng)絡(luò)帶寬要求低以及可無損放大等諸多優(yōu)點,從而,深受廣大電腦動畫設(shè)計者和網(wǎng)頁設(shè)計者的喜愛??梢哉f,Flash已經(jīng)漸漸成為交互式矢量的標(biāo)準(zhǔn),未來網(wǎng)頁的一大主流。6.1.2 FLASH 特點 1、它是基于矢量的圖形系統(tǒng),各元素都是矢量的,只要用少量向量數(shù)據(jù)就可以描述一個復(fù)雜的對象,占用的存儲空間只是位圖的幾千分之一,非常適合在網(wǎng)絡(luò)上使用。同時,矢量圖像可以做到真正的無極放大。這樣,無論用戶的瀏覽器使用多大的窗口,圖像始終可以完全

51、顯示,并且不回降低畫面質(zhì)量。2、它使用插件方式工作。用戶只要安裝一次插件,以后就可以快速啟動并觀看動畫,而不必像:Java那樣每次都要啟動虛擬機。由于Flash生成的動畫一般都很小,所以,調(diào)用的時候速度很快。Flash plug-in也不大,只有150KB左右,很容易下載并安裝。3、它還提供其他的一些增強功能。比如,支持位圖、聲音、漸變色、Alpha、透明等。擁有了這些功能,完全可以建立一個全部由Flash制作的站點。4這就是說,在觀看一個大動畫的時候,可以不必等到影片全部下載到本地再觀看,而是隨時可以觀看,哪怕后面的內(nèi)容沒有完全下載到硬盤,也可以開始欣賞動畫。6.1.3 FLASH 功能Fl

52、ash的編輯界面非常友好,并且提供非常詳細和完整的教程,很多基本的操作(比如畫線、變形以及移動等)一看便會,而一些高級的技巧則可以通過附帶的例子來學(xué)習(xí)。只要細心,完全可以成為Flash高手。當(dāng)然,這里所說的“高手”只是初級水平的,想成為真正的高手,還要看創(chuàng)意和首發(fā),那就不是一朝一夕能辦到的。1、Flash使用了“層”(Layer)的概念。不同的角色可以出現(xiàn)在不同的層面上,互相掩映,但是不會互相干擾??梢詥为殞δ骋粋€層面進行操作,并且可以看見效果。這樣,即使動畫已經(jīng)生成完畢,需要修改的時候也不會遇到任何困難。2、Flash對按鈕(Button)的處理非常出色??梢灾付ㄒ粋€按鈕的各種屬性,包括正常

53、時的畫面、鼠標(biāo)掠過時的畫面、按下時的畫面以及熱區(qū)(可點擊區(qū)域)的范圍。這樣很容易生成一個反應(yīng)靈敏的動態(tài)按鈕。Flash現(xiàn)在增加了動畫效果,使得按鈕動態(tài)感極強,完全超出一般按鈕所能帶給人的感覺。3、Flash動畫可以分成多個場景(Scene),在制作復(fù)雜動畫的時候,可以借助多個Scene,而不只使用一個屏幕,而且Scene之間可以自由切換,更換場景易如反掌。在制作多場景動畫的時候,應(yīng)該盡量考慮Scene的時候。4、Flash與HTML聯(lián)系緊密,這就是為Flash在網(wǎng)絡(luò)上的應(yīng)用創(chuàng)造了良好的條件??梢灾付ㄒ粋€按鈕點擊以后要請求的鏈接,直接寫入鏈接的URL。5、還可以使用Flash生成AVI或者GIF

54、動畫文件。這樣,沒有安裝Flash插件的用戶也可以看到動畫。6.1.4 FLASH 應(yīng)用領(lǐng)域FLASH技術(shù)不斷推陳出新,繼席卷網(wǎng)頁設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)廣告之后,電影、電視、卡通、聲樂將是它下一步引領(lǐng)風(fēng)騷的舞臺。FLASH從網(wǎng)絡(luò)走向電影、電視、卡通、聲樂,推動了傳統(tǒng)媒體和互聯(lián)網(wǎng)媒體的融合。網(wǎng)頁設(shè)計者開始利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為商業(yè)、音樂電視和電視節(jié)目工作。在網(wǎng)絡(luò)電影領(lǐng)域,F(xiàn)LASH技術(shù)自1997年由MACROMEDIA推出后,逐漸受到好萊塢制片公司的青睞,增加了微型電影和基于網(wǎng)絡(luò)的電影制作,用它設(shè)計迷你電影與網(wǎng)絡(luò)電影。在電視廣告領(lǐng)域,NETZERO公司官員日前說,最近他們運用MACROMEDIA公司的FLASH軟件

55、制作了即將在黃金時段播出的電視廣告宣傳片,這種方式為公司節(jié)省了210萬美元的制作成本。在電視卡通劇領(lǐng)域,NELVANA的第一項新產(chǎn)品名叫WHEN QUADS WONT LEAVE,是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH軟件制作的電視系列劇。FLASH制作的節(jié)目可以同時在網(wǎng)絡(luò)與電視臺播出,一片兩播,符合經(jīng)濟效益。半小時節(jié)目若用FLASH技術(shù)制作,大約3至4個月就可殺青,若是其它技術(shù),通常需要10-14個月。在音樂領(lǐng)域,F(xiàn)LASH MV更好的提供了在唱片宣傳上既保證質(zhì)量又降低成本的有效途徑,并且將成功的把傳統(tǒng)的唱片宣傳推廣帶到電腦網(wǎng)路的更大空間。在游戲領(lǐng)域,索尼公司也宣布它將把這

56、項技術(shù)用于制作PLAYSTATION 2的片頭。此外由于它能夠減少游戲軟件中的電影片段所占數(shù)據(jù)容量,因此預(yù)計將為DVD游戲軟件節(jié)省更多的空間。6.1.5 FLASH 發(fā)展方向Flash被稱為是“最為靈活的前臺”,由于其獨特的時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術(shù),結(jié)合ActionScitp的對象和流程控制,使得在靈活的界面設(shè)計和動畫設(shè)計成為可能,同時它也是最為小巧的前臺。Flash具有跨平臺的特性(這點和Java一樣),所以無論你處于處于何種平臺,只要你安裝了支持的Flash Player,就可以保證它們的最終顯示效果的一致,而不必像在以前的網(wǎng)頁設(shè)計中那樣為IE或NetSpac

57、e各設(shè)計一個版本。同Java一樣,它有很強的可移植性。最新的Flash還具有的 支持功能,可以讓用戶為自己的 設(shè)計喜愛的功能。當(dāng)然首先必需要有支持Flash的 ,同時它還可以應(yīng)用于Pocket PC。 那么,F(xiàn)lash可能的發(fā)展方向究竟如何?1、應(yīng)用程序開發(fā):由于其獨特的跨平臺特性、靈活的界面控制以及多媒體特性的使用,使得用Flash制作的應(yīng)用程序具有很強的生命力。在與用戶的交流方面具有其它任何方式都無可比擬的優(yōu)勢。但目前的現(xiàn)狀是:很少有人具有運用Flash進行應(yīng)用程序開發(fā)這方面的經(jīng)驗。但這個難度會隨著時間的推移而逐步減弱。2、軟件系統(tǒng)界面開發(fā):Flash對于界面元素的可控性和它所表達的效果無

58、疑具有很大的誘惑。對于一個軟件系統(tǒng)的界面,F(xiàn)lash所具有的特性完全可以為用戶提供一個良好的接口。 3、 領(lǐng)域的開發(fā): 領(lǐng)域的開發(fā)將會對精確(像素級)的界面設(shè)計和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同時也意味著更加更廣泛的使用空間。4、游戲開發(fā):事實上,F(xiàn)lash中的游戲開發(fā)已經(jīng)進行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發(fā)上。游戲開發(fā)的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,F(xiàn)lash Player 10運行時性能提高了很多; Actionscript 3.0的發(fā)布也使得程序更加容易維護和開發(fā)。5、Web應(yīng)用服務(wù):其實很難界定Web應(yīng)用服務(wù)的范圍究竟有多

59、大,它似乎它擁有無限的可能。隨著網(wǎng)絡(luò)的逐漸滲透,基于客戶端-服務(wù)器的應(yīng)用設(shè)計也開始逐漸受到歡迎,并且一度被譽為最具前景的方式。但是,這種方式開發(fā)者可能要花更多的時間在服務(wù)器后臺處理能力和架構(gòu)上,并且將它們與前臺(Flash端)保持同步。6、站點建設(shè):事實上,現(xiàn)在只有極少數(shù)人掌握了使用Flash建立全Flash站點的技術(shù)。因為它意味著更高的界面維護能力和開發(fā)者整站架構(gòu)能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導(dǎo)向跳轉(zhuǎn);更豐富的媒體內(nèi)容;更體貼用戶的流暢交互;跨平臺和瘦客戶端的支持;以及與其它Flash應(yīng)用方案無縫連接集成等。7、多媒體娛樂:其實,在這個方面無需再說什么。盡管它的發(fā)展速度沒

60、有像當(dāng)初預(yù)言的那樣迅速,但它仍然還在不斷前進。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信每一位用戶都會喜歡。8、教學(xué)系統(tǒng):要在教學(xué)系統(tǒng)應(yīng)用Flash現(xiàn)有的技術(shù)無疑會極大增強學(xué)生的主動性和積極發(fā)明的能力。在這方面涵蓋的內(nèi)容,可能所有現(xiàn)有技術(shù)你都可以用上了。根據(jù)你教學(xué)內(nèi)容的不同你可能會選擇不同的部份。flash影片的后綴名為 .swf ,該類型文件必須有flash播放器才能打開,但占用硬盤空間少,所以現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用于游戲。6.1.6 FLASH 國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀及前景Flash從網(wǎng)站刮到了 等移動設(shè)備上,在動畫、視頻等領(lǐng)域給用戶一個更新的體驗,也為企業(yè)造就一片新天地。 在日本

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