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文檔簡介
1、設計心理學認知與學習【導入】同學們,大家好,這節(jié)課開始之前我要先問大家?guī)讉€非常簡單的問題,老師手里拿的是什么(手機)這是什么(書),這是什么(黑板擦)。有的同學已經(jīng)非常不以為然了,這些東西三四歲的小孩都知道。那如果我要問你我們的大腦是如何把這些東西認出來的呢我們的大腦是如何運作來識別事物的呢這就是我們這節(jié)課所學內(nèi)容。今天開始我們用4節(jié)課的時間來學習第三章內(nèi)容認知與學習?!景鍟康谌抡J知與學習首先我們來看第一個內(nèi)容,識別理論。【板書】1、識別理論。識別理論就是用來解釋我們是如何看到聽到并識別到對象這種現(xiàn)象的。識別理論也有一個歷史發(fā)展,由不完善到完善的過程的。最開始,心理學家提出的是模板說?!景?/p>
2、書】(1)模板說【PPT】模板說對于人們能夠認知客觀事物是這樣解釋的:大家看到這個字母的時候很容易就會識別出來A”,A字怎么被我們認出來的呢“模板說的解釋是:在我們的大腦里有個模板A字,這個模板和我們現(xiàn)在看到的是一摸一樣的,所以A”字就被我們認出來了。模版說認為要識別一個對象的話,腦袋里面一定要有這個對象的模板,這個模板與我們所識別對象的結構、形狀、大小必須是一摸一樣的,才能夠被識別出來。但是這種理論顯然是不符合人的認知實際情況,我們能夠認出來A的話,無論是手寫的還是打印的,無論是楷體的還是黑體的,無論大小都能夠識別出來,按照模版說如果這些都得有模板的話,光A我們得有多少模板,這是不符合實際的
3、。模版說是存在不足的,針對模板說的不足,后來又有學者提出來原型說?!景鍟?2)原型說還拿A舉例,原型說認為我們大腦里裝的不是各種各樣的A的模板,而是它的原型,只要是兩條線交叉,中間有橫線,不管大小、字體都能辨認出來。原型說是設計心理學中最常使用的一種識別理論?!緋pt】比如奧運會運動項目圖標。雖然圖標的風格和樣式不同,但是我們依然能夠識別出每個圖標所代表的體育運動。因為人們對于運動項目的記憶是按照原型記憶的?!九e例】日常生活中不僅僅是我們識別客觀事物可以用原型說解釋,而且我們的操作習慣等也都可以用原型說來解釋。比如我們隨身攜帶的手機。我們可以回想一下,第一次用手機。我第一次用手機是05年大二
4、的時候,04年大一時使用手機的同學還特別少,寥寥幾人,那時候聽說誰有一部手機還是挺新鮮的事情,大部分學生使用的是小靈通。只一年的時間,到了05年大二,手機幾乎都普及了,但是那時候大部分同學第一部手機都是諾基亞3100,只能發(fā)短信打電話,別的功能都沒有,手機上網(wǎng)看電視這些根本連想都想不到的??萍颊娴氖侨招略庐?,08年才有的安卓系統(tǒng)手機。那時候記得第一部安卓系統(tǒng)手機是三星的,真的是得把使用說明好好看看才會用。當再換手機時,說明書根本連翻都不用翻了,為什么呢在第一次使用時,大腦里沒有原型,換手機時完全可以按照以往的經(jīng)驗來使用,使用方式符合了安卓系統(tǒng)的概念原型時就非常容易掌握使用方法了,這就是良好匹配
5、的設計。目前數(shù)碼產(chǎn)品更新?lián)Q代更是日新月異了,用戶們已經(jīng)失去了閱讀使用說明的耐心了,這種情況下作為設計師應該充分考慮用戶的感受,盡量為用戶設計出符合使用習慣的產(chǎn)品。但是有時候我們?yōu)榱耸巩a(chǎn)品吸引用戶的注意,使得產(chǎn)品與用戶大腦中的原型不相一致。比如ppt】它的外觀與我們一般所使用的相去甚遠,因此在用戶大腦里面不存在這種物品的原型,就無法識別出是什么產(chǎn)品。但是卻可以吸引注意力。因此,設計師在進行設計創(chuàng)意時,可以從兩個方面加以考慮,如果希望能節(jié)省用戶的學習時間,就要盡可能使設計的產(chǎn)品符合用戶大腦中對于這類產(chǎn)品的原型,如果希望吸引人的注意,就應該擺脫原型的束縛。接下來,我們看看設計中是如何使用識別理論的【
6、幻燈片】2、設計中的識別理論(1)原型的自然匹配同學們請觀察一下我們所處的教室,電扇和開關,你能否分辨出每臺電扇分別由哪個開關控制的同樣的道理我們來看這個四個爐口的爐子請同學們看這張圖片,這是一個四個口的爐子,有四個開關分別控制這四個口,我們很難判斷出哪個開關控制哪個爐口,如何解決這個問題請同學們討論一下有的同學說標注上文字,我們在第一節(jié)課時已經(jīng)講到了這個問題,一個好的設計是自己會說話的,不需要文字的輔助,文字標注實際上是對設計的一種補救措施。好的設計應該使爐口與開關之間形成自然的對應關系,讓用戶一目了然?!翱臻g類比”使爐口的排列形狀與開關配列形狀一致,形成唯一的良好匹配bpt】排列一致的爐口
7、。引導線,將對應的開關與爐口連接起來,這樣的設計也可以完全杜絕誤操作,目前醫(yī)療儀器就是采用的引導線。我們電扇如何設計更為合理,請同學們課下考慮。如今產(chǎn)品往往功能都非常復雜,除了控制器與相應的功能有夠使用戶自然匹配,有顯示器的設備上,控制應該能夠提供相應的顯示,顯示器和控制的匹配也應符合用戶的心理模型。主要原則:bpt】控制器和顯示器自然匹配的常用法則:1、控制器直接位于相應的顯示器的下方;控制器與顯示器不相鄰時應排列關系類似;2、控制器和顯示器都處于直線運動時,兩者的運動方向應盡量一一一同方向水平運動或垂直運動;當顯示器和控制器無法保持同方向運動時候,控制器向前運動時,顯示器應對應向上;控制器
8、向后運動時,顯示器對應向下。3、控制器的順時針旋轉對應顯示器的從左向右,從下向上,從前往后的運動;逆時針旋轉對應的顯示器運動方向相反。4、除針對“左手”(左撇子)的設計之外,常用控制器應按照重要性分布在右側。(2)泛化實驗過程1)分三組,辨識文字,文字的筆畫依次遞減。2)結論:隨著文字筆畫的遞減,同學們對文字的辨識度越來越低。辨識度是設計師應該考慮的問題。殘缺的招牌,街上經(jīng)??吹揭恍V告牌上的字有掉落的現(xiàn)象,但是并不影響我們?nèi)フJ識這些字。雖然字體發(fā)生了一定范圍的殘缺,但是我們依然能夠識別,給設計師們提供了創(chuàng)意的空間,如bpt】文字創(chuàng)意;漫畫設計,這種現(xiàn)象就叫做泛化。我們看到一個對象時,會在大腦
9、中尋找他的原型,當沒有最合適的原型時,會找最接近的原型。比如說這幅漫畫【ppt】雖然與人物實際差距很大,省去了大量的細節(jié),但是我們看上去依然栩栩如生,就是因為人物的主要特征與我們大腦中的原型是相匹配的,這就是泛化現(xiàn)象。泛化也用在很多游戲當中bpt】因為我們的大腦會把具有很多相似特征的事物誤以為是同一事物。二、記憶三級模式【導入幻燈片】看一幅圖片1秒,問學生們看到了什么,再問具體的內(nèi)容。看圖片驗證。剛才讓大家回憶畫面的內(nèi)容,雖然細節(jié)很難回憶起來,但是整幅圖畫在我們的大腦中有一個模糊的印象,這就是感覺記憶。感覺記憶是根本沒有意識到的記憶,持續(xù)的時間只有2秒,比如與我們擦肩而過的路人,通常對我們形成
10、的都是一個感覺記憶。只有被主體注意到的信息才能夠變成短時記憶。短時記憶只有經(jīng)過不斷的重復才能夠進入到長時記憶?!景鍟洃浫壞J健?、這就是記憶三級模式,一般來說感覺記憶持續(xù)的時間在2秒左右,短時記憶時間為1分鐘,長時記憶時間為1分鐘以上或者曰韭N有一句話叫對愛的對面不是恨,而是忘記。2、記憶方法:我們的記憶是以“組塊”為單位的,組塊沒有一個特定的量,可以是一個人名,可以是一串數(shù)字,可以使一個單詞,可以是一個字母。比如說,我們的身份證號是長長的一串數(shù)字,我們是如何記住的電話號碼記憶組塊一旦形成,組塊中的信息很難被單獨提取出來,比如我們用鍵盤打字是大部分同學都能夠不看鍵盤做到盲打,但是如果讓你回
11、憶每個字母所在的位置可能就非常困難了。比如回憶身份證號或者電話號碼時,中間突然打斷,你會發(fā)現(xiàn)無法想起后面的幾個數(shù)字,不得不從重新再從第一個數(shù)字復述出來。短時記憶變成長時記憶有兩種方式,一種死記硬背,一種就是理解記憶。3、記憶方法在設計中的應用:組塊可以是一組數(shù)字,可以是一個人名,也可以是專業(yè)知識中常用的單位,比如說下棋的套路就是一個組塊,所謂下棋的高手就是因為他們經(jīng)驗豐富,大腦中存儲了大量的棋局組塊,這些組塊能夠幫助他們無需過多思考就對棋局作出正確反正?!緦嶒灐客?,資深的設計師之所以稱得上資深,因為他們在長期的實踐中總結了大量的設計模塊,在進行創(chuàng)意的時候,這些組塊就會浮現(xiàn)在大腦中形成素材,因
12、此能夠快速的形成多個方案。一般設計界大師們都會有自己的設計風格,因為雖然他們積累了很多組塊,但總有最偏愛的一款,他們常常把所偏愛的組塊最先用于設計中去。bpt】4、記憶干擾:記憶中存在兩種再作用的現(xiàn)象重學節(jié)?。簩τ谠?jīng)進入到長時記憶的信息,即使不能再現(xiàn),甚至不能再認,但是我們再學習時,學習的時間和變數(shù)都能減少。比如我們小學熟背的課文,讓我們現(xiàn)在回憶可能連第一句話都記不起來了,即使給提示也不能夠記起來。但是如果讓我們重新記憶這篇文章所用的時間一定比第一次背誦這篇文章的時間要短。正負遷移:正遷移指的是先學的內(nèi)容會促進后學的內(nèi)容,比如學過國畫的人再學書法就能夠更快更好的掌握,這叫正遷移,負遷移指先學
13、的內(nèi)容會干擾后學的內(nèi)容,比如學過英語的人再學德語,有時兩者的語法會出現(xiàn)混淆,這就是負遷移。5、在設計中,設計師也應特別注意,使設計能夠產(chǎn)生正遷移避免負遷移。原則:模塊化設計。目前不僅僅是同一品牌的產(chǎn)品,甚至同類產(chǎn)品的廠商之間幾乎都達成了共識,同類的產(chǎn)品具有類似的控制和使用方式,比如手機,不同品牌的手機在鍵盤設計,面板操作使用上面幾乎都是一致的,使用戶使用起來得心應手?!緋pt】微軟公司自office系列軟件誕生以來,軟件的界面一致釆用模塊化,使用戶升級軟件后無需重新學習,但是最近推出2010后,界面發(fā)生了較大的變化,導致很多用戶抱怨找不到相應的功能了。但由于微軟是壟斷公司,如果不是壟斷的話,勢
14、必會影響銷量。結果類似,控制方式也應當類似,結果不同,控制方式也應有所不同。比如電閘,向上代表打開,向下代表關閉。如果我們設計類似產(chǎn)品,也應類似,如果相反,用戶就會由于負遷移而頻頻出錯。比如手機鍵盤的設計。三、注意我們在學習第二章知覺是知覺的特征有選擇性,我們會根據(jù)自身的需要或者是由于外部刺激選擇性的知覺到客觀對象,這種選擇性的知覺就是注意。如何使我們設計的產(chǎn)品吸引用戶的注意呢首先我們要知己知彼,知道哪些吸引注意的影響因素。我們回想一下什么樣的事物能夠吸引我們的注意力第一是我們需要的事物,第二是新鮮的事物,也就是差別閾限超過周圍環(huán)境的事物。比如說我們現(xiàn)在正在上課,你的注意力在聽課上,忽然門外闖
15、進一個人,這時你的注意力就從聽課轉移到這個人身上,聽課就屬于根據(jù)自身需要進行選擇的注意,而轉移到這個人身上就是外界刺激轉移的注意。知道了能夠這兩條能夠吸引注意的因素之后,我們來逐一分析一下在設計當中我們?nèi)绾稳?。第一,人的注意力收到自身需要的影響,消費者的購買都趨于理性化了,一般都是有了購買需要之后,才會去按照需要進行有目的的選擇性購買,當他走進商場的時候是帶著目的性的,因此能夠明確滿足他目的的廣告或產(chǎn)品的外觀最能夠引起他的注意。因此,設計包括包裝、廣告必須明確提供給用戶該產(chǎn)品使用價值的有效信息,包括產(chǎn)品的性能、結構、材質(zhì)、使用方法的,尤其是對于那些新上市的,用戶較為陌生的產(chǎn)品。購買商品時并不是僅僅為了滿足使用需要,根據(jù)馬斯洛需求理論,有時候需要通過購買的產(chǎn)品來證明自己的身份地位
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