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文檔簡介
1、3dsMax制作飛機在雪地里撞毀的過程 HYPERLINK / / HYPERLINK / 郵件群發(fā) 本教學為翻譯教學,作者 Tiago Medeiros,翻譯:freeyy (aboutcg),本文僅為提供更多信息。使用軟件:3ds Max, mental ray, Photoshop & After Effects介紹:這個項目的想法來自于觀看電影金色羅盤期間,影片中所擁有的冰塊與積雪的場景非常的令人印象深刻。我添加了我喜歡舊飛機這一細節(jié),并且開始拓展了思路。很長一段時間我希望創(chuàng)作一個擁有復雜冰塊與積雪的場景,但是對于這個想法來說我有很大的困難也是事實,我將永遠看不到積雪了。在看過電影以后
2、我繪制了一個場景的草圖,并且以草圖的定義,我制作了簡單的模型來用于引導工作的進行。(插圖1)接下來我開始了創(chuàng)建過程以及材質(zhì)的合成工作并用于場景之中。盡管這個任務進入了另一個階段,但是我決定繼續(xù)這件事情的最初階段,因為這個工作的主要焦點其實集中在材質(zhì)(表現(xiàn))上。(插圖2)積雪的材質(zhì)可以在插圖3中看到。插圖4顯示了冰塊的材質(zhì)。巖石的材質(zhì)可以在插圖5中看到。合成2兩個材質(zhì):基礎材質(zhì)的合成(我們將稱材質(zhì)接收到的一個積雪圖層為“基礎材質(zhì)”)是通過使用了 Blend (材質(zhì))著色器然后用 Falloff 貼圖,利用 world Z 技術來作為遮罩混合兩個材質(zhì)來完成的。著色器 Top/Bottom(材質(zhì))也
3、可以用來混合材質(zhì)(它可以替代 world Z 技術)。不過為了更好的置換效果我使用了 3D Displacement 選項。這個(貼圖)不能用在 Arch&Design(材質(zhì))著色器內(nèi)(用于建立基礎形狀以及積雪材質(zhì))進行使用,因此著色需要放置到 mental ray (材質(zhì))內(nèi),利用材質(zhì)到著色器的選項來制作(兩者間的)連接。正如我有兩個不同的材質(zhì)以及兩張不同的置換貼圖一樣,這里也同樣需要混合基礎(材質(zhì))以及積雪材質(zhì),我選擇了 Falloff(貼圖)內(nèi)的 world Z 技術來替代Top/Bottom (材質(zhì))選項。這是因為在 Falloff 貼圖內(nèi)它有兩個(貼圖)通道,可以對應各個置換貼圖。另
4、外在 Blend 著色器中,使用了同樣的 Falloff 貼圖來作為遮罩。讓我們看看它是如何工作的(插圖6)。建模:地形模型是在 3ds Max 利用比如 Noise 以及 Displace 修改器,這類簡單的資源建立的。在制作了簡單的雕塑基礎之后,網(wǎng)格被子細分(subdivide)后用來接受 Noise 修改器。在使用了 Noise 修改器之后,拖拽并拉伸了網(wǎng)格,為了完成新的細分同時使用置換修改器依照紋理來變形網(wǎng)格,我為物體執(zhí)行了貼圖操作。最后我建立了新的細分來使網(wǎng)格脫離一致性。有了這些,網(wǎng)格變得十分粗糙(也指面數(shù)多),所以現(xiàn)在我擁有了我想要的形狀,我使用多重分辨率修改器來優(yōu)化網(wǎng)格。當仍需要
5、保護貼圖(坐標)的時候這個選項優(yōu)化了網(wǎng)格(用插圖7的情況舉例來說,網(wǎng)格從 53000 個頂點減少到了 5300 個頂點)。現(xiàn)在我可以把網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為 Editable Poly 了。對于使用 3ds Max 2010 的人來說,功能 Quadrify(四邊化)可以用來糾正網(wǎng)格并且移除三角形面。對于使用舊版本的人來說,同樣可以使用 Polyboost 來達到這個目的?,F(xiàn)在模型已經(jīng)準備好了(插圖7)為了飛機模型的建模,我使用了 Box 建模技術,同時利用了在因特網(wǎng)上找到的圖片參考(插圖8)。貼圖:貼圖坐標是在 3ds Max 內(nèi)利用 Unwrap 完成的,使用 Pelt Map 工具,打開了網(wǎng)格。但是
6、,僅利用 Pelt Map 是不會獲得一個非常好的結果的,所以為了正確的網(wǎng)格(UV坐標)我使用了 Relax 工具,它可以在 Tools 菜單中找到。通過 Relax 工具內(nèi)的 Face Angles(選項),這個選項體現(xiàn)出了更好的結果。網(wǎng)格準備就緒之后,所有剩下的工作就是使用 Pack UVW 工具了,它也在 Tools 菜單內(nèi)。這個工具可以在 Unwrap 的安全范圍以內(nèi)正確的分布(UV簇)網(wǎng)格。如果這里流出了太多的(UV)空間的話,那么你可以使用縮放工具來進行手動的調(diào)整,不過整個處理過程通常會非常快的。要讓紋理具有非常好的細節(jié)等級,因此我把飛機元素分離成了組(groups)來執(zhí)行貼圖(插
7、圖9和10)。紋理:紋理全部都是在 Photoshop 里完成的,利用了繪制技術以及圖像紋理的組合(插圖11以及插圖12)。飛機的材質(zhì)可以在插圖13中看到。這里是飛機的渲染測試(插圖14)。最終場景的組裝:飛機和場景準備好了,是時候把它們放在一起了,并且為了這個目的我破壞了飛機。我選擇手動來處理,分離元素,然后破碎并撕開機身。我使用了 Editable Poly 的 Cut(裁剪)工具在可能的地方分開網(wǎng)格從而撕開了機身。飛機的主體零件需要被拉開,并且已經(jīng)進行了區(qū)分,這是通過多邊形選擇然后使用 Detach 選項來完成的。我又一次使用了 Noise 工具來制作遮罩。我使用了打開軟選擇選項的 Po
8、ly Select 修改器,讓它僅在被選擇的區(qū)域上產(chǎn)生影響。在從飛機主體上拆分的部件里,我同樣應用了 Shell 修改器來給與這些部分一些厚度(插圖15)。燈光:我認為照明應該是灰白色并且漫反射的,因為場景需要表現(xiàn)出白天暴風雪的景象。為了實現(xiàn)這個效果我使用了一種簡單的選擇。一盞添加了 HDRI 的 Skylight(光源),貼圖也被使用在了環(huán)境中作為反射貼圖,然后一盞帶有完全柔化陰影的 mr Area Omni (光源),由此場景將變得不是那么顯眼了(插圖16)。當所有事情準備好后我僅僅是用了幾個小時來等待渲染完成,然后作品的后期調(diào)整以及修改就可以進行了(插圖17)。后期:后期處理工作是分別在
9、After Effects 和 Photoshop之間完成的。早期的修改是在 Photoshop 中由移除和修復較小的瑕疵組成的。為了這些修改我使用了修復(Healing)和圖章(Clone Stamp )工具(插圖18)。在 Photoshop 里的第二階段是建立遮擋繪制(Matte Painting),使它們作為場景的背景圖像來使用(插圖19)。當修改以及遮擋繪制完成后,我把材質(zhì)放置到 After Effects 內(nèi)來開始元素的裝配。最初的階段是把渲染與遮擋繪制進行合成(插圖20)。為了更好的融合場景,我利用 Fractal Noise 濾鏡建立了霧效,同時渲染了 Z-depth(Z緩沖)
10、通道來作為效果的深度(信息)的遮罩(插圖21)。在為場景添加了霧氣之后,我使用了三層以上的調(diào)整層來校正和調(diào)整場景,它們大概是:Brightness & Contrast, Levels, Shadow/Highlight 以及 Hue/Saturation。 在完成之后我添加了雪花圖層(插圖22)。我完成了 After Effects 的渲染階段并且把圖像導回到 Photoshop 之內(nèi)。我覺得我仍然需要做更進一步的調(diào)整,比如飛機上被冰雪覆蓋的金屬部件,合成一個環(huán)境遮擋渲染結果,調(diào)整背景以便讓場景獲得一些對比,然后把色調(diào)調(diào)整的更加偏藍一些(插圖23)。繼續(xù)調(diào)整,下一階段是選擇所有的圖層,然后把它們轉(zhuǎn)換為智能物體(Smart Objects )從而模擬一種 35mm 膠片的效果。為了實現(xiàn)這個效果,我使用了濾鏡 Lens Correction(鏡頭校正)來建立一種色散的效果,使用 Sharpen(銳化)濾鏡增加了圖像的銳化度,同時添加了 Noise 濾鏡來產(chǎn)生一種顆粒效果。在上面為了細微的調(diào)整我應用了三層以上的調(diào)整層(Adjustment Layer),并且我再一次把所有圖層轉(zhuǎn)換為了智能物體(Smart Objects )從而繼續(xù)在 35mm 膠片效果上進行工作(插圖24)?,F(xiàn)在到了最終的階段,我再一次應用了計劃中的一系列濾鏡以使圖像的邊界柔和,但是同樣保留了銳化以及
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