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文檔簡介
1、目 錄CONTENT0102030405電子競技產(chǎn)業(yè)概述電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場電子競技典型企業(yè)分析電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測01電子競技產(chǎn)業(yè)概述電子競技定義電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)電子競技產(chǎn)業(yè)圖譜1.1電子競技定義電子競技概念的誕生,標(biāo)志著人類將競技運動的邊界定義從實體世界拓展到了虛擬世界。廣義的電子競技 概念被認(rèn)為是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的,人與人之間的智力對抗運動。不同于傳統(tǒng)體育運動,在電競運動中,“電子”是競技的媒介與平臺,是以信息技術(shù)為核心,通過軟硬件 結(jié)合營造的環(huán)境進(jìn)行對抗。因此,電子競技在傳播性、普及性、社交性方面具有獨特優(yōu)勢。電子競技傳統(tǒng)體
2、育賽事進(jìn)行方式各種軟硬件及 其營造的環(huán)境體育場館 與器材運動員要求更加注重 智力對抗更加注重 身體對抗賽事話語權(quán)游戲IP持有方賽事主辦方資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理1.2電子競技發(fā)展歷程1998年以前,互聯(lián)網(wǎng)尚未普及,年輕用戶群體的娛樂需求打破傳統(tǒng)的足籃排等游藝類體育活動。伴隨 著紅白機(jī)以及游戲廳的出現(xiàn),借助機(jī)器進(jìn)行的游戲體驗初現(xiàn),電子競技的萌芽開始顯現(xiàn)。隨后,電子 競技經(jīng)過單機(jī)、網(wǎng)游、移動時代的發(fā)展歷程,逐步趨于成熟,走向大眾化、職業(yè)化。中國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程1998-2008年探索期2009-2013年發(fā)展期2013-2016年成熟期2017年至今 爆發(fā)期資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理監(jiān)管
3、監(jiān)管監(jiān)管1.3電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)過數(shù)年時間的發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)鏈已趨于成熟,各環(huán)節(jié)專業(yè)化和細(xì)化程度較高,但其基本結(jié)構(gòu)仍然是: 上游游戲內(nèi)容提供方,中游賽事舉辦方和內(nèi)容制作方,下游內(nèi)容傳播方。除此之外,整 個產(chǎn)業(yè)鏈還涉及到政策監(jiān)管、電商渠道、商業(yè)贊助等環(huán)節(jié)。中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)圖內(nèi)容授權(quán)游戲研發(fā)商、游戲運營商賽事執(zhí)行賽事執(zhí)行方、電競綜合服務(wù)平臺、電競場館內(nèi)容制作賽事內(nèi)容制作、衍生內(nèi)容制作內(nèi)容傳播電視渠道、電競媒體、網(wǎng)絡(luò)直播賽事授權(quán)賽事版權(quán)內(nèi)容發(fā)行監(jiān)管部門公安部門 文化部門 體育部門 廣電總局賽事參與職業(yè)選手 電競戰(zhàn)隊 電競主播 賽事解說資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理1.4電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)圖譜內(nèi) 容
4、授 權(quán)賽 事 內(nèi) 容賽 事 承 辦電 競 戰(zhàn) 隊數(shù) 據(jù) 服 務(wù)內(nèi) 容 傳 播中國電子競技產(chǎn)業(yè)全景圖譜資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理02電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀全球電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀中國電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀中國電子競技用戶分析2.1.1全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模近年來,因來自廣告、贊助和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)等三個領(lǐng)域的營收激增使得全球電競行業(yè)收入逐年增長。根據(jù) Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2018年電子競技行業(yè)收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業(yè)收入將突破11億美元; 2022年全球電子競技收入將達(dá)到18億美元左右。2014-2022年全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模及增速情況(單位:百萬美元, )1943254636559
5、061100180067.5%42.5%41.5%38.3%21.4%0%10%20%30%40%50%60%70%02004006008001000120014001600180080%2014年2015年2019E2022E2016年2017年產(chǎn)業(yè)收入(百萬美元)2018年同比增長(%)資料來源:Newzoo 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.1.2全球電子競技觀眾人數(shù)據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2013-2018年全球電子競技觀眾人數(shù)逐年增長,2018年全球電子競技觀眾人數(shù)達(dá)到3.95億 人,其中休閑觀眾人數(shù)為2.22億人,電子競技愛好者人數(shù)為1.73億人;預(yù)計到2019年,全球電子競技觀眾人 數(shù)將達(dá)到
6、4.54億人,其中休閑觀眾人數(shù)將達(dá)到2.53億人,電子競技愛好者人數(shù)將達(dá)到2.01億人。2014-2022年全球電子競技觀眾人數(shù)及增速情況(單位:億人, )2.402.003.203.353.954.546.4517.6%20.0%33.3%4.7%17.9%14.9%0%5%10%15%20%25%30%35%012345672014年2015年2019E2022E2016年2017年觀眾人數(shù)(億人)2018年同比增長(%)資料來源:Newzoo 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.1.3全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)根據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2018年廣告贊助依然是電子競技產(chǎn)業(yè)的最主要營收來源,2018年其帶
7、來的營收 將達(dá)到3.59億美元,占比達(dá)到39.6。而媒體版權(quán)營收的增長速度最快,其從2016年到2021年的年復(fù)合 增長率將達(dá)到49.8。到2021年,媒體版權(quán)營收將比2018年增長一倍,成為全球電子競技產(chǎn)業(yè)的第二大 營收來源。2018年全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)(按收入)(單位: )贊助和收入, 39.6%廣告收入, 18.8%媒體轉(zhuǎn)播權(quán), 17.8%游戲發(fā)行商費用, 12.9%商品和門票, 10.9%資料來源:Newzoo 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.1.4全球電子競技游戲賽事獎金規(guī)模資料來源:Esports Earnings 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理85269039131418000598660004
8、000200001000012000140002015年2016年2017年2018年根據(jù)Esports Earnings統(tǒng)計,2015-2018年全球獎金最高的十大電子競技游戲獎金總額逐年攀升,2018年獎金 總額已經(jīng)攀升至1.31億美元,較2017年獎金總額增加4102萬美元,DOTA2以4126萬美元繼續(xù)排名首位。2015-2018年全球十大電競賽事獎金(單位:萬美元) 2018年獎金最高十大電競游戲(單位:萬美元)2.2.1中國電子競技產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境國家體育總局早在2003年就已經(jīng)將電子競技列為第99個正式體育運動項目,但隨后廣電禁播電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類 節(jié)目,電競行業(yè)遭受打擊;2008年國家
9、體育總局將電競重新定義為第78號體育運動項目,電競政策開始轉(zhuǎn) 向;2016年左右,電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入政策爆發(fā)期,多項政策利好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為我國電競未來的黃金發(fā)展奠定 基礎(chǔ)。2003-2019年電子競技產(chǎn)業(yè)重要政策及意義資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.2.2中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模532.2772.8912.6575.3500400300200100060070080090010002016年2017年2018年2019H1近年來,我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)大,行業(yè)處于快速發(fā)展的過程中。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年我國電子競技 產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過了900億元,達(dá)到912.6億元,同比增長18.1。預(yù)計未來
10、在主流網(wǎng)絡(luò)與電競游戲融入、娛樂 觀念轉(zhuǎn)變、新興技術(shù)推動、電子競技賽事進(jìn)化等多重因素地影響下,行業(yè)還將繼續(xù)保持快速發(fā)展的態(tài)勢。2016-2019H1中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模情況(單位:億元)資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.2.3中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模2.184.2838.1%20.9%325%3.01330%3.64435%440%542.5%45%217.6%20%1.53215%110%15%00%2014年2015年2016年2017年2018年目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去 三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保
11、持在20以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中 國舉辦,進(jìn)一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年,我國電競用戶規(guī)模達(dá)到了4.28 億人。2014-2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模情況(單位:億人, )資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.2.4中國電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場結(jié)構(gòu)游戲收入, 90.3%目前來看,中國電子競技市場主要包括游戲收入、直播收入、電競賽事的相關(guān)收入以及其他收入組成。其 中,電子競技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。隨著資本逐漸進(jìn)入電競市 場,游戲直播和電競賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來
12、電競賽事帶來的相關(guān)收 入將會提高。2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場結(jié)構(gòu)(單位: )賽事收入, 1.2%其他, 0.2%直播收入, 8.3%資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.1電子競技用戶男女比例趨于均衡2015年2018年男性用戶是電子競技的主要用戶群,但隨著移動電競和電競娛樂化的發(fā)展,女性用戶占比逐漸提升。2015年電競用戶中女性占比為22.3,2018年比例提升至43.0;男性用戶占比從2015年的77.7下降至2018 年的57.0。2015-2018年中國電子競技用戶性別結(jié)構(gòu)(單位: )77.757.043.022.3資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.2電子競技用戶消費
13、能力強勁在用戶收入層面來看,中國電子競技用戶月收入達(dá)到5000元以上的比例達(dá)到57.7,再加之電子競技用戶普遍以年輕人居多,消費意愿強烈,總體上來看,中國電子競技用戶消費能力強勁。2018年中國電子競技用戶收入分布(單位: )3001-5000, 24.6%5001-10000, 28.5%10001-20000, 20.9%20000以上, 8.3%3000以下, 17.4%資料來源:易觀 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.3電子競技用戶年齡結(jié)構(gòu)分散中國電子競技用戶分布更為分散,市場中不僅有大量(48.1)24歲以下的學(xué)齡段用戶,更是有高達(dá)28.1的30歲以上用戶。廣泛的用戶年齡段分布幫助整個市場在
14、內(nèi)容選題及玩法設(shè)定上都擁有更大的想象空間。2018年中國電子競技用戶年齡段分布(單位: )18歲以下, 21.9%18-24歲, 26.2%24-30歲, 23.8%30-35歲, 18.6%35歲以上, 9.5%資料來源:易觀 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.4電競用戶下沉趨勢明顯廣東電競滲透率最高19.60%28.9%27.4%24.1%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%非線級城市及其他 三線城市二線城市 一線城市從區(qū)域的角度來看,三線及以下城市電競用戶占比達(dá)到51.5,下沉趨勢明顯;在升級滲透率TOP10方 面,呈現(xiàn)出南多北少的態(tài)勢。其中,廣東省電子競技用戶滲透
15、率排名第一,排在第二位的是山東省, 四川省則排在第三位。2018年中國電子競技用戶地域分布(單位: ) 2018年中國電子競技用戶升級滲透TOP10TOP1廣東省TOP6江蘇省TOP2山東省TOP7福建省TOP3四川省TOP8湖南省TOP4河北省TOP9湖北省TOP5河南省TOP10浙江省資料來源:易觀 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理03電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場電子競技游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀電子競技直播市場發(fā)展現(xiàn)狀電子競技賽事市場發(fā)展現(xiàn)狀電子競技教育市場發(fā)展現(xiàn)狀3.1.1中國電子競技游戲市場收入規(guī)模226.3374.6504.6824.1513.265.5%34.7%44.8%12.8%22.8%0%10%20%3
16、0%40%50%730.560%010020030040050060070080090070%2014年2015年2018年2019H12016年市場規(guī)模(億元)2017年同比增長(%)在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經(jīng)濟(jì)效益最高的一個部分。另一方面, 電子競技游戲也占據(jù)著整個產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2014-2018年中國電子競技游戲市場收入逐年增長,2018年中國電子競技游戲市場實現(xiàn)收入824.1億元,同比增長12.8。2019年上半年,中國電子競技游戲市場收入達(dá)到513.2億元,同比增長22.8。2014-
17、2019H1中國電子競技游戲市場收入情況(單位:億元, )資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.1.2中國電子競技游戲競爭格局根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2016-2018年我國移動電競游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動電競游戲銷售收入占整體收入的份額 從2016年的34.0上升至2018年的55.4,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于王者榮耀等移動 電競游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0。2016-2019H1中國電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu)(按設(shè)備類型)(單位: )34.0%47.4%55.4%62.0%66.0%52.6%44.6%38.0%30%25%20%35
18、%40%45%50%55%60%65%70%2016年2019H12017年移動端電競游戲(%)2018年客戶端電競游戲(%)資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.1.3中國電子競技游戲競爭格局根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年從收入占比來看,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲(MOBA類)是移動電子競技游戲收入的重要構(gòu) 成,收入占比達(dá)到45.6。戰(zhàn)術(shù)競技類游戲頭部效應(yīng)明顯,在2018年收入前50的移動電子競技游戲中, 戰(zhàn)術(shù)競技類游戲僅有王者榮耀、決戰(zhàn)!平安京、非人學(xué)園三款,其中王者榮耀成為該 類型游戲收入的主要構(gòu)成。2018年收入前50移動電競游戲中各類型游戲收入及數(shù)量占比(單位: )12.9%8.7%6.9%6.6
19、%6.4%6.2%3.5%6.0%4.0%10.0%16.0%12.0%24.0%8.0%6.0%3.3%14.0%0%5%10%15%20%25%50%45.6%45%40%35%30%戰(zhàn)術(shù)競技類競速類音舞類射擊類體育競技類卡片類其他收入占比(%)消除類棋牌類數(shù)量占比(%)資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.1.3中國電子競技游戲競爭格局根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年在網(wǎng)吧熱力值TOP100游戲中,射擊類游戲是客戶端電子競技游戲市場的主要構(gòu)成 部分,占比達(dá)到40.5;其次是戰(zhàn)術(shù)競技類游戲和體育類游戲,占比分別達(dá)到16.7和14.3。2018年網(wǎng)吧熱力值TOP100中客戶端電子競技游戲類型分布
20、(單位: )7.1%2.4%14.3%7.1%2.4%2.4%7.1%0%5%10%15%45%40.5%40%35%30%25%20%16.7%射擊類戰(zhàn)術(shù)競技類競速類卡牌類體育類音舞類休閑類即時戰(zhàn)略類其他資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.2.1中國電子競技直播市場收入規(guī)模在中國游戲直播市場中,電子競技游戲是重要的組成部分,2018年中國電子競技游戲直播市場實際銷售收入超 過54億元,占整體游戲直播市場的72.0。進(jìn)入2019年,電子競技游戲依舊受到直播用戶的關(guān)注,比如王者榮耀英雄聯(lián)盟DOTA2以及新上線的APEX英雄刀塔自走棋等新品電子競技游戲,在各游戲直播平臺上均獲得了良好的播放熱
21、度。根據(jù)伽馬 數(shù)據(jù)(CNG)預(yù)計,2019年電子競技游戲直播市場收入接近80億元,占游戲直播市場的收入比例會進(jìn)一步提高。2018-2019年中國電子競技直播市場收入情況(單位:億元, )54.2資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理72.079.575.15040302010060708090電競游戲直播市場收入電競游戲直播占游戲直播市場比重3.2.2中國電子競技直播市場競爭格局體育競技類2.0%卡牌類2.0%競速類5.0%戰(zhàn)術(shù)競技類36.0%射擊類36.0%從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計的直播平臺中各類型的電子競技游戲開播量數(shù)據(jù)來看,2019年1-6月,射擊類和 戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的開播量要明顯高于其
22、他類型,兩種類型的電子競技游戲開播量合計占比超過70,是 電子競技游戲直播的主要構(gòu)成部分。2019年1-6月直播平臺中電子競技游戲開播量分布(按玩法類型)(單位: )其他15.0%棋牌類1.0%休閑競技類1.5%非對抗性對抗競技類1.5%0%5%10%15%20%25%30%35%40%資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.2.2中國電子競技直播市場競爭格局虎牙23.90%嗶哩嗶哩20.50%網(wǎng)易CC 10.30%YY 0.50%觸手6.70%熊貓11.70%企鵝電競4.10%西瓜視頻0.10%龍珠6.00%其他11.50%斗魚31.37%虎牙21.28%快手18.48%嗶哩嗶哩17.08
23、%網(wǎng)易CC 5.29%觸手斗魚YY其他4.70%2.60%1.20% 2.70%直播行業(yè)在經(jīng)歷了洗牌期后,熊貓直播、全民直播、凸凸TV多家直播平臺倒閉或者退出游戲直播領(lǐng)域,游戲直 播的市場份額進(jìn)一步向以虎牙、斗魚為代表的直播平臺集中,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計的相關(guān)數(shù)據(jù),2019年上 半年虎牙、斗魚及嗶哩嗶哩、快手四家直播平臺占據(jù)近90的主要游戲直播平臺游戲開播量,中國游戲直播市場 馬太效應(yīng)進(jìn)一步加劇。2018年1-6月游戲直播平臺開播量占比(單位: )2019年1-6月游戲直播平臺開播量占比(單位: )資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.3.1中國電子競技賽事市場收入規(guī)模根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),
24、2018年電子競技賽事市場規(guī)模約為10.95億元,約占整個電子競技市場規(guī)模的1.2。對 比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進(jìn)度 加速,預(yù)計未來市場規(guī)模將突破100億元。2018年電競賽事收入及占比情況(單位:億元, )10.951.208.0019.0002864101218161420電競賽事市場收入電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比重傳統(tǒng)體育賽事占體育產(chǎn)業(yè)比重美國市場體育賽事占比資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.3.2中國電子競技賽事市場競爭格局目前,中國電子競技
25、賽事主辦方主要分為游戲企業(yè)主辦、其他賽事承辦機(jī)構(gòu)主辦以及政府機(jī)構(gòu)參與主 辦三種情況。在目前的電競賽事領(lǐng)域,游戲企業(yè)主辦的電競賽事占據(jù)了主要部分,2018年游戲企業(yè)主 辦賽事占比達(dá)到58.7。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競賽事逐漸受到重視,相關(guān)的政府機(jī)構(gòu)開始參與電競 賽事的組織和舉辦。2018年中國電子競技主要賽事主辦機(jī)構(gòu)分布情況(單位: )游戲企業(yè)主辦, 58.7%政府參與, 15.2%其它賽事承辦機(jī)構(gòu), 26.1%資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.1中國電子競技教育市場現(xiàn)狀隨著電子競技賽事全球范圍內(nèi)的發(fā)展,其對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰(zhàn)隊教練、電競 數(shù)據(jù)分析、電競項
26、目陪練等相關(guān)崗位的需求也變得越來越迫切。當(dāng)前電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)主要有高效開設(shè)的電競相關(guān)專業(yè)、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以及電競俱樂部和游戲企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)這三種途 徑。電競教育要培養(yǎng)的不僅是電競職業(yè)選手,更是能滿足電子競技產(chǎn)業(yè)職能要求的、具備專業(yè)素質(zhì)的電競?cè)a(chǎn) 業(yè)鏈的復(fù)合型人才。中國電子競技教育市場主要參與者高校電競專業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)俱樂部或企業(yè) 內(nèi)部培訓(xùn)資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.2中國高校電子競技專業(yè)開設(shè)情況電子競技的高速發(fā)展帶來企業(yè)對電子競技人才的巨大需求。為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進(jìn)度,2016年9 月,教育部頒布將電子競技運動與管理作為全國普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄中2016年增 補專業(yè),
27、2017年正式執(zhí)行。教育部文件出臺后,各高校紛紛關(guān)注并積極申報,在近幾年陸續(xù)增設(shè)電競專業(yè)。電 子競技運動與管理專業(yè)的開設(shè)為我國電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)提供了有力的支持。已設(shè)立電競專業(yè)高職院校名單(部分)資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.3中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求情況電競賽事服務(wù)電競游戲研發(fā)電競自媒體電競技能培訓(xùn)現(xiàn)階段電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。其中 人才需求主要集中在電競賽事服務(wù)類職位方面,電競賽事服務(wù)類職位的需求占比達(dá)到67.5,國內(nèi)電子競技賽 事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的原因之一。2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求分布情
28、況(按職位)(單位: )資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.3中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求情況從地區(qū)方面看,上海對于電競?cè)瞬判枨笞畲?,占比達(dá)到23.4。主要原因在于上海市眾多電子競技賽事的舉辦 地,包括英雄聯(lián)盟、守望先鋒、DOTA2等在內(nèi)的電子競技游戲官方賽事均在上海舉辦。隨著各地對于電競產(chǎn)業(yè)的重視以及電競賽事影響力的逐漸提升,各地政府將會進(jìn)一步推動電競俱樂部和賽事落 戶,推進(jìn)電競向區(qū)域化方向發(fā)展。除上海外,北京、深圳等城市對于電競產(chǎn)業(yè)人才的需求占比預(yù)計會提升。2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求分布情況(按地區(qū))(單位: )23.4%15.3%10.0%8.2%8.0%3.4%31.8%
29、0%5%10%15%20%25%30%35%上海深圳北京杭州廣州成都其他資料來源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理04電子競技典型企業(yè)分析騰訊網(wǎng)易完美世界英雄互娛4.1.1騰訊電子競技生態(tài)體系騰訊電競是中國最具競爭力的電競品牌之一。騰訊的電競業(yè)務(wù)自2010年起以TGA開始布局,正式品牌成立于 2016年,并與騰訊游戲、閱文集團(tuán)、騰訊影業(yè)、騰訊動漫、騰訊音樂娛樂組成“新文創(chuàng)”數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)矩 陣。2019年騰訊電競將通過推動電競與城市的深度融合。提升產(chǎn)業(yè)生態(tài)的連接能力、持續(xù)完善人才培養(yǎng)體 系、新技術(shù)應(yīng)用與融合四個發(fā)力點,助力電競成為推動中國文化走出去的新型文化載體。騰訊電競生態(tài)體系資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研
30、究院整理流量導(dǎo)入流量導(dǎo)入社交產(chǎn)品線賽事運營電競游戲產(chǎn)品電競游戲賽事第三方合作4.1.2騰訊電競代表游戲賽事:英雄聯(lián)盟&LPL英雄聯(lián)盟(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運營的英雄對戰(zhàn) MOBA競技網(wǎng)游。自2011年英雄聯(lián)盟國服公測以來,英雄聯(lián)盟電競一直不斷在轉(zhuǎn)播技術(shù)、大眾影響力建設(shè)以及 生態(tài)方面尋求突破,并經(jīng)過數(shù)年發(fā)展逐漸成為一個完善的生態(tài)體系和產(chǎn)業(yè)。英雄聯(lián)盟的職業(yè)比賽簡稱LPL(League of Legends Pro League),是中國大陸最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽, 是中國大陸賽區(qū)通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道。2019年L
31、PL參賽隊伍資料來源:英雄聯(lián)盟賽事官網(wǎng) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理4.1.2騰訊電競代表游戲賽事:英雄聯(lián)盟&LPL英雄聯(lián)盟電競經(jīng)過近10年的培育,目前英雄聯(lián)盟深度電競賽事觀眾已經(jīng)超過7000萬,巨大的用戶規(guī)模及快速 的生態(tài)產(chǎn)業(yè)建設(shè)速度引領(lǐng)電競成為增速最快的體育運動。2018年中國LPL賽區(qū)全年賽事(直播+重播)觀賽時 長已經(jīng)達(dá)到38.55億小時,其中國內(nèi)賽事觀看時長達(dá)到23.5億小時。英雄聯(lián)盟電競現(xiàn)有的商業(yè)模式在收入類別 已非常接近傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),主要收入來源包括贊助商、版權(quán)、IP周邊以及門票。94941382142142016-2018年LPL總觀看時長及比賽場次變化28410712723505010
32、01502002503002016年總比賽日(天)2017年總場次(場次)2018年總觀看時長(千萬小時)版權(quán)57%贊助商27%2018年LPL收入結(jié)構(gòu)情況(單位: )票務(wù)8%周邊8%資料來源:英雄聯(lián)盟賽事官網(wǎng) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理4.2.1網(wǎng)易電子競技產(chǎn)品體系網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,經(jīng)過近20年的發(fā)展,網(wǎng)易已經(jīng)躋身全球七大游戲公司之一。作為中國 領(lǐng)先的游戲開發(fā)公司,網(wǎng)易一直處于網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)領(lǐng)域的前端。在電競領(lǐng)域,網(wǎng)易更多的是依靠其自有 的游戲為主。在代理游戲方面,網(wǎng)易通過與暴雪的合作,取得了魔獸爭霸、星際爭霸、爐石傳說等全球知名 游戲的代理權(quán)。網(wǎng)易電子競技游戲產(chǎn)品體系資料來源
33、:網(wǎng)易游戲官網(wǎng) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理代理自研4.2.2網(wǎng)易電競代表游戲賽事:NeXT網(wǎng)易電競NeXT始于2018年,是網(wǎng)易游戲在電競領(lǐng)域首個大型綜合性電競賽事,聚合網(wǎng)易游戲、暴雪游戲、SNK 等合作方熱門游戲賽事項目。NeXT2019秋季賽總共16個游戲項目,覆蓋游戲注冊用戶規(guī)模超2億,超過10萬玩家參與報名海選,最終參與佛 山線下決賽的選手、解說達(dá)高達(dá)500余位。2019網(wǎng)易電競X秋季賽游戲項目資料來源:網(wǎng)易游戲賽事官網(wǎng) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理4.3完美世界電競生態(tài)體系在電競業(yè)務(wù)方面,完美世界通過與Valve公司合作成為DOTA2、CS:GO等知名電競產(chǎn)品的官方運營 商;與Valve共同建立Ste
34、am中國,引入海外優(yōu)秀的端游作品,并支持中國廣大游戲開發(fā)企業(yè)及其產(chǎn)品更好地 走向海外市場。同時,協(xié)助Valve公司在上海舉辦DOTA22019年國際邀請賽,積累舉辦、運營世界級電競 比賽的經(jīng)驗。完美世界電競生態(tài)體系電競游戲電競平臺電競賽事資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理4.4英雄互娛電競生態(tài)體系英雄互娛成立于2015年6月,致力于為海內(nèi)外用戶提供優(yōu)質(zhì)的移動游戲和體驗。在電競生態(tài)體系的構(gòu)建上,英 雄互娛堅持產(chǎn)品和運營并重的路線。在游戲產(chǎn)品方面,英雄互娛以移動競技游戲產(chǎn)品為核心;在運營方面, 成立量子體育進(jìn)行落地執(zhí)行。英雄互娛電競生態(tài)體系電競運營電競游戲賽事運營電競商業(yè)化電競電視節(jié)目制作藝人經(jīng)紀(jì)電競場館資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理05電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測5.1行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測:2024年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破2700億元140016701985234027201150.61000500015002000250030002019E2020E2021E2022E2023E2024E隨著移動競技游戲的增速放緩以及P
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