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文檔簡介
1、PAGE PAGE - 7 -用心 愛心 專心“事件與基本事件空間”(高中數(shù)學必修3第3.1.2節(jié))教學目標:理解事件與基本事件的定義,會求試驗中的基本事件空間以及事件包含的基本事件的個數(shù).教學重點:基本事件與基本事件空間的概念.只有理解了基本事件的定義,才能準確的找出試驗的基本事件空間.教學難點:在實際問題中,正確的求出試驗中事件包含的基本事件的個數(shù)和基本事件空間中的基本事件的總數(shù).寫基本事件空間的方法比較多,如何能快速有效地解決問題是課堂教學的難點.學情分析及教學內(nèi)容分析:概率這一章與其他章節(jié)的聯(lián)系不大,并且與實際生活息息相關,如彩票中獎等,所以學生的學習興趣非常高,學習熱情高漲.但班級學
2、生之間的差異較大,思維靈活的學生學起來游刃有余,而思維慢一點的學生則感覺這部分內(nèi)容比較抽象,學的比較吃力.本節(jié)內(nèi)容是古典概型的基礎,只要掌握熟練,就可以應用公式快速地求出古典概型的概率值.教學過程:一、創(chuàng)設情境,導入新課以一個出手指的小游戲?qū)胄抡n.每位同學可以伸出15根手指,同位倆像玩剪刀、石頭、布一樣伸出自己的手指數(shù),記下自己的數(shù)字.游戲規(guī)則是:將兩人的數(shù)字相加,和為6算坐在南排的同學贏,和不為6算北排的同學贏.游戲結束后,統(tǒng)計輸贏情況.問題1:這個游戲規(guī)則公平嗎?小組討論.(學情預設)小組代表1:這種游戲規(guī)則不公平,和為6可能性小,和不為6可能性大.小組代表2:兩人出手指,手指數(shù)之和可以
3、是2,3,4,5,6,7,8,9,10.和為6只是其中一種情況,和不為6勝算大.對學生回答給予肯定,并提出問題2:兩人出手指,所有可能的結果究竟有哪些?“和為6”包含了哪些結果?“和不為6”又包含了哪些結果呢?為了解決這個問題,我們先來學習幾個概念.設計意圖:用游戲引起學生的興趣,從具體的情景入手調(diào)動學生思維的積極性和活躍性.問題2的提出貫穿課堂始終,成為整堂課的主線,并且強化了教學目標.二、問題牽引,生成概念問題3:觀察下列試驗和試驗的結果,分析它們的特點試驗一:在10個同類產(chǎn)品中有8個正品,2個次品,從中任意抽出3個檢驗,觀察出現(xiàn)的正次品數(shù).結果1:“抽到3個次品” 結果2:“抽到至少1個
4、正品” 結果3:“抽到2個正品,1個次品”試驗二:小明進行投籃練習,投籃5次結果1:“投進6次” 結果2:“投進次數(shù)小于6”結果3:“投進4次”(學情預設)同學:兩個實驗的結果1都是不可能發(fā)生的,結果2都是一定會發(fā)生的,結果3是可能發(fā)生也可能不發(fā)生的.由同學的回答給出不可能事件、必然事件與隨機事件的定義,并強調(diào)用大寫英文字母、等來表示隨機事件. 問題4:同學們,你能舉出生活中的一些不可能事件、必然事件與隨機事件嗎?(學情預設)同學自由發(fā)言,師生共同點評.設計意圖:有具體事例引入定義,通俗易懂,水到渠成.由同學舉例能加深對概念的理解,并且能活躍課堂氣氛.問題5:觀察下列實驗,每一個試驗可能出現(xiàn)的
5、結果都有哪些?試驗1:擲一枚硬幣,觀察硬幣落地后哪一面朝上.試驗2:擲一顆骰子,觀察擲出的點數(shù).(學情預設)同學:試驗1有兩個結果,正面向上、反面向上.試驗2有六個結果,1點,2點,3點,4點,5點,6點.點評:以上這些結果都是實驗中不能再分的最簡單的隨機事件,其他事件可以用它們來描繪,這樣的事件我們稱之為基本事件,所有基本事件構成的集合稱為基本事件空間,基本事件空間常用大寫希臘字母來表示.如試驗2中=問題6:那么擲兩枚不同的硬幣,基本事件有哪些呢?小組討論.(學情預設)小組代表3:有3個基本事件,兩正,兩反和一正一反.小組代表4:不對,有4個基本事件,正正,反正,正反,反反.結合學生發(fā)言總結
6、:代表4說的很正確,我們通常把這樣的結果表示為.問題7:那么“一正一反”為什么不是基本事件呢?拿出事先準備好的一枚5角硬幣和一枚1元硬幣,現(xiàn)場演示,擲出“一正一反”.(學情預設)同學:可以清楚的看到“一正一反”包括“5角正面向上、1元反面朝上”和“5角反面朝上、1元正面朝上”兩個基本事件,它是可以再分的.因此“一正一反”是一個隨機事件,但不是基本事件.肯定同學的回答,進而指出若記事件=“擲出一正一反”,則=.問題8:在上題中,記事件=“至少有一次出現(xiàn)正面”,則=?(學情預設)同學:=總結:(1)如果擲兩枚不同的硬幣,出現(xiàn)了集合中的某個基本事件,比方說出現(xiàn)了(正,正),我們就說事件發(fā)生了,否則,
7、就說事件沒有發(fā)生. (2)隨機事件是基本事件空間的子集.如上、是的子集.設計意圖:先用簡單的例子引出基本事件,再用兩枚硬幣的試驗加深對基本事件的理解.讓學生在具體的情景中體會基本事件與一般的隨機事件的區(qū)別與聯(lián)系.問題串的設計能緊緊抓住學生的思維,使課堂生動有序.三、鞏固概念,學習例題例1:一個盒子中裝有10個完全相同的球,分別標以1,2,3,10,從中任取一球觀察球的號碼,寫出這個試驗的基本事件和基本事件空間.解:這個試驗的基本事件是取得的小球號碼為i,i=1,2,10.基本事件空間=. 例2:連續(xù)擲3枚硬幣,觀察落地后這3枚硬幣的正反面情況. (1)寫出這個試驗的基本事件空間; (2)求這個
8、試驗的基本事件總數(shù); (3)“恰有兩枚正面向上”這一事件包含哪幾個基本事件?思考片刻后,分組討論,請小組代表板演(1),并講述自己的思路.(學情預設)小組代表5:“我在兩枚的基礎上做,以問題6的結果作為第1次和第2次所拋硬幣的結果,把第3次的結果加在后面,第3次的結果有兩種,正或反.所以=(正,正,正),(正,正,反),(反,反,正),(反,反,反),(正,反,正),(正,反,反),(反,正,正),(反,正,反).”小組代表6:“按照正面向上的次數(shù)的多少來寫,分為有3次為正,有2次為正,有1次為正,有0次為正,所以=(正,正,正),(正,正,反),(正,反,正),(反,正,正),(正,反,反)
9、,(反,正,反),(反,反,正),(反,反,反).”小組代表7:“我覺得用樹形圖更清楚.第一行是第一次擲的結果,第二行是第二次擲的結果,第三行是第三次擲的結果.正 反 正 反 正 反 正 反 正 反 正 反 正 反對照板演,點評(2)、(3)問.設計意圖:小組討論,能拓展學生的思路,增強合作探究的能力.請小組代表講解,可以有很好的示范性與帶動性,提高學生的課堂參與度.用該例題進一步鞏固基本事件與一般隨機事件的區(qū)別.例3:做投擲紅、藍2顆骰子的試驗,用(x,y)表示結果,寫出(1)基本事件空間; (2)事件“出現(xiàn)的點數(shù)相等”;(3)事件 “出現(xiàn)的點數(shù)之和等于8”; (4)事件 “出現(xiàn)的點數(shù)之和大
10、于8”;(5)事件 “點(x,y)落在圓內(nèi)”.請同學們獨立思考,并解答.用課件演示出規(guī)范列法并用flash演示了點數(shù)之和的規(guī)律性.問題9:你現(xiàn)在能回答問題2嗎?請同學板演并講解.(學情預設)同學:=(1,1)(1,2)(1,3)(1,4)(1,5) (2,1)(2,2)(2,3)(2,4)(2,5) (3,1)(3,2)(3,3)(3,4)(3,5) (4,1)(4,2)(4,3)(4,4)(4,5) (5,1)(5,2)(5,3)(5,4)(5,5)記“和為6”為事件,則=(1,5),(2,4),(3,3),(4,2),(5,1)講解:“和為6”包含了6個基本事件, “和不為6”包含了19個
11、基本事件,所以“和不為6”發(fā)生的可能性大,游戲規(guī)則確實有失公平.設計意圖:用例3規(guī)范這一類基本事件空間的列法,并且要學會尋找規(guī)律.用引例中的問題做為練習進一步鞏固例3的方法,并為古典概型的引入埋下伏筆.四、課堂小結,布置作業(yè)問題10:同學們,通過這節(jié)課的探討,你都有哪些收獲?(學情預設)同學:我知道了什么是不可能事件、必然事件和隨機事件;什么是基本事件,它是試驗中不能再分的、最簡單的隨機事件,其他事件可以用它們來描繪.同學補充:我會求試驗的基本事件空間以及某個隨機事件所包含的基本事件.同學補充:我會列擲1枚、2枚、3枚硬幣的基本事件空間以及擲1顆、2顆骰子的基本事件空間.同學補充:我知道出手指
12、這個游戲規(guī)則不公平,“和不為6”勝算大.課件演示歸納課堂小結內(nèi)容.作業(yè):練習 1、3及練習思考題:袋中有標號為1,2,3,4的四個大小相同小球,寫出下列試驗的基本事件空間.(1)從袋中一次性任取兩球;(2)從袋中不放回地先后各取一球;(3)從袋中有放回地先后各取一球.設計意圖:同學自由發(fā)言既鍛煉了學生的語言組織能力和表達能力,又加深學生所學內(nèi)容的理解與鞏固,一舉兩得.課后習題及思考題的配備能有效地鞏固本節(jié)課的重、難點,并為下一節(jié)打下基礎.教學反思:本堂課的設計主要體現(xiàn)了有效教學的理念,還課堂給學生.以問題串引領的方式,小組討論的形式,讓學生積極參與課堂,體現(xiàn)學生的主體性.教師是課堂活動的組織者
13、,引導者和參與者.多媒體課件的使用使課堂增色不少,特別是在例3的講解中,F(xiàn)LASH的使用效果突出.總體來看,教學目標的達成情況很好.本堂課成功之處有兩點:(1)在引入環(huán)節(jié)中,小游戲的使用很成功.恰到好處地調(diào)動了課堂氣氛,從具體的問題、情境入手調(diào)動學生思維的積極性和活躍性.由小游戲引出的問題,成為課堂主線,使得學習目標明確.(2)在例題講解環(huán)節(jié)中,例題設計與講解很成功.例題主要圍繞兩個實驗展開,拋硬幣和擲骰子.例題設計由易到難,層次合理.由簡單試驗入手,通過1次,2次,3次的層層深入,不斷引領學生進行思維創(chuàng)新,符合學生的認知規(guī)律,使課堂活動銜接緊密,提高了課堂的效率.并且在例題探討過程中,給學生提供了交流和發(fā)揮的空間.本堂課最大的不足是預設學生發(fā)言之處,總是幾個活躍的、思維敏
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