網(wǎng)絡(luò)游戲校園推廣方案_第1頁
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文檔簡介

1、校園游戲推廣方案目錄一、前言二、網(wǎng)絡(luò)游戲的校園背景三、校園環(huán)境分析四、策略內(nèi)容五、SWOT分析優(yōu)勢劣勢機會威脅六、方案實施1公會的成立2游戲推廣3向心力的形成七、經(jīng)費預算八、 效果預期一、前言近幾年我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有了長足的發(fā)展,各種網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F。運營的游戲數(shù)不勝數(shù),內(nèi)測、封測的游戲也有很多。眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司都看到了中國這個巨大而有潛力的市場。市場上充斥著太多的網(wǎng)絡(luò)游戲,習慣上會按2D、2.5D、3D區(qū)分,也有按仙俠、武俠、魔幻和休閑分類。分類的方式很多,也說明了網(wǎng)絡(luò)游戲也在向多元化邁進,幾乎每一個游戲都有自己的特點和受眾群體,這是基于對市場進行細分的結(jié)果。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),永遠都不用擔心

2、,一款不錯的新游戲會沒有人玩。需要擔心的是,這些昨天才進來的玩家,明天還愿不愿繼續(xù)玩你的游戲。只有外行才常常問,玩家會不會來玩你的新游戲?你要相信,玩家永遠是喜新厭舊的,沒有不喜歡新游戲的玩家,關(guān)鍵的問題是:戀你一夜,還是愛你一生。因此游戲推廣的目的應在于讓玩家長久留戀這個游戲,深入體驗這個游戲,而不是看重游戲注冊人數(shù)?,F(xiàn)在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家主要是80后和90后的年輕人。進行市場細分,網(wǎng)游玩家基本上也就是在職的青年玩家和在校的學生玩家。換言之,只要把握了這二個目標群體,也就把握了網(wǎng)游市場。相對于在職青年,雖然在校學生總體消費能力沒在職人員高但他們卻是一個相對集中,更容易把握和引導的群體。只有學生

3、才是最了解學生的,我們團隊參與了數(shù)次貴公司的游戲推廣,在實踐中觀察、學習并總結(jié)了一些有助于校園游戲推廣的方式、方法,為了能更好地進行游戲推廣,我們團隊提出了自己的一點淺顯的意見。二、網(wǎng)絡(luò)游戲的校園背景1.隨著經(jīng)濟水平的提高,電腦已經(jīng)成了大學生的生活必需品。大學的課業(yè)負擔很小,大學生也只是把少部分時間用在學習,更多的時間他們選擇了用電腦娛樂自己,網(wǎng)絡(luò)游戲成了一個必然考慮的方向。實際上有部分人購買電腦的要求就是配置要達到玩某個游戲的水平。在大學中,只有一部分女生是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的,但幾乎所有有電腦的男生都是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的,區(qū)別只是在于是玩什么游戲。08年的一份遍及10所高校的調(diào)查顯示已經(jīng)有超過一半的學生

4、參與過網(wǎng)絡(luò)游戲,當然這次調(diào)查也是包括了女生的。我們有理由相信在沒有更好的娛樂方式的情形下,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學生會越來越多。2.在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人很多,但所選擇的游戲卻沒有一致性,甚至說差異很大,休閑游戲型、競技對戰(zhàn)型、模擬經(jīng)營型、即時戰(zhàn)略型、角色扮演型,幾乎所有類型的游戲都有學生涉足。因為游戲選擇的差異性,網(wǎng)游公司在推廣游戲時產(chǎn)生了很多不便,無法最直接地找到自己的受眾群體。3.在校大學生選擇網(wǎng)絡(luò)游戲時更多地是聽從朋友們的意見。同一份調(diào)查顯示,46.3%的大學生選擇與他們的朋友一起玩游戲。這也是各影響因素中比例最高的。由此可見,在校內(nèi)推廣游戲更應該從營造游戲環(huán)境上著手,更好地利用大學生從眾心理

5、強的特點。4.同一調(diào)查顯示,50.9%的大學生是把玩網(wǎng)絡(luò)游戲當成了消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力的方式。大部分大學生并沒有專注于某幾個游戲,他們更傾向于不停地體驗新游戲,從而打發(fā)無聊的時間。所以一旦有游戲公測就會有很多人去玩,但過了新鮮勁后在線玩家數(shù)就會很快下降。實際上對于學生而言,玩什么游戲是并不重要,重要的是能和朋友們一起游戲。沒有眾多朋友的參于,他們很快會對這個游戲沒有興趣。5.現(xiàn)在各個大大小小的公會中都有不少在校大學生。很多人是跟隨公會玩游戲的,這并不是某個游戲有多好玩,而是習慣了和公會游戲的生活,更重要的是在游戲中公會能提供不少的幫助(包括各種激活碼)。公會進駐游戲能形成一種和朋友們玩游戲的

6、氛圍。這也是為什么當有游戲推廣時,網(wǎng)游公司會想到網(wǎng)游公會的原因。三、校園環(huán)境分析由校園游戲環(huán)境可見,如果想更好地開發(fā)校園的游戲市場,就要利用大部分大學生選擇游戲聽從朋友的特點,直接在學校設(shè)立辦事處,以學生為中心真正營造游戲的氛圍。在校學生會通過朋友們的介紹,主動了解游戲進而參于到游戲中來。很多人玩游戲只是為了消遣但他們也會用心去體會游戲。所有游戲都有可玩之處,可是很多游戲?qū)W生玩了沒多久就不玩了。更多時候他們根本沒有體會到游戲的可玩性就選擇了放棄。不是他們不想玩,而是在這游戲中,他們除了游戲沒有再體會到什么。大學四年,很多人都會說空虛,玩游戲?qū)嶋H上更是一個感情的寄托。所以如果能在某個游戲中得以付

7、出感情和收獲感情,那么大學生就會選擇這個游戲。大多數(shù)學生并不是不想玩某個特定的游戲,他們只是缺少一個引導或者說是一個利益驅(qū)動。當發(fā)現(xiàn)身邊有很多人都在玩這個游戲時,就會有很大一部分學生選擇這個游戲,當發(fā)現(xiàn)玩這游戲會有先天優(yōu)勢(新手卡等)時,又會有一部分學生選擇這個游戲。從而就出現(xiàn)滾雪球現(xiàn)象,進而真正在校園內(nèi)形成某個游戲流行的氛圍。能和自己真正的朋友們縱情天下,無論在校內(nèi)還是在校外都是一個極具誘惑力的條件,相對于校外,校內(nèi)更容易形成如此條件。四、策略內(nèi)容要形成游戲氛圍,首要條件應該是有一個能讓學生歸心的集體(公會),使他們能體會到集體的溫暖和作為集體一員的優(yōu)越性,從感情上聚集更多已有的朋友和未來的

8、朋友,最終形成公司在校園內(nèi)的代理點。在學校中口碑的作用遠甚于其它,只要真正把握了一批學生玩家,就能以他們?yōu)榛c帶動更多的玩家。在聚攏人心的同時還要在玩家心中樹立旗桿,相信公會進駐的游戲都是能得到利益和友情的游戲。如此有游戲推廣時可借助于他們的手,無須大的投入就能有很好的效果,形成學校內(nèi)流行某個游戲的現(xiàn)象,進而達到公會會員和非公會會員共同游戲的目的。根據(jù)校內(nèi)學生玩游戲傾向于聽從朋友們意見這一特點,提出組建校內(nèi)公會的設(shè)想。校內(nèi)公會組建的根本目的是更好地開發(fā)校內(nèi)游戲市場,有利地進行校內(nèi)游戲推廣。校內(nèi)公會是由同一學校的學生組成的一個相對能統(tǒng)一行動的游戲公會。因為公會內(nèi)成員都是一大批本就相識或即將相識的

9、朋友,符合高校學生玩游戲特點,所以能很快讓游戲在學校流行。校內(nèi)公會相對于一般的公會還有其社會意義。它能讓游戲真正成為一個現(xiàn)實交友的平臺,而不是單純的網(wǎng)絡(luò)交友平臺。它可以讓一些沉迷網(wǎng)絡(luò)不善現(xiàn)實交際的人有機會從網(wǎng)絡(luò)走向現(xiàn)實,讓游戲融入了社交、分享和協(xié)作。五、SWOT分析優(yōu)勢:校內(nèi)網(wǎng)游公會推廣相對于其他的游戲推廣也有其獨特的特點。1.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有運營經(jīng)費少的特點。校內(nèi)公會成員參與到推廣中的目的并不是了推廣游戲或者是賺錢,只要能真正和同學朋友一起玩游戲,無須經(jīng)費他們也會向朋友介紹。2.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有見效快的特點。校內(nèi)公會的成員本身就是游戲推廣的終端,他們能在短時間內(nèi)形成一個龐大的玩家

10、群體,同時以自身的游戲行為作為推廣手段吸引周邊朋友們參與到游戲中。3.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有輻射廣的特點。每一名大學生在其他學校內(nèi)都有很多的同學。當某游戲在這學校內(nèi)形成流行后,他們也會通過朋友把這流行傳到別的學校。4.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有協(xié)助性強的特點。校內(nèi)公會能有效協(xié)助其他推廣的運行。一定程度上,校內(nèi)公會的玩家就是其他推廣方式的直接接受者。5.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有感情推廣和可玩性推廣并重的特點。校內(nèi)公會玩家更多的是和朋友們一起游戲的。游戲過程本身就是感情交流的過程。6.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有低成本娛樂性推廣的特點。學校內(nèi)有很多社團,公會可以以合作的形式參與到它們的活動中去。7校內(nèi)網(wǎng)游公會

11、具有重復利用性強的特點。公會一旦建設(shè)完善,可重復推廣多款游戲而無須大的投入。8校內(nèi)公會能真正做到線上線下的絕對互動,達到結(jié)識新朋友的目的,培養(yǎng)會員間的感情。同在一個學校,同在為一個公會奮斗,使他們有機會對朋友們進行深入地了解。9校內(nèi)公會能讓玩家真正的參于到游戲的推廣中來,而不是僅僅在游戲中玩游戲。在校園內(nèi)的游戲推廣和游戲中的真誠合作都能讓會員體會到團結(jié)協(xié)作的力量。劣勢:相對于其它推廣方式的不足。1校內(nèi)公會推廣的可控制性小。公會會員參與推廣的目的是玩游戲而不是推廣游戲,所以無法對其行為進行有效控制。2公會成員都是學生,組織管理能力不是很強。作為學生,他們不會把很多精力和時間放在公會管理上。3游戲

12、的影響面受公會成員數(shù)的影響。4游戲內(nèi)道具和物品的獎勵直接影響公會成員參與到游戲中的熱情。很多人想玩游戲就是希望能在游戲中高人一等。5公會前期的建設(shè)和準備是否完善對后期游戲的推廣成敗具有巨大影響。機會:校內(nèi)公會相對其他游戲推廣活動有操作管理簡單易行的特點。現(xiàn)在各大游戲網(wǎng)絡(luò)公司都已經(jīng)關(guān)注到了校園這個市場,但卻沒有進行有效合理的開發(fā)。校園內(nèi)的學生還是在各自玩各自的游戲,相互沒有聯(lián)系。校內(nèi)公會就是要對校園內(nèi)的游戲玩家資源進行整合進而對他們的游戲取向進行有效地引導。全國有數(shù)百所大學,如果50%的學校有校內(nèi)公會并在同一時間對公司的游戲進行推廣,那就幾乎已經(jīng)形成了游戲風靡全國的態(tài)勢。威脅:校內(nèi)公會剛組建時,

13、玩各種游戲的玩家都有,引導不善就無法對游戲進行有效的推廣。 校園公會的管理人員本身的管理素質(zhì)不是很高,其他的網(wǎng)游可能會乘機利用這個平臺宣傳并推廣其游戲的目的。六、方案計劃公會的建立可以在推廣游戲的過程中完成。以游戲聚集更多的人,以人促進游戲的推廣。在游戲中尋找精英玩家,以他們帶動會員游戲的熱情。此外重點關(guān)注校內(nèi)公會的情感建設(shè),形成公會的向心力,從而形成公會在游戲推廣中的執(zhí)行力。公會穩(wěn)定后就會長期存在,長期在游戲推廣中體現(xiàn)作用。公會從無到有,再到有一定的游戲推廣能力要時間積累的。一般可分為三個成長階段,即公會成立,游戲推廣和向心力的形成。1公會的成立校內(nèi)公會自建立到真正能產(chǎn)生商業(yè)價值和社會價值是

14、一個相對較長的過程,公會由組建到穩(wěn)定一般要三個月。預計在公會的成立初期游戲的參與人員不是很多,真正的推廣效果應該是在公會穩(wěn)定之后。三個星期可體現(xiàn)其初步的商業(yè)價值,會員人數(shù)超過400人,同一游戲的注冊人數(shù)為二百人以上(50%以上達到10級,10%達到20級)。二個月內(nèi),公會會員人數(shù)達到1000人,所有會員均分屬不同的學院和專業(yè)。同一游戲的注冊人數(shù)達到500人以上(50%以上達到10級,10%達到20級)1.1以校內(nèi)公會以及網(wǎng)易直接合作伙伴的名義向?qū)W校招收公會會員。在論壇、校內(nèi)網(wǎng)、QQ群和校內(nèi)的公告欄發(fā)布公會招賢令,在各食堂門口進行公會會員招新活動并定點發(fā)放傳單。同時運用闖將現(xiàn)有資源通過飛信點對點

15、發(fā)布招賢信息。與此同時積極鼓勵會員各自身邊的朋友加入公會,形成一個真正由朋友們組成的校內(nèi)公會。時間:網(wǎng)絡(luò)宣傳每周二次,持續(xù)三個月。校內(nèi)宣傳持續(xù)一個月。物料:傳單1500份,手繪海報5份1.2設(shè)立校內(nèi)公會QQ群和公會論壇,使公會成員有一個自己的交流交友平臺。特別重視其管理工作,保持其活躍度。論壇的管理要向現(xiàn)有大公會學習。所有會員都加入QQ群并在論壇注冊。時間:公會成立時即已準備完畢,每天在論壇更新游戲內(nèi)容。1.3建立公會管理層,公司可給予一定的利益支持,游戲內(nèi)的物品和游戲外的周邊均可,使他們真正能為游戲的推廣出力。同時組建公會精英小隊,引領(lǐng)公會進駐游戲。精英小隊以現(xiàn)有的資深玩家為主,其后再在會員

16、中進入選拔。精英小隊人數(shù)為1020人,管理層人員為精英小隊成員,人數(shù)為5人。時間:管理層在公會成立一周內(nèi)完成初步安排,以后可視工作態(tài)度進行調(diào)整。物料資金:每月發(fā)放一定的游戲周邊或一定的獎金獎勵,以底薪加提成的形式,底薪暫定為每月100元。2、游戲推廣公會穩(wěn)定后每次游戲的推廣至少60%的公會成員參于游戲體驗(其中60%以上達到10級,15%達到20級)。2.1以公會名義進駐游戲,公會會員都可直接免費安裝客戶端,享有游戲中的物品和經(jīng)驗獎勵。如此以在游戲中的直接利益吸引一大批學生朋友加入公會,進入游戲。時間:公會成立二周,會員成員累積達到100人以上時即可進入。接到推廣任務一周內(nèi)即可完成初步推廣。2

17、.2在校內(nèi)各論壇、QQ群和公告欄以及闖將資源中宣傳游戲及特殊客戶端優(yōu)勢并在學校內(nèi)發(fā)放宣傳單吸引對此游戲有舉的學生加入公會,投入到游戲中去。時間:在進駐游戲之前一周進行有效宣傳,形成齊等游戲進駐的態(tài)勢。物料:傳單2000份,手繪海報8份2.3以公會活動的名義宣布在校的所有此游戲玩家都有可能得到一份游戲周邊產(chǎn)品,以此作為一個推廣手段,宣傳游戲。每送出一個周邊產(chǎn)品即在論壇發(fā)帖宣傳。時間:游戲開始即開始活動,每周幸運玩家為一到二位,直到游戲推廣結(jié)束。物料:各類游戲周邊數(shù)個,價值300元2.4為促使玩家更深入地了解游戲,更深入了解其可玩性和娛樂性??膳e行各種游戲內(nèi)的比賽活動(如升級大賽,PK大賽,戰(zhàn)場比

18、賽等)。優(yōu)秀者獎各類游戲周邊物品時間:當游戲內(nèi)玩家大部分都頂級后,升級大賽可視情況放在游戲推廣初期。物料:各類游戲周邊物品價值500元2.5積極組織公會成員參加游戲內(nèi)的各種活動和競技比賽,只有公會在游戲中的強大才能吸引更多的人到游戲中來時間:視游戲活動時間而定2.6除了利用公會推廣外,也可開展網(wǎng)吧推廣等常規(guī)的推廣活動。3向心力的形成要使公會能長久地為游戲推廣服務,首先要確保它能長久的生存下去。一個組織的生存取決于它是否有其自己的向心力。向心力的形成可使100-200人成為游戲的忠實玩家并使100左右已經(jīng)不玩此游戲的玩家再次進入游戲。3.1組織玩此游戲的部分玩家的玩家見面會(AA制)。見面會內(nèi)可

19、發(fā)放一定的游戲周邊產(chǎn)品并討論經(jīng)歷的游戲瞬間,增進會員間感情的同時也在加深對游戲的感情,促使一部分玩家成為其忠實玩家。時間:此游戲推廣結(jié)束前的一到半個月。物料:各類游戲周邊物品價值200元3.2組織玩家參于到游戲的小型校內(nèi)推廣會中,真實地體驗游戲的推廣過程。在力能鍛煉的同時加深對游戲的了解。合作單位:COSPLAY社時間:游戲推廣中期物料和經(jīng)費:游戲周邊物品等價值500元,兼職費200元3.3公會有大的成就(游戲內(nèi)外)時,可開設(shè)慶功會(AA制)。以此來提高會員的公會歸屬感。時間:視公會成就而定物料:各類游戲周邊價值300元七、經(jīng)費預算:此方案并不用過多的實際運營經(jīng)費,而是更多的把推廣的方向放在了

20、情感推廣上,實際經(jīng)費消耗不多,但要比較多的游戲周邊產(chǎn)品和一定的游戲內(nèi)物品獎勵,這也是一筆不小的非現(xiàn)金經(jīng)費消耗。公會宣傳及成立費用:傳單:1500*0.1=150元,手繪海報:20*12=240元,兼職費用150元合計:540元公會管理費用:500元(每月)游戲推廣費用:傳單:2000*0.1=200元,海報:20*8=160元周邊產(chǎn)品:2000元兼職費:200元合計:2600元八、效果預期:公會經(jīng)過三個月的運營和游戲推廣,在學校內(nèi)的網(wǎng)游玩家中將會有一定的影響力,此時會員數(shù)會達到1000人至2000人,大部分人是因朋友關(guān)系和游戲內(nèi)物品獎勵而來的,此后會員數(shù)會穩(wěn)步增長直至飽和。飽和率預計為學校男生

21、的1/10左右。公會穩(wěn)定后即可達到游戲推廣的最大商業(yè)效果。一般能做到讓公會的大部分人都參于到游戲體驗中來,其后一部分人會升到較高等級,最后會其中又一部分人會成為游戲的長久玩家。因公會的出現(xiàn),其他公司的網(wǎng)游在校園內(nèi)的市場份額會有一定程度的下降。如果只有一個學校有校內(nèi)公會,其推廣效果也只會僅僅局限在這個學校。可是如果能做到百所高校校園公會同時進駐游戲的態(tài)勢,就能形成在全國各地推廣直接的效果,進而影響整個大學學生游戲的選擇傾向。附件1:全國大學生網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)n}調(diào)查報告從上世紀90年代末開始, HYPERLINK http:/action.utops.cc/click.jsp?adsId=122&ads

22、LeagueId=5&adsUserId=1&siteId=374&siteLeagueId=5&siteUserId=277&scId=2&adsType=2&prices=0.8&checkCode=1346772009&click=1&url=http%3A/&v=0&keyword=%u7F51%u7EDC&s=http%3A/GB/1053/6793054.html&rn=465539 o %u4E89%u505A%u8FBE%u4EBA utops.cc 網(wǎng)絡(luò)游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的 HYPERLINK /GB/xiaoyuan/index.html 大學生群體,是網(wǎng)

23、絡(luò)游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò) HYPERLINK http:/action.utops.cc/click.jsp?adsId=314&adsLeagueId=5&adsUserId=687&siteId=374&siteLeagueId=5&siteUserId=277&scId=2&adsType=98&prices=1.11&checkCode=282d6405a2&click=1&url=http%3A/tech7146.asp&v=0&keyword=%u4E16%u754C&s=http%3A/GB/1053/6793054.html&rn=643403 世界

24、中的 HYPERLINK http:/action.utops.cc/click.jsp?adsId=315&adsLeagueId=5&adsUserId=687&siteId=374&siteLeagueId=5&siteUserId=277&scId=2&adsType=98&prices=1.1&checkCode=fe3703f815&click=1&url=http%3A/tech7146.asp&v=0&keyword=%u4EF7%u503C&s=http%3A/GB/1053/6793054.html&rn=500557 o %u6C34%u73E0 utops.cc 價值觀

25、念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的 HYPERLINK /GB/index.html 教育對策。大學生對待網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度不一有多少大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?此次 HYPERLINK /GB/xiaoyuan/index.html 調(diào)查范圍包括吉林、北京、河南、新疆等9個省市自治區(qū),涉及部屬院校和省市級一般院校、普通 HYPERLINK /GB/xiaoyuan/index.html 高校和??圃盒?0所,跨文、理、工、醫(yī)、商5個 HYPERLINK /GB/8216/6

26、4308/index.html 專業(yè),回收有效問卷4811套,有效回收率為61.6%。也就是說,在此次調(diào)查總?cè)藬?shù)中,有超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲。其中有10%左右的大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲有沉迷傾向(玩通宵或者每次超過11小時,每周超過4次。玩游戲的花費超過自己日常生活費的10%,經(jīng)常有網(wǎng)絡(luò)物品和賬號交易)。喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲?休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲?50.9%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中 HYPERLINK ht

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