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文檔簡介
1、讓傳媒娛樂設(shè)計軟件深度參與CG藝術(shù)創(chuàng)作歐特克現(xiàn)代化制作流程幫助藝術(shù)家從容思考,極速創(chuàng)作“現(xiàn)在,我們既面臨著振奮人心的機會,同時也面臨著一些非常艱巨的挑戰(zhàn)。而對于我們至關(guān)重要的是,現(xiàn)代流程的分布。這些流程能夠把非常強大的創(chuàng)新能力和生產(chǎn)效率整合起來?!盡arc Petit,歐特克傳媒娛樂行業(yè)全球高級副總裁從加速工作到加速思考是的,在財大氣粗的傳媒娛樂領(lǐng)域,一切都不是稀缺資源。要錢、要人才、軟件都有無數(shù)方案在等著你,唯一的稀缺資源就是時間。從來沒有一樣?xùn)|西像時間這樣稀缺過,它永遠沒有代替品,永遠需要人們追趕。這就是為何現(xiàn)在幾乎所有人類社會的工作都走向了流程化和標(biāo)準(zhǔn)化,而以創(chuàng)造作為基礎(chǔ)的傳媒娛樂行業(yè),
2、在歐特克的協(xié)助下,則將這一點做得更加徹底。你可以讓你的軟件做什么?傳統(tǒng)軟件要做的,似乎永遠要替你做的是你需要重復(fù)勞動的事情,在這一點上,軟件在節(jié)約時間和提高效率方面的確已經(jīng)做到了驚人的成就。但是在現(xiàn)今的傳媒娛樂行業(yè),創(chuàng)作者們已經(jīng)感覺到,這還不夠。創(chuàng)作,作為人類獨有的生物方式,這是軟件從未染指過的領(lǐng)域,但歐特克似乎正在突破這個界限?!拔也灰取边@句話出自偉大的詹姆斯卡梅隆之口,關(guān)于這個人已經(jīng)無需介紹。在2010年之后,所有人都會記得他那里程碑的阿凡達,為電影立下了三座豐碑:頂尖的虛擬人物、3D技術(shù)和可視化預(yù)覽技術(shù)。前兩個技術(shù)直接和產(chǎn)品終點掛鉤,成就一目了然,但是可視化預(yù)覽技術(shù)不只是用在電影的拍攝
3、階段,它的功效更多地體現(xiàn)在幕后的時間里,而且它也并沒有被迅速地普及開來,它的潛力還遠遠沒有發(fā)揮出來。工作中的卡梅隆從來就痛恨等待(雖然在另一方面,他是最有耐心的人,他可以等待科技發(fā)展12年去跟上的他想象力),在阿凡達中,海量的CG(英文縮寫,多指計算機圖形。 HYPERLINK /view/13769.htm 計算機圖形學(xué)(Computer Graphics,簡稱CG)是一種使用數(shù)學(xué)算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計算機顯示器的柵格形式的科學(xué)。 隨著以計算機為主要工具進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習(xí)慣將利用計算機技術(shù)進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。)鏡頭如果要一一審核、批準(zhǔn),那
4、將是一場噩夢。而事實上,在片場,他能夠真正“導(dǎo)演”CG人物。關(guān)鍵在于,借助歐特克的可視化預(yù)覽正在有效地對于制作進行規(guī)劃。作為一部大手筆的電影,過程永遠是非常復(fù)雜的,可視化預(yù)覽做到的是將拍攝結(jié)果直接以接近成品的最終效果顯示,它可以避免那些昂貴的錯誤,讓導(dǎo)演的思維始終保持連貫,藝術(shù)家和創(chuàng)作者可以集中那個精力思考“我到底要什么”而不是“怎樣才能實現(xiàn)這個該死的效果”。如今在美國的電影行業(yè),可視化預(yù)覽已經(jīng)是一個關(guān)鍵的發(fā)展領(lǐng)域。一家公司的效率與否,是它們是否可以長久保持競爭力的關(guān)鍵。事實上不僅僅在電影行業(yè)和游戲行業(yè)這些領(lǐng)域。在建設(shè)行業(yè)和城市規(guī)劃等領(lǐng)域中,可視化預(yù)覽技術(shù)將人機交互大大躍進了一步,讓客戶有更多
5、試驗空間,并且能夠?qū)φ麄€設(shè)計的影響有更好的理解,尤其是對于項目??梢暬A(yù)覽技術(shù)歐特克有限公司的尖端的可視化預(yù)覽技術(shù)能夠讓電影制作人完美地控制虛擬角色的動作創(chuàng)建?,F(xiàn)在,制作公司獲得實時角色互動能力已經(jīng)不再需要好萊塢式的大預(yù)算,所需要的只是Motion Capture(動作捕捉技術(shù))環(huán)境的預(yù)先設(shè)置與綁定。這套系統(tǒng)能夠?qū)崟r對攝影機和演員的表演進行跟蹤。跟蹤系統(tǒng)以高度精準(zhǔn)的方式來捕捉演員的表演,達到位移1毫米,角度1度左右的誤差精度。動作數(shù)據(jù)可以實時地反映到Autodesk的Motion Builder軟件當(dāng)中,用來操縱虛擬的CG人物,結(jié)果最終反饋到虛擬攝像機的顯示屏上,這樣導(dǎo)演能夠在拍攝的過程當(dāng)中就
6、實時看到取景和演員的表演?!白岆娔X生成”盛大游戲美術(shù)中心技術(shù)總監(jiān)康與纓先生最近和一個程序員一起迷上了獨立游戲制作。他們利用工作的間隙和生活時間一起開發(fā)游戲。小團隊開發(fā)游戲的故事并不少見,但是一款小團隊制作的獨立游戲,如果想要達到一定的標(biāo)準(zhǔn),時間周期往往長到令常人難以容忍。著名的獨立游戲洞窟物語只是一款復(fù)古的像素槍戰(zhàn)游戲,但是它的開發(fā)者整整做了5年。堅持一件事5年是一個傳奇,并不是所有人都可以做到。但是,康與纓在歐特克的整個演講過程中,他最經(jīng)常說出的時間單位是“小時”和“天”,根本沒有提及“年”這種時間概念。在演講過程中,他說話非???,幾乎沒有停歇??蹬c纓強調(diào)的一點是“個人力量有限,但人力的缺乏
7、在幾年內(nèi)會有所改變”。因為很多基礎(chǔ)的工作不應(yīng)該是由人完成的,而是程序完成的。如果像從前放置一個場景復(fù)制到另一個場景,實際上只要找到一個算法找到周邊的建筑位置生成即可:使用Maya自帶的編程窗口,將這些需要設(shè)置的部分量化,做出工具條,再增加一些隨意的參數(shù),就可以方便地模擬山、樹和建筑。整個城市的設(shè)計其實就是設(shè)計每一層的建筑,然后讓它們按照一個數(shù)值自由搭配。作為演講的結(jié)尾,康與纓最后拿出一個令人驚訝的視頻:一個巨大的古代城市的鳥瞰鏡頭,層層疊疊的建筑豐富無比。而這些建筑都是用Maya的腳本將不同的建筑特征隨機組合從而直接生成的,最終的結(jié)果卻非常自然。康與纓的開發(fā)工具開發(fā)平臺用的是Linux,用3d
8、s Max和Maya制造模型,使用使用的是Autodesk的FBX作為中心的導(dǎo)入和導(dǎo)出。在建模的時候,使用Mudbox中的已有模型,然后3ds Max的貼圖黏貼功能,進行拓撲修改。在燈光材質(zhì)方面,使用Beast中間件,可以很好地將光線烘焙到Unity引擎上。讓NPC自己動起來在一個復(fù)雜的游戲地形中,有上千個CG角色,他們只是NPC(NPC是(英文Non-Player-Controlled Character )“ HYPERLINK /view/564228.htm 非玩家控制角色”的縮寫。 NPC的 HYPERLINK /view/4018423.htm 縮寫讀音為naeps。 舉個最簡單的
9、例子,您在買賣物品的時候需要點擊的那個商人就是NPC,還有做任務(wù)時需要對話的人物等等都屬于NPC。 npc分為 pvp類npc 和 pve類npc。 “ HYPERLINK /view/679664.htm pvp類npc”指擊殺后可能獲得榮譽的npc,例如:聯(lián)盟或部落的陣營領(lǐng)袖。但只能擊殺敵對玩家陣營的; “pve類npc”指擊殺后可能獲得經(jīng)驗值的npc,例如:邪獸人,燃燒軍團,副本boss。 此外還有一種 HYPERLINK /view/281295.htm APC。在許多網(wǎng)絡(luò)游戲中常見。 對應(yīng)的另一個縮寫是PC,即玩家負責(zé)控制的登場人物,“玩家控制角色”(Player-Controlle
10、d Character)的縮寫。),沒有特別的的動作,但是依然需要遵從一定的邏輯。這樣的工作應(yīng)該怎樣做?常規(guī)的做法是制作一定數(shù)量的動作文件,然后隨機地配給角色。而具體的路線則要按照角色去設(shè)計,同時還要考慮到角色之間路線交叉相遇的情況,這是一個巨大的工作量。但是歐特克的游戲引擎的方案技術(shù),可以讓程序直接實現(xiàn)這些常規(guī)邏輯。在“大師匯”上,Kynapse和HumanIK兩個游戲引擎中間件給人留下的深刻的印象。這兩個中間件的意義在于,它們真正實現(xiàn)了AI(人工智能),從而將程序員從繁重的常規(guī)設(shè)計勞動解放出來。對于令人枯燥的NPC和大型群組活動制作來說,Kynapse的空間推理功能令人興奮不已。場景中所有
11、的角色應(yīng)該是怎樣的反應(yīng)?在兩點之間怎樣找到最合適的位置?當(dāng)角色和角色之間相遇的情況應(yīng)該怎樣?Kynapse用可視化的窗口直接測試地理位置的可行性,同時將常規(guī)的一些變化情況也融合到中間件中,比如,在某個地方發(fā)生爆炸的時候,人群會迅速四散跑開;當(dāng)一個障礙物消失的時候,角色會“知道”這個地方可以通行。如果說Kynapse是程序解決了群組問題,那么HumanIK則是程序邏輯在個體上的體現(xiàn)。只要調(diào)整參數(shù),角色的動作就可以按照一定的邏輯自己完成,比如把腳踏在凹凸不平的地面上,在不同的密度的樓梯上自然攀爬等等,不需要重新輸入動作。有了這兩個軟件,創(chuàng)作者要思考的問題只剩下兩個: 要創(chuàng)作怎樣的角色,他們的將以那
12、種姿態(tài)表現(xiàn)?讓創(chuàng)作者從繁重的基礎(chǔ)工作中抽身而出,就是AI存在的意義。Autodesk中間件(/view/23710.htm)Autodesk Kynapse支持Windows系統(tǒng)以及其他的游戲主機。通過軟件的接口(API),將人工智能融入到游戲程序中去。Kynapse可以制造不同的地形,從所輸入的數(shù)據(jù)中把它變成網(wǎng)格,然后加以控制。Autodesk HumanIK則是通過角色的智能判斷,HumanIK提供了全身的逆向球向的關(guān)節(jié)器,讓用戶通過程序來定義一系列的邏輯關(guān)系,可以迅速得到精準(zhǔn)的動畫,節(jié)省大量重復(fù)勞動。事實上,機器永遠無法幫助你思考,但是機器可以讓你思考得更敏銳。在可以看見的未來,歐特克要
13、做的就是這件事將思考的起點和產(chǎn)品的終點這條線段縮短,并且盡可能地將它拉直。# # #關(guān)于歐特克歐特克有限公司是三維設(shè)計、工程及娛樂軟件的領(lǐng)導(dǎo)者,其產(chǎn)品和解決方案被廣泛應(yīng)用于制造業(yè)、工程建設(shè)行業(yè)和傳媒娛樂業(yè)。自1982年AutoCAD正式推向市場以來,歐特克已針對全球最廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域,研發(fā)出最先進和完善的系列軟件產(chǎn)品和解決方案,幫助各行業(yè)用戶進行設(shè)計、可視化,并對產(chǎn)品和項目在真實世界中的性能表現(xiàn)進行仿真分析。例如,榮膺過去十五年奧斯卡最佳視覺特效獎的全部獲獎影片,均采用了歐特克的軟件產(chǎn)品和解決方案。如欲了解更多信息,請登陸歐特克公司網(wǎng)站AutoCADAutoCAD是由美國Autodesk(歐特克)公司于二十世紀(jì)八十年代初為微機上應(yīng)用CAD技術(shù)而開發(fā)的繪圖程序軟件包,經(jīng)過不斷的完美,現(xiàn)已經(jīng)成為國際上廣為流行的繪圖工具。 AutoCAD可以繪制任意二維和三維圖形,并且同傳統(tǒng)的手工繪圖相比,用AutoCAD繪圖速度更快、精度更高、而且便于個性,它已經(jīng)在航空航天、造船、建筑、機械、電子、化工、美工、輕紡等很多領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,并取得了豐碩的成果和巨大的經(jīng)濟效益。AutoCAD具有良好的
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