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1、X計算機水平考試中級多媒體應用設計師2013年上半年下午真題 (總分75,做題時間150分鐘)SSS_TEXT_QUSTI問題1(4分)簡述偽彩色圖像的概念。簡述調(diào)色板的概念。答案:偽彩色圖像的每個像素的顯示顏色不是由RGB基色分量的數(shù)值直接決 定,而是把像素值當做顏色查找表的表項入口地址,去查找一個顯示圖像時使 用的RGB值。用查找出的RGB值產(chǎn)生的彩色稱為偽彩色。調(diào)色板就是偽彩色圖像使用的顏色查找表。本題主要考查對數(shù)字柵格圖像原理、RGB三原色原理的理解,以及這些原 理在數(shù)字圖像處理過程中的實際運用。該題目屬于比較傳統(tǒng)的題目,考查點也 與往年類似。本問題包含兩個小問題,分別考查了偽彩色圖像
2、的概念和調(diào)色板的概念。 偽彩色圖像的每個像素的顯示顏色不是由RGB基色分量的數(shù)值直接決定的,而 是把像素值當做顏色查找表的表項入口地址,去查找一個顯示圖像時使用的 RGB值。調(diào)色板就是偽彩色圖像使用的顏色查找表。題目要求考生直接簡述概 念。這兩個問題是互相關聯(lián)的。SSS_TEXT_QUSTI問題2(6分)已知一個位圖文件的 biWidth、biHeight、biBitCount 和 biCompression 字段分別等于250、100、8和BI_RGB。請計算:該位圖文件中調(diào)色板部分占多少個字節(jié):該位圖文件中實際圖像數(shù)據(jù)部分占多少個字節(jié);整個位圖文件的大小是多少字節(jié)。答案:1024 字節(jié)(或
3、 1KB,1024B,1KB)。25200 字節(jié)(或 24. 6KB,25200B,24. 6KB)。26278 字節(jié)(或 25. 66KB,26278B,25. 66KB)。本問題考查了考生對數(shù)字柵格圖像原理的理解以及相關的計算能力。位圖 文件(Bitmap)是數(shù)字圖像存儲中最常用的格式,也是最容易理解的格式。位圖 文件中的很多字段,都與數(shù)字圖像的基本概念直接對應。很多考生雖然沒有學 習過位圖文件格式,但只要基本概念清楚,就能夠通過閱讀題目說明該格式的 具體原理以及每個字段的具體用途。因此該題目同時考查了考生的技術文檔閱 讀能力和學習能力。小問題1進一步考查了調(diào)色板的概念,并要求計算調(diào)色板的
4、大小。biBitCount等于8表明每個像素用8bit表示顏色信息,最多能表示256種顏 色,因此調(diào)色板中共有256項。調(diào)色板每項占4個字節(jié),因此共占256*4等于 1024個字節(jié)。小問題2考查實際圖像數(shù)據(jù)部分占多少個字節(jié)。解答容易出錯的地方是沒 有注意位圖文件的每個掃描行要按4字節(jié)對齊的問題。每個像素占1個字節(jié), 每個掃描行實際占用的字節(jié)數(shù)是252*1 = 252個字節(jié)(4字節(jié)對齊),而不是250 個字節(jié)。整個圖像共100行,因此實際像素部分共占用25200個字節(jié)。小問題3考查整個位圖文件占多少個字節(jié)。將文件頭部分(根據(jù)題目說明, 位圖文件頭和位圖信息頭分別占14和40個字節(jié))和調(diào)色板部分(
5、1024字節(jié))以 及實際像素部分(25200)相加即可得到26278字節(jié)。SSS_TEXT_QUSTI問題3(2分)當biBitCount等于32時稱為增強型真彩色位圖,每個像素用4個字節(jié)表 示,其中3個字節(jié)分別表示顏色的紅、綠、藍分量,另外1個字節(jié)表示alpha 通道值。請簡述數(shù)字圖像中alpha通道的概念。 I I _lT分值:3.XX333答案:alpha通道用于控制圖像顯示的透明度。本問題考查數(shù)字圖像處理中alpha通道的概念。alpha通道用于控制圖像 顯示的透明度。這是一個非常重要的概念,如果不理解,很難真正學會 Photoshop等常用多媒體處理軟件的使用。SSS_TEXT_QU
6、STI問題4(3分)落日時拍攝的風景照片與正午時拍攝的風景照片相比,顏色偏紅偏暗?,F(xiàn) 有一張正午時拍攝的風景照片圖像文件,筒述如何將其處理成近似落日時拍攝 的照片效果。分值:3.XX333答案:答案1:利用數(shù)字圖像處理工具(如Photoshop)或自己編寫圖像處理程序, 減小每個像素G分量和B分量的值。答案2:利用數(shù)字圖像處理工具(如Photoshop)或自己編寫圖像處理程序, 增加每個像素R分量的值,再降低整個圖像的亮度。本問題考查考生是否能夠在進行多媒體信息處理時靈活運用RGB三原色和 色彩空間的相關原理,屬于綜合運用類考查題目。要使原圖像變紅同時變暗的 方法有兩種,其中一種是減小每個像素
7、G分量和B分量的值,這樣R分量相對 被增強,整個圖像的亮度也因為G分量和B分量的減小而減小。另外一種是先 增加R分量的值使整個圖像偏紅,然后再同時減小RGB三個顏色分量的值以降 低圖像亮度。該題目屬于原理的定性分析,RGB具體應該調(diào)整的值需要使用者 通過實際觀察確定。SSS_TEXT_QUSTI問題5(3分)己知可以按照如下公式將RGB顏色空間轉換為YUV顏色空間。簡述如何基于該公式將一張24位真彩色位圖轉換為8位灰度圖。J/分值:3.XX333答案:針對原圖像的每個像素(R,G,B),由轉換矩陣得到亮度計算公式:Y=0. 299R+0. 5870+0. 114B計算結果Y即為8位灰度圖像對應
8、像素的灰度值。本問題考查對RGB色彩空間和YUV色彩空間概念的理解以及彩色數(shù)字圖像 轉化為灰度圖像的方法。題目說明中給出了 RGB色彩空間轉化為YUV色彩空間 的方法??忌绻斫釿UV色彩空間的Y分量屬于亮度分量,其他兩個分量屬 于色彩分量的知識,就很容易明白彩色圖像轉化為灰度圖像的方式是通過公式 Y=0. 299R+0. 587G+0. 114B由RGB分量計算亮度分量。然后構造8bit灰度 圖像,其中每個像素的色彩信息取Y分量的值。SSS_TEXT_QUSTI問題6(2分)另外一種將24位真彩色位圖轉換為8位灰度圖的方法是將每個像素的R、 G、B分量值相加除以3獲得灰度值。該方法與問題5
9、給出的方法相比有什么缺答案:計算灰度時沒有考慮人的生理感知特征,即眼睛對紅綠藍三色的敏感程度 不同。因此計算得到的灰度圖像與實際感知結果有偏差。本問題考查考生對問題5給出的RGB色彩空間轉化為YUV色彩空間的公式 的理解。該題目難度稍大。公式Y=0. 299R+0. 587G+0. 114B表明R、G、B三 原色對人眼亮度感覺的貢獻不一樣,若簡單的使用公式Y= (R+G+B) /3則忽略 了該特性,造成最后轉換獲得的灰度圖像效果失真。試題二(共17分)閱讀下列說明,回答問題1和問題2,將解答填入答題紙的對應欄內(nèi)。說明某大型超市為方便顧客快速尋找商品擺放區(qū)域,了解特定商品的詳細描述 信息及價格情
10、況,了解當日及近期促銷活動信息等,需要設計自助式觸模屏導 購系統(tǒng)。SSS_TEXT_QUSTI問題1(12分)導購系統(tǒng)的人機界面是面向顧客最直接的部分,也是最重要的系統(tǒng)組成部 分。請在如圖2-1所示的界面細化設計框圖中的圓形空白處填寫正確的選項編號。A.設計界面模塊D.設計對話細節(jié)B.用戶測試號。A.設計界面模塊D.設計對話細節(jié)B.用戶測試E.增加存取模塊C.原型F.檢查對話設計M IJL?分值:8.5答案:人機界面(HCI)設計在多媒體應用系統(tǒng)設計中具有非常重要的地位,作為系 統(tǒng)設計的一部分,必須與系統(tǒng)開發(fā)方法相結合。隨著計算機性能、網(wǎng)絡技術、 圖形圖像處理技術、多媒體技術以及新型輸入輸出設
11、備的發(fā)展,人機界面會越 來越多地具備多模態(tài)和高帶寬的特點,將更加智能化,提供更加自然的人機交 互能力。各類多模態(tài)導購系統(tǒng)呈現(xiàn)給用戶的主體部分就是人機界面,是面向顧 客提供服務的最直接部分,也是最重要的系統(tǒng)組成部分。界面設計的過程以界面規(guī)范說明為起點,第一步是將任務設計的結果作為 輸入,設計成一組邏輯模塊,然后考慮用戶觀點,加上存取機制,把這些模塊 組織成界面結構。存取機制可以是分層、網(wǎng)絡或直接的,機制的類型主要由任務結構決定,也取 決于設計風格。第二步是將每一模塊分成若干步,每步又被組裝成細化的對話 設計,這就是界面細化設計,主要包括以下幾項:.界面對話設計:在界面設計中要使用對話風格的選擇,
12、并加上用戶存取 機制。對話是以任務順序為基礎的,對話設計中應盡可能考慮用戶交互細節(jié)。 另外對界面設計中的沖突因素應進行折衷處理。.數(shù)據(jù)輸入界面設計:數(shù)據(jù)輸入界面不僅占據(jù)終端用戶的大部分使用時 間,也是計算機系統(tǒng)中最易出錯的部分之一。其設計目標是簡化用戶的工作, 盡可能降低輸入出錯率,還要容忍用戶的錯誤,這就要求在設計時采用多種方 法實現(xiàn)。.控制界面設計:主要考慮控制會話設計,菜單界面設計,功能鍵設計, 圖標設計,窗口設計,直接操作界面和命令語言界面設計。遵循對話設計標難,設計對話細節(jié),通過對話網(wǎng)絡檢查對話設計,將驗證 后的設計通過程序設計過程予以實現(xiàn)。遵循設計標準的系統(tǒng)原型經(jīng)過多輪用戶 測試反
13、饋修訂后形成實際的工作系統(tǒng)。界面細化設計流程框圖如下:SSS_TEXT_QUSTI問題2(5分)在進行屏幕設計時,屏幕布局一般遵循以下5項原則,請分別對其做出簡 要說明。平衡原則預期原則經(jīng)濟原則順序原則規(guī)則化原則, I I _lT分值:8.5答案:平衡原則:注意屏幕上、下、左、右平衡,不要堆積數(shù)據(jù),過分擁擠的 顯示也會產(chǎn)生視覺疲勞和接收錯誤。預期原則:屏幕上所有的對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應一致化, 使對象的動作可預期。經(jīng)濟原則:在提供足夠的信息量的同時,還要注意表達方式的簡明、清 晰,特別是媒體,要運用好媒體選擇原則。順序原則:對象顯示的J幀序應按需要排列。通常,最先出現(xiàn)對話,然 后通過
14、對話將系統(tǒng)功能分段實現(xiàn)。規(guī)則化原則:畫面元素應盡量對稱顯示,命令、對話及提示行等在一個 應用系統(tǒng)中的設計風格應盡量統(tǒng)一規(guī)范。在進行屏幕設計時,主要考慮布局、文字與用語、顏色的使用這三個方 面。屏幕布局因?qū)崿F(xiàn)功能不同,考慮的側重點也不同。各功能區(qū)要重點突出, 功能明顯。無論哪一種功能設計,其屏幕布局都應遵循如下5項原則:平衡原則:注意屏幕上、下、左、右平衡,不要堆積數(shù)據(jù),過分擁擠的 顯示也會產(chǎn)生視覺疲勞和接收錯誤。預期原則:屏幕上所有的對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應一致化, 使對象的動作可預期。經(jīng)濟原則:在提供足夠的信息量的同時,還要注意表達方式的簡明、清 晰,特別是媒體,要運用好媒體選擇原則
15、。順序原則:對象顯示的順序應按需要排列。通常,最先出現(xiàn)對話,然后 通過對話將系統(tǒng)功能分段實現(xiàn)。規(guī)則化原則:畫面元素應盡量對稱顯示,命令、對話及提示行等在一個 應用系統(tǒng)中的設計風格應盡量統(tǒng)一規(guī)范。試題三(共18分)閱讀下列說明,回答問題1至問題4,將解答填入答題紙的對應欄內(nèi)。說明某音像制品連鎖店為適應網(wǎng)絡時代的需求,在廣布門店的同時需要設計開 發(fā)網(wǎng)絡與門店一體化的銷售平臺,在傳統(tǒng)的門店銷售之外,實現(xiàn)基于網(wǎng)絡的新 市場銷售模式。系統(tǒng)建設需要設計用于主流移動互聯(lián)設備的App軟件,功能主 要包括用戶注冊登錄模塊、消費積分管理、音像作品試聽試看以及在線支付和 訂單管理等模塊。音像作品試聽試看的內(nèi)容制作過
16、程使用聲卡和視頻采集卡對 商用播放機輸出的模擬信號進行數(shù)字化,其中聲音數(shù)據(jù)的目標傳輸帶寬為 512kbps,視頻數(shù)據(jù)的目標傳輸帶寬為2Mbps。SSS_TEXT_QUSTI問題1(4分)目前市場上兩大主流移動互聯(lián)終端軟件平臺i0S及Android操作系統(tǒng)的 App設計開發(fā)使用的程序設計語言分別是什么?答案:iOS 平臺使用 Objective-C;Android平臺使用Java,也可以使用C或C+。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,傳統(tǒng)行業(yè)的營銷手段和商業(yè)模式也面臨創(chuàng)新的壓力。支 持移動互聯(lián)網(wǎng)應用模式,產(chǎn)品和服務購銷付費形式多樣化,既要面向傳統(tǒng)客 戶,也要服務于網(wǎng)絡客戶。App模式是典型的移動互聯(lián)商業(yè)模式,對于
17、傳統(tǒng)業(yè) 務的網(wǎng)絡擴張,通常采用免費App中的提供友好的用戶體驗,并提供付費購買 產(chǎn)品或服務的功能模塊實現(xiàn)O20的商業(yè)運營模式。對于音像制品,用戶在購買前需要對其內(nèi)容進行了解,并實現(xiàn)試聽、試看 等實際的體驗,然后決定是否購買。那么提供相關服務的App需要實現(xiàn)對試聽 多媒體內(nèi)容的網(wǎng)絡傳輸及綜合演示功能。目前市場上兩大主流移動互聯(lián)終端軟件平臺是蘋果公司基于iOS平臺和大 量基于谷歌公司Android操作系統(tǒng)的智能手機及平板電腦。在這兩個操作系統(tǒng) 平臺上進行App設計開發(fā)是提供相關服務的基本技術要求。作為多媒體應用設 計師,應該了解這兩種主流技術的基礎開發(fā)環(huán)境及所使用的程序設計語言。其 中i0S平臺提
18、供不同版本的SDK和Xcode開發(fā)環(huán)境,使用Objective-C程序設 計語言進行軟件開發(fā):在早期Android應用程序開發(fā)中,通常通過在Android SDK(Android軟件開發(fā)包)中使用Java作為編程語言來開發(fā)應用程序。開發(fā)者 亦可以通過在Android DNK(Android Native開發(fā)包)中使用C語言或者C+語 言作為編程語言開發(fā)應用程序。App軟件的多媒體互動部分功能設計應該考慮跨平臺的內(nèi)容支持,在不同 平臺上盡量提供一致性的用戶體驗。因為多種原因,i0S平臺不支持F1ash技 術(喬布斯曾專門撰文討論過這個問題),使得App需要采用其他客戶端互動技 術實現(xiàn)多媒體內(nèi)容的
19、交互演示,而更為先進的HTML5顯然成為了最理想的選 擇。對于數(shù)字音視頻內(nèi)容的網(wǎng)絡傳輸,需要解決的主要問題就是根據(jù)質(zhì)量要求 對數(shù)據(jù)做不同程度的重新采樣或量化以及壓縮編碼。涉及的是基本的參數(shù)運算 問題,這也是技術路線及設計方案確定過程中最基本的依據(jù)。SSS_TEXT_QUSTI問題2(4分)軟件的多媒體互動部分功能設計可以選擇F1ash或HTML5技術,要實現(xiàn)對 上述兩個平臺的統(tǒng)一化設計,應選擇哪種技術?為什么?分值:4.5答案:應選擇HTML5。因為iOS不支持F1ash。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,傳統(tǒng)行業(yè)的營銷手段和商業(yè)模式也面臨創(chuàng)新的壓力。支 持移動互聯(lián)網(wǎng)應用模式,產(chǎn)品和服務購銷付費形式多樣化,既要
20、面向傳統(tǒng)客 戶,也要服務于網(wǎng)絡客戶。App模式是典型的移動互聯(lián)商業(yè)模式,對于傳統(tǒng)業(yè) 務的網(wǎng)絡擴張,通常采用免費App中的提供友好的用戶體驗,并提供付費購買 產(chǎn)品或服務的功能模塊實現(xiàn)O20的商業(yè)運營模式。對于音像制品,用戶在購買前需要對其內(nèi)容進行了解,并實現(xiàn)試聽、試看 等實際的體驗,然后決定是否購買。那么提供相關服務的App需要實現(xiàn)對試聽 多媒體內(nèi)容的網(wǎng)絡傳輸及綜合演示功能。目前市場上兩大主流移動互聯(lián)終端軟件平臺是蘋果公司基于iOS平臺和大 量基于谷歌公司Android操作系統(tǒng)的智能手機及平板電腦。在這兩個操作系統(tǒng) 平臺上進行App設計開發(fā)是提供相關服務的基本技術要求。作為多媒體應用設 計師,應
21、該了解這兩種主流技術的基礎開發(fā)環(huán)境及所使用的程序設計語言。其 中i0S平臺提供不同版本的SDK和Xcode開發(fā)環(huán)境,使用Objective-C程序設 計語言進行軟件開發(fā):在早期Android應用程序開發(fā)中,通常通過在Android SDK(Android軟件開發(fā)包)中使用Java作為編程語言來開發(fā)應用程序。開發(fā)者 亦可以通過在Android DNK(Android Native開發(fā)包)中使用C語言或者C+語 言作為編程語言開發(fā)應用程序。App軟件的多媒體互動部分功能設計應該考慮跨平臺的內(nèi)容支持,在不同 平臺上盡量提供一致性的用戶體驗。因為多種原因,i0S平臺不支持F1ash技 術(喬布斯曾專門
22、撰文討論過這個問題),使得App需要采用其他客戶端互動技 術實現(xiàn)多媒體內(nèi)容的交互演示,而更為先進的HTML5顯然成為了最理想的選 擇。對于數(shù)字音視頻內(nèi)容的網(wǎng)絡傳輸,需要解決的主要問題就是根據(jù)質(zhì)量要求 對數(shù)據(jù)做不同程度的重新采樣或量化以及壓縮編碼。涉及的是基本的參數(shù)運算 問題,這也是技術路線及設計方案確定過程中最基本的依據(jù)。SSS_TEXT_QUSTI問題3(6分)對CD立體聲模擬音頻信號采樣,不進行數(shù)據(jù)壓縮編碼。若使用22. 05kHz的采樣頻率,則最大平均量化精度是多少位?若使用16位量化精度,則最大平均采樣頻率是多少赫茲?(請給出運算過程)答案:512000 / (2X22050)11.6
23、(位)512000 /(2X16)= 16000(Hz) = 16(kHz)移動互聯(lián)網(wǎng)時代,傳統(tǒng)行業(yè)的營銷手段和商業(yè)模式也面臨創(chuàng)新的壓力。支 持移動互聯(lián)網(wǎng)應用模式,產(chǎn)品和服務購銷付費形式多樣化,既要面向傳統(tǒng)客 戶,也要服務于網(wǎng)絡客戶。App模式是典型的移動互聯(lián)商業(yè)模式,對于傳統(tǒng)業(yè) 務的網(wǎng)絡擴張,通常采用免費App中的提供友好的用戶體驗,并提供付費購買 產(chǎn)品或服務的功能模塊實現(xiàn)O20的商業(yè)運營模式。對于音像制品,用戶在購買前需要對其內(nèi)容進行了解,并實現(xiàn)試聽、試看 等實際的體驗,然后決定是否購買。那么提供相關服務的App需要實現(xiàn)對試聽 多媒體內(nèi)容的網(wǎng)絡傳輸及綜合演示功能。目前市場上兩大主流移動互聯(lián)
24、終端軟件平臺是蘋果公司基于iOS平臺和大 量基于谷歌公司Android操作系統(tǒng)的智能手機及平板電腦。在這兩個操作系統(tǒng) 平臺上進行App設計開發(fā)是提供相關服務的基本技術要求。作為多媒體應用設 計師,應該了解這兩種主流技術的基礎開發(fā)環(huán)境及所使用的程序設計語言。其 中i0S平臺提供不同版本的SDK和Xcode開發(fā)環(huán)境,使用Objective-C程序設 計語言進行軟件開發(fā):在早期Android應用程序開發(fā)中,通常通過在Android SDK(Android軟件開發(fā)包)中使用Java作為編程語言來開發(fā)應用程序。開發(fā)者 亦可以通過在Android DNK(Android Native開發(fā)包)中使用C語言或
25、者C+語 言作為編程語言開發(fā)應用程序。App軟件的多媒體互動部分功能設計應該考慮跨平臺的內(nèi)容支持,在不同 平臺上盡量提供一致性的用戶體驗。因為多種原因,i0S平臺不支持F1ash技 術(喬布斯曾專門撰文討論過這個問題),使得App需要采用其他客戶端互動技 術實現(xiàn)多媒體內(nèi)容的交互演示,而更為先進的HTML5顯然成為了最理想的選 擇。對于數(shù)字音視頻內(nèi)容的網(wǎng)絡傳輸,需要解決的主要問題就是根據(jù)質(zhì)量要求 對數(shù)據(jù)做不同程度的重新采樣或量化以及壓縮編碼。涉及的是基本的參數(shù)運算 問題,這也是技術路線及設計方案確定過程中最基本的依據(jù)。SSS_TEXT_QUSTI問題4(4分)視頻的數(shù)字化參數(shù)中,分辨率為352X
26、288,像素深度為24位,幀速率為 25幀/秒,則采用的壓縮編碼方案的壓縮比(原始數(shù)據(jù)率/壓縮后的數(shù)據(jù)率)至 少是多少?(請給出運算過程)分值:4.5答案:原始數(shù)據(jù)率:352X288X24X25 = 60825600 (bps),壓縮后的數(shù)據(jù)率為 2Mbps,則壓縮比= 60825600 / 2000000 = 30. 4128移動互聯(lián)網(wǎng)時代,傳統(tǒng)行業(yè)的營銷手段和商業(yè)模式也面臨創(chuàng)新的壓力。支 持移動互聯(lián)網(wǎng)應用模式,產(chǎn)品和服務購銷付費形式多樣化,既要面向傳統(tǒng)客 戶,也要服務于網(wǎng)絡客戶。App模式是典型的移動互聯(lián)商業(yè)模式,對于傳統(tǒng)業(yè) 務的網(wǎng)絡擴張,通常采用免費App中的提供友好的用戶體驗,并提供付
27、費購買 產(chǎn)品或服務的功能模塊實現(xiàn)O20的商業(yè)運營模式。對于音像制品,用戶在購買前需要對其內(nèi)容進行了解,并實現(xiàn)試聽、試看 等實際的體驗,然后決定是否購買。那么提供相關服務的App需要實現(xiàn)對試聽 多媒體內(nèi)容的網(wǎng)絡傳輸及綜合演示功能。目前市場上兩大主流移動互聯(lián)終端軟件平臺是蘋果公司基于iOS平臺和大 量基于谷歌公司Android操作系統(tǒng)的智能手機及平板電腦。在這兩個操作系統(tǒng) 平臺上進行App設計開發(fā)是提供相關服務的基本技術要求。作為多媒體應用設 計師,應該了解這兩種主流技術的基礎開發(fā)環(huán)境及所使用的程序設計語言。其 中i0S平臺提供不同版本的SDK和Xcode開發(fā)環(huán)境,使用Objective-C程序設
28、 計語言進行軟件開發(fā):在早期Android應用程序開發(fā)中,通常通過在Android SDK(Android軟件開發(fā)包)中使用Java作為編程語言來開發(fā)應用程序。開發(fā)者 亦可以通過在Android DNK(Android Native開發(fā)包)中使用C語言或者C+語 言作為編程語言開發(fā)應用程序。App軟件的多媒體互動部分功能設計應該考慮跨平臺的內(nèi)容支持,在不同 平臺上盡量提供一致性的用戶體驗。因為多種原因,i0S平臺不支持Flash技 術(喬布斯曾專門撰文討論過這個問題),使得App需要采用其他客戶端互動技 術實現(xiàn)多媒體內(nèi)容的交互演示,而更為先進的HTML5顯然成為了最理想的選 擇。對于數(shù)字音視頻
29、內(nèi)容的網(wǎng)絡傳輸,需要解決的主要問題就是根據(jù)質(zhì)量要求 對數(shù)據(jù)做不同程度的重新采樣或量化以及壓縮編碼。涉及的是基本的參數(shù)運算 問題,這也是技術路線及設計方案確定過程中最基本的依據(jù)。試題四(共20分)閱讀下列說明,回答問題1至問題8,將解答填入答題紙的對應欄內(nèi)。說明某大學基于因特網(wǎng)的遠程多媒體教學系統(tǒng)包括同步實時授課和視頻公開課 兩大功能模塊。實時授課系統(tǒng)通過教學現(xiàn)場的多媒體錄制和網(wǎng)絡傳輸,實現(xiàn)了 教學過程的現(xiàn)場直播,并通過在線交互;課件同步瀏覽、電子白板等功能的運 用,解決了傳統(tǒng)課堂教學的時空制約問題,擴大了教學規(guī)模。視頻公開課系統(tǒng) 則將教學過程錄制成視頻存儲在服務器上,供同學們按需點播。公開課系
30、統(tǒng)雖 然缺乏交互性,但能夠使學生靈活地安排學習時間。系統(tǒng)結構如圖41所示。SSS_TEXT_QUSTI問題1(2分)簡述流媒體服務器在上述遠程教學系統(tǒng)中的作用。_j_i r分值:2.5答案:將視頻、音頻媒體數(shù)據(jù)以流方式利用實時傳輸協(xié)議傳送給客戶端。本題主要考查考生對網(wǎng)絡多媒體相關技術的理解,要求考生具有較高的綜 合運用及快速學習能力。該題目中融合了一些教材中沒有出現(xiàn)過的較新的技術 趨勢,需要考生具有較寬的知識面,并且有一定的分析和靈活運用能力。本問題考查了流媒體的知識以及流媒體技術在遠程教育中的應用。流媒體 文件格式是支持采用流式傳輸及播放的媒體格式。流式傳輸方式是將視頻和音 頻等多媒體數(shù)據(jù)由
31、流媒體服務器向用戶計算機連續(xù)、實時傳送。在采用流式傳 輸方式的系統(tǒng)中,用戶不必像非流式播放那樣等到整個文件全部下載完畢后才 能看到當中的內(nèi)容,而是只需要經(jīng)過幾秒鐘或幾十秒的啟動延時即可在用戶計 算機上利用相應的播放器對壓縮的視頻或音頻等流式媒體文件進行格放,剩余 的部分將繼續(xù)進行下載,直至播放完畢。流媒體服務器的具體作用是將視頻、 音頻媒體數(shù)據(jù)以流方式利用實時傳輸協(xié)議傳送給客戶端。SSS_TEXT_QUSTI問題2(1分)要將教學現(xiàn)場的信息采集編碼后由服務器端傳輸?shù)铰犝n端,應該采用下面 哪種協(xié)議實現(xiàn)音視頻數(shù)據(jù)流的實時傳輸?答案:B 或 RTPC. SNMP答案:B 或 RTPC. SNMPD.
32、 HTTP本問題考查流媒體傳輸協(xié)議的知識。流媒體實現(xiàn)的關鍵技術是流式傳輸, 因此流媒體傳輸協(xié)議是非常關鍵的知識點。流媒體協(xié)議的設計和制定是為了實 現(xiàn)流媒體服務器和客戶端的通信。常用的流媒體協(xié)議包括RTP、RTCP、RTSP和 RSVP,它們的具體用途各不相同。而題目中給出的I CMP、SNMP和HTTP都不屬 于流媒體傳輸協(xié)議。SSS_TEXT_QUSTI問題3(4分)已知服務器端發(fā)送了三種獨立的多媒體信息給聽課端:教師的話音數(shù)據(jù)、 教師視頻數(shù)據(jù)、電子白板信息。當網(wǎng)絡負載發(fā)生變化造成傳輸帶寬不足時,應 優(yōu)先滿足哪種多媒體信息流?為什么?ij ij_r分值:2.5答案:應優(yōu)先滿足音頻流。因為數(shù)字
33、白板信息對實時性要求較低,音頻和視頻數(shù)據(jù)對實時性要求較 高,其中人們對音頻流的傳輸延遲和抖動的感知更加敏感。本問題考查了多媒體通信的相關知識,要求考生理解網(wǎng)絡傳輸帶寬、延 時、抖動等相關概念以及不同媒體類型在傳輸時應該采用不同的處理方式。當 傳輸帶寬不足時,應優(yōu)先滿足音頻流,因為數(shù)字白板信息對實時性要求較低, 音頻和視頻數(shù)據(jù)對實時性要求較高,其中人們對音頻流的傳輸延遲和抖動的感 知更加敏感。SSS_TEXT_QUSTI問題4(4分)傳輸層協(xié)議UDP和TCP中哪一種更適合用于傳輸流媒體數(shù)據(jù)?答案:UDP協(xié)議。原因1:和TCP協(xié)議相比,UDP是無連接協(xié)議,沒有建立網(wǎng)絡連接的開 銷,發(fā)收兩端不需要進
34、行流量控制和錯誤重傳,接收端不需要對接收到的數(shù)據(jù) 包進行排序,因此UDP協(xié)議傳輸效率更高,傳輸流媒體數(shù)據(jù)時引起的傳輸延遲 更小;原因2:流媒體數(shù)據(jù)在傳輸時允許少量的數(shù)據(jù)包丟失。本問題考查了 Internet傳輸層協(xié)議UDP和TCP的區(qū)別以及該區(qū)別對流媒體 傳輸?shù)挠绊?。與TCP協(xié)議相比,UDP是無連接協(xié)議,沒有建立網(wǎng)絡連接的開 銷,發(fā)收兩端不需要進行流量控制和錯誤重傳,接收端不需要對接收到的數(shù)據(jù) 包進行排序,因此UDP協(xié)議傳輸效率更高,傳輸流媒體數(shù)據(jù)時引起的傳輸延遲 更小:另外,流媒體數(shù)據(jù)在傳輸時允許少量的數(shù)據(jù)包丟失。SSS_TEXT_QUSTI問題5(2分)在進行實時授課時,一般會有多個聽課端
35、同時在線接收。為了有效利用傳 輸帶寬,在IP網(wǎng)絡上可以采用什么傳輸技術?答案:“組播技術”(或“多播技術”)本問題考查對Internet多播或組播技術的理解和掌握。IP多播(也稱多址 廣播或組播)技術,是一種允許一臺或多臺主機(多播源)發(fā)送單一數(shù)據(jù)包到多臺 主機(一次的,同時的)的TCP / IP網(wǎng)絡技術。多格作為一點對多點的通信,是 節(jié)省網(wǎng)絡帶寬的有效方法之一。在網(wǎng)絡音頻/視頻廣播的應用中,當需要將一個節(jié)點的信號傳送到多個節(jié)點時,無論是采用重復點對點通信方式,還是采用 廣播方式,都會嚴重浪費網(wǎng)絡帶寬,只有多播才是最好的選擇。多播能使一個 或多個多播源只把數(shù)據(jù)包發(fā)送給特定的多播組,而只有加入該
36、多播組的主機才 能接收到數(shù)據(jù)包。目前,IP多播技術被廣泛應用在網(wǎng)絡音頻/視頻廣播、AOD /VOD、網(wǎng)絡視頻會議、多媒體遠程教育、“push”技術和虛擬現(xiàn)實游戲等方 面。SSS_TEXT_QUSTI問題6(3分)視頻公開課點播系統(tǒng)采用了一種基于HLS(HTTP Live Streaming)+HTML5的 多媒體傳輸方案。該方案完全基于B/S方式,并且在服務器端僅需要用到Web 服務器。將一段50秒的視頻加入到該點播系統(tǒng)的方法如下:利用HLS專用工具將原始視頻重新編碼并分割成5個小的視頻文件: al.ts,a2.ts,a3.ts,a4.ts,a5.ts;將這5個文件放到Web服務器的/vod/a虛擬目錄下;在虛擬目錄/vod/a下建立文本文件a. m3u8,其內(nèi)容如下:文件中的“ 192. 168. 1.36”表示W(wǎng)eb服務器的IP地址,數(shù)字“10”表 示10秒;在播放點播視頻的HTML頁面
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